- Nazwa
- Gōken
- Zasięg
- Bezpośredni
- Specjalizacja
- Precyzyjne uderzenia trudne do uniknięcia
- Opis Styl walki bazujący na szybkości i percepcji. Głównym celem Gōkena jest to, aby trafić w przeciwnika, nawet jeśli ten spróbuje się zablokować, osłonić, albo wykonać jakikolwiek unik. Dzięki temu możemy mieć jako taką pewność, że nasz cel został trafiony. Oczywiście, przed Gōkenem da się obronić, ale jeśli użytkownik przyłoży się i wykona jedną z technik stylu szanse maleją i to coraz bardziej.
- D
- +10 Szybkość
- C
- +20 Szybkość
- B
- +30 Szybkość
- A
- +40 Szybkość
- S
- +50 Szybkość
Po pierwsze: Nie we wszystkich technikach chodzi tylko o "zawadiacki opis i dorabianie filozofii". Niektóre techniki mają to do siebie, że bez konkretnej techniki nigdy by nie zostały zaakceptowane przez sędziego podczas walki.
Przykłady:
- Seishun Furu Pawā
"Nie jesteś w stanie wyrzucić przeciwnika w powietrze", "Nie jesteś w stanie wyskoczyć tak wysoko", "To przeczy prawom fizyki", itd. itp.
- Nazwa
- Seishun Furu Pawā
- Ranga
- B
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Bezpośredni
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe
- Siła i Szybkość na poziomie 80 | Podczas wykonywania techniki: +30 Siły.
- Opis Bardzo silne uderzenie, wymagające niebagatelnej szybkości i siły. Użytkownik szarżuje w kierunku przeciwnika z dużą szybkością, a następnie wyprowadza silne uderzenie pięścią lub kopniakiem od dołu, które wyrzuca oponenta w powietrze. Następnie wykonawca jutsu wyskakuje w górę za swoją ofiarą, prześcigając ją w locie i zajmując pozycję ponad wznoszącym się przeciwnikiem. Gdy spotka się ze swoim celem w najwyższym punkcie w powietrzu, wykonuje uderzenie od góry, które ma posłać oponenta z powrotem na ziemię. Poprawnie wykonana technika ma nadaje ciału przeciwnika wystarczający impet, aby skruszył on podłoże, na którym wylądował. Całej technice towarzyszy błękitna, świetlista otoczka.
- Ushiro Hi-Ru
"Kości nie są tak elastyczne. Nie jesteś w stanie", itd. itp.
- Nazwa
- Ushiro Hi-Ru
- Ranga
- C
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Bezpośredni
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe
- Podczas wykonywania techniki: +20 Percepcji.
- Opis Technika cokolwiek specyficzna, lecz zarazem skuteczna. Użytkowik szybko pochyla się i staje na rękach, a następnie, będąc w tej pozycji, zaczyna wyprowadzać kopniaki w okolice głowy przeciwnika. Może nie wygląda niebezpiecznie, ale jeżeli taki cios dotrze do celu, może ogłuszyć oponenta i dać szansę na mocniejsze uderzenie. Idealne do dezorientowania przeciwnika. Technika ma jednak swoją wadę - kopniaki można wyprowadzać tylko przed siebie.
- Mikazukigiri
"Nie da się jednym mieczem zablokować dwóch uderzeń", "Nie możesz blokować ataku, jeśli go nie widzisz", itd. itp.
- Nazwa
- Mikazukigiri
- Ranga
- C
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Zależy od długości ostrza
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe
- Na czas używania techniki otrzymujemy +10 do siły, +10 do szybkości
- Opis Technika posiadająca głównie znamiona defensywne. Szermierz znający to jutsu zadaje jedno, niezwykle szerokie cięcie które biegnie niemalże po kole wokół niego. Dzięki temu, może zablokować ataki nadchodzące z różnych stron lub zwyczajnie zatrzymać wrogów, którzy chcą go osaczyć. Dodatkowo, jeżeli shinobi jest dostatecznie wprawny w posługiwaniu się mieczem, może wykonać te uderzenia w sposób ofensywny, raniąc wszystkich dookoła siebie.
- Uragiri
"Akcja niemożliwa, bo...", itd. itp.
- Nazwa
- Uragiri
- Ranga
- B
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Zależy od długości ostrza
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe
- Na czas używania techniki otrzymujemy +30 do szybkości
- Opis Technika stosowana do niespodziewanego zaatakowania przeciwników - zwłaszcza, gdy jeden stoi przed drugim. Użytkownik szarżuje z wyskokiem na tego z tyłu, biorąc duży zamach. Przeciwnik zostaje wtedy oszukany - myśli on, że uderzenie zaraz go dosięgnie, podczas gdy cios właściwy nadchodzi... za plecami, dosięgając tego, który stał przed domniemanym celem. Ze względu na dobre położenie przeciwników, którzy nie wchodzą nam w drogę podczas uderzenia, możemy wyprowadzić gładkie, płynne cięcie.
Po drugie:
Fakt, że techniki na wyższych rangach dają więcej bonusów. Niemniej jednak, jak już wspomniałem, niektóre techniki to MANEWRY. Dlatego nie zawsze gracz będzie spamił techniką, która daje największe bonusy. Gracz użyje techniki, która w danej sytuacji ma największy sens, nawet jeśli nie jest to najsilniejsza jego technika.
Przykładowo: Mamy sytuację, gdzie musimy pokonać uzbrojonego w miecz przeciwnika, ale z jakiegoś powodu, nie możemy go zranić lub zabić. W takiej sytuacji lepiej użyć techniki rangi C niż techniki rangi B.
- Nazwa
- Konoha Shōfū
- Ranga
- C
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Bezpośredni
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe
- Podczas wykonywania techniki: +10 Szybkości i +10 Siły.
- Opis Użyteczna technika, pozwalająca na zyskanie przewagi w pojedynku z przeciwnikami specjalizującymi się w posługiwaniu się wszelaką bronią. Użytkownik doskakuje do oponenta i wyprowadza silny kopniak w górę, uderzając w nadgarstek dzierżącego oręż. Sprawia to, że broń zostaje wyrzucona w powietrze, gdzie można bez problemu ją przechwycić i użyć jej przeciwko właścicielowi, bądź po prostu odrzucić, zostawiając jej użytkownika bezbronnym.
- Nazwa
- Konoha Toppū
- Ranga
- B
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Bezpośredni
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe
- Podczas wykonywania techniki: +30 Siły.
- Opis Specyficzny cios, używany przez niektórych użytkowników stylu Twardej Pięści. Polega on na kilkukrotnym obrocie całego swojego ciała wokół własnej osi, nabierając tym samym impetu, by ostatecznie w pewnym momencie wysunąć przed siebie nogę, wyprowadzając nią potężnego kopniaka. Bezpośrednie trafienie jest w stanie połamać kości, lub wywołać inne, równie nieprzyjemne kontuzje.
Takeda vs Seido. Strasznie mi się nie podoba dysproporcja pomiędzy mocą Takedy i mocą Seido. Może to tylko moje odczucie, ale:
- Każda broń miotana, która nie jest strzałą/bełtem wydaje się być trochę pozbawiona mocy. Nawet Iruka dostał tym wielkim shurikenem w plecy w jednym z pierwszych odcinków Naruto i średnio co mu było.
- Takie pociski jak senbony, shurikeny, itd. itp. może w dużej ilości dadzą położyć Doko, ale Sentokiego, Kogo, lidera klanu... wątpię. Sęk w tym, że shuriken czy senbon jest bronią zbyt małą. Nie wbije się głęboko. Uszkodzi skórę, ale nie dosięgnie narządów wewnętrznych raczej. Kunai może.
- Strzała lub bełt to co innego.
- Takeda ma dużo więcej mega silnych technik.
Po czwarte:
Jak już ktoś wspominał, technika może dawać dokładnie taki sam bonus, a mieć większe wymagania.
Przykładowo:
- Hiken: Tsukikage
- Nazwa
- Hiken: Tsukikage
- Ranga
- A
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Na odległość ostrza
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe Należy mieć Szybkość na poziomie powyżej 150, na czas używania techniki otrzymujemy +40 do szybkości
- Opis Kolejna technika polegająca na szybkości i iluzji optycznej. Użytkownik zbliża się do przeciwnika/przeciwników z dużą szybkością, by w pewnym momencie doskoczyć do nich i w mgnieniu oka wyprowadzić jedno wertykalne (lub horyzontalne, jak kto woli) uderzenie. Kluczem tej techniki jest ostatnia faza - doskok jest niemal natychmiastowy, a na miejscu gdzie wcześniej był użytkownik zostaje jego sylwetka, przez co wydaje się, że wykonał on uderzenie tuż po teleportacji.
- Yōjinbō
- Nazwa
- Yōjinbō (踊刃冒)
- Ranga
- A
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- od 3 do 7 metrów
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe Wymagana znajomość: Iaidō. Do poprawnego wykonania techniki potrzeba minimum 150 Szybkości oraz 100 Percepcji. Na czas korzystania, użytkownik otrzymuje +40 do Szybkości
- Opis Technika stanowiąca kwintesencje Bushidō – honorowego kodeksu samurajów: położenie swojego życia na szali celem pokonania wroga. Posiadający schowany w saya miecz wojownik, bierze na cel przeciwnika, który jest oddalony od niego do 7 metrów, ale nie bliżej niż 3 metry. Następnie wykonuje błyskawiczny doskok, z jednoczesnym dobyciem ostrza po skosie do góry zadając precyzyjne cięcie (dokładna trajektoria cięcia to od prawego biodra przeciwnika przez klatkę piersiową do lewego barku i wyżej). Po zadanym ciosie następuje jeszcze jeden krok w którym atakujący wytraca prędkość (stanowi to integralną część techniki, uniemożliwia to wykonanie kolejnego cięcia od razu po pierwszym). Uwaga: w przypadku leworęcznych szermierzy, cięcie jest zadawane odwrotnie - tj. od lewego biodra przeciwnika, przez jego klatkę piersiową do prawego barku. Decydujące jest tutaj ułożenie saya. Jako, że atak przeprowadzany jest jedynie po linii prostej, wojownik decydujący się skorzystać z tego jutsu jest wystawiony jest na atak z flanki (na skutek pojawianie się tzw. wizji tunelowej związanej z prędkością ataku i skupieniu się na jednym celu), lub też kontratak przeciwnika, jeśli ten zdoła uniknąć ciosu/będzie odpowiednio szybszy – stąd też druga nazwa techniki „Ryzyko tańczącego ostrza”
- Uwaga Dostępne jedynie dla samurajów | Gracze nie będący mechanicznie samurajami mogą nauczyć się techniki od samuraja (gracza), bądź zdobyć technikę na Wyprawie rangi B (razem z techniką Iaigiri)
Po piąte:
Jakoś mi się nie podoba koncepcja: im wyższa percepcja tym szybsza strzała. Co ma piernik do wiatraka?
Siła pocisku powinna być ZAWSZE równa jego prędkości. Siła pocisku powinna zależeć do siły użytkownika.
Zasięg maksymalny powinien zależeć od siły pocisku.
W przypadku kusz siła pocisku powinna być stała (a więc i szybkość).
W przypadku łuków siła pocisku powinna być w widełkach (min. X, max. Y). Bo jak jesteś za słaby, to nie naciągniesz łuku. Jak jesteś zbyt silny, to łuk zerwiesz.
I finalnie:
To są moje luźne przemyślenia. Dopiero wróciłem po dość długiej przerwie, więc mogę jeszcze czegoś nie ogarniać. I jak coś to tylko moja opinia. To nie jest rozwiązanie problemu, który tutaj poruszamy.
Dziękuję za uwagę
PS: Yami w swoim pierwszym poście opisał milion różnych problemów z taijutsu/bukijutsu, a przynajmniej takie odnoszę wrażenie. Dlatego mój post nie dotyczy jednego konkretnego problemu, a problemów, które udało mi się zaobserwować i problemów, które mogą wyniknąć z wprowadzenia proponowanego rozwiązania lub rozwiązań. Jeśli już reworkujemy, to powinniśmy z głową.