AnK
- Rei Uta
- Posty: 678
- Rejestracja: 5 maja 2021, o 14:27
- Wiek postaci: 17
- Ranga: Wyrzutek
- Krótki wygląd: - Różowe włosy.
- Czarne Haori przewiązane jedwabnym obi, tego samego koloru luźne spodnie oraz wysokie buty za kostkę.
- Patrz avatar.
- Po resztę zapraszam do kp. - Widoczny ekwipunek: - Torba biodrowa.
- Duży zwój na plecach. - Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=9566
- Aktualna postać: Rei
- Lokalizacja: Cały świat.
- Rei Uta
- Posty: 678
- Rejestracja: 5 maja 2021, o 14:27
- Wiek postaci: 17
- Ranga: Wyrzutek
- Krótki wygląd: - Różowe włosy.
- Czarne Haori przewiązane jedwabnym obi, tego samego koloru luźne spodnie oraz wysokie buty za kostkę.
- Patrz avatar.
- Po resztę zapraszam do kp. - Widoczny ekwipunek: - Torba biodrowa.
- Duży zwój na plecach. - Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=9566
- Aktualna postać: Rei
- Lokalizacja: Cały świat.
Re: AnK
Brook pisze: ↑15 maja 2024, o 09:46 Co z karami, które obecnie są po wyjściu z AnK? Ja wyjdziesz po jednej turze to dostajesz -20, a potem odpalisz drugi raz na jedną turę i znowu dostajesz -20?
Rozumiem... Nie brałem tego pod uwagę (ale nie jestem dobry w pomysłach)
A może po prostu zmienić to jak przy SM i dać raz na fabularny okres czasu (24h)
A jeśli ktoś będzie chciał wyjść z trybu i wejść jeszcze raz to właśnie jak napisałeś będzie musiał liczyć się z dodatkowo nałożonymi karami? (Widzę to jak wymuszone sięgnięcie po moc)
0 x
Re: AnK
Szczerze mówiąc to jak patrzę na te kary to wypadałoby je zamienić na rany przede wszystkim i wtedy można by było na tym normalnie operować. Uruchamiasz AnK kiedy chcesz i w zależności od tego na jakim liczniku tur kończysz to dostajesz odpowiednią ranę po wyłączeniu. I wtedy miałbyś możliwość uleczenia się z tego przed kolejnym użyciem, żeby te rany się nie stackowały do jakiegoś poważnego stanu. I wtedy licznik schodziłby do zera tak jak resetuje się w SM czyli po 24h fabularnych. W sumie w SM też wtedy należałoby zastosować podobny treatment, że można używać kilka razy na fabularną dobę jeśli nie wykorzystało się limitu tur.
Opracuj zmianę żeby AnK dostawało ranę lekką/średnią/ciężką w kolejnych fazach zamiast ujemnych statów jak teraz i wyedytuj to co proponowałeś że można wtedy odpalać wielokrotnie i zobaczymy jak to będzie wyglądać.
Opracuj zmianę żeby AnK dostawało ranę lekką/średnią/ciężką w kolejnych fazach zamiast ujemnych statów jak teraz i wyedytuj to co proponowałeś że można wtedy odpalać wielokrotnie i zobaczymy jak to będzie wyglądać.
2 x
- Rei Uta
- Posty: 678
- Rejestracja: 5 maja 2021, o 14:27
- Wiek postaci: 17
- Ranga: Wyrzutek
- Krótki wygląd: - Różowe włosy.
- Czarne Haori przewiązane jedwabnym obi, tego samego koloru luźne spodnie oraz wysokie buty za kostkę.
- Patrz avatar.
- Po resztę zapraszam do kp. - Widoczny ekwipunek: - Torba biodrowa.
- Duży zwój na plecach. - Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=9566
- Aktualna postać: Rei
- Lokalizacja: Cały świat.
Re: AnK
Nie wiem jak ja to zrobiłem... Ale przeczytałem że ty to opracujesz. Dzisiaj do tego siądę na spokojnie 

0 x
- Rei Uta
- Posty: 678
- Rejestracja: 5 maja 2021, o 14:27
- Wiek postaci: 17
- Ranga: Wyrzutek
- Krótki wygląd: - Różowe włosy.
