Statystyki, atrybuty 3.0

Awatar użytkownika
Natsume Yuki
Postać porzucona
Posty: 1885
Rejestracja: 11 lut 2015, o 23:22
Wiek postaci: 31
Ranga: Nukenin S
GG/Discord: 6078035 / Exevanis#4988
Multikonta: Iwan zza Miedzy

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

Post autor: Natsume Yuki »

Jak wyżej.
Punkt trzeci jest imo całkiem spoko - taka dziedzina elitarna, która nie robi nic poza boostowaniem dziedzin które już są wymaksowane. Spoko inicjatywa, mie się podoba.
Co do punktu czwartego - tak jak Jun, jeśli chodzi o wymogi siły dla przedmiotów. A jeśli chodzi o wytkę - rozpisałem się o tym wcześniej na privie, ale napiszę też tutaj.

Jak na moje - wytrzymałość powinna dostać NAPRAWDĘ mocnego boosta. Aktualnie, by być szczerym, jest zupełnie pustą statystyką, którą ludzie podnoszą tylko po to, by móc używać speeda. Dlaczego? Ano dlatego, że w momencie kiedy ktoś zaczyna używać miecza/noża/łuku/szpiczastego kijka z kupą, nagle wytrzymałość przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie - oberwałeś, krwawisz, giniesz, tyle. Jedyne wspomnienia co może wytka, to wytrzymałość w przypadku bycia zatrutym, oraz odporność na eksplozje notek na odpowiednim poziomie wytki.
Nie ma sensu robić wytrzymałości, więc leci pełen rush na szybkość + broń, jedyny sensowny build aktualnie.
A więc jak można to zmienić? Przypomnijmy sobie momenty, kiedy w Naruto postacie potrafiły tankować broń ostrą (Baki, nauczyciel Gaary), a nawet jutsu (drugi Raikage) na gołą klatę. Byli znani jako monstra wytrzymałości, i takimi rzeczywiście się stawali - dlaczego więc np. nie ustalić zasady, że jeśli siła ataku jest niższa niż połowa wytrzymałości, to atak w ogóle nie odnosi skutku? Wtedy nie tylko fizyczni byliby zmuszeni boostować siłę, ale dawałoby to też pole do popisu buildom na "tanka" - zamiast skakać po mapie, po prostu zgarnia ataki na klatę, prawie ich nie odczuwając. Dobre zarówno dla postaci pod siłę, które mogą się wtedy poczuć jak niemożliwa do ruszenia ściana, oraz dla użytkowników technik dystansowych, które mogą się po prostu okopać.
Oczywiście, nie rozwiązuje to problemu tego że speed jest u nas turbo OP - ale dość mocno ten problem zmniejsza, i daje pewną swobodę w budowaniu postaci bardziej pod mięso niż chuderlaków. Zwłaszcza jeśli wziąć np. kogoś z 120 wytki, którego trzeba zaatakować z siłą 60, żeby w ogóle przebić mu się przez pancerną klatę - a przebicie nie oznacza od razu wielkich obrażeń. Im więcej siły, tym bardziej tanczura boli - to jest akurat logika.
A że to jest "fuuuuj, nierealistyczne, żelazna skóra, kpina" - no powiedzmy sobie szczerze. Mamy tutaj plucie kulami ognia, tworzenie wody w płucach ("woda w płucach, jak to nie tono?"), kamienne zbroje, tworzenie broni z własnych kości, demony, wskrzeszanie, przywoływanie piorunów i co tylko tam nam się wyobrazi. Shinobi potrafią wykonywać istne cuda, i są monstrami fizycznymi w porównaniu do zwykłych ludzi. Więc czemu w krainie pełnej tego typu cudów nagle fizyczna wytrzymałość na obrażenia (która jest przecież popularna też w setkach innych mango i amino) ma być realistyczna? >:V
Argument przedstawiłem, howgh.
0 x
Awatar użytkownika
Jun
Postać porzucona
Posty: 1735
Rejestracja: 31 maja 2020, o 01:14
Wiek postaci: 22
Ranga: Kenshi | Akoraito
Krótki wygląd: Kapelusz
Widoczny ekwipunek: Zbroja
Duża torba
Miecz i śpiwór
Manierka
GG/Discord: Tario#3987/64789656
Multikonta: Maname | Kabuki
Aktualna postać: Kayo
Lokalizacja: Shigashi no Kibu

