Masz w głowie pomysł, który zrewolucjonizuje rozgrywkę? Nie wiesz komu o nim opowiedzieć? Śmiało więc wykorzystaj ten dział do opublikowania go i umożliwienia innym ocenienia go. Upewnij się tylko wcześniej, czy podobny pomysł nie znajduje się w dziale "Odrzucone"!
Spoko, w takim razie przenoszę do wprowadzenia, bo chyba nikt nie ma tutaj już nic do dodania i poczekamy na efekty. Z omawianiem na disco nie ma problemu.
Koszt iluzji oponenta (zgodnie z mechaniką kopiowania technik)
Dodatkowe Kontakt wzrokowy z celem | Należy zostać złapanym w genjutsu i być tego świadomym oraz mieć konsekwencję na tyle wysoką, żeby móc się z niego wyswobodzić | Sharingan: San Tomoe | Podczas wykonywania techniki: +20 Psychiki (dolicza się do bonusu techniki odwracanej)
Opis Z pozoru prosta sztuczka Sharingana. Użytkownik po znalezieniu się w Genjutsu potrafi odwrócić iluzję swojego rywala. W praktyce oznacza to zamianę miejscami pomiędzy osobą wykonującą Genjutsu, a Uchihą. Aby w ogóle wykonać Jutsu użytkownik musi wiedzieć, że jest w iluzji, następnie następuje jego przełamanie przy pomocy Sharingana i wrzucenie w nie oponenta. Technika jest do tego stopnia szybka, ze ofiara sama do końca nie wie co się właściwie stało. Główną zaletą techniki jest to, że przy jej pomocy możemy użyć nawet techniki wymagającej pieczęci przy pomocy samego wzroku.
Dodatkowe Kontakt wzrokowy | Sharingan: San Tomoe | Dziedzina Genjutsu rangi C → B → A → S | Podczas wykonywania techniki: +10/+20/+30/+40 Psychiki
Opis Podstawowa zdolność wchodząca w repertuar technik klanu Uchiha. Użytkownik za pomocą jednego spojrzenia w oczy swojego rywala jest zdolny do wykonania kilku czynności. Pierwszą z nich jest pokazanie własnych wspomnień (wymóg genjutsu rangi C). Wystarczy ułamek sekundy, a osoba znajdująca się pod wpływem Genjutsu ujrzy wszystko co chce Uchiha. Drugą opcją jest stworzenie iluzji (wymóg genjutsu rangi A) – świat jest w niej kształtowany dowolnie, zgodnie z wolą Uchihy. Genjutsu nie ogranicza się jednak jedynie do ludzi. Równie dobrze możemy użyć go na zwierzęta (wymóg genjutsu rangi C), summony (wymóg genjutsu rangi B/A w zależności od summona, do oceny MG), a nawet Bijū i przejąć nad nimi kontrolę. W przypadku Bijū wymagane jest posiadanie Mangekyō Sharingana (oraz genjutsu rangi S), ale nie musi być aktywny. Ostatnią z możliwości jest wejście bezpośrednio do umysłu Jinchūriki i powstrzymanie furii demona jeszcze zanim zdążą pojawić się ogony (wymóg genjutsu rangi B). W przypadku Mangekyō Sharingana i Eien no Mangekyō Sharingana możliwe jest zdarcie wszystkich ogonów poza ostatnim. Nie można tego jednak dokonać w przypadku walki z osobą, której udało się zaprzyjaźnić z Bijū, gdyż następuje swojego rodzaju wymiana chakry pomiędzy demonem, a Jinchūriki.
Dodatkowe Kontakt wzrokowy |Genjutsu: Sharingan | Sharingan: San Tomoe | Podczas wykonywania techniki: +20 Psychiki
Opis Prosta, acz bardzo przydatna technika. Wystarczy, że Uchiha spojrzy w oczy swojej ofiary i wyśle do jej umysłu impuls chakry. Powoduje to niemal natychmiastowe uśpienie rywala. Oczywiście osoby, które posiadają odpowiednio dużą psychikę i konsekwencję zdążą się zorientować i wyrwać z tego Genjutsu, ale każda inna osoba zostanie natychmiastowo unieszkodliwiona.
Dodatkowe Kontakt wzrokowy | Genjutsu: Sharingan | Sharingan: San Tomoe | Podczas wykonywania techniki: +20 Psychiki
Opis Bardzo silne Genjutsu klanowe. Dzięki kontaktowi wzrokowemu ofiara zostaje wysłana w świat iluzji. Jest tam całkowicie unieruchomiona przez potężne, żelazne pale przebijające jej ciało. O ile ofiara zachowuje świadomość oraz może mówić, tak nie jest w stanie się poruszyć, dopóki iluzja nie zostanie przełamana.
Dodatkowe Wymaga użycia Sharingana dowolnego poziomu | Wykonać ją może tylko rodowity Uchiha
Opis Specyficzna technika, działająca niczym swego rodzaju hasło. Za jej pomocą użytkownik może odsunąć kamień blokujący dostęp do pewnych artefaktów klanu Uchiha, przez wielu uznawanych za święte. Pomimo tego, że wydawałoby się, iż wymagany jest do tego tylko Sharingan, kamień rezonuje z energią krwi, co sprawia że tylko rodowity członek klanu Uchiha może wykonać tę technikę z powodzeniem.
UwagaAby nauczyć się tej techniki oraz dowiedzieć się o miejscu złożenia artefaktów należy odbyć specjalną wyprawę rangi A (co wiąże się ze zdobyciem trzeciego poziomu wiedzy o tajemnicach klanowych (zgodnie z tym tematem).
Opis Do wykonania techniki konieczne jest skumulowanie chakry ognia na palcach u dłoni i przyłożenie ich do ziemi. W wybranym przez shinobi miejscu powstaje bariera o kształcie walca, chroniąca wszystko wewnątrz niej. Słabość bariery stanowi to, że nie jest ona w stanie odbudować swojej struktury i w przypadku jej uszkodzenia konieczne jest ponowne wykonanie techniki, żeby powróciła jej bazowa wytrzymałość. Oczywiście jak każdy Katon wykazuje się też podatnością na Suiton.
Statystyki
Nazwa
Izanagi
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
Pojawienia się po cofnięciu wydarzeń: 50 metrów
Koszt
B: 80% | A: 60% | S: 40% | S+: 20%
Dodatkowe
Sharingan: San Tomoe | Dziedzina Genjutsu rangi A
Opis Niezwykła technika, nawet jak na klan Uchiha. Polega ona na zakrzywieniu czasoprzestrzeni i pozwala użytkownikowi na zmianę pewnych realnych wydarzeń w iluzję – tak, jak gdyby nigdy się nie wydarzyły. Dzięki temu, Uchiha przez pewien czas (mianowicie minutę) jest w stanie manipulować otaczającym go światem. W trakcie walki z wrogiem, pozwala to na zmianę pewnych sytuacji na swoją korzyść. Może to na przykład przybrać taką formę, że po otrzymaniu poważnej rany, można napisać na nowo rzeczywistość tak, jak gdyby atak przeciwnika nastąpił, ale był bezskuteczny. Dla ofiary tego Jutsu oraz osób postronnych wygląda to wtedy, jak gdyby Uchiha rozpłynął się w powietrzu i pojawił się w innym miejscu. Techniki można użyć również do uratowania życia innej osoby (tylko jednej) i zawsze może ona służyć tylko do obrony (uniknięcia ciosu) i nigdy nie może ona posłużyć do ataku (to jest na przykład takiej zmiany rzeczywistości, w której wróg obrywa naszą techniką). Użycie techniki niesie ze sobą bardzo poważne konsekwencje. Mianowicie, po jej wykonaniu (czyli gdy upłynie czas, w którym Uchiha może manipulować najbliższym wycinkiem świata), to z oczu Uchiha, które zostało użyte do wykonania techniki, na zawsze traci swoje światło i użytkownik przestaje na nie widzieć.
UwagaJest to technika zakazana, możliwa do nauczenia się wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi S. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
Nazwa
Izanami
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
50 metrów
Koszt
A: 90% | S: 60% | S+: 30%
Dodatkowe Sharingan San Tomoe | Dziedzina genjutsu rangi A | 2 tury przygotowania techniki | Dobra znajomość charakteru i problemów ofiary
Opis Technika powstała w odpowiedzi na Izanagi. W odróżnieniu od klasycznych genjutsu Sharingana, nie wymaga kontaktu wzrokowego z rywalem (a mimo to oddziałuje na wszystkie zmysły ofiary). Czym właściwie jest ta technika? Krótko mówiąc, jest to zamknięcie rywala w pętli czasu i wydarzeń. Pierwszym krokiem, aby wykonać Jutsu jest zarejestrowanie otoczenia, uczuć oraz wszystkich szczegółów pola walki, co trwa dwie tury. Podczas przygotowania techniki Uchiha może kontynuować walkę z przyszłą ofiarą i nie potrzebuje skupienia do przygotowania jej. Drugim krokiem jest aktywacja techniki. Od tego momentu walka toczy się już tylko w głowie złapanego w Izanami. Ofiara znajduje się w pętli wydarzeń, która zawsze prowadzi do punktu wyjścia. Jest ona tego świadoma, co jest bardzo istotne w kontekście tego, że wyrwanie się z pętli może nastąpić tylko po zaakceptowaniu przez nią swojego przeznaczenia. Aby tego dokonać, należy zrozumieć własne błędy i się do nich przyznać, a także zaakceptować rzeczywistość taką, jaka jest. W rzeczywistym świecie złapany w Izanami po prostu stoi bez ruchu, dopóki nie uwolni się z pętli (czas płynie w takim samym tempie w rzeczywistości, co w umyśle ofiary). Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby nie czekać na to, aż ofiara uwolni się z pętli i wcześniej ją zabić. Użycie techniki niesie ze sobą takie same konsekwencje, jak w przypadku Izanagi. Mianowicie, po jej wykonaniu (czyli po złapaniu ofiary w pętlę), to z oczu Uchiha, które zostało użyte do wykonania techniki, na zawsze traci swoje światło i użytkownik przestaje na nie widzieć.
Uwaga 1Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi S. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
Uwaga 2Z racji tego, że kwestie takie jak zrozumienie własnych błędów czy zaakceptowanie rzeczywistości takiej, jaka ona jest są ściśle związane z fabułą, charakterem postaci i jej poczynaniami, przed każdorazowym użyciem techniki należy uzyskać na to zgodę Administracji (nie trzeba składać formalnej prośby) i przedstawić dokładnie, jak ma wyglądać pętla i w jaki sposób można się z niej wyrwać.
Nazwa
Susanoo
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
Dookoła ciała
Koszt
Poziom 1: żebra lub jedna ręka: A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 podtrzymanie)
Poziom 2: pełny szkielet bez "skóry": A: 18% | S: 12% | S+: 6% (1/2 podtrzymanie)
Poziom 3: szkielet pokryty "skórą": A: 24% | S: 16% | S+: 8% (1/2 na turę)
Poziom 4: pełna forma (od pasa w górę): A: 30% | S: 20% | S+: 10% (1/2 podtrzymanie)
Dodatkowe Należy mieć dwoje oczu z aktywnym Mangekyō Sharinganem. | Każdy użytkownik posiada własną wersję Susanoo, którą należy opracować w WT. Szczegóły wyżej.
Opis Uchiha dzięki zmaterializowaniu swojej chakry tworzy wokół siebie coś na wzór ochraniającego go bóstwa. Owa postać stanowi potężne narzędzie służące zarówno do ofensywy jak i defensywy. Użytkownik sam wybiera, jak zaawansowaną formę chce stworzyć. Każda z nich charakteryzuje się coraz większymi możliwościami, zwłaszcza defensywnymi. Takim tworem można sterować wedle woli, stanowi on coś w rodzaju ogromnego przedłużenia naszego ciała, a kontrola jego ruchów odbywa się wyłącznie przy pomocy umysłu (nie można jednak jednocześnie zaatakować Susanoo oraz na przykład Goukakyuu – można skupić się jedynie na jednym). Jeżeli chodzi o szybkość aktywacji, to jest ona uzależniona od poziomu Kontroli Chakry użytkownika. Przy KC rangi A musi on aktywować wszystkie poziomy po kolei, przy czym na każdy przypada tura. Najpierw więc pojawiają się same żebra, potem cały szkielet, następnie szkielet pokrywa się skórą, a na sam koniec może on zostać pokryty pancerzem. Przy KC rangi S można przeskakiwać o 2 poziomy, czyli najszybszym sposobem będzie pojawienie się szkieletu, a następnie opancerzonej wersji. W przypadku KC rangi S+ nie posiadamy żadnych ograniczeń i możemy aktywować od razu dowolny poziom. Siła i wytrzymałość Susanoo zależy od poziomu jego aktywacji i rośnie oczywiście wraz z nim. W przypadku uszkodzenia Susanoo (spadku jego wytrzymałości spowodowanego atakiem), użytkownik musi zapłacić koszt aktywacji, aby wróciło ono do bazowej wytrzymałości.
Statystyki
UwagaUszkodzenie wzroku:
Poziom 1: 0,5 pkt na turę
Poziom 2: 1 pkt na turę
Poziom 3: 2 pkt na turę
Poziom 4: 3 pkt na turę
Ścieżka Bóstwa posiada własną wersję tej techniki, wskutek czego ta staje się niedostępna.
Nazwa
Yasaka no Magatama
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
Rzutu przez Susanoo: 80 metrów | Wybuchu: 30 metrów
Wymaga aktywacji Susanoo w formie co najmniej szkieletu pokrytego "skórą"
Opis Technika polegająca na stworzeniu broni - Magatamy przez Susanoo. Wspomniane narzędzie jest złożone z łezek przypominających te z Sharingana, połączonych linią chakry. Susanoo może nią rzucić i uformują one wtedy kształt shurikena. Magatama spełnia także funkcję broni białej, która jest w stanie zadać ogromne obrażenia, a następnie i tak może zostać rzucona.
Statystyki
UwagaUszkodzenie wzroku: 2% za wytworzenie (dla obojga oczu)
Opis "Bogini Słońca", czyli technika uznawana za najpotężniejsze Ninjutsu, zamknięte w lewym oku użytkownika Kalejdoskopowego Sharingana. Shinobi aktywuje Mangekyō Sharingana, po czym kieruje wzrok na dowolny punkt. W tym miejscu pojawiają się wówczas potężne, czarne płomienie, będące w stanie spopielić wszystko, czego tylko się dotkną. Płomienie te nie mogą zostać ugaszone w żaden sposób, a uniknięcie ich wymaga ogromnej szybkości (oczywiście potencjalna ofiara musi mieć świadomość, że będzie atakowana). Technika posiada jednak również istotne ograniczenie. Każdy jeden płomień o maksymalnych rozmiarach podanych w tabelce wyżej wymaga podtrzymania przez Uchihę – bez tego gaśnie w kolejnej turze. Podtrzymanie nie wymaga skupienia ani kontaktu wzrokowego, ale wymaga znajdowania się w odległości maksymalnie 100 metrów od celu. Jeśli płonąca ofiara lub inny obiekt oddali się od atakującego na większą odległość, płomień natychmiast gaśnie. Należy również pamiętać, że każdy kontakt z płomieniem (nawet takim, który pali się na kimś lub czymś innym) może spowodować zajęcie się płomieniem i otrzymywanie ran, jeśli Uchiha zdecyduje się ten płomień podtrzymać.
Statystyki
UwagaUszkodzenie wzroku: 8 pkt za użycie i 4 pkt za turę podtrzymania jednego płomienia o maksymalnych rozmiarach 2x2 metry
Nazwa
Tsukuyomi
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
Wzrokowy (20 metrów)
Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%
Dodatkowe Aktywny Mangekyō Sharingan | Dziedzina genjutsu rangi S | Podczas wykonywania techniki: +100 Psychiki
Opis Najpotężniejsze Genjutsu na świecie zaraz po Kotoamatsukami, zamknięte w lewym oku Uchihy. Technika polega na stworzeniu całego nowego świata (wymiaru) w umyśle ofiary, w którym Uchiha w sposób absolutny kontroluje czas, przestrzeń, materię i wszystko inne. Za pomocą tej iluzji Uchiha może pokazywać ofierze wielokrotnie traumatyczne wydarzenia, a nawet (dzięki kontroli czasu) zmusić go do przeżycia swojego życia w inny sposób, zgodny z wolą Uchihy. Można też jednak wykorzystać potencjał tego Jutsu do wymyślnych tortur. Technika w „rzeczywistym” świecie powoduje, że ofiara nie może się ruszać. Co jednak istotne, jeśli Uchiha złapie w nie słabszą ofiarę (poniżej 100 bazowej konsekwencji), to nawet po zakończeniu Genjusu musi się ona zmagać z bardzo poważnymi skutkami. Postać taka nabywa uraz psychiczny, co objawia się tym, że często nie jest ona w ogóle zdolna do walki (kara: -100 do percepcji). Uraz psychiczny może usunąć doświadczony medyk (wymagane Iryōjutsu rangi B, może to być kierowany przez MG NPC, na przykład w szpitalu klanowym).
UwagaUszkodzenie wzroku: 10 pkt za użycie
ŚCIEŻKA CZARNYCH PŁOMIENI
Nazwa
Kagutsuchi: Reberu Ei
Ranga
A
Jest to pierwszy poziom opanowania czarnych płomieni, który pozwala generować je zgodnie z wolą użytkownika we wszelkie kształty i obiekty. Użytkownik nie jest w tym jednak biegły, więc to co robi posiada duże ograniczenia, i to zarówno jeśli chodzi o same płomienie, jak i ich zasięg.
Zasięg
Wielkość Max.
Dodatkowe Wymaga użycia Amaterasu w celu pozyskania płomienia do formowania | Mechanika obrażeń i utrzymywania płomienia jak w Amaterasu
Opis "Bogini Słońca", czyli technika uznawana za najpotężniejsze Ninjutsu, zamknięte w lewym oku użytkownika Kalejdoskopowego Sharingana. Shinobi aktywuje Mangekyō Sharingana, po czym kieruje wzrok na dowolny punkt. W tym miejscu pojawiają się wówczas potężne, czarne płomienie, będące w stanie spopielić wszystko, czego tylko się dotkną. Płomienie te nie mogą zostać ugaszone w żaden sposób, a uniknięcie ich wymaga ogromnej szybkości (oczywiście potencjalna ofiara musi mieć świadomość, że będzie atakowana). Technika posiada jednak również istotne ograniczenie. Każdy jeden płomień o maksymalnych rozmiarach podanych w tabelce wyżej wymaga podtrzymania przez Uchihę – bez tego gaśnie w kolejnej turze. Podtrzymanie nie wymaga skupienia ani kontaktu wzrokowego, ale wymaga znajdowania się w odległości maksymalnie 100 metrów od celu. Jeśli płonąca ofiara lub inny obiekt oddali się od atakującego na dalszą odległość, płomień natychmiast gaśnie. Należy również pamiętać, że każdy kontakt z płomieniem (nawet takim, który pali się na kimś lub czymś innym) może spowodować zajęcie się płomieniem i otrzymywanie ran, jeśli Uchiha zdecyduje się ten płomień podtrzymać.
Statystyki
UwagaUszkodzenie wzroku: 6 pkt za użycie i 3 pkt za turę podtrzymania jednego płomienia o maksymalnych rozmiarach 4x4 metry
Dodatkowe Wymaga znajomości Amaterasu oraz Susanoo w formie co najmniej szkieletu pokrytego "skórą" | Statystyki z tabelki dotyczą strzały i trafienia nią, po podpaleniu mechanika obrażeń i utrzymywania płomienia jak w Amaterasu
Opis Technika, przy pomocy której członek klanu Uchiha może wytworzyć gigantyczną strzałę (ewentualnie bełt) z czarnego płomienia Amaterasu. Strzałę taką może wystrzelić Susanoo (o ile jest wyposażone w broń dystansową). Strzała zadaje obrażenia przy trafieniu, a dodatkowo podpala cel albo obszar o wielkości 8x8 metrów. Strzała z płomienia nie nadaje się w żaden sposób do działań defensywnych.
Statystyki
UwagaUszkodzenie wzroku: 3 pkt za wytworzenie
Nazwa
Enton: Honoikazuchi
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
1 metr od użytkownika | 3 metry (długość kolców)
Koszt
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (za 10 kolców)
Dodatkowe Aktywny Mangekyō Sharingan, wymaga znajomości Amaterasu | Statystyki z tabelki dotyczą kolców, po podpaleniu mechanika obrażeń i utrzymywania płomienia jak w Amaterasu
Opis Uchiha tworzy czarne płomienie Amaterasu dookoła siebie. Szybko kształtuje je w krótkie kolce, które są w stanie przebić się przez obronę i dotkliwie poranić. Kolce nie podlegają dalszej manipulacji ani kontroli, a w kolejnej turze rozmywają się – oczywiście o ile wcześniej nie podpaliły kogoś lub czegoś, a Uchiha nie zdecyduje się podtrzymać płomieni zgodnie z mechaniką Amaterasu.
Statystyki
[/topis]
Uwaga
Uszkodzenie wzroku: 5 pkt (za 10 kolców)
Nazwa
Kagutsuchi: Reberu Esu
Ranga
S
Na tym poziomie Uchiha kontroluje czarne płomienie w mistrzowski sposób i z absolutną swobodą. Potrafi on tworzyć dowolne obiekty o wielkich rozmiarach. Większy jest również zasięg ich tworzenia.
Zasięg
Wielkość Max.
Dodatkowe Wymaga użycia Amaterasu w celu pozyskania płomienia do formowania | Mechanika obrażeń i utrzymywania płomienia jak w Amaterasu
Dodatkowe Wymaga znajomości Yasaka no Magatama i Susanoo w pełnej formie | Statystyki z tabelki dotyczą kuli oraz pocisku i trafienia nim, po podpaleniu mechanika obrażeń i utrzymywania płomienia jak w Amaterasu
Opis Technika pozwalająca niesamowicie wzmocnić możliwości ofensywne Susanoo na polu bitwy, zwłaszcza podczas walki z wieloma wrogami. Użytkownik tworzy na dłoni swojego Susanoo kulę, z której wystrzeliwuje czarne płomienie w postaci pocisków. Pozwala to na szybkie zaatakowanie sporej liczby celów. Po trafieniu kula zadaje obrażenia, a czarny ogień podpala cel albo obszar o wielkości 1x1 metr.
Statystyki
UwagaUszkodzenie wzroku: 3 pkt za wytworzenie kuli
ŚCIEŻKA CZASOPRZESTRZENNA
Nazwa
Kamui
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
Dystansowej teleportacji: wzroku, obiekty o rozmiarach maksymalnie 1x1x1 metr (wyjątek: ciało innej żywej postaci: 0,2x0,2x0,2 metra)
Teleportacji z własnego wymiaru do realnego świata: nieograniczony
Teleportacja lub wciągnięcie trzymanego obiektu do swojego wymiaru: D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (w przypadku teleportacji razem z trzymanym obiektem koszt nie jest podwajany, podobnie nie liczy się podwójnie kosztu teleportacji, jeśli służy ona wyłącznie żeby dostać się w inne miejsce w realnej rzeczywistości)
Dodatkowe Aktywny Mangekyō Sharingan | Wciąganie na dystans wymaga pozostawania bez ruchu przez użytkownika
Opis Technika posiadająca niesamowicie wiele zastosowań – zarówno ofensywnych, jak i defensywnych. Polega ona na wysłaniu kogoś, czegoś lub samego siebie do innego wymiaru (w przypadku siebie pozwala na zostawienie "cienia" siebie). Technika działa również w drugą stronę i pozwala na „wyrzucenie” obiektów znajdujących się w tym wymiarze do rzeczywistego świata (przy czym jeśli używamy do tego prawego oka, to obiekt pojawia się maksymalnie 2 m od użytkownika). Każda z osób wykonujących Kamui posiada własny wymiar, dlatego nie można przedostać się niepostrzeżenie do wymiaru innego Uchihy. Sam wymiar podlega absolutnej kontroli użytkownika, który kontroluje w nim całe otoczenie (nie może jednak wpływać bezpośrednio na osoby i obiekty wciągnięte do niego oraz czas – tak jak to ma miejsce w Tsukuyomi). Ponadto, technika pozwala na bardzo szybkie pokonywanie niesamowitych odległości (wystarczy dostać się do innego wymiaru, a następnie powrócić w innym miejscu). Co więcej, można zaabsorbować większość ataków (wysyłając do innego wymiaru broń lub Jutsu). Podczas walki wykonujący Kamui jest w stanie unikać ataków i materializować się jedynie na sekundę, aby zadać cios. Jak większość technik, i ta posiada pewne ograniczenia. Mianowicie, nie da się pozostawać w nieskończoność niematerialnym z pozostawieniem „cienia” w realnym świecie. Dlatego użytkownik co najmniej raz na 5 minut musi zmaterializować się w realnym świecie. Właśnie podczas tej sekundy jest narażony na wszelkie ataki. Wszystko powyższe odbywa się dzięki mocy zamkniętej w prawym oku, które wymaga kontaktu fizycznego i pozwala na podróże między wymiarami. Lewe oko odpowiada natomiast za wariant czysto dystansowy, pozwalając na wciągnięcie do swojego wymiaru nawet oddalonych celów (na przykład oderwania części ciała przeciwnika). Jego użycie wymaga jednak dłuższego skupienia, co przekłada się na stosunkowo niską szybkość techniki. Tym samym osoba o szybkości większej niż szybkość techniki bez trudu będzie w stanie uciec od zagrożenia, jeśli tylko zorientuje się, że jej część ciała zaczyna być wsysana na dystans do innego wymiaru (co rzecz jasna nie jest specjalnie trudne).
Szybkość
Obrażenia Przeprowadzony z powodzeniem na innym shinobi atak dystansowy nie może prowadzić do natychmiastowej śmierci, nawet jeśli użytkownik opisze, że celuje Kamui w głowę, szyję, itp. Jeden atak zadaje każdorazowo jedną ranę ciężką, bez względu na wytrzymałość celu. MG powinien ubrać mechanikę w opis fabularny w taki sposób, jak robi się to ogólnie przy mechanice ran (np. napisać, że nie udało się dokładnie wycelować w szyję, ale w rękę, itp. – zupełnie tak, jak przy każdej sytuacji, gdy ktoś opisuje pozornie śmiertelny cios, ale stosunek siły atakującego do wytrzymałości celu nie pozwala na takowy). Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, żeby dana rana ciężka skutkowała faktycznie kalectwem, tak jak to ma miejsce w innych sytuacjach. Powyższe nie ma zastosowania do obiektów innych niż ciało żywej osoby. Kamui jest w stanie wessać na dystans wszystkie obiekty o podanych wyżej rozmiarach, bez względu na ich wytrzymałość, o ile tylko nie poruszają się z szybkością większą niż szybkość techniki.
UwagaUszkodzenie wzroku: 2 pkt na turę za nietykalność, teleportację lub wciągnięcie obiektu do swojego wymiaru, 15 pkt za atak dystansowy
Nazwa
Katon: Bakufū Ranbu
Ranga
A
Pieczęci
Tygrys
Zasięg
Dowolny
Koszt
C: 50% | B: 30% | A: 50% | S: 10% | S+: 5%
Dodatkowe
Dziedzina Katon rangi B, aktywny Mangekyō Sharingan
Opis Potężna technika Katonu, współgrająca z czasoprzestrzenną techniką Kamui. Użytkownik wytwarza w płucach ogromną ilość chakry natury ognia, po czym wyzwala ją w formie strumienia. Gdy ta jest na zewnątrz, za pomocą Kamui zmienia jej kształt w olbrzymie, ogniste tornado.
Statystyki
UwagaUszkodzenie wzroku: 3 pkt za użycie
ŚCIEŻKA DOMINACJI
Nazwa
Kotoamatsukami
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
Wzrokowy (20 metrów)
Koszt
S: 80% | S+: 40%
Dodatkowe Aktywny Mangekyō Sharingan | Dziedzina genjutsu rangi S | Podczas wykonywania techniki: +80 Psychiki | Techniki nie trzeba się uczyć | Nie można rzucić na postać gracza
Opis Jest to najpotężniejsze Genjutsu w świecie shinobi. Użytkownik wykonując technikę zmienia zachowanie, a do pewnego stopnia nawet psychikę swojej ofiary, a przy tym ofiara nie ma pojęcia o jej działaniu. Uchiha może nakazać komuś jakieś zachowanie czy kierowanie się jakimiś wartościami, co w praktyce może przybierać najróżniejsze formy. Może to być wymuszenie ochrony kogoś lub czegoś albo wręcz przeciwnie: dążenie do zniszczenia lub zabicia. Ofiara nabytą wolę traktuje jak własną i nie ma świadomości, że została jej ona narzucona. Co istotne, wszelkie odruchy, przyzwyczajenia, sposób myślenia, itd. pozostają takie same – o ile nie są one sprzeczne z poleceniem Uchihy. Wola Uchihy jest wykonywana aż do realizacji celu (albo bezterminowo, w zależności od polecenia). Wyswobodzić się z niej można na normalnych warunkach jak przy innych Genjutsu, z dwoma różnicami. Po pierwsze, jeśli ktoś ma psychikę na tyle dużą, żeby zorientować się, że jest w Genjutsu, ale konsekwencję na tyle małą, że nie potrafi się z niego wyswobodzić, to po 10 minutach zapomina, że jest w Genutsu i realizuje wolę Uchihy bez wahania. Po drugie, inna osoba może wyswobodzić z tego Genjutsu za pomocą Kai tylko w ciągu pierwszych 10 minut od zastosowania Genjutsu (oczywiście musi mieć fabularną podstawę do zastosowania go i wiedzieć o użyciu Genjutsu). Późniejsze użycie Kai (bez względu na powód) nic już nie daje. Technika posiada jednak bardzo istotne ograniczenie, a mianowicie możliwa jest do wykonania jednym okiem raz na 2 lata (rzeczywiste, nie fabularne). Poza tym jednak nie wpływa to na możliwość korzystania z Mangekyō Sharingana. Wartą odnotowania rzeczą jest to, że techniki nie trzeba się uczyć – można z niej korzystać tuż po aktywacji Mangekyō Sharingana.
UwagaUszkodzenie wzroku: 50 pkt za użycie
ŚCIEŻKA BÓSTWA
Nazwa
Susanoo
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
Dookoła ciała
Koszt
Poziom 1: żebra lub jedna ręka: A: 9% | S: 6% | S+: 3% (1/2 podtrzymanie)
Poziom 2: pełny szkielet bez "skóry": A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 podtrzymanie)
Poziom 3: szkielet pokryty "skórą": A: 21% | S: 14% | S+: 7% (1/2 na turę)
Poziom 4: pełna forma (od pasa w górę): A: 27% | S: 18% | S+: 9% (1/2 podtrzymanie)
Dodatkowe Należy mieć dwoje oczu z aktywnym Mangekyō Sharinganem, w przeciwnym razie zużycie chakry wzrasta dwukrotnie. | Każdy użytkownik posiada własną wersję Susanoo, którą należy opracować w WT. Szczegóły wyżej.
Opis Uchiha dzięki zmaterializowaniu swojej chakry tworzy wokół siebie coś na wzór ochraniającego go bóstwa. Owa postać stanowi potężne narzędzie służące zarówno do ofensywy jak i defensywy. Użytkownik sam wybiera, jak zaawansowaną formę chce stworzyć. Każda z nich charakteryzuje się coraz większymi możliwościami, zwłaszcza defensywnymi. Takim tworem można sterować wedle woli, stanowi on coś w rodzaju ogromnego przedłużenia naszego ciała, a kontrola jego ruchów odbywa się wyłącznie przy pomocy umysłu (nie można jednak jednocześnie zaatakować Susanoo oraz na przykład Goukakyuu – można skupić się jedynie na jednym). Jeżeli chodzi o szybkość aktywacji, to jest ona uzależniona od poziomu Kontroli Chakry użytkownika. Przy KC rangi A musi on aktywować wszystkie poziomy po kolei, przy czym na każdy przypada tura. Najpierw więc pojawiają się same żebra, potem cały szkielet, następnie szkielet pokrywa się skórą, a na sam koniec może on zostać pokryty pancerzem. Przy KC rangi S można przeskakiwać o 2 poziomy, czyli najszybszym sposobem będzie pojawienie się szkieletu, a następnie opancerzonej wersji. W przypadku KC rangi S+ nie posiadamy żadnych ograniczeń i możemy aktywować od razu dowolny poziom. Siła i wytrzymałość Susanoo zależy od poziomu jego aktywacji i rośnie oczywiście wraz z nim. W przypadku uszkodzenia Susanoo (spadku jego wytrzymałości spowodowanego atakiem), użytkownik musi zapłacić koszt aktywacji, aby wróciło ono do bazowej wytrzymałości.
Statystyki
UwagaUszkodzenie wzroku:
Poziom 1: 0,5 pkt na turę
Poziom 2: 1 pkt na turę
Poziom 3: 1,5 pkt na turę
Poziom 4: 2 pkt na turę
Nazwa
Kanryō Susanoo
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
Dookoła ciała
Koszt
A: 40% | S: 24% | S+: 12% (1/2 podtrzymanie)
Dodatkowe Należy znać podstawowe Susanoo, należy mieć dwoje oczu z Mangekyō Sharinganem, w przeciwnym razie zużycie chakry wzrasta dwukrotnie | Każdy użytkownik posiada własną wersję Susanoo, którą należy opracować w WT. Szczegóły w mechanice klanu.
Opis Jedna z najbardziej destruktywnych broni w historii shinobi. Użytkownik dzięki wyspecjalizowaniu się w swoim Susanoo jest w stanie stworzyć jego perfekcyjną formę. Porównywanie po poprzednich byłoby co najmniej nie na miejscu. Dlaczego? Wystarczy spojrzeć na rozmiary oraz moc stworzonego monstrum. Nawet sporych rozmiarów budynki wydają się być małe w porównaniu z perfekcyjną formą Susanoo. Od pełnej formy różni się parą nóg, na których kolos się utrzymuje, w pełni uformowaną zbroją, oraz mocą. Nie bez powodu ta forma została nazwana niszczycielem gór. Podczas wykonywania techniki, Uchiha znajduje się w osłoniętym miejscu na czole (w specjalnym krysztale), z góry spoglądając na swoich wrogów. W przypadku uszkodzenia Susanoo (spadku jego wytrzymałości spowodowanego atakiem), użytkownik musi zapłacić koszt aktywacji, aby wróciło ono do bazowej wytrzymałości.
Statystyki
Uwaga
Uszkodzenie wzroku: 4 pkt na turę
Nazwa
Isō: Susanoo
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg Max.
Na osłaniane stworzenie
Koszt
Zmniejsza koszt utrzymania Kanryō Susanoo o 1/2
Dodatkowe
Aktywne Kanryō Susanoo, kontrola Bijū/przywołańca
Opis Bardzo zaawansowana umiejętność polegająca na uformowaniu perfekcyjnego Susanoo jako zbroi, zamiast osobnego bytu. Pozwala na pokrycie nim wielkiego stworzenia (na przykład ogoniastej bestii), pod kontrolą naszą lub sojusznika. Perfekcyjne Susanoo nie traci wtedy na swojej mocy, a jedynie służy jako swoisty, bardzo trudny do zniszczenia pancerz dla stworzenia, które osłania. Oprócz tego nie trzeba na nie poświęcać aż tak dużej ilości chakry, gdyż nie musimy kontrolować jego ruchów. Robi to za nas osłonięta istota. Oczywiście wytrzymałość techniki liczy się tylko raz (nie sumuje się wytrzymałości z Kanryō Susanoo i Isō: Susanoo).
Statystyki
[/topis]
Uwaga
Uszkodzenie wzroku: brak (w mocy pozostaje kara za Kanryō Susanoo)
Nazwa
Kyōsō Enbu
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg Max.
+100m do zasięgu bijūdamy i +50m do zasięgu jej wybuchu
Koszt
B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%
Dodatkowe Należy znać Yasaka no Magatama, aktywne Isō: Susanoo, kontrola bijū lub połączenie sił z Jinchūriki
Opis Bardzo zaawansowana technika pozwalająca na połączenie bijūdamy w postaci kuli z techniką Yasaka no Magatama. Znacznie zwiększa to jej zasięg jak i ogólną moc. Wymaga to dużych pokładów chakry, ale efekt jest tego wart. Pojedyncze użycie tej techniki zdolne jest doszczętnie zniszczyć całą wioskę. Zanim jednak będziemy mogli jej użyć wymagane jest przejęcie kontroli nad bestią przy pomocy Genjutsu: Sharingan lub połączenia sił z Jinchūriki, który będzie z nami współpracował. Niekontrolowany demon nie będzie z nami współpracował, wskutek czego nie uda się połączyć tak ogromnej ilości skoncentrowanej chakry z Yasaka no Magatama.
Ja bym zaczął od zmniejszenia bonusu do percepcji z Sharingana na obecnie przyjęte wartości. Na MS trochę większe bo to wspomagacz ale EMS nie powinnien dawać więcej percepcji. Nie są to silniejsze oczy a jedynie pozbawione problemu utraty wzroku.
Sama debuff do percepcji w wyniku używania MSa spoko ale same wartości tych punktów z limitem 100 to są żałośnie śmieszne. Używając MSa bez technik mamy 100 tur z bonusem + 70percpecji
Dodając techniki np. Susano poziom 4 3pkt na turę to pozwala nam spokojnie mieć 20tur z aktywnym MSem i Susano 20*1pkt (MS) + 20* 3pkt (Susano lev.4) = 80pkt/100 więc od biedy można walnąć czymś jeszcze biegając w Susano od początku do końca misji .
Warto też zerknąć na wartości samego Susano które są kosmiczne na dzień dobry.
Nazwa
Susanoo
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
Dookoła ciała
Koszt
Poziom 1: żebra lub jedna ręka: A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 podtrzymanie)
Poziom 2: pełny szkielet bez "skóry": A: 18% | S: 12% | S+: 6% (1/2 podtrzymanie)
Poziom 3: szkielet pokryty "skórą": A: 24% | S: 16% | S+: 8% (1/2 na turę)
Poziom 4: pełna forma (od pasa w górę): A: 30% | S: 20% | S+: 10% (1/2 podtrzymanie)
Dodatkowe Należy mieć dwoje oczu z aktywnym Mangekyō Sharinganem. | Każdy użytkownik posiada własną wersję Susanoo, którą należy opracować w WT. Szczegóły wyżej.
Opis Uchiha dzięki zmaterializowaniu swojej chakry tworzy wokół siebie coś na wzór ochraniającego go bóstwa. Owa postać stanowi potężne narzędzie służące zarówno do ofensywy jak i defensywy. Użytkownik sam wybiera, jak zaawansowaną formę chce stworzyć. Każda z nich charakteryzuje się coraz większymi możliwościami, zwłaszcza defensywnymi. Takim tworem można sterować wedle woli, stanowi on coś w rodzaju ogromnego przedłużenia naszego ciała, a kontrola jego ruchów odbywa się wyłącznie przy pomocy umysłu (nie można jednak jednocześnie zaatakować Susanoo oraz na przykład Goukakyuu – można skupić się jedynie na jednym). Jeżeli chodzi o szybkość aktywacji, to jest ona uzależniona od poziomu Kontroli Chakry użytkownika. Przy KC rangi A musi on aktywować wszystkie poziomy po kolei, przy czym na każdy przypada tura. Najpierw więc pojawiają się same żebra, potem cały szkielet, następnie szkielet pokrywa się skórą, a na sam koniec może on zostać pokryty pancerzem. Przy KC rangi S można przeskakiwać o 2 poziomy, czyli najszybszym sposobem będzie pojawienie się szkieletu, a następnie opancerzonej wersji. W przypadku KC rangi S+ nie posiadamy żadnych ograniczeń i możemy aktywować od razu dowolny poziom. Siła i wytrzymałość Susanoo zależy od poziomu jego aktywacji i rośnie oczywiście wraz z nim. W przypadku uszkodzenia Susanoo (spadku jego wytrzymałości spowodowanego atakiem), użytkownik musi zapłacić koszt aktywacji, aby wróciło ono do bazowej wytrzymałości.
Statystyki
UwagaUszkodzenie wzroku:
Poziom 1: 0,5 pkt na turę
Poziom 2: 1 pkt na turę
Poziom 3: 2 pkt na turę
Poziom 4: 3 pkt na turę
Ścieżka Bóstwa posiada własną wersję tej techniki, wskutek czego ta staje się niedostępna.
Choć mój faworyt to jest amaterasu które zadaje dmg chyba że trafia w ciało to wtedy bez względu na wszystko zadaje ranę lekką na turę. Czyli jak rozumiem jak nie masz powidoku dla uchohy gdy się poruszasz to trafia cię amaterasu i gamę over.
Na tą chwilę nie mam jeszcze swojej propozycji wartość ale no tutaj poszły one za grubo. Stworzono iluzje ograniczeń ale prawda jest taka że RNY ma większe ograniczenia w obecnej formie.
Dodatkowo tu dochodzi mam przeszczepienie sobie MSa od drugiego gracza żeby zdjąć ten debuff co dodatkowo z jakiegoś powodu jeszcze zwiększa bonus do percepcji .
Podsumowując, fajne że chciało się komuś za to zabrać jednak w obecnej formie zbyt mocno odstaje na każdym polu od pozostałych dziedzin, wspomagaczy itd.
Jak już mają powstawać reworki, to imo niech to będą reworki, a nie ułatwienie odblokowywania featerów, które dodadzą nam większych bonusów.
Genjutsu: Sharingan - imo wywaliłbym wszelkie "zdzieranie ogonów" Junchu. Generalnie dezaktywacja czyjegoś wspomagacza dla mnie do wywalenia. Do tego kształtowanie świata zgodnie z wolą Uchiha - czyli możliwości większe, niż daje genjutsu na S. Imo też do wywalenia. Generalnie ta technika jest broken jak dla mnie i do poważnego nerfa.
Magen: Kasegui no Jutsu - kolejna technika rangi B, co przebija genjutsu na S.
Izanami - wywaliłbym tę technikę w ogóle. Nie chciałbym, żeby technika, która pozwala na zabicie gracza niezależnie od jego statystyk i prowadzenia postaci była dostępna dla kogokolwiek. Nawet, jeśli wymaga pozwolenia adm na jej użycie.
Susanoo - statystyki zdecydowanie za silne. Przynajmniej jeśli chodzi o wytkę. S dla ninjutsu to 220 i to powinno być imo max.
Skoro MS w Twoim pomyśle nie ma być wspomagaczem, to statystyki moim zdaniem muszą być na poziomie statystyk co inne S-ki. A nie 1 czy 2 rangi wyżej. To jest jak dla mnie absolutnie nie do zaakceptowania, żeby fluff fabularny (nawet ciężko do wykonania) dawał Ci dostęp technik o ponad 40 oczek silniejszych.
Amaterasu - staty do nerfa, lekka rana co turę niezależnie od wytki - absolutnie nie!
Tsukuyomi - trochę nie za bardzo wiem, co mechanicznie ma robić ta technika dla gracze, co ma powyżej 100 konsy. Że niby łapiesz gościa w gen i on stoi jak kołek i nic nie może zrobić? Taki samograj imo nie powinien przejść w dziedzinie, którą ktoś ma grać. Jeśli uniemożłiwiasz drugiej osobie ruch i działanie, to Uchiha też powinien w czasie wykonywania techniki nie móc robić nic innego.
Kagutsuchi: Reberu Ei - znowu, staty z dupy. Kagutsuchi: Reberu Esu - nie ma stat, ale jak mają być większe niż przy Ei, to już w ogóle kaplica.
Poza tym - statystyki z technik z tej ścieżki bym wzorował na Katonie, zdaje się, że mają jakieś całkowicie przez Ciebie zaproponowane.
Kamui - to jest tak rakowe, że aż mnie boli. Dałeś temu szybkość Hiraishina PLUS zadawanie ran ciężkich niezależnie od wytki oponenta. No nie, tak to nie. Samograjów nie chcemy na forum. Kamui w takiej postaci nie może być dostępne dla graczy.
Katon: Bakufū Ranbu - niby Katon, a statystyki z dupy. Imo - do skopiowania z tabelki dla Katonu. Moc 200, szybkość 160.
Kanryō Susanoo - kolejna abominacja pod katem statystyk
Kotoamatsukami - stara wersja "Technika możliwa jest do wykonania raz na 10 lat fabularnych (w normalnych warunkach) lub raz na dzień ( w przypadku, gdy użytkownik posiada geny Senju).". W nowej - "możliwa jest do wykonania jednym okiem raz na 2 lata (rzeczywiste, nie fabularne)". Czyli z 1 użycia raz na 2,5 roku (o ile fabularny rok trwałby 3 miesiące), do 1 użycia rocznie. No no, nice try. Oczywiście zapis z genami Senju jak najbardziej to nerfa, więc akurat tutaj spoko.
Do tego - techniki dalej są wodolejstwem. W zasadzie żadnych poprawek opisowych. Posłużę się też cytatem Brooka
Zwróć uwagę na czerwony fragment - w zasadzie techniki typu Kamui robią dalej dokładnie to.
Problem z sharinganem jest taki jak powiedział Brook i przypomniał Shins.
I problem ten wynika z faktu, że w M&A wszystkie techniki Sharingana były totalnie OP i miały takie być, bo taki był plot fabularny. Ale oprócz tego, super ciężko było je zdobyć. I oprócz chyba Shisuia, Sasuke, Itachiego, Obito i Madary nikomu nie udało się zdobyć tych oczu. A przecież klan Uchiha miał z pewnością kilkuset członków.
Reasumując:
Dajecie sharinganowi kosmiczne wymagania, by go rozwinąć. Co jest zgodne z M&A. Nie ukrywajmy, te wszystkie wymogi przygotowania tła fabularnego, relacji z NPCetem, wyprawy rangi S, etc. mega komplikują sprawę.
Skoro wymagania na jego rozwinięcie są absurdalne, to i siła technik powinna być proporcjonalnie absurdalna.
Ale... jak siła technik jest proporcjonalnie absurdalna, to wszyscy narzekają, że OP i nie, na forum tych technik być nie może albo trzeba je znerfić do poziomu gruntu.
Podczas gdy Sabaku mają technikę, która bije 250, a jej jedynym wymaganiem to 940 PH (820 na otworzenie dziedziny i 120 na KC), sława w klanie lub wyprawa rangi A.
Podsumowując, macie dwie opcje:
Wprowadzić zmiany zaproponowane przez Tsuyoshiego.
Usunąć MSa/EMSa/Rinnegana całkowicie i wtedy zostajemy z sharinganem, który daje bonusy do percy, kopiuje techniki i wspomaga genjutsu (aktualnie np. Sharingan jako alternatywa niewymagająca wyprawy dla Utakaty jest mega spoko).
Innych opcji nie widzę, bo inne opcje nie byłyby fair.
A teraz dla ciekawych i tych, którzy sądzą, że wyłączanie czyjegoś wspomagacza jest rakowe:
Nazwa
Bijū Chakra Fūin
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt
Dodatkowe
Jednocześnie mogą istnieć 3 stworzone pieczęcie
Opis Ninja, wykonując na zwykłej karteczce specjalną pieczęć, nadaje jej właściwości tłumiące chakrę demona. Użycie takiej karteczki na Jinchuuriki zatrzymuje wpływ chakry Bijuu, o ile host nie posiada nad sobą kontroli i demon dąży do przejęcia nad nim kontroli. Notka nie powstrzyma demona podczas jego pełnej manifestacji i procesu uwalniania się - trzeba go zatrzymać przed tym momentem. Do ważne, nawet osoby nieobeznane w Fuinjutsu są w stanie użyć notki na hoście. Użycie kilku notek na jednym celu nie wpływa na skuteczność efektu.
Przeciwnik musi kontrolować Bijuu/przywoływaną istotę
Opis Bardzo silna technika w sytuacjach, w których walczymy z powiernikiem paktu. Po złożeniu dwóch pieczęci użytkownik musi dotknąć przeciwnika, tym samym nakładając na jego ciało pieczęć. Pojawiają się wówczas znaki na ciele przeciwnika, które pozostają przez 5 tur od momentu jej nałożenia, po czym znikają bez śladu. Sprawia ona, że wszystkie przywołane istoty znajdujące się w danym momencie pod władaniem ofiary, zostają momentalnie odesłane. Użycie jej na istocie przywoływanej ma identyczny efekt - jest odsyłana do swojego świata. Dodatkowo technika ta pozwala na przerwanie kontroli Biju przez Uchiha.
Opis Technika, której celem jest zablokowanie mieszania się ze sobą różnych rodzajów chakr. Dotyczy to chakry Bijuu, różnych żywiołów, jak również chakry natury. Oznaczony pieczęcią Jinchuuriki nie jest w stanie poprawnie kontrolować chakry demona i tym samym wejść na pozytywne poziomy kontroli. Klany wymagające dwóch żywiołów składowych nie będą w stanie korzystać ze swoich unikalnych umiejętności. Nie dotyczy to klanów takich jak Hōzuki, gdzie mieszany jest tylko jeden rodzaj chakry. Użytkownicy Trybu Mędrca z kolei nie będą w stanie poprawnie pobierać chakry z otoczenia (tak samo Jugo), a noszący Znak Diabła utraci możliwość jego aktywacji. Pieczęć można zdjąć wyłącznie przez innego użytkownika tej pieczęci, który musi powtórzyć proces jej nakładania, wykonując odwrotną sekwencją pieczęci.
Istnieją co najmniej trzy techniki, które wyłączają bijuu, klany żywiołowe, juugo, ank, pakty, etc.
I istnieje nawet technika, która ochroni przed Amaterasu:
Nazwa
Fūka Hōin
Ranga
B
Pieczęci
Zasięg
10 metrów
Koszt
Koszt
Statystyki
Dodatkowe Posiadanie średniego zwoju ze specjalną formułą; Jednocześnie może istnieć 1 stworzony zwój
Opis Rozwinięcie Fūin no Jutsu umożliwiające pieczętowanie płomieni w specjalnie przygotowanym do tego zwoju. Użytkownik musi zawczasu stworzyć pieczęć na pustym, średnim zwoju. Po rozłożeniu zwoju i aktywacji, pieczęć zasysa wszelki ogień w promieniu 10m. Dotyczy to także ognia powstałego w ramach technik Katon, ognia specjalnego (np. Amaterasu) i powstałego na skutek wybuchu. Maksymalna siła wciągniętego ognia nie może przekraczać 120 (nie uwzględnia bonusu z technik penetracyjnych), w przeciwnym razie próba wciągnięcia nie przyniesie żadnego skutku i nie zostanie on osłabiony. Raz zapieczętowanego ognia nie można odpieczętować ani uwolnić w żaden sposób, także przez zniszczenie zwoju. Jutsu jest idealne do ograniczania szkód wyrządzanych przez dziki ogień, jak również w ramach ochrony przed konkretnymi rodzajami technik.
Z jednej strony fair point - z drugiej. Trudność wykonania tego przy pomocy Fuina, a przy pomocy spojrzenia na kogoś jest nieporównywalnie inna. O ile jeszcze ta pierwsze technika jest teoretycznie możliwa do użycia w czasie walki, to pozostałe - znacznie trudniej.
Shins wszystko powiedział :3 jakieś totalne raczysko z tego wyszło, większe niż jest aktualnie xD
Techniki - wszystkie maks staty Esek. Susano na 300? No plis... tak to nie
Zdobywanie MSa przez Wyprawę? Żart. Jest to zrobione pod to, aby zaraz każdy Uchiha mógł latać z tym. Czytając te techniki poczułem się gorzej niż przy RnY - odlecieliśmy tak gdzie nie powinniśmy. Zmiany zaproponowane przez Shinsu to i tak jak dla mnie minimum
+ koszta MSa za niskie, 4% to i tak mało - przypominam, że zarówno Itachi, Kakashi i Sasuke mierzyli się nie tylko z utratą wzroku, ale także z ogromnym wyżarciem chakry - a już Itachi na pewno mógł pochwalić się KC na poziomie S+ - to broń ostateczna, która ma kosztować i być srogo karana czy to w % utraty wzroku czy w % za chakrę
ale to twój temat, więc jak chcesz bronić tego raka to poprosimy dawać nam wszystko na tacy. Może czegoś nie dostrzegamy w tym?
I to, że Kamui nie było tak szybkie jak Hiraishin - Hiraishin był o wiele szybszy etc, Kamui to przy nim było totalny shit i nie widzę powodu, żeby tutaj miało być zrównane z taką techniką i działało na czymś podobnym.
I sorka, Tsuyosz, ale widać twój brak obiektywności w temacie. Szacun za wykonaną robotę, ale wygląda to bardzo źle i zaproponowałeś totalnie przemaksowane staty praktycznie we wszystkim. Techniki Gen, o których wspomniał Shins rzeczywiście wychodzą jak techniki S w Gen a nie musisz mieć, aż tak wysoko rozwiniętej dziedziny, aby ich użyć.
1 x
Chakra Ariiego - dla sensora wyczuwalna jako spokojna, ciepła i dobroduszna Chakra w formie Rzeźnika - zimna, wyczuwalna woń krwi, morderczy zamiar wisi w powietrzuChakra w formie Mindy - znudzona, "rozbrykana", skrytaPH Bank WT
No więc czuję się zobowiązany do poprowadzenia polemiki.
Na wstępnie zacznę od uwagi ogólnej - w żadnym miejscu nie wpisałeś, że MS ma być wspomagaczem. Szukałem tej informacji i nie znalazłem. Obecnie wspomagaczem jest EMS jedynie, więc teraz proponujesz, by Uchiha mógł latać z MSem równocześnie przy odpalonym SMie czy AnK. Jeśli zakładałeś, że MS też ma zabierać slot wspomagacza - zawrzyj to w temacie i wtedy imo wyższe staty technik będą zrozumiałe. Ale pamiętaj też, że będzie to wspomagacz, który będzie skalowalny z SC 1:1 pod kątem siły technik, co będzie go czyniło jednym z najsilniejszych, tak więc musi mieć odpowiednie do tego koszta. Na razie nie mam zdania, czy te, które zaproponowałeś są na pewno wystarczające.
Kwestia tabelek - rozumiem, że możesz mieć je pompce. Aczkolwiek mają one taką zaletę, że uwzględniając je zachowujesz pewną dozę obiektywności i koherentności wewnętrznej danych dziedzin, a nie tworzysz technika na zasadzie "a tej technice dam więc dmg jakby przeciwnik był silniejszy, a drugiej więcej speeda jakby był szybszy". Bo takie podejście jest może korzystne dla gracza, ale nie o to chodzi, żeby każda dziedzina była od wszystkiego.
Soosano - 10% chakry i 5% potrzymywanie. W zamiast wali za 240 i daje jeszcze 280 pancerza. To w tym momencie jest technika, która po pierwsze jest najsilniejszą zbroją w grze a po drugie ma największy dmg w grze. I możesz to sobie flatową postacią odpalać 10 razy. Sorry, ale to przebija nawet takie RnY, bo postać nabita na maksa nie będzie umiała przy tym wspomagacza Cię nawet zarysować. Statystyki dla mnie są na pewno za wysokie. Nawet jeśli je obniżysz do 20 ponad poziom Sek, to nadal to będzie przepotężna technika. Nie wiem, czy atak tą techniką nie powinien kosztować dodatkowej chakry (aczkolwiek nie musi to być tyle, co przy stworzeniu pancerza, 1-2% na S+ byłoby ok imo).
Amaterasu - nie jest poprawną interpretacją, że szybkość 220 sprawia, że ktoś szybszy nie zostanie trafiony. Szybkość w tej technice oznacza szybkość jej wycastowania, jedyny sposób, żeby przed nią ucieć to się czymś odpowiednio szybko zasłonić jeśli już. A przynajmniej w tak opisanej technice nie widzę powodu, by nie trafić nią ruchomego celu. Plus, ta szybkość rośnie z SC. Więc rozwinięty gracz spokojnie wbija tu sobie i po 300 szybkości, a to kontrować znacznie trudniej.
Genjutsu - ja wiem, że te techniki z samej swojej funkcjonalności przedstawionej w anime są rakowe. No niestety są. I bardzo mocno zaburzają możliwość grania fair play z innymi graczami. Ja nie mam pomysłu co z nimi zrobić, ale większość z nich nie nadaje się do rutynowego wykorzystania przeciw innym graczom. Nie mówię o wszystkich, ale takie Kotoamatsukami, Tsukuyomi czy Izanami. O ile jeszcze Kotoamatsukami może mieć jakieś fabularne zastosowanie (choć "popełnij samobójstwo" wydaje się instant wygraną tylko dlatego, że ktoś ma trochę psychiki więcej niż przeciwnik konsy), ale te techniki są po prostu instant wygranymi. Techniki Genjutsu na S jednak dają przeciwnikowi możliwość reakcji i działania.
Do tego w Magen: Kasegui no Jutsu i Sharingan Suimin Hyoshi nawet nie trzeba mieć otwartego genjutsu - a nim ewidentnie są. To jest imo do skorygowania.
Kamui i Amaterasu - imo zadawanie ran musi być zgodne z mechaniką wytrzymałości. Jak dla mnie technika, która za kilka % chakry od razu zadaje poważne obrażenia. 1 genjutsu + kamui i w 2 tury zabijasz przeciwnika niezależnie od jego wytki. Tylko dlatego, że ma za mało konsy o 1. I już Twoje zdolności do zadawanie obrażeń nie mają znaczenia. Kij, że sobie ktoś wywinduje wytkę do 300, ty go przytrzymasz 2 tury i dedówa.
Wodolejstwo - w wielu miejscach informacje podajesz w formie tekstu ciagłego, pomiędzy opisami. Ciężko się do nich dostać. Np. w przypadku Genjutsu Sharingan - poziom genjutsu lepiej byłoby umieścić w tabelce wyżej, np.
Genjutsu D:
XXX
Genjutsu C:
YYYY
itd., gdy jest to w tekście sprawia, że do potrzebnej informacji trzeba się przekopywać.
Widoczny ekwipunek: Czerwona maska Tengu. Ryū owinięty jest w minimalne, zużyte ubrania – strzępy ciemnej tkaniny i bandaże, z drobnymi elementami lekkiego pancerza. Z butów to Ryū nosi przede wszystkim tabi wyglądające jak gruba skarpeta z oddzielonym dużym palcem i wzmocnioną podeszwą.
Ja może krócej i do brzegu. Bo niezależnie co sądzę, aktualna propozycja jest zwyczajnie koncepcyjnie niedopuszczalna w obecnym systemie - nie ma szans, żeby Brook się zgodził. Obecna propozycja wprowadza zupełnie nową mechanikę wyprawy S+, co nie było założeniem reworku.
Więc pozostaje obniżyć liczby wszystkiego, tak samo dostosowując trudność zdobywania.
Nie obchodzi mnie jak było w M&A, czy mangekyo był przesadzony czy nie. Tam power scaling był dostosowany do scenariusza, więc to nie jest wyznacznik. A skoro mamy wspomagacze to należałoby do nich się dostosować. Dlatego uważam, że mangekyo zwykły oceniłbym gdzieś na siłę pomiędzy niepełnym SM a pełnym a ems na siłę pełnego SM. Ustawiwszy takie ramy łatwiej zbalansować wszystkie techniki.
Fajnie, że ktoś się zabrał za chociażby próbę zmian. Nie znam się na mechanice, więc w tym temacie nie będę się wypowiadać Jeśli chodzi o samo zdobywanie uważam, że moja postać jest ekstra przykładem, że jest naprawdę kiepsko. Gram od 5 lat i prędzej gracze odchodzą niż umierają :P zresztą granie i liczenie, że ktoś się przewróci jest słabe.
Fajnie z misją. Może można dodać np jak w przypadku systemu rang, że im więcej wykonanych misji/wypraw jakiś tam rang to o tyle się zmniejsza próg zdobycia.
Jeśli chodzi o techniki może można je trochę znerfić z uwagi, że łatwiej byłoby zdobyć ms. Wziąć staty z innych technik, której już istnieją i tylko dopasować do A/S rangi? Np Amaterasu na podstawie katona, Geny z genów itp.
ps. będę wszystko doczytywać, bo jest tego dużo. Sorry jeśli sie powtórzyłam z kimś.
edit
np. Amaterasu jest techniką A, więc staty którejś z technik katonu A, chakra jak na technikę A,
minus: uszkodzenie wzroku
plus: brak pieczęci i np oparzenie III stopnia jak z katona S
*jeśli uszkodzenie wzroku po takim max nerfie ti]o byłoby za dużo to można je podmienić imo na uszkodzenie msa i potem działa on jak zwykły 3 łezkowiec aż do odblokowania ems (np po wyczerpaniu punktów wzroku gracz próbuje użyć amaterasu, zaczyna płakać krwią, technika nie działa więc zaczyna szukać info jak sobie pomóc)
Opis Technika w lewym oku Mangekyō Sharingan. W miejscu, gdzie wpatruje się użytkownik pojawiają się czarne płomienie, które nie mogą zostać ugaszone przez techniki suitonu. Podtrzymanie wymaga znajdowania się w odległości maksymalnie 100 metrów od celu.
Statystyki
UwagaUszkodzenie wzroku: 4 pkt za użycie i 2 pkt za turę podtrzymania