- Czarne Haori przewiązane jedwabnym obi, tego samego koloru luźne spodnie oraz wysokie buty za kostkę.
- Patrz avatar.
- Po resztę zapraszam do kp. - Widoczny ekwipunek: - Torba biodrowa.
- Duży zwój na plecach. - Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=9566
- Aktualna postać: Rei
- Lokalizacja: Cały świat.
Re: AnK
Czym jest Akuma no Kigo? Akuma no Kigo inaczej zwany Znakiem Diabła, to nasz forumowy odpowiednik Przeklętej Pieczęci. Jego posiadaczami zostają osoby, które miały pecha (a może niekoniecznie) doznać ugryzienia przez istotę o której tak na prawdę nie wiele wiadomo, bądź też paść efektem eksperymentów, których celem jest okiełznanie mocy Chakry Natury. Moc, którą użytkownik zdobywa, wybija go ponad zwykłe jednostki czyniąc z niego prawdziwą maszynę do zabijania, niestety kosztem poważnego obciążenia organizmu. Akuma no Kigo pozwala użytkownikowi posiąść większą siłę, szybkość jak i wytrzymałość, a także wyzwalać co raz większe pokłady chakry, w zamian zamieniając osobę w co raz bardziej rozszalałe zwierzę, łaknące krwi wszystkich wokół.
Zdobycie Akuma no Kigo Aby uzyskać taką moc, konieczne jest spełnienie kilku warunków, które są niezbędne dla przeżycia procesu przyswajania pieczęci Akuma no Kigo:Trzecim warunkiem i to niemniej ważnym, jest uzyskanie pieczęci. Możliwe to jest na dwa sposoby:
- Uzyskanie całkowitej ilości 1800 PH.
- Wytrzymałość na poziomie co najmniej Przeciętnym (121+).
Po spełnieniu powyższych wymagań, użytkownik forum może złożyć w tym dziale własną propozycję Akuma no Kigo w której w sposób dobrowolny rozdysponuje przyznanymi punktami dla poszczególnych poziomów kontroli.
- Udanie się na Wyprawę rangi B (prowadzący wyprawę obowiązkowo musi ją wcześniej skonsultować z Administracją), podczas której shinobi zostanie poddany tajemniczemu eksperymentowi, który może przyjąć różne formy. Uzyskanie w ten sposób mocy powoduje, że użytkownik staje się nieświadomym użytkownikiem Akuma no Kigo i nie zdaje sobie sprawy z konsekwencji jakie daje Znak Diabła, o ile nie posiada wiedzy na temat zdolności klanu Jūgo. Osoba będąca nieświadomym użytkownikiem AnK pierwszej aktywacji mocy dokonuje w sytuacji stresowej (misja, walka z udziałem uprawnionego Sędziego), kiedy to moc objawia się sama - o jej aktywacji decyduje GM/Sędzia na podstawie sytuacji. Kolejne aktywacje postać może już dokonywać świadomie.
- Zdobycie genów użytkownika Szczepu Jūgo, a następnie odnalezienie utalentowanego użytkownika Fuuinjutsu (realny gracz), który zapieczętuje w nas tę moc. Konieczne jest przy tym zdobycie wiedzy o możliwościach jakie daje Szczep Jūgo. W ten sposób użytkownik staje się świadomym użytkownikiem Akuma no Kigo, a więc zdaje sobie z konsekwencji jego posiadania.
Pierwszy z dwóch poziomów Akuma no Kigo możliwy do osiągnięcia. Charakteryzuje się on czarnymi znakami, które obejmują ciało użytkownika, dając mu w zamian niesamowitą moc. Siła, szybkość jak i wytrzymałość użytkownika wzrasta, a ponadto jego zasoby chakry gwałtownie się podnoszą. Dodatkowo pierwszy poziom wzmacnia biegłość w jednym rodzaju technik, sprawiając że jest on silniejszy niż zazwyczaj. Wywołanie pierwszego poziomu klątwy wywołuje u użytkownika ogromne obciążenie organizmu, która sprawia, że korzystanie z pieczęci odciska swoje piętno również na używającym, a długotrwałe korzystanie może być tragiczne w skutkach. Jakby tego było mało, u użytkownika ujawnia się niepokojąca skłonność do agresji - tym mocniejsza, im użytkownik dłużej korzysta z AnK.