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

Post autor: Jun »

Warto dodać, że obecnie postacie pod szybkość mają nawet problem się zmęczyć w walce, a gdyby tacy twardziele walczyli to walka trwałaby dłużej i faktycznie istniałaby możliwość wyprucia się nie tylko z chakry, ale i energii/wytrzymałości
0 x
" RP/PBF to nie zabawa już "
Awatar użytkownika
Akarui
Postać porzucona
Posty: 1567
Rejestracja: 8 cze 2017, o 01:03
Krótki wygląd: Jak na avku brązowy płaszcz z kożuszkiem - mamy zimę! ;)

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

Post autor: Akarui »

Chciałbym tylko dodać, że to, jak odnosimy się do statystyk, w dużej mierze zależy od nas samych. Bardzo żałuję na przykład, że "ekstremalne temperatury" eventu z Gobim nie ubiły bezpośrednio żadnej postaci, choć było tam parę osób z naprawdę niską Wytrzymałością. Sam nie miałem za dużo i parę osób w ogóle się dziwiło, czemu wycofałem się z tuneli. I tak sobie myślę, że to zdziwienie nie powinno mieć miejsca.

Myślę więc, że opisowe zwiększenie znaczenia siły i wytrzymałości na pewno pomoże. Podoba mi się pomysł zwiększenia wymagań dotyczących wytki i percepcji w stosunku do szybkości, to również spowoduje zmiany w rozkładaniu statystyk. Popieram też Natsa jeśli chodzi o boosta do wytki. Ostrze w rękach kogoś z szybkością 100 i siłą 20 nie powinno zadać tak dużych obrażeń komuś z wytrzymałością 100 jak dotychczas.
0 x
MOWA
Awatar użytkownika
Shins
Martwa postać
Posty: 1682
Rejestracja: 7 kwie 2018, o 16:44
Wiek postaci: 22
Ranga: Dōkō, Pazur
Krótki wygląd: Nijaki. Zazwyczaj skryty w czarnym stroju ninja - do misji się przebiera. Brak cech szczególnych poza ustami na rękach i piersi.
Widoczny ekwipunek: Torba na glinę u pasa, dwie torby z tyłu. Maska na twarzy, rękawiczki na dłoniach. Miecz zawieszony na plecach. Płaszcz.

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

Post autor: Shins »

Wydaje mi się, że zmiany w opisie i roli, jaką odgrywają statystyki jest najlepszą opcją. Unikamy dodawania kolejnej studni na PH, dodawania kolejnych atrybutów, wepchniętych dosyć na siłę. Popieram tutaj Natsa, że rola wytrzymałości w tym, czy atak przeciw nam się powiedzie powinna być większa niż obecnie, bo na teraz nie ma ona znaczenia.

Tak jak wspomniał Jun - zwiększenie progów siły i wytrzymałości na przedmioty też może pomóc, bo rzeczywiście w niektórych przedmiotach ten wymógł mógłby się nie pojawić i w zasadzie nic by to nie zmieniło.

Jest jeszcze taka opcja, by ewentualną szybkość techniki, jeśli już ktoś rzeczywiście chce mieć ją zależną od jakiegoś parametru, uzależnić od jakiejś innej - już obecnej - statystyki. Na przykład od percepcji. Wtedy można ustalić, że odpowiednio wysokie poziomy tej statystyki zwiększają szybkość technik, co wyrównywałoby szansę na bycie szybszym dla osób walczących technikami chakrowymi. Inna rzecz, że w takiej sytuacji samurajowie i taiuserzy w zasadzie będą w szybkość walili jeszcze więcej. I wyścigu szczurów kto szybszy (nawet od bijuu) żadne możliwości przyśpieszania technik nie rozwiązują.
0 x
Karta Postaci <> Mechanika technik rodu Dōhito <> WT <> Kuźnia <> Dziennik młodego zabójcy Twarda spacja:
Awatar użytkownika
Seinaru
Martwa postać
Posty: 2526
Rejestracja: 5 lip 2017, o 13:55
Wiek postaci: 29
Ranga: Samuraj
Krótki wygląd: Trupioblada cera, charakterystyczny brak głowy
Widoczny ekwipunek: Nagrobek

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

Post autor: Seinaru »

Boostowanie wytki żeby dawała odporność na pchnięcia/cięcia to zły pomysł. Buildy pod szybkość z 1 siły istnieją tylko w teorii, ale fakt że ktoś mnie dźga włócznią i zatrzymuje się na moim brzuchu bo skóra jest taka twarda że przebije się przez nią tylko od jakiegoś poziomu to moim zdaniem jest abstrakcja. Nie wspominając o cięciach, które korzystają nie tylko z siły, ale również z ruchu ostrza po danej powierzchni. Zacznie dochodzić do jakichś dziwnych absurdów, których na pewno teraz wszystkich nie przewidzimy. Nie wspominając o tym, że taka odporność działałby zarówno w przypadku np. technik fuutonu i wtedy tacy chakrowcy dostaliby po tyłku bo nagle ich zasób jutsu staje się useless.
Boostowanie wytki jak najbardziej, ale na obrażenia obuchowe, złamania, obrażenia wewnętrzne, oszołomienie, porażenie, oparzenie, zmiażdżenie itp. ale nie na cięcia.
0 x
Jeśli czytasz ten podpis to znaczy, że jestem już martwy...
Awatar użytkownika
Yosuke
Martwa postać
Posty: 583
Rejestracja: 17 sty 2020, o 14:50
Wiek postaci: 13
Ranga: Dōkō
Multikonta: Daisuke

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

Post autor: Yosuke »

Pozwolę sobie przetłumaczyć, bo nie wiem czy zrozumiałem.
Nie dawajmy wytrzymałości jako odporności na obrażenia, bo jutsu staną się useless. Ale pozwólmy na odporność na większość obrażeń(w tym poparzenia-Katon, obuchowe-Suiton,Doton, większość reberu, porażenia-Raiton etc.) ale nie na cięcia, którymi charakteryzuje się właściwie jedynie Futton, no i oczywiście samuraje :)
0 x
Awatar użytkownika
Jun
Postać porzucona
Posty: 1735
Rejestracja: 31 maja 2020, o 01:14
Wiek postaci: 22
Ranga: Kenshi | Akoraito
Krótki wygląd: Kapelusz
Widoczny ekwipunek: Zbroja
Duża torba
Miecz i śpiwór
Manierka
GG/Discord: Tario#3987/64789656
Multikonta: Maname | Kabuki
Aktualna postać: Kayo
Lokalizacja: Shigashi no Kibu

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

Post autor: Jun »

https://www.youtube.com/watch?v=8TeGjtlmM_I - dzieki Juranu za link.

Gość niby w edo tensei ale fakt faktem był twardy i przed edo tensei na tyle, że nikt nie mógł go zabić i sam musiał sie zabić... Oczywiście nie jestem fanem AŻ takich odporności, [ tutaj wynikają z raiton no yoroi po cześci zapewne ] ale mimo wszystko do pewnego stopnia powinna ona działać na wszystko, nie widzi mi się nagle wywalania innych rodzajów broni niż te z ostrzami, bo tak się skończy wytka która blokuje wszystko inne, a ostrzy nie - chociaż jak mówię. Odporność to nie jest skóra z tak twardej stali która zablokuje wszystko. Nawet jakbyśmy się postarali sensownie zrobić te progi to osiągnięcie takiej wytki jak Raikage powinno być sytuacją jedną, góra dwoma na forum przy specyficznym podejściu i to bez wspomagaczy w ogóle mowy nie ma. Rzucam z buta liczbę, tak by dało rade przetrwać takie rzeczy jak on był w stanie - 500? Więcej?
0 x
" RP/PBF to nie zabawa już "
Awatar użytkownika
Aka
Martwa postać
Posty: 244
Rejestracja: 4 lip 2019, o 21:04
Wiek postaci: 23
Ranga: Szczur
Krótki wygląd: Wysoki i drobny brunet o niebieskich oczach, zazwyczaj chodzący w stonowanych kolorach. Widoczna blizna po podcięciu gardła.
Widoczny ekwipunek: Katana, torba.
GG/Discord: Aka#1339

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

Post autor: Aka »

Największym problemem są statystyki fizyczne i maksowanie szybkości (build pod postacie walczące mieczami itd.). Wytrzymałość dająca odporność na wszystko poza cięciami (i pchnięciami zapewne też ;)) nic nie zmieni, bo problemem nie jest Katon czy inny Raiton, tylko szybkość i śmieszne progi siły.

Nadal uważam, że jeżeli nie damy dynamicznej możliwości rozwijania prędkości jutsu, to prędzej czy później problem znowu wróci.
0 x
Obrazek
I'd rather watch my kingdom fall
I want it all or not at all
Awatar użytkownika
Kakita Asagi
Gracz nieobecny
Posty: 1831
Rejestracja: 15 gru 2017, o 17:45
Wiek postaci: 28
Ranga: Samuraj (Hatamoto)
Krótki wygląd: Mężczyzna o ciemnych włosach i niebieskich oczach, wzrostu około 170 cm. Ubrany w kremowe kosode, z brązową hakama oraz granatowym haori z rodowym symbolem. Na głowie wysłużony, ale nadal w dobrym stanie kapelusz.
Widoczny ekwipunek: - Zbroja
- Tachi + Wakizashi
- Długi łuk + Kołczan
GG/Discord: 9017321
Multikonta: Hayabusa Jin
Lokalizacja: Wrocław

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

Post autor: Kakita Asagi »

Dużo ludzi się wypowiada, więc nie będę nadmiernie produkował tekstu - podpisuje się pod tym, co napisał Natsu.
Zdecydowanie uważam, że skoro mamy statystykę opisująca, jak szybko uchylam się od ciosu możemy mieć taką, która mówi, ile mi dany cios zrobi - to jest ten element RPG, który może być pożądany na forum.

Nawet prosta zależność Siła vs Wytka:

Siłą ataku > 50% wytki celu - trafienie w pełni robi z celu dziurę.
Siła taku = 50% wytki celu - trafienie zadaje częściowe obrażenia, tj., tnie skórę i mięśnie, ale nie przecina kości,
Siła ataku = 50 - 25% wytki celu - trafienie przecina skórę i utyka w mięśniach,
Siła ataku < 25% wytki celu - trafienie w zasadzie tylko nacięło skórę.

Sprawia, że nagle coś da się zdziałać. Pytanie, co z jutsu? Cóż, skoro techniki dają się skalować względem Prędkości, to mogą tak samo skalować się względem Siły - bo niby dlaczego nie zrobić analogicznie? Dałbym tylko Fuutonowi jakiś +10% (strzelam na szybko) w Siłę bo to jedna przebijające jutsu, a wszelkie chakra flow rangi B z napisem traktować cios jakby miał +30 Siły (na randze A + 40) i święto marchwi ;)

Dodam tylko, że Doton ma opisy jaka siłą starczy by go zniszczyć, ergo już teraz mamy podaną Wytrzymałość Danego jutsu - już teraz takie elementy w systemie są.

EDITIONE
I zaraz mnie zakrzyczą - a czemu broń nie zmienia siły? Tak, trzeba by wyskalować, o ile dana broń zwiększa naszą siłę - bo jednak trzeba broń premiować. Tutaj też jest to ogarnięcia, np.

- Shuriken/Kunai/Tanto + 5
- Wakizashi/Duży Shurinek +10
- Katanata/Miecz obusieczny/Inne podobne +15

Itp itd...
0 x
Obrazek

Poza tym, uważam, że należy skasować Henge i Kawarimi.


Heroic battle Theme|Asagi-sensei Theme|Bank|Punkty historii|Własne techniki| Przedmioty z Kuźni | Inne ujęcie | Pieczątka
Lista samurajek, które były na forum, ale nie zostały moimi uczennicami i na pewno przez to nie grają.
  • Mokoto (walczyła na Murze)
  • Mitsuyo (nigdy nie opuściła Yinzin)
  • Inari (była uczennicą Seinara)
  • Sakiko (byłą roninką, obierała ziemniaki na misji D)
Awatar użytkownika
Jun
Postać porzucona
Posty: 1735
Rejestracja: 31 maja 2020, o 01:14
Wiek postaci: 22
Ranga: Kenshi | Akoraito
Krótki wygląd: Kapelusz
Widoczny ekwipunek: Zbroja
Duża torba
Miecz i śpiwór
Manierka
GG/Discord: Tario#3987/64789656
Multikonta: Maname | Kabuki
Aktualna postać: Kayo
Lokalizacja: Shigashi no Kibu

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

Post autor: Jun »

Aka, ale tutaj chodzi o rozwiązanie kilku problemów za jednym razem, a nie wybranie jednej łaty do naklejenia.

Nie rozbijalbym się jakoś mocno na w czym utyka i dlaczego bo może dojść do cudów opisowych.

z drugiej strony powiem ci kakit. Płacić chakrę za +40 siły co można ze względu na cios mieć to trochę słabo. Chakra flow powinno jednak robić lepsze kuku ergo pomijanie jednego progu by styknęło [tego podanego przez ciebie] <hmmm>
0 x
" RP/PBF to nie zabawa już "
Awatar użytkownika
Naoki
Gracz nieobecny
Posty: 668
Rejestracja: 5 sty 2019, o 21:44
Wiek postaci: 22
Ranga: Akoraito
Krótki wygląd: Zielonowłosy młodzieniec, przeciętnego wzrostu.
GG/Discord: Abur#4841

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

Post autor: Naoki »

To ja napiszę coś z innej beczki.
W Naruto istniał system chakry Yin i Yang. Jednak odpowiadała za sranie kulami ognia, a druga jakby za elementy fizyczne.
Gdyby wprowadzić tutaj system Energii, do technik buki/tai i innych takich bijących po mordzie. + dać skalowanie tego z wytką, jak jest w przypadku normalnej chakry. Tam 1% energii więcej co 10 punktów, a technika przykładowo rangi D wyglądałoby tak:
Nazwa
Konoha Reppū
Ranga
D
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt
E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2%
Dodatkowe
Podczas wykonywania techniki: +10 Szybkości.
Opis Proste uderzenie, zwalające przeciwnika z nóg. Gdy ktoś się zbliży na odległość nogi, użytkownik obraca się, uginając jedną nogę, zaś drugą wyprowadzając low kick na stopy przeciwnika. Poprawnie wykonana sprawia, że oponent ląduje na ziemi, wystawiony na dalsze uderzenia. Technika jest prosta do opanowania, wymaga ona jednak trochę doświadczenia, by móc wybrać idealny moment na jej wyprowadzenie.
Skalowanie kosztu tak samo z kontrolą chakry.
W pewien sposób to osłabiałoby postacie fizyczne i zrównałoby je z chakrowymi, bo obie strony musiałby inwestować w KC, by w pewnym momencie nie paść z wycieczenia.

Tylko tutaj jeszcze podnieść znaczenie wytrzymałości, żeby więcej dawała możliwości tankowania, czy też dawała więcej % chakr. :D
0 x
Wszystko co powiem, może być głupie i nikt nie ma prawa, użyć tego przeciwko mnie. Obrazek
Awatar użytkownika
Asaka
Postać porzucona
Posty: 1496
Rejestracja: 18 maja 2018, o 13:08
Wiek postaci: 27
Ranga: Sentoki
Krótki wygląd: Białowłosa, złotooka, niewysoka
Widoczny ekwipunek: Kabury na broń na udach; duża torba na pośladkach; bransoletka na prawym nadgarstku; obrączka na palcu; wielki wachlarz na plecach
Aktualna postać: Airan

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

Post autor: Asaka »

Nie może być tak, że wprowadzimy tylko jedną z zaproponowanych przez Ocira zmian, bo tutaj potrzeba zrobić nieco więcej.

Osobiście najbardziej skłaniam się do opcji 3 oraz 4. Sama bardzo długo byłam przeciwna temu, żeby wytrzymałość dawała nam jakąś mocniejszą i odporną na obrażenia skórę, ale po czasie sama widzę jaki jest problem i z tą statystyką po prostu TRZEBA coś zrobić. Zgadzam się, że boost jest tutaj konieczny i wzmocnienie roli wytrzymałości sprawi, że i siła stanie się ważniejsza.
Opcja nr 3 też jest konieczna, bo inaczej ciągle będziemy w sytuacji, w której statystyki fizyczne są nieprzyblokowane (a już kilka osób tutaj mówiło, że ograniczenie statystyk zrobi dużo złego – i ja się z tym zgadzam), a opcje chakrowe – tak. Muszą być obie opcje z możliwością rozwijania, bo inaczej mamy taki problem jaki jest obecnie, a to niedobrze. A z opcji nr 1 i 3 po prostu bardziej podoba mi się 3.
No a opcja 2 jest dla mnie nie do przyjęcia i tyle.
0 x
· ·

Obrazek
· · ·
seasons don't fear the reaper
nor do the wind, the sun or the rain
Awatar użytkownika
Ōkami
Postać porzucona
Posty: 429
Rejestracja: 23 sie 2020, o 19:18
GG/Discord: Mef#2020

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

Post autor: Ōkami »

Mądrzejsi odemnie się tutaj wypowiadali dlatego ja się tutaj nie będę rozpisywała. Całkowicie zgadzam się ze słowami Asaczki i mój głos także idzie na 3 i 4 <3
0 x
Awatar użytkownika
Tsuyoshi
Gracz nieobecny
Posty: 459
Rejestracja: 25 maja 2020, o 13:18
Wiek postaci: 16
Ranga: Dōkō
Krótki wygląd: Blond włosy, złote oczy; czarne bufiaste spodnie, czarna koszulina, wszystko związane czarnym pasem na wysokości bioder, czarne trzewiki z miękką podeszwą.
Widoczny ekwipunek: •Kabura na prawym udzie,
•Duża torba nad lędźwiami,
•Miecz obosieczny pod dużą torbą,
•Rękawiczki z blaszkami na dłoniach,
•Manierka obok torby,
•Odznaka ninja przyczepiona do koszuli.
GG/Discord: cichuteńko#0324
Multikonta: -

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

Post autor: Tsuyoshi »

Mój głos już raczej nic nie zmieni, ale jestem za 3. i 4.

Jedyne co mi przeszkadza w 3. to ten przelicznik 20PH za 1 punkt. Wydaje się to dość wygórowaną ceną.
0 x
Obrazek

|| THEME ||
Awatar użytkownika
Jawa
Administrator
Posty: 4223
Rejestracja: 10 mar 2015, o 23:33
Ranga: Head Admin
GG/Discord: MxPl#7094
Multikonta: Sasame | Sumi

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

Post autor: Jawa »

Wszystkie wartości rzucane przeze mnie w propozycjach były dosyć orientacyjne i miały pokazać mniej więcej rzędy wielkości. Ale jeśli już, to przy tej opcji nr 3 bliższy jestem ustaleniu kosztu na poziomie kilkunastu PH za jeden punkt.
0 x
Zablokowany

Wróć do „Wprowadzone”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości