Tak jak mówiłem - nie mam jeszcze pomysłu na taijutsu, a raczej pod ten rodzaj kwalifikują się tańce Kaguya. Pamiętam, że takie coś jest, podobnie u Hyuugów. No muszę przemyśleć jak to zrobić, a może w ogóle zostawić te klany bez ruszania - bo to jednak coś innego niż technika "Macham mieczem, +50 do siły"
Co do kunaiów i senbonów - w anime nie było różnicy żadnej między kunaiami i służyły do tego samego. Senbony służyły do nakładania trucizn i z tym coś mogę pomyśleć.
Skórki na kunaie - v2
- Kai
- Posty: 159
- Rejestracja: 19 mar 2024, o 13:46
- Wiek postaci: 22
- Krótki wygląd: Wysoki i szeroki.
- Widoczny ekwipunek: Zanbato.
- Link do KP: viewtopic.php?t=11468
- GG/Discord: akasemis
- Mukutaro
- Postać porzucona
- Posty: 345
- Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
- Wiek postaci: 30
- Ranga: Tsume/Pazur
- Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak, Zanbatō na plecach
- Link do KP: viewtopic.php?p=212667#p212667
- GG/Discord: wolfig
Re: Skórki na kunaie - v2
Podoba mi się ALE
Jeśli chcemy robić od nowa style (znowu) to trzeba faktycznie spojrzeć na to całościowo i w mojej skromnej opinii najlepszy byłby model "style dają po prostu staty, a jutsu jakieś unikalne rzeczy". Popatrzmy na Seido. U nich korzystanie z broni miotanych dawałoby staty, a techniki polegałyby czysto na dodatkowych opcjach. Na przykład kontrolowanie broni przez żyłki, zakrzywianie toru lotu, ukrywanie jednej broni w drugiej, itd. - zależnie od rangi stylu. Na D są żyłki, na B zakrzywianie, na S potężne zawracanie. W stylu pod łańcuchy jutsu dawałoby oplątywanie przeciwnika i unieruchamianie go, łapanie rzeczy i rzucanie nimi. W dzidach kontrolę dzidy przez kabel, bardziej defensywną grę, trzymanie dystansu od wroga. To jest bardzo podobne do tych bonusowych rzeczy w broniach które proponuje Kai - dodatkowe efekty sytuacyjne. Tylko bez dodawania statystyk, bo te mamy już w bazowym bonusie ze stylu. A resztę technik wywalić, bo to bonusy do statystyk ubrane w fabularny fluff - od teraz po prostu bijesz się w danym stylu i opisujesz jak bijesz. I masz statystyki pasującego stylu, w którym się bijesz.
Kaguya miałoby o tyle fajnie, że u nich nie trzeba by wiele zmieniać - mają swoje tańce które dają premie do statystyk, a tworzenie broni pozwalałoby im na tworzenie dowolnych broni z kości i tym samym dostępu do dowolnych specjalnych bonusów z tych broni. Mogliby sobie stworzyć sztylet i korzystać z jego specjalnego skilla, tak samo z kataną, ogromnymi broniami, itd. Jest mało klanowych stylów, ale wielu z nich nie trzeba by aż tak zmieniać.
Problem fatycznie pojawia się w Taijutsu, ale trochę już rozwinąłem wątek w tym temacie w tym poście. Goken może mieć walkę w powietrzu, wybijanie przeciwnika w powietrze i tak dalej, a bazowo dostawać +5/5 Szybkości Percepcji na D, 10/10 na C, 15/15, 20/20 i 25/25. Rakanken zasłanianie się otoczeniem, celowe przyjmowanie uderzeń. Klonowe mogłyby mieć nawet tańsze techniki klonowania jako bonus albo lepsze staty klonów, żeby robić more like Naruto. Mógłbym przygotować prototyp dla kilku stylów, tylko żeby była dobra wola adminów na to żebym nie marnował czasu na pomysł który od razu będzie zamknięty.
Jeśli chcemy robić od nowa style (znowu) to trzeba faktycznie spojrzeć na to całościowo i w mojej skromnej opinii najlepszy byłby model "style dają po prostu staty, a jutsu jakieś unikalne rzeczy". Popatrzmy na Seido. U nich korzystanie z broni miotanych dawałoby staty, a techniki polegałyby czysto na dodatkowych opcjach. Na przykład kontrolowanie broni przez żyłki, zakrzywianie toru lotu, ukrywanie jednej broni w drugiej, itd. - zależnie od rangi stylu. Na D są żyłki, na B zakrzywianie, na S potężne zawracanie. W stylu pod łańcuchy jutsu dawałoby oplątywanie przeciwnika i unieruchamianie go, łapanie rzeczy i rzucanie nimi. W dzidach kontrolę dzidy przez kabel, bardziej defensywną grę, trzymanie dystansu od wroga. To jest bardzo podobne do tych bonusowych rzeczy w broniach które proponuje Kai - dodatkowe efekty sytuacyjne. Tylko bez dodawania statystyk, bo te mamy już w bazowym bonusie ze stylu. A resztę technik wywalić, bo to bonusy do statystyk ubrane w fabularny fluff - od teraz po prostu bijesz się w danym stylu i opisujesz jak bijesz. I masz statystyki pasującego stylu, w którym się bijesz.
Kaguya miałoby o tyle fajnie, że u nich nie trzeba by wiele zmieniać - mają swoje tańce które dają premie do statystyk, a tworzenie broni pozwalałoby im na tworzenie dowolnych broni z kości i tym samym dostępu do dowolnych specjalnych bonusów z tych broni. Mogliby sobie stworzyć sztylet i korzystać z jego specjalnego skilla, tak samo z kataną, ogromnymi broniami, itd. Jest mało klanowych stylów, ale wielu z nich nie trzeba by aż tak zmieniać.
Problem fatycznie pojawia się w Taijutsu, ale trochę już rozwinąłem wątek w tym temacie w tym poście. Goken może mieć walkę w powietrzu, wybijanie przeciwnika w powietrze i tak dalej, a bazowo dostawać +5/5 Szybkości Percepcji na D, 10/10 na C, 15/15, 20/20 i 25/25. Rakanken zasłanianie się otoczeniem, celowe przyjmowanie uderzeń. Klonowe mogłyby mieć nawet tańsze techniki klonowania jako bonus albo lepsze staty klonów, żeby robić more like Naruto. Mógłbym przygotować prototyp dla kilku stylów, tylko żeby była dobra wola adminów na to żebym nie marnował czasu na pomysł który od razu będzie zamknięty.
0 x
- Shigemi
- Posty: 265
- Rejestracja: 22 sie 2022, o 01:48
- Wiek postaci: 19
- Ranga: Doko
- Krótki wygląd: Zeref
- Widoczny ekwipunek: Torba medyczna i plecak,
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&p=198684#p198684
Re: Skórki na kunaie - v2
+
Nawiązując do rozmowy na dsc, podoba mi się zmiana tego, aby ta broń nie była tylko efektem wizualnym, ale jednak chciałbym, aby statystyki były głównie dodawane przez styl, a nie przez samą broń, jednak broń mogłaby mieć efekty. Zastąpiłbym też dodatkowe PA ewentualnym efektami negatywnymi na PA przeciwnika.
Krótkie ostrze: Kunai, Trójkunai, Kama, Sztylet, Karamubitto, Sztylet Sai
Żelazna pięść: Kastet, Zaostrzony kastet,
Sumi pisze: ↑30 maja 2024, o 09:27 Wydaje mi się że może lepszym rozwiązaniem mogłoby być pójście w tym kierunku jak poszliście z tymi. Nie po prostu stackowanie statów tylko jakieś rzeczywiście fajne unikatowe efekty, które mogą pozwolić na jakieś ciekawe rozwiązania strategiczne w walce.Kai pisze: ↑30 maja 2024, o 01:35 Duszenie: Łańcuch, Łańcuch z kolcami Przechwycenie: Shuang gouDuszenie: Jeżeli chcemy, to przy użyciu tej broni możemy skorzystać z mechaniki duszenia. Przyciągnięcie: Kusarigama, Kusari fundo, Kusari fūbōPrzechwycenie: Jeżeli chcemy, to przy użyciu tej broni możemy skorzystać z mechaniki przytrzymania. Przyciągnięcie: Jeżeli nasz atak zada ranę, to w następnej turze możemy przyciągnąć przeciwnika do siebie maksymalnie o pięć metrów. Z mechanicznego punktu widzenia Szybkość na potrzeby poruszania się takiej osoby wynosi wtedy 1, jednak dalej może wykonywać uniki z pełną wartością tego atrybutu.
Nawiązując do rozmowy na dsc, podoba mi się zmiana tego, aby ta broń nie była tylko efektem wizualnym, ale jednak chciałbym, aby statystyki były głównie dodawane przez styl, a nie przez samą broń, jednak broń mogłaby mieć efekty. Zastąpiłbym też dodatkowe PA ewentualnym efektami negatywnymi na PA przeciwnika.
Krótkie ostrze: Kunai, Trójkunai, Kama, Sztylet, Karamubitto, Sztylet Sai
Kawał żelastwa: Wielki Shuriken, Fuuma ShurikenKrótkie ostrze: Jeżeli wykonywany atak wręcz jest atakiem z ukrycia to otrzymujemy efekt ignorowania wytrzymałości przeciwnika w postaci -10 na czas trwania ataku.
Igła: SenbonKawał żelastwa: Bezposrednie trafienie zadaje o 1 klasyfikację rany wyżej niż opisują to statystyki. Podczas rzutu PRZECIWNIK zyskuje 30 percepcji Wymagana siła: 70+
Pozycja defensywna: Włócznia, Kij Bō, SasumataIgła: Trafienie: Ignoruje 30 percepcji przeciwnika i 20 wytrzymałości , nie może zadać rany ciężkiej, ani śmiertelnej.
Możliwość wykonania rzutu i skorzystania z mechaniki atak z ukrycia.
Natarcie: Yari, Naginata, GuandaoKontratak: Jeżeli sparujemy w atak przeciwnika w tej turze, użytownik ignoruje 20 Siły na czas trwania jego ataku. W następnej turze użytkownik ignoruje 15 szybkości i 15 percepcji na czas trwania kontrataku.
Potężny Atak: Kosa, No-Dachi, Zanbato, Miecz-TasakNatarcie: Jeżeli atak rozpoczynany jest z odległości co najmniej 5 metrów, ignoruje 20 wytrzymałości przeciwnika na czas trwania ataku.
Duszenie: Łańcuch, Łańcuch z kolcamiPotężny Atak: Jeżeli chcemy, to możemy wykonać Potężny Atak i zignorować 50 wytrzymałości przeciwnika kosztem 30 Szybkości na czas trwania ataku. Wymogi: Oburącz - siła: 100+; jednorącz 150+.
Przechwycenie: Shuang gouDuszenie: Jeżeli chcemy, to przy użyciu tej broni możemy skorzystać z mechaniki duszenia.
Niten'ichi-ryū: Wakizashi, TantoPrzechwycenie: Jeżeli chcemy, to przy użyciu tej broni możemy skorzystać z mechaniki przytrzymania.
Zmiana tempa: Katana, TachiNiten'ichi-ryū: Jeżeli walczymy dwiema broniami, a jedna z nich posiada ten atrybut, ignoruje 10 wytrzymałości przeciwnika i 10 percepcji na czas trwania ataku. W przypadku dwóch broni z tą właściwością ignoruje 20 wytrzymałości przeciwnika i 20 percepcji
Przyciągnięcie: Kusarigama, Kusari fundo, Kusari fūbōZmiana tempa: Jeżeli chcemy, to możemy wykonać nasz atak spowolniony o -15 Szybkości, aby w następnej turze zignorować +15 wytrymałości i 15 percepcji na czas trwania ataku.
Przyciągnięcie: Jeżeli nasz atak zada ranę, to w następnej turze możemy przyciągnąć przeciwnika do siebie odległość zależy od atrybutu siła vs siła. Z mechanicznego punktu widzenia Szybkość na potrzeby poruszania się takiej osoby wynosi wtedy 1, jednak dalej może wykonywać uniki z pełną wartością tego atrybutu.
Żelazna pięść: Kastet, Zaostrzony kastet,
Combo!: Tonfa, Nunchaku, Kastet, Neko-te, SzponyŻelazna pięść: Użytkownik kastetu może zignorować wymóg połowy wytrzymałości w stosunku do siły. Uderzenie z siłą większą niż dwukrotność wytrzymałości nie powoduje kontuzji. Postać spełniająca ten warunek ignoruje 15 wytrzymałości przeciwnika na czas trwania ataku.
Brak dodatkowych właściwości: Bokken, Wielki Kunai, Miecz obosieczny (ze względu na pasywne bonusy dla stylu), Rękawica łańcuchowa, podobnie bełty i strzały.Combo!: Jeżeli nasz atak zada ranę, to w następnej turze ignoruje 10 wytrzymałości na czas ataku. Kumuluje się do trzech razy (maksymalnie -30 wytrzymałości). W przypadku niezadania rany licznik się resetuje.
0 x

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości