Tai/Buki - czyli jak rozpiżdżyć to na zawsze

Awatar użytkownika
Yasuo
Posty: 1481
Rejestracja: 20 lip 2017, o 20:57
Wiek postaci: 28
Ranga: Samuraj
Widoczny ekwipunek: ---
- Wakizashi ze Stali Kantańskiej (imię tego miecza to Nikushi ( ニキシー ) co oznacza "Rusałkę".) (znajdujące się w pochwie przy pasie po lewej stronie)
- Torba #1 (przypięta do pasa, w okolicach lewego pośladka).
- Worek Mikołaja (przewieszony przez ramię, znajdujący się na plecach).
- Zbroja (ubrana) - opis w KP. Wizualizacja Zbroi: https://i.pinimg.com/564x/5c/f8/84/5cf8 ... cb17a6.jpg
- Opaska na głowę z różkami jelonka, działa jak ochraniacz na czoło (na czole)
- Namiot (na plecach, pod Workiem Mikołaja)
- Płaszcz (ubrany)
- Rękawiczki z blaszkami (na dłoniach)
GG/Discord: .iwaru
Multikonta: Tenshi

Re: Tai/Buki - czyli jak rozpiżdżyć to na zawsze

Post autor: Yasuo »

Ja nie będę dawał tutaj konkretnych rozwiązań, ale wypunktuję parę rzeczy.

Po pierwsze:
Nie we wszystkich technikach chodzi tylko o "zawadiacki opis i dorabianie filozofii". Niektóre techniki mają to do siebie, że bez konkretnej techniki nigdy by nie zostały zaakceptowane przez sędziego podczas walki.
Przykłady:
  • Seishun Furu Pawā
    Nazwa
    Seishun Furu Pawā
    Ranga
    B
    Pieczęci
    Brak
    Zasięg
    Bezpośredni
    Koszt
    Brak
    Dodatkowe
    Siła i Szybkość na poziomie 80 | Podczas wykonywania techniki: +30 Siły.
    Opis Bardzo silne uderzenie, wymagające niebagatelnej szybkości i siły. Użytkownik szarżuje w kierunku przeciwnika z dużą szybkością, a następnie wyprowadza silne uderzenie pięścią lub kopniakiem od dołu, które wyrzuca oponenta w powietrze. Następnie wykonawca jutsu wyskakuje w górę za swoją ofiarą, prześcigając ją w locie i zajmując pozycję ponad wznoszącym się przeciwnikiem. Gdy spotka się ze swoim celem w najwyższym punkcie w powietrzu, wykonuje uderzenie od góry, które ma posłać oponenta z powrotem na ziemię. Poprawnie wykonana technika ma nadaje ciału przeciwnika wystarczający impet, aby skruszył on podłoże, na którym wylądował. Całej technice towarzyszy błękitna, świetlista otoczka.
    "Nie jesteś w stanie wyrzucić przeciwnika w powietrze", "Nie jesteś w stanie wyskoczyć tak wysoko", "To przeczy prawom fizyki", itd. itp.
  • Ushiro Hi-Ru
    Nazwa
    Ushiro Hi-Ru
    Ranga
    C
    Pieczęci
    Brak
    Zasięg
    Bezpośredni
    Koszt
    Brak
    Dodatkowe
    Podczas wykonywania techniki: +20 Percepcji.
    Opis Technika cokolwiek specyficzna, lecz zarazem skuteczna. Użytkowik szybko pochyla się i staje na rękach, a następnie, będąc w tej pozycji, zaczyna wyprowadzać kopniaki w okolice głowy przeciwnika. Może nie wygląda niebezpiecznie, ale jeżeli taki cios dotrze do celu, może ogłuszyć oponenta i dać szansę na mocniejsze uderzenie. Idealne do dezorientowania przeciwnika. Technika ma jednak swoją wadę - kopniaki można wyprowadzać tylko przed siebie.
    "Kości nie są tak elastyczne. Nie jesteś w stanie", itd. itp.
  • Mikazukigiri
    Nazwa
    Mikazukigiri
    Ranga
    C
    Pieczęci
    Brak
    Zasięg
    Zależy od długości ostrza
    Koszt
    Brak
    Dodatkowe
    Na czas używania techniki otrzymujemy +10 do siły, +10 do szybkości
    Opis Technika posiadająca głównie znamiona defensywne. Szermierz znający to jutsu zadaje jedno, niezwykle szerokie cięcie które biegnie niemalże po kole wokół niego. Dzięki temu, może zablokować ataki nadchodzące z różnych stron lub zwyczajnie zatrzymać wrogów, którzy chcą go osaczyć. Dodatkowo, jeżeli shinobi jest dostatecznie wprawny w posługiwaniu się mieczem, może wykonać te uderzenia w sposób ofensywny, raniąc wszystkich dookoła siebie.
    "Nie da się jednym mieczem zablokować dwóch uderzeń", "Nie możesz blokować ataku, jeśli go nie widzisz", itd. itp.
  • Uragiri
    Nazwa
    Uragiri
    Ranga
    B
    Pieczęci
    Brak
    Zasięg
    Zależy od długości ostrza
    Koszt
    Brak
    Dodatkowe
    Na czas używania techniki otrzymujemy +30 do szybkości
    Opis Technika stosowana do niespodziewanego zaatakowania przeciwników - zwłaszcza, gdy jeden stoi przed drugim. Użytkownik szarżuje z wyskokiem na tego z tyłu, biorąc duży zamach. Przeciwnik zostaje wtedy oszukany - myśli on, że uderzenie zaraz go dosięgnie, podczas gdy cios właściwy nadchodzi... za plecami, dosięgając tego, który stał przed domniemanym celem. Ze względu na dobre położenie przeciwników, którzy nie wchodzą nam w drogę podczas uderzenia, możemy wyprowadzić gładkie, płynne cięcie.
    "Akcja niemożliwa, bo...", itd. itp.
A przynajmniej takie odnoszę wrażenie. Niektóre techniki to specjalne MANEWRY.

Po drugie:
Fakt, że techniki na wyższych rangach dają więcej bonusów. Niemniej jednak, jak już wspomniałem, niektóre techniki to MANEWRY. Dlatego nie zawsze gracz będzie spamił techniką, która daje największe bonusy. Gracz użyje techniki, która w danej sytuacji ma największy sens, nawet jeśli nie jest to najsilniejsza jego technika.
Przykładowo: Mamy sytuację, gdzie musimy pokonać uzbrojonego w miecz przeciwnika, ale z jakiegoś powodu, nie możemy go zranić lub zabić. W takiej sytuacji lepiej użyć techniki rangi C niż techniki rangi B.
Nazwa
Konoha Shōfū
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt
Brak
Dodatkowe
Podczas wykonywania techniki: +10 Szybkości i +10 Siły.
Opis Użyteczna technika, pozwalająca na zyskanie przewagi w pojedynku z przeciwnikami specjalizującymi się w posługiwaniu się wszelaką bronią. Użytkownik doskakuje do oponenta i wyprowadza silny kopniak w górę, uderzając w nadgarstek dzierżącego oręż. Sprawia to, że broń zostaje wyrzucona w powietrze, gdzie można bez problemu ją przechwycić i użyć jej przeciwko właścicielowi, bądź po prostu odrzucić, zostawiając jej użytkownika bezbronnym.
Nazwa
Konoha Toppū
Ranga
B
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt
Brak
Dodatkowe
Podczas wykonywania techniki: +30 Siły.
Opis Specyficzny cios, używany przez niektórych użytkowników stylu Twardej Pięści. Polega on na kilkukrotnym obrocie całego swojego ciała wokół własnej osi, nabierając tym samym impetu, by ostatecznie w pewnym momencie wysunąć przed siebie nogę, wyprowadzając nią potężnego kopniaka. Bezpośrednie trafienie jest w stanie połamać kości, lub wywołać inne, równie nieprzyjemne kontuzje.
Po trzecie:
Takeda vs Seido. Strasznie mi się nie podoba dysproporcja pomiędzy mocą Takedy i mocą Seido. Może to tylko moje odczucie, ale:
  • Każda broń miotana, która nie jest strzałą/bełtem wydaje się być trochę pozbawiona mocy. Nawet Iruka dostał tym wielkim shurikenem w plecy w jednym z pierwszych odcinków Naruto i średnio co mu było.
  • Takie pociski jak senbony, shurikeny, itd. itp. może w dużej ilości dadzą położyć Doko, ale Sentokiego, Kogo, lidera klanu... wątpię. Sęk w tym, że shuriken czy senbon jest bronią zbyt małą. Nie wbije się głęboko. Uszkodzi skórę, ale nie dosięgnie narządów wewnętrznych raczej. Kunai może.
  • Strzała lub bełt to co innego.
  • Takeda ma dużo więcej mega silnych technik.
Dodatkowo zaznaczę, że na start nie ma możliwości gry łucznikiem. Co mam przez to na myśli? Nawet, jeśli ktoś wpisze w historii postaci, że był szkolony w walce łukiem. Nawet, jeśli rozda sobie odpowiednio startowe PH, to i tak Łuk to 400 Ryo. Kołczan 100. Amunicja (20 strał) - 300. Łącznie 800 Ryo. A na start mamy tylko 500. W przypadku Seido takiego problemu nie ma.

Po czwarte:
Jak już ktoś wspominał, technika może dawać dokładnie taki sam bonus, a mieć większe wymagania.
Przykładowo:
  • Hiken: Tsukikage
    Nazwa
    Hiken: Tsukikage
    Ranga
    A
    Pieczęci
    Brak
    Zasięg
    Na odległość ostrza
    Koszt
    Brak
    Dodatkowe Należy mieć Szybkość na poziomie powyżej 150, na czas używania techniki otrzymujemy +40 do szybkości
    Opis Kolejna technika polegająca na szybkości i iluzji optycznej. Użytkownik zbliża się do przeciwnika/przeciwników z dużą szybkością, by w pewnym momencie doskoczyć do nich i w mgnieniu oka wyprowadzić jedno wertykalne (lub horyzontalne, jak kto woli) uderzenie. Kluczem tej techniki jest ostatnia faza - doskok jest niemal natychmiastowy, a na miejscu gdzie wcześniej był użytkownik zostaje jego sylwetka, przez co wydaje się, że wykonał on uderzenie tuż po teleportacji.
  • Yōjinbō
    Nazwa
    Yōjinbō (踊刃冒)
    Ranga
    A
    Pieczęci
    Brak
    Zasięg
    od 3 do 7 metrów
    Koszt
    Brak
    Dodatkowe Wymagana znajomość: Iaidō. Do poprawnego wykonania techniki potrzeba minimum 150 Szybkości oraz 100 Percepcji. Na czas korzystania, użytkownik otrzymuje +40 do Szybkości
    Opis Technika stanowiąca kwintesencje Bushidō – honorowego kodeksu samurajów: położenie swojego życia na szali celem pokonania wroga. Posiadający schowany w saya miecz wojownik, bierze na cel przeciwnika, który jest oddalony od niego do 7 metrów, ale nie bliżej niż 3 metry. Następnie wykonuje błyskawiczny doskok, z jednoczesnym dobyciem ostrza po skosie do góry zadając precyzyjne cięcie (dokładna trajektoria cięcia to od prawego biodra przeciwnika przez klatkę piersiową do lewego barku i wyżej). Po zadanym ciosie następuje jeszcze jeden krok w którym atakujący wytraca prędkość (stanowi to integralną część techniki, uniemożliwia to wykonanie kolejnego cięcia od razu po pierwszym). Uwaga: w przypadku leworęcznych szermierzy, cięcie jest zadawane odwrotnie - tj. od lewego biodra przeciwnika, przez jego klatkę piersiową do prawego barku. Decydujące jest tutaj ułożenie saya. Jako, że atak przeprowadzany jest jedynie po linii prostej, wojownik decydujący się skorzystać z tego jutsu jest wystawiony jest na atak z flanki (na skutek pojawianie się tzw. wizji tunelowej związanej z prędkością ataku i skupieniu się na jednym celu), lub też kontratak przeciwnika, jeśli ten zdoła uniknąć ciosu/będzie odpowiednio szybszy – stąd też druga nazwa techniki „Ryzyko tańczącego ostrza”
    Uwaga Dostępne jedynie dla samurajów | Gracze nie będący mechanicznie samurajami mogą nauczyć się techniki od samuraja (gracza), bądź zdobyć technikę na Wyprawie rangi B (razem z techniką Iaigiri)
Techniki bardzo podobne, za wyjątkiem tego, że ta druga ma większe wymagania, a po spudłowaniu użytkownik jest "zestunowany". Tak właśnie przegrałem walkę w turnieju. Użyłem Yōjinbō i nie trafiłem. Gdybym użył Hiken: Tsukikage, to być może też bym nie trafił, ale miałbym jakieś 90% szans na uniknięcie kontrataku.

Po piąte:
Jakoś mi się nie podoba koncepcja: im wyższa percepcja tym szybsza strzała. Co ma piernik do wiatraka?
Siła pocisku powinna być ZAWSZE równa jego prędkości. Siła pocisku powinna zależeć do siły użytkownika.
Zasięg maksymalny powinien zależeć od siły pocisku.
W przypadku kusz siła pocisku powinna być stała (a więc i szybkość).
W przypadku łuków siła pocisku powinna być w widełkach (min. X, max. Y). Bo jak jesteś za słaby, to nie naciągniesz łuku. Jak jesteś zbyt silny, to łuk zerwiesz.

I finalnie:
To są moje luźne przemyślenia. Dopiero wróciłem po dość długiej przerwie, więc mogę jeszcze czegoś nie ogarniać. I jak coś to tylko moja opinia. To nie jest rozwiązanie problemu, który tutaj poruszamy.

Dziękuję za uwagę <catlove>

PS: Yami w swoim pierwszym poście opisał milion różnych problemów z taijutsu/bukijutsu, a przynajmniej takie odnoszę wrażenie. Dlatego mój post nie dotyczy jednego konkretnego problemu, a problemów, które udało mi się zaobserwować i problemów, które mogą wyniknąć z wprowadzenia proponowanego rozwiązania lub rozwiązań. Jeśli już reworkujemy, to powinniśmy z głową.
0 x
- Mowa
"Myśli"
Prowadzone Misje: -

Wzór Misji:
Wzór Nowej Lokacji:
[/list][/fieldset]
Plotki i Ciekawostki
  • Brak - brak
[/quote][/code]
Awatar użytkownika
Meguru
Posty: 71
Rejestracja: 24 maja 2023, o 01:11
Wiek postaci: 14
Ranga: Dōkō
Krótki wygląd: Długie krucze włosy, pojedyncze piegi, wąski nosek o zadartym czubku, różowawe oczy bez źrednicy, maska na twarzy zakrywająca dolną część twarzy, druga maska, tym razem drewniana uwieczniająca kota, zawieszona na prawej skroni.
Widoczny ekwipunek: Kabura na broń na lewej nodze | Kabura na broń na prawej nodze | Torba na prawym pośladku |
Biały płaszcz z ciemnymi wstawkami | Maska na skroni
GG/Discord: bombel#0351
Multikonta: Mijikuma

Re: Tai/Buki - czyli jak rozpiżdżyć to na zawsze

Post autor: Meguru »

Odniosę się tylko do jednej kwestii, żeby ją naprostować:
Owszem da się, ponieważ 15 strzał masz za friko na starcie:
No i dodajmy, że nowy gracz nie musi od razu z tego łuku korzystać bo i tak idzie na D. Wiem, że to pierdoła, ale chciałem to zaznaczyć.
0 x
Awatar użytkownika
Ruushi Fea
Posty: 165
Rejestracja: 2 sie 2022, o 13:21
Wiek postaci: 18
Ranga: Kasshokara
Krótki wygląd: 166 cm wzrostu
Białe włosy do ramion i czarne rogi
Dość szczupła
Czerwone oczy z jasnymi źrenicami
Widoczny ekwipunek: Kabura na lewym i prawym udzie
Duża torba z tyłu
Kama
GG/Discord: MxPl#7094
Multikonta: Sasame

Re: Tai/Buki - czyli jak rozpiżdżyć to na zawsze

Post autor: Ruushi Fea »

Pomijając co napisał kolega post wyżej, odniosę się do akapitu o tym że bronie miotane są pozbawione mocy. Otóż nie, jeżeli coś takiego pojawiało się w anime/mandze, nie znaczy że u nas działa tak samo. Na forum jeżeli senbon leci z siłą 200 to zada takie też obrażenia. I tak samo będzie w przypadku strzały, wielkiego shurikena czy czegokolwiek innego, więc Twój argument jest całkowicie nietrafiony.

Główna różnica pomiędzy Tsukikage a Yojinbo (nie licząc wymagań, jest sam zasięg wykonywania techniki. Tsukikage dostaje bonus do szybkości na sam manewr wykonania ciosu bronią, gdzie Yojinbo daje jeszcze bonus na czas tego ruchu na kilka metrów wspomnianego w zasięgu techniki
0 x
Obrazek
Awatar użytkownika
Yasuo
Posty: 1481
Rejestracja: 20 lip 2017, o 20:57
Wiek postaci: 28
Ranga: Samuraj
Widoczny ekwipunek: ---
- Wakizashi ze Stali Kantańskiej (imię tego miecza to Nikushi ( ニキシー ) co oznacza "Rusałkę".) (znajdujące się w pochwie przy pasie po lewej stronie)
- Torba #1 (przypięta do pasa, w okolicach lewego pośladka).
- Worek Mikołaja (przewieszony przez ramię, znajdujący się na plecach).
- Zbroja (ubrana) - opis w KP. Wizualizacja Zbroi: https://i.pinimg.com/564x/5c/f8/84/5cf8 ... cb17a6.jpg
- Opaska na głowę z różkami jelonka, działa jak ochraniacz na czoło (na czole)
- Namiot (na plecach, pod Workiem Mikołaja)
- Płaszcz (ubrany)
- Rękawiczki z blaszkami (na dłoniach)
GG/Discord: .iwaru
Multikonta: Tenshi

Re: Tai/Buki - czyli jak rozpiżdżyć to na zawsze

Post autor: Yasuo »

Ok. Co do strzał, to zwyczajnie przeoczyłem to, bo kiedyś tak to nie działało. A więc jest jeszcze gorzej, bo Takeda jest dostępna niemalże od samego początku i nawet stwierdzenie "Seido jako tańszy zamiennik Takedy" traci swoją moc...

Co do shurikenów/senbon/strzał. Nie wiem czy to co mówicie to jest potwierdzona informacja, ale moim zdaniem zupełnie błędna. Jeśli byłoby tak, że senbon zadaje dokładnie takie same obrażenia jak duży shuriken, to powiedzcie mi jaki jest sens kupowania dużego shurikena, który nawet nie zmieści się w kaburze, skoro można kupić w tej samej cenie 20 senbonów? Nie dość, że bez najmniejszego problemu zmieścimy je w kaburze, to jeszcze będziemy mieli 20 razy więcej pocisków, a zadawane przez nas obrażenia nie ulegną zmianie. Dlatego uważam, że wielkość czy kształt pocisku ma duże znaczenie. Strzała jest bardziej niebezpieczna niż shuriken.

Co do Hiken: Tsukikage vs Yōjinbō: Kolejny raz zapytam: czy to co mówicie to potwierdzona przez administrację informacja? Bo gdybym ja był sędzią, to po samym opisie techniki uznałbym, że Hiken: Tsukikage daje bonusy na czas wykonywania techniki - na cały manewr, czyli na czas zbliżania się do przeciwnika, na czas doskoku i na czas cięcia. Nigdzie nie ma napisane, że ta technika daje bonus tylko na czas cięcia. Opis Hiken: Tsukikage nie ma też uwzględnionego dystansu, na który możemy wykonać doskok. I tutaj oczywiście pojawiają się różne interpretacje. Jeden sędzia uzna, że nie ma żadnego doskoku, bo po co? Inny uzna, że maksymalnie można doskoczyć na 5 metrów, a jeszcze inny, że na 20.

Nie zrozumcie mnie źle. Nie chcę na siłę robić żadnej rewolucji, ale wychodzi na to, że trochę inaczej interpretujemy pewne fakty. Dlatego bardzo bym chciał, żeby administracja jakoś rozjaśniła pewne kwestie, itd. itp.

<catlove>
0 x
- Mowa
"Myśli"
Prowadzone Misje: -

Wzór Misji:
Wzór Nowej Lokacji:
[/list][/fieldset]
Plotki i Ciekawostki
  • Brak - brak
[/quote][/code]
Awatar użytkownika
Jawa
Administrator
Posty: 4109
Rejestracja: 10 mar 2015, o 23:33
Ranga: Admin Ogólny
GG/Discord: MxPl#7094
Multikonta: Sasame | Ruushi Fea

Re: Tai/Buki - czyli jak rozpiżdżyć to na zawsze

Post autor: Jawa »

No to tego, jak rozumiem teraz po przelogowaniu się na konto admina to na mocy przyznanej mi przez czerwony kolor, weryfikuję moje słowa z wcześniej:
Wszystko jest legitne <catok> <winakisuke>
0 x
Awatar użytkownika
Yasuo
Posty: 1481
Rejestracja: 20 lip 2017, o 20:57
Wiek postaci: 28
Ranga: Samuraj
Widoczny ekwipunek: ---
- Wakizashi ze Stali Kantańskiej (imię tego miecza to Nikushi ( ニキシー ) co oznacza "Rusałkę".) (znajdujące się w pochwie przy pasie po lewej stronie)
- Torba #1 (przypięta do pasa, w okolicach lewego pośladka).
- Worek Mikołaja (przewieszony przez ramię, znajdujący się na plecach).
- Zbroja (ubrana) - opis w KP. Wizualizacja Zbroi: https://i.pinimg.com/564x/5c/f8/84/5cf8 ... cb17a6.jpg
- Opaska na głowę z różkami jelonka, działa jak ochraniacz na czoło (na czole)
- Namiot (na plecach, pod Workiem Mikołaja)
- Płaszcz (ubrany)
- Rękawiczki z blaszkami (na dłoniach)
GG/Discord: .iwaru
Multikonta: Tenshi

Re: Tai/Buki - czyli jak rozpiżdżyć to na zawsze

Post autor: Yasuo »

Ok. Dzięki.

W takim razie, opis Hiken: Tsukikage powinien zostać zmodyfikowany, żeby jasno mówił, że bonus do statystyk jest tylko doliczany do cięcia. Dodatkowo powinno zostać opisane jaki maksymalny lub minimalny zasięg ma ten doskok.

Dodatkowo, wielkość broni powinna być brana pod uwagę przy określeniu ran czy obrażeń. Nie może być sytuacji, że senbon zadaje dokładnie takie same obrażenia jak fuuma shuriken czy inny większy pocisk.

I to nie jest opinia, a moja propozycja zmian.
0 x
- Mowa
"Myśli"
Prowadzone Misje: -

Wzór Misji:
Wzór Nowej Lokacji:
[/list][/fieldset]
Plotki i Ciekawostki
  • Brak - brak
[/quote][/code]
Awatar użytkownika
Obi Wan Nerobi
Posty: 506
Rejestracja: 1 lip 2019, o 18:38
Aktualna postać: Kisuke

Re: Tai/Buki - czyli jak rozpiżdżyć to na zawsze

Post autor: Obi Wan Nerobi »

Temat rozrósł się do sporej skali i widać, że bardzo to wszystkich interesuje, więc trzeba wreszcie podjąć kwestie palącego problemu. Żeby jednak była pewna klarowność, trzeba wyodrębnić pewien podział:
  • Tai/Buki
  • Style dystansowe - Seido/Takeda

1. Tai/Buki
  • Yami
    Wywalenie technik, darmowy bonus. Na pewno pozmieniałbym zaproponowane bonusy (dam info w spoilerze). Skoro działa to dla dwóch styli to czemu miałoby nie działać dla wszystkich, prawda? Wszystkich technik jednak się nie wywali, bo zostawić można te, które coś dają innego (zwłaszcza będzie to działać dla zasięgowych styli)
    Goken: 10-50 do szybkości. To styl nastawiony na szybkość, więc siły bym tam nie dodawał, a minus do percepcji celu tak właściwie to nieco inny bonus do szybkości, więc może nie kombinujmy?
    Rakanken: 10-50 do siły. To już się przewinęło w dyskusji
    Bunshin Yakudatsu: Chyba ok, ale jak wspomniałem to właściwie nieco inny bonus do speeda. Ale dla rozróżnienia niech bedzie (może teraz ktoś przynajmniej pomyśli o wzięciu tego stylu)
    Chanbara: Po 5-25 bonusu do siły i szybkości. Walka mieczem to dość zbalansowany styl walki, więc powinien po równo dostawać tego i tego, bez tego minusu do percepcji.
    Seido: chyba ok. Ale te "właściwości" trzeba będzie wyciągnąć gdzieś indziej, bo jednak rzuty dotyczą każdego, a nie tylko seidowców, a nie każdy pomyśli żeby tych zasadach szukać akurat w spisie stylów.
    Mokuzai: ok
    Chen: Dałbym połączenie bonusu do siły użytkownika i minusa do percepcji przeciwnika. Percepcja nic w tym stylu właściwie nie daje, a jednak wypadałoby nieco wzmocnić ten nieużywalny właściwie styl.
  • Souei
    Postacie nie będą biegały szybciej, ich ataki będą wyprowadzane szybciej. To zupełnie co innego. Bonusy aplikują się tylko do danych "wyćwiczonych" ruchów. Teraz masz w technice prawy sierpowy albo cios łokciem, po zmianach nie, ale fabularnie to będzie nadal to samo. Po prostu masz wyuczony dany atak. Tylko masz większą swobodę. Ad 1: Pokazałbym twoją walkę jako Taiusera, ale ty nawet musisz korzystać z technik stylu, bo korzystasz praktycznie cały czas z jednej techniki z bonusem. I podobnie wygląda to dla Sasame. Podobnie mam przy Daisuke, ilość używanych technik jest bardzo niewielka i ja osobiście czuję, że jedyne co wymusza na mnie używanie innych (zazwyczaj gorszych) to fakt, żeby słuchać się zasady o niespamowaniu technikami. Ad 2 Co jest zmianą na gorsze? Zmuszanie Taiuserów do robienia sobie kilku WT, które będą ciągle zmieniać, żeby mieć pełny bonus jest lepsze niż danie im swobody i wykonywanie różnych uderzeń w czasie walki wciąż z pełnym bonusem? Ad 3 Przecież to nie jest bonus obecny cały czas (w odróżnieniu od np Jugowej klątwy, wtedy jest ok xD). Pomijam też ten aspekt, że absolutnie nie jest to "nowy" bonus, tylko ten sam, który do tej pory ma każdy, tylko zamiast uderzać Rakankenem ciągle z Erubo, to będziesz mógł wykonywać też inne ciosy. Ad 4 To będziesz poruszał czy nie będziesz poruszał? Bo nie wiem jakiego rodzaju "podstawy" chcesz omówić.
    Ale przyznam, że propozycja, aby bonus był zależy od rangi posiadanego stylu, a nie rangi techniki do mnie przemawia. To by rozwiązało problem, a przy okazji nie tworzyło tych nowych, które są dla ciebie takim utrapieniem. Ale jak znerfimy bonusy, to trzeba będzie znerfić to we wszystkich tai-klanach. I właściwie temat wszystkich takich bonusów trzeba by wtedy poruszyć. Sporo roboty, ale może rzeczywiście przez wzgląd na tabun takich bonusików, trzeba by to wreszcie ograniczyć.
    Ehhh, dobra, jednak stosowna notka pojawiła się dopiero w edycji. Arghhhhh... YAMIIIIIIIII, Proszę mi tak nie edytować <angrypepe> EDIT. Halo, jednak notka nr 2 była od początku, więc nie rozumiem skąd wymysły o tym, że podniesienie rąk do gardy podnosi naszą szybkość...
  • Shinsu
    Nie, na pewno pójście w stworzenie 30 technik pt "cięcie X" nie rozwiązuje w sumie nic, a do tego jest okropną mordęgą w tworzeniu i opisywaniu tego.
  • Ichirou
    Obecnie klany tai są w pewien sposób "dostosowywane" po swojemu. Zrównywanie ich z czystymi stylami będzie się mijało z celem, skoro dwa z klanów mają już swoje korzyści względem czystych styli, a dwa kolejne są na mocnym etapie pomysłów, aby je wreszcie poprawić. Zostanie tylko biedne Akimichi.
  • Tsukune, Yasuo i Sasame
    Pozwolę sobie uznać, że te części dyskusji nie pojawiły się w tym temacie.
2. Style dystansowe - Seido/Takeda
  • Takeda
    Jej nerf jest na pewno potrzebny, osiągane liczby są obecnie absurdalne. Propozycja Sashiko nr 1 wygląda jak krok w dobrą stronę. Choć nie wiem czy wystarczający. Propozycja nr 2 to odejście od bonusów płynących z samej broni, a za to podbicie przeliczników, podobną, choć nieco bardziej znerfioną wersję proponował Ryuujin w swoim pomyśle (w myśl tego, że bronie nie mogą dodawać statystyk, choć to akurat uważam za głupi argument). Propozycja nr 3 to chyba krok w tył względem tego jak kiedyś wyglądała Takeda. I choć niezbyt leży mi obecny kształt, to nie wiem czy cofanie się w rozwoju jest właściwym rozwiązaniem.
  • Kusze
    Tak. Tak. Tak. 3x Tak. Dziękujemy.
  • Seido
    Moim głównym zarzutem do Seido jest fakt, że ten styl praktycznie w ogóle nie jest przydatny. To raczej styl skonstruowany po to, aby wyjaśnić jak działają rzuty a samemu seidowcowi dać nieco bonusu do percepcji, parę fikuśnych technik i to w sumie tyle. I w dodatku najlepszym seidowcem będzie taiuser zbudowany mocno pod siłę. Co osobiście dla mnie brzmi absurdalnie, ale wiem, że pojawiały się głosy, że wszystko w Seido powinno działać od siły, więc nie wszyscy się zgadzają z moim podejściem. Propozycja Sashiko nr 1 to po prostu buff przeliczników, choć zostaje "mój" problem, o którym wspomniałem. Propozycja nr 2 wygląda... Interesująco, choć strasznie rozwlekle


TLDR:
Style - zostawiamy techniki, ale bonus zależny od rangi stylu
Seido/Takeda - trzeba jakoś poprawić to 1 i znerfić 2, przy okazji nie rozwalając forum nowym dziwnymi rozwiązaniami.
0 x
Awatar użytkownika
Shinsu
Posty: 811
Rejestracja: 18 kwie 2021, o 10:40
Wiek postaci: 23
Widoczny ekwipunek: Dwie torby u pasa.
GG/Discord: Shins#7007

Re: Tai/Buki - czyli jak rozpiżdżyć to na zawsze

Post autor: Shinsu »

Ja generalnie jestem za propozycją, z poprawkami Nierobiego, ale nad tym, czy zostawiamy techniki warto się jeszcze pochylić.

1. Jeśli techniki mają zostać, to ich tradycyjny podział na techniki zależne od rangi traci sens, gdy bonus naliczany jest od dziedziny stylu. Trzeba zaproponować w jaki sposób te techniki klasyfikować, bo od tego zależy długość treningu i koszt slota w WT. Niby drobne rzeczy, ale o nich też trzeba pomyśleć.
2. Jeśli mają one zostać, to należy się zastanowić, jak one mają działać, albo raczej jaką funkcje pełnić w ramach stylu. Czy bonus za styl powinien wchodzić tylko do technik, czy powinien być naliczany zawsze?
2a. Jeśli założymy, że bonus za styl jest naliczany do każdego ciosu, a nie tylko do technik, to techniki rzeczywiście powinni zawierać pewne akcje, które robione bez nich nie powinny mieć szansy powodzenia. Jakieś odbijanie strzały w locie przy pomocy miecza czy inne tego typu zagrania, które bez odpowiedniej techniki by nie przeszły. I wtedy nie ma sensu dawać dużej ilości technik do styli, a jedynie stworzyć takie, które rzeczywiście będą jakoś przydatne.
2b. Jeśli bonus miałby być naliczany tylko do technik, to musimy mieć kilka takich "podstawowych cięć". Ale kilka ostatnich postów mocno krytykowała takie podejście, zakładam więc, że taka opcja odpada.
Dopiero jak w tej kwestii dojdziemy do konsensusu, da się jakoś sensownie zaproponować coś więcej niż to, co przedstawił Yami.
0 x
Awatar użytkownika
Yami
Posty: 2835
Rejestracja: 25 paź 2017, o 20:14
Wiek postaci: 25
Multikonta: Reigen

Re: Tai/Buki - czyli jak rozpiżdżyć to na zawsze

Post autor: Yami »

Zmiany względem tego co mamy teraz na forum:
1. Usunięcie technik
2. Przeniesienie statystyk technik na statystyki jakie dają style.
3. Zmiana opisów styli.
4. Zmiana już istniejących styli 7-mieczy i Pijana pięść.
5. Dodanie notek opisujących działanie styli. Taijutsu
Nazwa
Gōken
Zasięg
Bezpośredni
Specjalizacja
Precyzyjne uderzenia trudne do uniknięcia
Opis Styl walki bazujący na szybkości i percepcji. Głównym celem Gōkena jest to, aby trafić w przeciwnika, nawet jeśli ten spróbuje się zablokować, osłonić, albo wykonać jakikolwiek unik. Dzięki temu możemy mieć jako taką pewność, że nasz cel został trafiony. Oczywiście, przed Gōkenem da się obronić, ale jeśli użytkownik przyłoży się i wykona jedną z technik stylu szanse maleją i to coraz bardziej.
D
+10 Szybkość
C
+20 Szybkość
B
+30 Szybkość
A
+40 Szybkość
S
+50 Szybkość
Nazwa
Rakanken
Zasięg
Bezpośredni
Specjalizacja
Siła i tężyzna fizyczna
Opis Styl walki, opierający się głównie na tężyźnie fizycznej. Jego użytkownicy stawiają zwykle tylko na siłę tak, aby pojedynczy cios po prostu zmiażdżył przeciwnika, przebijając się przez jego obronę. Większość technik Rankankenu polega na prostych atakach nogami czy rękami, jednak wykorzystując takie pokłady siły, że można ich po prostu nie przeżyć. Jeśli więc chcesz zaatakować przeciwnika raz, a porządnie nie wahaj się i wybierz ten styl walki.
D
+10 Siła
C
+20 Siła
B
+30 Siła
A
+40 Siła
S
+50 Siła
Nazwa
Bunshin Yakudatsu
Zasięg
Bezpośredni
Specjalizacja
Użytkowanie klonów do walki
Opis Styl walki, wykorzystujący nie czynniki fizyczne, lecz wsparcie. W tym przypadku, wsparciem są klony. Dzięki temu wykorzystaniu replik można bardzo łatwo osłonić siebie, albo wykonać brawurowy atak. Teoretycznie można wykorzystywać klony bez posiadania tego stylu walki, ale nie ma co się łudzić - to właśnie Bunshin Yakudatsu daje nam możliwość atakowania grupami osób bez ryzyka wejścia sobie w drogę, albo jakichkolwiek problemów. Ten styl walki po prostu ułatwia pracę grupową, a i daje wiele możliwości zasłonięcia ciała klonem, wybicia samego siebie, itd.
D
-10 Percepcja przeciwnika
C
-20 Percepcja przeciwnika
B
-30 Percepcja przeciwnika
A
-40 Percepcja przeciwnika
S
-50 Percepcja przeciwnika
Nazwa
Suiken
Zasięg
Bezpośredni
Specjalizacja
Walka wręcz pod wpływem alkoholu
Opis Specyficzny styl walki bazujący na szczególnej wrażliwości użytkownika na alkohol. Osoba posiadająca Suiken jest w stanie przejść do stanu całkowitego upojenia po zaledwie jednej czarce sake, przez co traci trzeźwy kontakt z otoczeniem, a jej zachowanie staje się nieprzewidywalne. W tym stanie sposób walki użytkownika wychodzi poza wszelkie schematy.
Właściwości Walka przy pomocy tego stylu jest bardzo nieszablonowa. Zarówno ataki jak i uniki wykonywane przez użytkownika są niemal niemożliwe do przewidzenia i potrafią zmylić nawet doujutsu, które posiadają prekognicję (bonus do percepcji dla posiadacza doujutsu nie jest uwzględniony przy atakach jego przeciwnika posługującego się Suikenem). Wszystkie ruchy oraz ataki wydają się być pokraczne i nieprzemyślane, jednak w rzeczywistości walczący pijanym stylem jest w stanie zaatakować lub bronić się z właściwie dowolnej pozycji. Za negatywne strony Suikenu można uznać to, że nawet sojusznicy mogą zostać zaatakowani przez pijanego, który pochłonięty walką może nie zważać na otoczenie.
D
+10 Szybkość, -5 Percepcja przeciwnika
C
+15 Szybkość, -10 Percepcja przeciwnika
B
+20 Szybkość, -20 Percepcja przeciwnika
A
+25 Szybkość, -30 Percepcja przeciwnika
S
+35 Szybkość, -35 Percepcja przeciwnika
Dodatkowe Upojenie trwa maksymalnie 10 tur lub do znokautowania.
Opis Uwaga! Ten styl walki mogą opanować jedynie wybrane osoby, posiadające zgodę Administracji.
Bukijutsu
Nazwa
Chanbara
Zasięg
Zależy od długości ostrza
Specjalizacja
Broń sieczna, w szczególności miecze
Opis Styl walki bazujący głównie na szybkości i sile. Chanbara polega na walce mieczami - niezależnie jakimi. Czy ostrze jest długie/średnie/krótkie, to należy kierować się tym stylem walki, by zwiększyć swoje zdolności szermierki. Większość użytkowników tej sztuki szkoli u siebie podstawowe zasady walki bronią białą, a także wykształca charakterystyczne cechy Chanbary - "Im bardziej posiekany jest przeciwnik, tym mniejsza szansa że wstanie".
D
+5 Siła, +5 Szybkość
C
+10 Siła, +10 Szybkość
B
+15 Siła, +15 Szybkość
A
+20 Siła, +20 Szybkość
S
+25 Siła, +25 Szybkość
Nazwa
Seido
Zasięg
Zależy od możliwości użytkownika
Specjalizacja
Broń miotana
Opis Styl walki bazujący na percepcji. Dzięki niemu użytkownik szkoli się w sztuce walki na daleki dystans. Adept ma do dyspozycji dużą gamę broni miotanych, począwszy na shurikenach i kunai, kończąc na ich większych odpowiednikach. Posługuje się nimi znacznie lepiej od zwykłego Shinobi, mogąc rzucać nimi znacznie dalej i z większą precyzją. Podejście do mistrza Seido na odległość miecza jest niezwykle problematyczne.
Ranga Seido
D
+10 Percepcja
C
+20 Percepcja
B
+5 Siła, +25 Percepcja
A
+10 Siła, +30 Percepcja
S
+15 Siła, +35 Percepcja
Właściwości
  • Domyślny zasięg rzucanej broni wynosi 15 + 10% Siły użytkownika
  • Siła pocisku równa jest Sile użytkownika, zaś jego szybkość równa jest jego Percepcji.
Nazwa
Mokuzai
Zasięg
Zależy od długości broni
Specjalizacja
Broń drzewcowa
Opis Jeden z najbardziej wszechstronnych stylów walki - podobnie jak chanbara, mokuzai daje swoim użytkownikom olbrzymi wybór w kwestii broni, jaką będą się posługiwać. Każda z nich opiera się na drewnie, czasem złączonego z ostrzem. Zaczynając od kijów, przechodząc przez włócznie i naginaty na kosach kończąc. Osoba posługująca się mokuzai nie może więc narzekać na nudę i brak broni, bo nawet zwykła laska wspierająca wędrowca może okazać się zabójczym narzedziem. Oczywiście, każdym rodzajem walczy się inaczej - kije stawiają na szybkość i połamanie oponenta; włócznie pozwalają trzymać dystans i uderzać w czułe punkty; naginata bez problemu potnie przeciwnika nie dając zranić osoby nią walczącej, a kosy... Cóż, potężne i chaotyczne uderzenia pozwalają szybko zakończyć walkę. Ponadto użytkownicy tego stylu mogą atakować na średni dystans kontrolując swoją broń za pomocą linek.
D
+10 Siła
C
+20 Siła
B
+25 Siła, +5 Szybkość
A
+30 Siła, +10 Szybkość
S
+35 Siła, +15 Szybkość
Nazwa
Chēn
Zasięg
Zależny od długości posiadanego łańcucha
Specjalizacja
Liny, łańcuchy, żyłki
Opis Jeden z najrzadziej wykorzystywanych stylów walki. Oparty jest on na sile i percepcji osoby władającej łańcuchami i wszelkiego rodzaju linami, żyłkami etc. Jego użytkownicy potrafią bez problemu unieruchomić przeciwnika gdy ten tylko znajdzie się w jego zasięgu. Można zaryzykować stwierdzenie, że łańcuch czy lina w dłoniach mistrza Chēn zachowuje się niczym tresowany wąż zdolny udusić przeciwnika. Szczególnie niebezpieczną bronią staje się łańcuch z kolcami - pochlastanie czy nawet dekapitacja przeciwnika za jednym pociągnięciem.
D
+5 Siła, -5 Percepcja przeciwnika
C
+10 Siła, -10 Percepcja przeciwnika
B
+10 Siła, -20 Percepcja przeciwnika
A
+15 Siła, -25 Percepcja przeciwnika
S
+15 Siła, -35 Percepcja przeciwnika
Nazwa
Takeda
Specjalizacja
Łuki/Kusze
Opis Takeda - styl walki bronią dystansową, konkretniej rzecz biorąc - strzelecką. Choć w świecie rządzonym przez ninja nie jest zbyt popularnym wyborem, Takeda to równie śmiercionośne narzędzie mordu, co każdy z pozostałych stylów walki. Shinobi lub kunoichi wykorzystują przewagę zasięgową, jaką daje im ich uzbrojenie, z reguły starając się zachować odpowiedni dystans od przeciwnika. Choć może wydawać się powolna - to tylko pozory. Przy odpowiednim wyszkoleniu dobry strzelec jest w stanie siać spustoszenie na polu walki.
Ranga Takedy
D
+10 Percepcja
C
+20 Percepcja
B
+5 Siła, +25 Percepcja
A
+10 Siła, +30 Percepcja
S
+15 Siła, +35 Percepcja
Właściwości

  • Siłę Pocisku określa się następującym wzorem:
  • Szybkość lecącego pocisku = Siła Pocisku
  • Siła Pocisku powyżej zasięgu efektywnego jest mniejsza o 1 za każdy 1 pokonany metr.
  • Maksymalny zasięg broni strzeleckiej jest dwukrotnością pełnego zasięgu efektywnego.
  • Zasięg efektywny jest zależny od używanej broni, rośnie wraz z rangą Takedy.
Następujący bbcode pozwala na zautomatyzowanie procesu liczenia:
Przykład dla użytkownika strzelającego z długiego łuku, z Takedą B, 65 Siły, 100 percepcji, będącego 40 metrów od celu:
Długi łuk
Nazwy broni to nazwy sklepowe (wielkość liter ma znaczenie).
Nazwa
Nanaken no Mai
Zasięg
Zależy od długości ostrzy
Specjalizacja
Użytkowanie wielu broni siecznych jednocześnie
Opis Odmiana Chanbary będąca bardzo dziwnym sposobem na posługiwanie się bronią białą. Użytkownik włada bowiem aż siedmioma mieczami jednocześnie. Są to ostrza krótsze od katany znajdujące się w podanych miejscach: w ustach, między łokciami i przedramionami, pod lewą pachą, przyciśnięty ramieniem do szyi, pod kolanem i przyciśnięty udem do brzucha. Chwyty broni są na tyle solidne, że można spokojnie władać bez obawy o wypadnięcie broni w trakcie walki. Z uwagi na to fakt, że użytkownik tego stylu przedkłada szybkość i percepcję ponad siłę cięć, walka przy pomocy Nanaken no Mai polega bardziej na wielu płytszych cięciach na ciele oponenta, atakując różne strefy jego ciała. Nie uświadczymy tutaj zatem technik kończących walkę jednym cięciem, które przecina każdą obronę. Ze względu na częsty brak możliwości wyprowadzenia solidnego zamachu do ataku, użytkownikowi tego stylu trudniej przebijać się przez zbroje i różnego rodzaju defensywy, jednak świetnie radzi sobie w walce z wieloma przeciwnikami naraz i omijaniem bloków postawionych przez wrogie bronie. Ważnym elementem stylu jest niemożność swobodnego i płynnego biegu z uwagi na miecz umieszczony w zgięciu nogi i w pasie. Użytkownik Nanaken no Mai porusza się za pomocą szybkich doskoków i płynnych akrobacji.
Właściwości Użytkownik tego stylu jest w stanie używać większej ilości broni siecznych jednocześnie, co przekłada się na jego zdolności bojowe - staje się bardziej nieprzewidywalny w walce bezpośredniej, a przez to niebezpieczniejszy. Sama walka mistrza Nanaken no Mai przypomina żonglerkę wszystkimi mieczami naraz, przez co przeciwnikowi trudno jest nadążyć za ostrzami wprawionymi jednocześnie w ruch i nacierającymi z różnych stron. Z kolei samo poruszanie się jest mniej płynne z uwagi na konieczność wykonywania doskoków i co za tym idzie łatwiejsze do przewidzenia.
Bonusy Z każdym kolejnym poziomem opanowania stylu, użytkownik może dołożyć do swojego arsenału jeden miecz. Zaczynając od dwóch na randze D, kończąc na siedmiu na randze S.
D - 3 miecze:
-10 Percepcja przeciwnika
C - 4 miecze:
-20 Percepcja przeciwnika
B - 5 miecze:
-35 Percepcja przeciwnika, -5 Szybkość poruszania
A - 6 miecze:
-50 Percepcja przeciwnika, -10 Szybkość poruszania
S - 7 miecze:
-70 Percepcja przeciwnika, -15 Szybkość poruszania
Opis Uwaga! Ten styl walki mogą opanować jedynie wybrane osoby, posiadające zgodę Administracji.
Co się zaś tyczy Seido:
Pozostawiłbym opis przedstawiony wyżej co się zaś tyczy technik widziałbym je tak.
W skrócie:
1. Wywalenie statystyk
2. Wywalenie Enbu: Ni no Dan (Technika nie nadaje żadnej dodatkowej cechy)
3. Okrojenie opisu Hikō keiro o zwiększanej sile uderzenia.
Seido Możliwe tylko do opanowania ze stylem walki Obrazek
Nazwa
Kage Buki no Jutsu
Ranga
D
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zasięg rzutu zależny od samego użytkownika
Koszt
Brak
Dodatkowe
Dwie bronie miotane
Opis Technika polegająca na wyrzuceniu jednej broni w taki sposób, by całkowicie pokrywał się z cieniem innej, wcześniej wyrzuconej. Dzięki temu przeciwnik widzi tylko jedną z nich, podczas gdy druga pozostaje w ukryciu i może wykorzystać element zaskoczenia do zadania obrażeń. Odległość pomiędzy dwiema broniami jest stosunkowo niewielka, więc przeciwnik ma mało czasu na reakcję.
Nazwa
Sōshuriken no Jutsu
Ranga
D
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zależy od długości posiadanej żyłki
Koszt
Brak
Dodatkowe Wymaga broni miotanej (nie kunaia) i żyłki
Opis Technika pozwalająca na wprowadzenie elementu zaskoczenia w pojedynku. Użytkownik przyczepia do broni miotanych żyłki, za pomocą których - precyzyjnymi ruchami palców - jest w stanie kontrolować lot oręża. Dzięki temu można na przykład sprawić, że rzucone shurikeny, których przeciwnik uniknął, zaatakują go ponownie, albo broń poleci za róg, gdzie ukrywa się nasz przeciwnik. Skuteczne, lecz wymaga dobrej orientacji w terenie. Na jedną rękę przypada maksymalnie 5 żyłek z małymi broniami lub 1 żyłkę z dużą.
Obrazek
Nazwa
Sōshōryū
Ranga
C
Pieczęci
Tygrys -> Smok -> Małpa -> Zając -> Wąż -> Skrzyżowanie rąk
Zasięg
Do 30 metrów
Koszt E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny - przy użyciu z ziemi
Dodatkowe Wymagane są zwoje z zapieczętowanymi broniam
Opis Bardzo silna technika, mająca dwie opcje wykorzystania. Pierwsza z nich polega na położeniu zwojów na ziemi, które po złożeniu pieczęci rozwijają się błyskawicznie w górę, tworząc coś w rodzaju spiralnego walca. Chwilę później sam użytkownik skacze do góry i utrzymując się w powietrzu zaczyna wyrzucać dużą ilość broni zapieczętowanych w zwojach. W tym przypadku ponosimy koszta chakry związane właśnie z zawiśnięciem w powietrzu. Druga polega na rozwinięciu zwoju i obracaniu się w miejscu. Płótno wiruje razem z użytkownikiem, który na bieżąco wystrzeliwuje zapieczętowane bronie skierowane na przeciwnika - w tym przypadku nie ponosimy kosztu chakry. W zwojach można schować różne bronie, od shurikenów czy kunai'ów, po bomby, granaty dymne, notki wybuchowe, żyłki. By technikę wykonać takowy zwój trzeba oczywiście wcześniej przygotować (najlepiej przed walką). Najporęczniejsze w użyciu są zwoje małe - średnie i duże z racji swoich rozmiarów i wagi mogą być znacznie trudniejsze w użyciu.
Nazwa
Jouro Senbon
Ranga
C
Pieczęci
Tygrys
Zasięg
15 metrów
Koszt
E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
Dodatkowe Technika wymaga posiadania parasolki z senbonami w środku
Opis Specyficzne jutsu, korzystające ze specjalnie przygotowanych do tego celu parasolek. Użytkownik wyrzuca parasolkę napełnioną senbonami w powietrze tak, aby znalazła się kilkanaście metrów nad przeciwnikiem. Następnie dzięki chakrze zaczyna się ona obracać i wyrzucać senbony, które mają na celu trafić w przeciwnika i poważnie go uszkodzić. Ze względu na spory zasięg i rozrzut, uniknięcie tej techniki należy do dość trudnych zadań.
Nazwa
Hokahikō
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zasięg rzutu zależy od samego użytkownika
Koszt
Brak
Dodatkowe Do wykonania jedynie z shurikenami
Opis Sprytna sztuczka możliwa do wykonania jedynie przez wprawionych w rzucaniu shurikenami. Podczas rzucania shrukenów należy odpowiednio poruszyć nadgarstkiem pod koniec rzutu, w wyniku tego bronie polecą nie prosto, a po łuku. Mniejszym bądź większym, zależnym od rzucającego. Skomplikowana trajektoria znacznie utrudnia unik, nie jest tak łatwa do odczytania przez przeciwnika. Nigdy jednak nie dojdzie do sytuacji, by broń zawróciła. Nie jest to też proces natychmiastowy, a rozłożony w czasie podczas całego lotu.
Obrazek
Nazwa
Samedare Kekka
Ranga
B
Pieczęci
Brak
Zasięg
Koło o promieniu 15m|Zasięg lotu: 15 metrów|Lot na wysokość 10m
Koszt
Brak
Dodatkowe Technika wymaga posiadania parasolki z senbonami w środku
Opis Ciekawa technika, przypominająca Jouro Senbon z uwagi na powiązanie z parasolką i senbonami. Dodatkiem jest możliwość krótkiego lotu (1 tura), a dokładniej szybowania poprzez błyskawiczne obroty parasolką. Użytkownik wybija się w powietrze i wykorzystując parasolkę opada swobodnie, a następnie za pomocą niewielkiej ilości chakry aktywuje zapadki w parasolce i wystrzeliwuje ukryte senbony, posyłając je w wybrany obszar nad którym się znajduje. Technika może atakować kilka celów naraz. Przypuszczalnie najniebezpieczniejsza technika korzystająca z parasolek.
Nazwa
Nise no shi
Ranga
B
Pieczęci
Brak
Zasięg
Maksymalnie 10 metrów
Koszt
Brak
Wymagania
przynajmniej 100 Percepcji, wiedza medyczna przynajmniej na poziomie 2
Opis Technika polega na precyzyjnych rzutach senbonami w miejsca na ciele człowieka zwane "akupunktami". O nich można się dowiedzieć poprzez studiowanie Iryojutsu, gdyż celne trafienie w taki punkt może wywołać konkretny efekt:
  • Przy Iryojutsu C - trafienie między bicepsem a tricepsem, parę centymetrów nad łokciem - ogromny ból i paraliż kończyny.
  • Przy Iryojutsu B - trafienie w kręgosłup między szósty a siódmy krąg odcinka piersiowego - paraliż całego ciała przy zachowaniu trzeźwości umysłu. Uwaga: igła nie może się wbić zbyt głęboko. Istnieje więc możliwość, że przy upadku ciała, ta wypadnie.
  • Przy Iryojutsu A - jednoczesne trafienie w dwa punkty po bokach kręgosłupa, przy czwartym kręgu odcinka szyjnego - wywołanie "sztucznej śmierci", czyli natychmiastowa utrata przytomności, bardzo drastyczne zwolnienie tętna i oddechu. Tylko sensorzy i osoby z rozwiniętym Iryojutsu (minimum ranga B) będą w stanie odróżnić ten stan od prawdziwego zgonu.
Dany efekt trwa od momentu wbicia senbon do jego wyjęcia bądź wypadnięcia.
Uwaga Powyższe wymagania dotyczą sytuacji, gdy cel się nie porusza. Jeśli wróg pozostaje w ruchu, technika wymaga przynajmniej 180 percepcji.
Nazwa
Hikō keiro
Ranga
B
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zasięg rzutu zależy od samego użytkownika
Koszt
Brak
Opis Zaawansowana technika shurikenjutsu polegająca na zmienieniu trajektorii lecącej broni za pomocą innej broni. Trafiając w locie kunaia za pomocą innego, możliwym jest znacząca korekta lotu tego pierwszego, nawet o 90 stopni, tym samym kierując drugi w pożądanym kierunku. Broń może niespodziewanie całkowicie skręcić, co zaskoczy przeciwnika który właśnie wykonał unik i uważał się za bezpiecznego.
Obrazek
Nazwa
Hanron
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zasięg rzutu zależy od samego użytkownika
Koszt
Brak
Opis Niesamowicie trudna do uzyskania "sztuczka" wykonywana przy użyciu dwóch shurikenów. Używana głównie, gdy zwykłe podkręcenie trajektorii gwiazdki nie wystarczy. Wszystko zaczyna się od wyrzucenia obu broni jednocześnie z tej samej ręki tak, by leciały obok siebie. Co jest niezwykle ważne jedna porusza się poziomo, a druga stopniowo zmienia swoje ustawienie w pion. W momencie wybranym przez wykonawcę techniki gwiazdki uderzają o siebie dzięki czemu możemy uzyskać zmianę kierunku nawet o 90 stopni. Przy połączeniu z początkowym podkręceniem uzyskać możemy naprawdę "kosmiczne" kąty nieosiągalne dla przeciętnego śmiertelnika co czyni z tej techniki tak zabójcze narzędzie w rękach wprawnego shinobi. Technikę ta bez problemu łączyć możemy Sōshuriken no Jutsu i wykorzystać chociażby do bardzo szybkiego oplecenia oponenta linką.
[/quote]
Co z Takdeą?
A no mam taki pomysł w sumie.
W skrócie:
1. Zmiana sposobu liczenia obrażeń.
2. Zmiana bonusów broni.
3. Pozbycie się bonusów do technik i usunięcie ich kilku.
4. Usunięcie notki, jakoby Takeda jest skierowana pod kusze.
Nazwa
Takeda
Specjalizacja
Łuki
Opis Takeda - styl walki bronią dystansową, konkretniej rzecz biorąc - strzelecką. Choć w świecie rządzonym przez ninja nie jest zbyt popularnym wyborem, Takeda to równie śmiercionośne narzędzie mordu, co każdy z pozostałych stylów walki. Shinobi lub kunoichi wykorzystują przewagę zasięgową, jaką daje im ich uzbrojenie, z reguły starając się zachować odpowiedni dystans od przeciwnika. Choć może wydawać się powolna - to tylko pozory. Przy odpowiednim wyszkoleniu dobry strzelec jest w stanie siać spustoszenie na polu walki.
Ranga Takedy
D
+5 Siła, +5 Percepcja
C
+10 Siła, +10 Percepcja
B
+15 Siła, +15 Percepcja
A
+20 Siła, +20 Percepcja
S
+25 Siła, +25 Percepcja
Właściwości
  • Zasięg efektywny jest zależny od używanej broni, rośnie wraz z rangą Takedy.
  • Siła pocisku jak i jej szybkość równa jest statystyce broni.
W łukach natomiast wywaliłbym jakiś gówno zasięgi efektywne i dał notkę o większej sile w przypadku gdy gracza jest odpowiednio duża tak aby nawet gówno łuk mógł być użyteczny dla Takedziarza przez dłuższy czas.
Nazwa
Krótki łuk
Typ
Łuk
Styl
Takeda
Rozmiary
Zasięg
20m
Siła Pocisku
50
Opis Podstawowy, krótki łuk. Nie charakteryzuje się on niczym specjalnym - przeznaczony jest dla początkujących strzelców, dopiero zaczynających swoją przygodę z łukami. Niewielka siła naciągu przekłada się na względnie niską siłę wystrzeliwanego pocisku.
Uwaga Jeżeli Siła użytkownika jest odpowiednio wysoka, to zamiast bazowej wartości uznaje się Siłę użytkownika powiększoną o 10 punktów. Stosowana jest korzystniejsza wersja dla użytkownika.
Wymagania
Cena
400 Ryō
Nazwa
Średni łuk
Typ
Łuk
Styl
Takeda
Rozmiary
Zasięg
40m
Siła Pocisku
70
Opis Rozwinięcie krótkiego łuku, poprzez zwiększenie gabarytów, zarówno łęczyska jak i samej cięciwy. Jeden z popularniejszych wariantów łuku, wykorzystywany przez większość cywilnych strażników miast i prowincji.
Uwaga Jeżeli Siła użytkownika jest odpowiednio wysoka, to zamiast bazowej wartości uznaje się Siłę użytkownika powiększoną o 20 punktów. Stosowana jest korzystniejsza wersja dla użytkownika.
Wymagania
Cena
1000 Ryō
Nazwa
Długi Łuk
Typ
Łuk
Styl
Takeda
Rozmiary
Zasięg
60m
Siła Pocisku
100
Opis Największy dostępny łuk. Ze względu swoje gabaryty, może zawadzać, jeśli aspirujemy także do podejmowania walki w zwarciu. W zamian oferuje największy zasięg ze wszystkich łuków, jednak korzystanie z niego w biegu jest raczej męczące i z tego powodu jest raczej rzadkim wyborem wśród ninja.
Uwaga Jeżeli Siła użytkownika jest odpowiednio wysoka, to zamiast bazowej wartości uznaje się Siłę użytkownika powiększoną o 30 punktów. Stosowana jest korzystniejsza wersja dla użytkownika.
Wymagania
Cena
1500 Ryō
Nazwa
Łuk refleksyjny
Typ
Łuk
Styl
Takeda
Rozmiary
Zasięg
50m
Siła Pocisku
120
Opis Najbardziej zaawansowany ze wszystkich powszechnie znanych łuków. W przeciwieństwie do innych łuków, ten wykonywany jest z połączonych odmian drzew, charakteryzujących się innymi właściwościami - jedno jest twarde, inne miękkie. Cała siła skryta jest w mechanizmie sprężynującym w przeciwnym kierunku do cięciwy, uzyskanym poprzez specjalne spreparowanie połączonych kawałków drewna. Sprawia to, że całość trzyma jedynie cięciwa, na którą działa ogromna siła.
Uwaga Jeżeli Siła użytkownika jest odpowiednio wysoka, to zamiast bazowej wartości uznaje się Siłę użytkownika powiększoną o 40 punktów. Stosowana jest korzystniejsza wersja dla użytkownika.
Wymagania
Cena
3000 Ryō
Uwaga
Można zakupić jedynie na terenach Daishi oraz w osadzie Ryuzaku no Taki
I Kusze:
Nazwa
Mała kusza
Typ
Kusza
Rozmiary
Siła i Szybkość pocisku
50
Zasięg
20m
Opis Niewieka, ręczna kusza, którą można obsługiwać za pomocą jednej ręki. Choć nie posiada dużej siły obalającej, to jej niewielka konstrukcja pozwala na używanie jej nawet przez niedoświadczonych ludzi - ze względu na mały odrzut i stounkowo łatwą kontrolę.
Wymagania
Cena
500 Ryō
Nazwa
Średnia kusza
Typ
Kusza
Rozmiary
Siła i Szybkość pocisku
70
Zasięg
35m
Opis Średnia kusza wymaga już od strzelca posiadania odrobiny siły, ze względu na swoją wagę i odrzut powstający przy strzale. Jest to prawdopodobnie najpopularniejszy rodzaj kuszy, używany w większości miast i prowincji przez strażników nie będących ninja. Wysoka poręczność i stosunkowo łatwe użycie czynią tą broń idealnym wyborem dystansowym dla przeciętnego żołdaka.
Wymagania
Cena
750 Ryō
Nazwa
Duża kusza
Typ
Kusza
Rozmiary
Siła i Szybkość pocisku
90
Zasięg
50m
Opis Duża kusza przeznaczona jest już dla nieco bardziej doświadczonych strzelców, którzy cenią sobie wysoką moc obalającą, a i sami są raczej zaprawionymi w boju strzelcami. Poprawne użycie tej kuszy wymaga sporo siły, tym samym czyniąc ją wariantem używanym raczej przez ninja, niżeli przez zwykłych cywilów.
Wymagania
Cena
1000 Ryō
Nazwa
Ogromna kusza
Typ
Kusza
Styl
Takeda
Rozmiary
Siła i Szybkość pocisku
120
Zasięg
75m
Opis Największa i najsilniejsza z ogólnodostępnych kusz. Ze względu na swoje rozmiary i siłę, często wzmacniana stalowymi elementami, mającymi zapewnić całej konstrukcji większą stabilność.
Wymagania
Cena
1500 Ryō
Uwaga Można zakupić jedynie na terenach Sabishi i Shigashi no Kibu
Jako, że tego wszystkiego jest w cholerę dużo to zostawiłem techniki Takedy na następną transzę jeśli ten pomysł z Takedą wyjdzie. Ale najchętniej bym zrobił z tego osobny pomysł bo Seido i Takeda to osobny świat -.-

EDIT: Wleciały kusze
0 x
Awatar użytkownika
Ai
Posty: 336
Rejestracja: 29 mar 2023, o 11:40
Wiek postaci: 13
Ranga: Dōkō
Krótki wygląd: Złotowłosa i złotooka dziewczynka mierząca aż 148cm! Najczęściej ma na sobie białą, zwiewną sukienkę na ramiączkach, która sięga za kolana. Na niej ma czarną kamizelkę shinobi. Ochraniacz shinobi na czole - przesłonięty grzywką.
Widoczny ekwipunek: Prawe i lewe udo - kabury, 2x torba przy pasie - z tyłu, średni zwój na plecach. Kamizelka shinobi (czarna), rękawiczki z blaszkami, ochraniacz na czoło (czarny, przesłonięty zazwyczaj grzywką), na prawym ramieniu ochraniacz Zjednoczonych Sił
GG/Discord: Laertes#9788
Multikonta: Itoshii, Aoi, Sister

Re: Tai/Buki - czyli jak rozpiżdżyć to na zawsze

Post autor: Ai »

To ja tak tylko się wypowiem, że usunąłeś z Suikenu wzmiankę o wytce przy atrybutach
Przez co generalnie imo wypada słabiej niż obecnie (a i tak chyba nikt go nie ma). Z drugiej strony, usunąłeś wzmiankę o niemożności używania chakrowych technik. Czyli ktoś będący w trakcie używania suikena miałby móc pluć fireballami. Co by się trochę z tym wyrównywało.

Jeżeli dalej użytkownik Suikena by nie mógł używać chakry, to bez wzmianki o wytce by wypadał, jak wspomniałem, słabiej niż wszelkie inne style (mimo teoretycznie większego wpływu na atrybuty). Bo po prostu inni mogą używać wszelkich wspomagaczy / łączyć to z technikami.
0 x
Awatar użytkownika
Yami
Posty: 2835
Rejestracja: 25 paź 2017, o 20:14
Wiek postaci: 25
Multikonta: Reigen

Re: Tai/Buki - czyli jak rozpiżdżyć to na zawsze

Post autor: Yami »

Tak, usunąłem wzmiankę z Suikena bo ostatecznie 40 wytki vs brak możliwości korzystania z chakry wydaje się dość niefair patrząc na to jak wyglądałyby nowe dziedziny.
0 x
Awatar użytkownika
Mukutaro
Posty: 233
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak
GG/Discord: wolfig

Re: Tai/Buki - czyli jak rozpiżdżyć to na zawsze

Post autor: Mukutaro »

Wszystkie jutsu w danym stylu dostępne od razu ale ze skutecznością zależną od usera? Super motyw, jestem całym sobą za. Wymagałoby to jednak stworzenia bazy technik dla każdego ze stylów z potencjalnym korzystaniem z innych anime niż Naruto jako bazy. Nawet jeśli to "wprowadzanie fandomu do kanonu", to trzeba wziąć pod uwagę, jak bardzo sterylny jest kanon. Plus mamy przecież cały dział z wprowadzaniem fandomu na forum - WT. Jeśli Naruto nie daje nam samo z siebie wystarczająco do przełożenia na mechaniki forum, to trzeba dodać coś od siebie dla urozmaicenia rozgrywki i jestem za tym bardzo.

Wyraźnie pamiętam też, że w WT stawia się w Tai/Buki na dodatkowe rzeczy i epickość ruchów przy dawaniu rangi. Nie można zrobić po prostu zwykłego cięcia, jeśli chce się jutsu S. Trzeba zrobić 2 piruety, wybić sobie bark i wypić butelkę śliwowicy na raz, żeby jutsu dawało +50 zamiast +40. Porzucenie technik Tai/Buki jakie mamy teraz rozwiązałoby ten problem. Aczkolwiek to dowód anegdotyczny więc nie wiem, czy ma przełożenie.

Problem jaki widzę, to same techniki. Niektóre style mogą być mocno poszkodowane z braku tej samej ilości opcji, co inne przepakowane dodatkowymi opcjami style. Jakie też bonusy miałby dawać owy ruch? Jeszcze więcej statów? Łuk strzela. Tyle. Zero filozofii. Może zrobić zakrzywiony strzał, ale to samo w sobie powinno być techniką i nie dawać dodatkowych statów. Seido oczywiście ma sporo opcji już aktualnie z dodatkowymi efektami - żyłki, odbijanie broni, itd.

Tutaj kilka przykładów tego, czym mogłyby być takie jutsu. Nietypowe ruchy wykraczające poza kop/pięść/cięcie, a dające jakieś wymierne korzyści.
  • Techniki blokowania pocisków dla Mokuzai/Chambary - z dodatkowymi statami przeciwko Seido
  • Używanie łańcucha do obwiązywania przeciwnika - unikalny efekt bez nowych mechanik i już nawet obecny w Naruto
  • Uniki wykowane w powietrzu dla Goken
  • Wybijanie w powietrze jako setup pod resztę
  • Celowe przyjęcie na siebie ciosu, żeby wyprowadzić kontrę? To brzmi bardzo Rakankenowo
  • Klasyczne zatrzymanie ostrza w swoim ciele po zostaniu trafionym - też rzecz bardzo ugabuga
  • Obwiązywanie łańcuchem obiektów i rzucanie nimi - wykorzystywanie elementów otoczenia do walki
  • Rakanken mógłby rzucać ciężkimi przedmiotami i imitować Seido do pewnego stopnia? Albo nawet używać broni improwizowanych pokroju stołów, ławek, całych pni drzew?
  • Rzucanie niektórymi broniami kontaktowymi przystosowanymi do tego? (włócznie/sztylety).
  • Gorzej, że nic mi nie wpada dla zwykłych mieczy >_<
  • Rzucanie klonami/używanie klona jako broni
Na tym etapie chyba każda szkoła miałaby opcje krótkiego dystansu, ale z drugiej strony zależałyby mocno od terenu + nigdy nie osiągną finezji i precyzji Seido.

Osobiście byłbym nawet za pomysłem mieszanym - konkretne statystyki ze stylu + techniki, które na dobrą sprawę są uzupełniającymi skillami wynikającymi z używanych narzędzi (łańcuchy obwiązują rzeczy) albo sposobu walki (głupi silny Rakankan rzuca krzesłem, Goken może zrobić hyc w powietrzu). Bez wprowadzania nowych mechanik, opierając się na tym co jest aktualnie. Wtedy same techniki Tai/Buki nie byłyby "konkretnym, wyuczonym ruchem", a "to co chcę zrobić pasuje do tego stylu ale nie jest konkretnie kopem albo pięścią".

Tutaj przykład prosto z anime, do czego piję. Lee wyciąga korzeń z ziemi i używa go jako tarczy. Technika taka jak mamy teraz? Absolutnie nie. Ale rzecz, którą ktoś Rakankenowy mógłby zrobić? Jak najbardziej.

Plus w ramach tematu wyposażenia, które gdzieś padło tutaj, a jest częściowo powiązane ze stylami walki. Nie pamiętam, czy ten pomysł kiedykolwiek powstał, ale podzielę się tym błyskiem mojego umysłu o 21 - zamiast robić, że bronie dodają staty, niech zmieniają staty ataków. Sztylet odejmuje Siłę i dodaje Szybkość. Ogromne miecze odejmują Szybkość ataku, ale dodają Siłę więc robią więcej. Gdzieś pomiędzy tym są zwykłe katany - opcja zbalansowana. Senbony są szybsze, ale mniej zadają, bo nie taki jest ich cel. Ale większe shurikeny są wolniejsze od mniejszych, ale robią ciach ciach lepiej. Czy to skomplikuje rzeczy? Tak, ale będzie różnorodność.
0 x
Awatar użytkownika
Mukutaro
Posty: 233
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak
GG/Discord: wolfig

Re: Tai/Buki - czyli jak rozpiżdżyć to na zawsze

Post autor: Mukutaro »

Podbijam bo czemu nie. Zgadzam się z poprzednikiem, akcept.
0 x
Awatar użytkownika
Kizuna
Posty: 67
Rejestracja: 1 paź 2023, o 16:56
Aktualna postać: Hibana

Re: Tai/Buki - czyli jak rozpiżdżyć to na zawsze

Post autor: Kizuna »

Brzmi spoko, podbijam <catpopcorn>
0 x
Awatar użytkownika
Mukutaro
Posty: 233
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak
GG/Discord: wolfig

Re: Tai/Buki - czyli jak rozpiżdżyć to na zawsze

Post autor: Mukutaro »

Obrazek

Podbijam od siebie.
0 x
Zablokowany

Wróć do „Odrzucone”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 6 gości