Korzyści:Wymagania: Odbycie Wyprawy rangi B, w trakcie której użytkownik nabędzie zdolność aktywowania 1 poziomu Znaku Diabła, uzyskanie przynajmniej 1800 PH, posiadanie Wytrzymałości na poziomie co najmniej Przeciętnym (121+), fabularna wiedza o Szczepie Jūgo. W przypadku otrzymania Pieczęci podczas eventu fabularnego, wszystkie wymagania, zostają zniesione (jednak nadal będzie konieczne spełnienie wymagania dotyczącego odpowiedniej Wytrzymałości, by postać była w stanie uruchomić AnK i przeżyć).
- 100 punktów do rozdania pomiędzy: Siłę, Wytrzymałość, Szybkość oraz Percepcję. Minimalny bonus to 10, a maksymalny to 40,
- +35% chakry,
- wzmocnienie jednej wybranej dziedziny (Siła Chakry dla technik tej dziedziny większa o 30),
- jednorazowe opuszczenie Genjutsu (jeśli w chwili aktywacji postać była w nim uwięziona).
Inne: Im dłużej aktywowany jest AnK, tym bardziej przemęcza on nasz organizm. Zależnie od długości trwania, po dezaktywacji odczuwamy to w różnym stopniu:Po podniesieniu Wytrzymałości na poziom Ponadprzeciętny (161+) każda faza, prócz ostatniej, trwa dłużej o 1 turę (1) 1-3, 2) 4-6, 3) 7-9, 4) 10).
- Faza 1) 1-2 tury → Brak obrażeń.
Faza 2) 3-4 tury → Rana średnia: -20% szybkości, percepcji i siły
Faza 3) 5-6 tur → Rana ciężka: -40% szybkości, percepcji i siły
Faza 4) 7 tura → automatyczne wyłączenie pieczęci, omdlenie i potężne przemęczenie, możliwość długotrwałego osłabienia organizmu.
Drugi poziom Akuma no Kigo jest już doskonalszą formą Znaku Diabła. Pozwala użytkownikowi przejąć pełną formę przemiany eliminując jednocześnie skłonności do agresji. Przemiana przybiera różne formy - najczęściej jest to zmiana koloru skóry na szary, a także przeróżne modyfikacje cielesne (dodatkowa para rąk, dodatkowe oko, dłuższe włosy, paznokcie, kości) dające nowe możliwości. Dodatkowo pieczęć wzmacnia kolejną sztandarową dziedzinę technik (przez co wzmacniane techniki zyskują dodatkowy efekt wizualny). Użytkownik drugiego poziomu Akuma no Kigo zyskuje tym razem znacznie większą moc, ale presja wywoływana na organizmie jest coraz to większa i jeszcze mocniej odczuwamy konsekwencje zastrzyku mocy. Ciało, coraz to mocniej eksploatowane, zaczyna dawać o sobie znać, a przekroczenie swoich limitów może doprowadzić do katastrofy.
Korzyści:Wymagania: Uzyskanie całkowitej ilości 3500 PH, Wyprawa rangi A, na której użytkownik przeżyje pełne opętanie mocą.
- 200 punktów do rozdania pomiędzy: Siłę, Wytrzymałość, Szybkość oraz Percepcję. Minimalny bonus to 20, a maksymalny to 80,
- +70% chakry,
- wzmocnienie dwóch wybranych dziedzin (Siła Chakry dla nich większa o 30) lub większe wzmocnienie jednej wybranej dziedziny (Siła Chakry dla niej większa o 45),
- jednorazowe opuszczenie Genjutsu (jeśli w chwili aktywacji postać była w nim uwięziona).
Inne: Im dłużej aktywowany jest AnK, tym bardziej przemęcza on nasz organizm. Zależnie od długości trwania po dezaktywacji odczuwamy to w różnym stopniu:Po podniesieniu Wytrzymałości na poziom Wielki (201+) każda faza, prócz ostatniej, trwa dłużej o 1 turę (1) 1-4, 2) 5-8, 3) 9).
- Faza 1) 1-3 → Średnia Rana: -20% szybkości, percepcji i siły
Faza 2) 4-6 → Ciężka Rana: -40% szybkości, percepcji i siły
Faza 3) Tura 7 → automatyczne wyłączenie pieczęci, omdlenie, stan bezpośrednio zagrażający życiu korzystającego.
UWAGA: Aktywacja 2 poziomu nie resetuje licznika tur (chyba że 2 poziom aktywowany jest podczas Fazy 1). Znaczy to, że aktywowanie 2 poziomu AnK w turze 4, jest naliczane niczym środkowa tura Fazy 1 2 poziomu AnK. Łatwo więc policzyć, że najlepszym momentem aktywacji 2 poziomu AnK jest ostatnia tura Fazy 1 1 poziomu.
Ważne: Ank można wykorzystać raz na dobę fabularną, lub do momenty w którym postać nie będzie gotowa ponownie go odpalić. Przykładem są sytuacje w których postać aktywująca pieczęć zakończyła ją w fazie która pozwoliła na dalsze funkcjonowanie. Możliwym jest też uleczenie organizmu przez innego gracza lub NPC, dysponującego odpowiednią wiedzą by zredukować otrzymane rany. Dodatkowo pieczęć nie anuluje się po wykorzystaniu bonusowej chakry, a chakry całościowej (następuje Potężne Przemęczenie).
Niewykorzystana dodatkowa chakra znika w momencie dezaktywacji pieczęci.
Wzór Akuma no Kigo Po spełnieniu wymagań, użytkownik forum może złożyć w tym dziale propozycję Akuma no Kiga [Znak Diabła] dla swojej postaci. W tym celu należy przekopiować poniższy wzór, wypełnić go i założyć temat w wyżej wspomnianym dziale.
Kopiuj [quote][color=#bfc8fb]Imię i Nazwisko:[/color] Wpisujemy tutaj imię oraz klan, w przypadku jego braku - nazwisko [color=#bfc8fb]Link do karty postaci:[/color] wklejamy link [color=#bfc8fb]Opis pieczęci: [/color] jak wygląda kształt znaków, miejsce ugryzienia [color=#bfc8fb]I Poziom Klątwy:[/color] [list] [*] [color=#bfc8fb]Siła[/color] (x), [color=#bfc8fb]Szybkość[/color](x), [color=#bfc8fb]Wytrzymałość[/color] (x), [color=#bfc8fb]Percepcja[/color] (x) [*] [color=#bfc8fb]Wzmocniona dziedzina:[/color] [*] [color=#bfc8fb]Zmiany w wyglądzie:[/color] opisujemy zmiany w wyglądzie na I Poziomie Klątwy [*] [color=#bfc8fb]Zmiany w charakterze:[/color] w jaki sposób zachowujemy się po aktywowaniu I poziomu klątwy [/list] [color=#bfc8fb]II Poziom Klątwy:[/color] [list] [*] [color=#bfc8fb]Siła[/color] (x), [color=#bfc8fb]Szybkość[/color](x), [color=#bfc8fb]Wytrzymałość[/color] (x), [color=#bfc8fb]Percepcja[/color] (x) [*] [color=#bfc8fb]Wzmocniona dziedzina:[/color] [*] [color=#bfc8fb]Zmiany w wyglądzie:[/color] opisujemy zmiany w wyglądzie na II Poziomie Klątwy [*] [color=#bfc8fb]Zmiany w charakterze:[/color] w jaki sposób zachowujemy się po aktywowaniu II poziomu Klątwy [/list][/quote]
[/quote]
Czym jest Akuma no Kigo? Akuma no Kigo inaczej zwany Znakiem Diabła, to nasz forumowy odpowiednik Przeklętej Pieczęci. Jego posiadaczami zostają osoby, które miały pecha (a może niekoniecznie) doznać ugryzienia przez istotę o której tak na prawdę nie wiele wiadomo, bądź też paść efektem eksperymentów, których celem jest okiełznanie mocy Chakry Natury. Moc, którą użytkownik zdobywa, wybija go ponad zwykłe jednostki czyniąc z niego prawdziwą maszynę do zabijania, niestety kosztem poważnego obciążenia organizmu. Akuma no Kigo pozwala użytkownikowi posiąść większą siłę, szybkość jak i wytrzymałość, a także wyzwalać co raz większe pokłady chakry, w zamian zamieniając osobę w co raz bardziej rozszalałe zwierzę, łaknące krwi wszystkich wokół.
Zdobycie Akuma no Kigo Aby uzyskać taką moc, konieczne jest spełnienie kilku warunków, które są niezbędne dla przeżycia procesu przyswajania pieczęci Akuma no Kigo:Trzecim warunkiem i to niemniej ważnym, jest uzyskanie pieczęci. Możliwe to jest na dwa sposoby:
- Uzyskanie całkowitej ilości 1800 PH.
- Wytrzymałość na poziomie co najmniej Przeciętnym (121+).
Po spełnieniu powyższych wymagań, użytkownik forum może złożyć w tym dziale własną propozycję Akuma no Kigo w której w sposób dobrowolny rozdysponuje przyznanymi punktami dla poszczególnych poziomów kontroli.
- Udanie się na Wyprawę rangi B (prowadzący wyprawę obowiązkowo musi ją wcześniej skonsultować z Administracją), podczas której shinobi zostanie poddany tajemniczemu eksperymentowi, który może przyjąć różne formy. Uzyskanie w ten sposób mocy powoduje, że użytkownik staje się nieświadomym użytkownikiem Akuma no Kigo i nie zdaje sobie sprawy z konsekwencji jakie daje Znak Diabła, o ile nie posiada wiedzy na temat zdolności klanu Jūgo. Osoba będąca nieświadomym użytkownikiem AnK pierwszej aktywacji mocy dokonuje w sytuacji stresowej (misja, walka z udziałem uprawnionego Sędziego), kiedy to moc objawia się sama - o jej aktywacji decyduje GM/Sędzia na podstawie sytuacji. Kolejne aktywacje postać może już dokonywać świadomie.
- Zdobycie genów użytkownika Szczepu Jūgo, a następnie odnalezienie utalentowanego użytkownika Fuuinjutsu (realny gracz), który zapieczętuje w nas tę moc. Konieczne jest przy tym zdobycie wiedzy o możliwościach jakie daje Szczep Jūgo. W ten sposób użytkownik staje się świadomym użytkownikiem Akuma no Kigo, a więc zdaje sobie z konsekwencji jego posiadania.
Pierwszy z dwóch poziomów Akuma no Kigo możliwy do osiągnięcia. Charakteryzuje się on czarnymi znakami, które obejmują ciało użytkownika, dając mu w zamian niesamowitą moc. Siła, szybkość jak i wytrzymałość użytkownika wzrasta, a ponadto jego zasoby chakry gwałtownie się podnoszą. Dodatkowo pierwszy poziom wzmacnia biegłość w jednym rodzaju technik, sprawiając że jest on silniejszy niż zazwyczaj. Wywołanie pierwszego poziomu klątwy wywołuje u użytkownika ogromne obciążenie organizmu, która sprawia, że korzystanie z pieczęci odciska swoje piętno również na używającym, a długotrwałe korzystanie może być tragiczne w skutkach. Jakby tego było mało, u użytkownika ujawnia się niepokojąca skłonność do agresji - tym mocniejsza, im użytkownik dłużej korzysta z AnK.
Korzyści:Wymagania: Odbycie Wyprawy rangi B, w trakcie której użytkownik nabędzie zdolność aktywowania 1 poziomu Znaku Diabła, uzyskanie przynajmniej 1800 PH, posiadanie Wytrzymałości na poziomie co najmniej Przeciętnym (121+), fabularna wiedza o Szczepie Jūgo. W przypadku otrzymania Pieczęci podczas eventu fabularnego, wszystkie wymagania, zostają zniesione (jednak nadal będzie konieczne spełnienie wymagania dotyczącego odpowiedniej Wytrzymałości, by postać była w stanie uruchomić AnK i przeżyć).
- 100 punktów do rozdania pomiędzy: Siłę, Wytrzymałość, Szybkość oraz Percepcję. Minimalny bonus to 10, a maksymalny to 40,
- +35% chakry,
- wzmocnienie jednej wybranej dziedziny (Siła Chakry dla technik tej dziedziny większa o 30),
- jednorazowe opuszczenie Genjutsu (jeśli w chwili aktywacji postać była w nim uwięziona).
Inne: Im dłużej aktywowany jest AnK, tym bardziej przemęcza on nasz organizm. Zależnie od długości trwania, po dezaktywacji odczuwamy to w różnym stopniu:Po podniesieniu Wytrzymałości na poziom Ponadprzeciętny (161+) każda faza, prócz ostatniej, trwa dłużej o 1 turę (1) 1-3, 2) 4-6, 3) 7-9, 4) 10).
- Faza 1) 1-2 tury → lekkie przemęczenie (może swobodnie się poruszać i oddziaływać; -20 pkt do Szybkości oraz Percepcji).
Faza 2) 3-4 tury → średnie przemęczenie (nadal samodzielnie się porusza, ale wolniej; -40 pkt do Szybkości oraz Percepcji co wpływa na wolniejszy czas reakcji)
Faza 3) 5-6 tur → potężne przemęczenie (ledwo się rusza, możliwa konieczność pomocy osób trzecich/natychmiastowego leczenia, w zależności od obrażeń; -80 pkt do Szybkości oraz Percepcji)
Faza 4) 7 tura → automatyczne wyłączenie pieczęci, omdlenie i potężne przemęczenie, możliwość długotrwałego osłabienia organizmu.
Drugi poziom Akuma no Kigo jest już doskonalszą formą Znaku Diabła. Pozwala użytkownikowi przejąć pełną formę przemiany eliminując jednocześnie skłonności do agresji. Przemiana przybiera różne formy - najczęściej jest to zmiana koloru skóry na szary, a także przeróżne modyfikacje cielesne (dodatkowa para rąk, dodatkowe oko, dłuższe włosy, paznokcie, kości) dające nowe możliwości. Dodatkowo pieczęć wzmacnia kolejną sztandarową dziedzinę technik (przez co wzmacniane techniki zyskują dodatkowy efekt wizualny). Użytkownik drugiego poziomu Akuma no Kigo zyskuje tym razem znacznie większą moc, ale presja wywoływana na organizmie jest coraz to większa i jeszcze mocniej odczuwamy konsekwencje zastrzyku mocy. Ciało, coraz to mocniej eksploatowane, zaczyna dawać o sobie znać, a przekroczenie swoich limitów może doprowadzić do katastrofy.
Korzyści:Wymagania: Uzyskanie całkowitej ilości 3500 PH, Wyprawa rangi A, na której użytkownik przeżyje pełne opętanie mocą.
- 200 punktów do rozdania pomiędzy: Siłę, Wytrzymałość, Szybkość oraz Percepcję. Minimalny bonus to 20, a maksymalny to 80,
- +70% chakry,
- wzmocnienie dwóch wybranych dziedzin (Siła Chakry dla nich większa o 30) lub większe wzmocnienie jednej wybranej dziedziny (Siła Chakry dla niej większa o 45),
- jednorazowe opuszczenie Genjutsu (jeśli w chwili aktywacji postać była w nim uwięziona).
Inne: Im dłużej aktywowany jest AnK, tym bardziej przemęcza on nasz organizm. Zależnie od długości trwania po dezaktywacji odczuwamy to w różnym stopniu:Po podniesieniu Wytrzymałości na poziom Wielki (201+) każda faza, prócz ostatniej, trwa dłużej o 1 turę (1) 1-4, 2) 5-8, 3) 9).
- Faza 1) 1-3 → średnie przemęczenie (samodzielnie się porusza, ale wolniej; -40 pkt do Szybkości oraz Percepcji co wpływa na wolniejszy czas reakcji)
Faza 2) 4-6 → potężne przemęczenie (ledwo się rusza, możliwa konieczność pomocy osób trzecich/natychmiastowego leczenia, w zależności od obrażeń; -80 pkt do Szybkości oraz Percepcji)
Faza 3) Tura 7 → automatyczne wyłączenie pieczęci, omdlenie, stan bezpośrednio zagrażający życiu korzystającego, możliwe trwałe kalectwo bądź osłabienie organizmu.
UWAGA: Aktywacja 2 poziomu nie resetuje licznika tur (chyba że 2 poziom aktywowany jest podczas Fazy 1). Znaczy to, że aktywowanie 2 poziomu AnK w turze 4, jest naliczane niczym środkowa tura Fazy 1 2 poziomu AnK. Łatwo więc policzyć, że najlepszym momentem aktywacji 2 poziomu AnK jest ostatnia tura Fazy 1 1 poziomu.
Ważne: AnK można aktywować tylko raz w przeciągu walki/misji, a efekty uboczne znikają dopiero po dłuższym odpoczynku bądź opiece medycznej (wyjątek: Skutki przekroczenia limitu czasowego, które mogą wymagać znacznie wyższych wymagań do uleczenia). Dodatkowo pieczęć nie anuluje się po wykorzystaniu bonusowej chakry, a chakry całościowej (następuje Potężne Przemęczenie).
Niewykorzystana dodatkowa chakra znika w momencie dezaktywacji pieczęci.
Wzór Akuma no Kigo Po spełnieniu wymagań, użytkownik forum może złożyć w tym dziale propozycję Akuma no Kiga [Znak Diabła] dla swojej postaci. W tym celu należy przekopiować poniższy wzór, wypełnić go i założyć temat w wyżej wspomnianym dziale.
Kopiuj [quote][color=#bfc8fb]Imię i Nazwisko:[/color] Wpisujemy tutaj imię oraz klan, w przypadku jego braku - nazwisko [color=#bfc8fb]Link do karty postaci:[/color] wklejamy link [color=#bfc8fb]Opis pieczęci: [/color] jak wygląda kształt znaków, miejsce ugryzienia [color=#bfc8fb]I Poziom Klątwy:[/color] [list] [*] [color=#bfc8fb]Siła[/color] (x), [color=#bfc8fb]Szybkość[/color](x), [color=#bfc8fb]Wytrzymałość[/color] (x), [color=#bfc8fb]Percepcja[/color] (x) [*] [color=#bfc8fb]Wzmocniona dziedzina:[/color] [*] [color=#bfc8fb]Zmiany w wyglądzie:[/color] opisujemy zmiany w wyglądzie na I Poziomie Klątwy [*] [color=#bfc8fb]Zmiany w charakterze:[/color] w jaki sposób zachowujemy się po aktywowaniu I poziomu klątwy [/list] [color=#bfc8fb]II Poziom Klątwy:[/color] [list] [*] [color=#bfc8fb]Siła[/color] (x), [color=#bfc8fb]Szybkość[/color](x), [color=#bfc8fb]Wytrzymałość[/color] (x), [color=#bfc8fb]Percepcja[/color] (x) [*] [color=#bfc8fb]Wzmocniona dziedzina:[/color] [*] [color=#bfc8fb]Zmiany w wyglądzie:[/color] opisujemy zmiany w wyglądzie na II Poziomie Klątwy [*] [color=#bfc8fb]Zmiany w charakterze:[/color] w jaki sposób zachowujemy się po aktywowaniu II poziomu Klątwy [/list][/quote]

1 x
Re: AnK
Zgodnie z w tym co mamy obecnie to po skończeniu pierwszej fazy pierwszego poziomu też powinniśmy mieć ranę lekką.
Teoretycznie w ostatniej fazie na obu poziomach gdzie pieczęć wyłącza się automatycznie to powinna być rana równa śmiertelnej z dwóch ciężkich, to znaczy postać żyje, ale bez pomocy umrze.
Ten dopisek trochę do przeredagowania żeby to wrzucić ale to już ja się tym zajmę. Na razie zawołam jeszcze Jawę żeby spojrzał na to na co zwróciłem uwagę wyżej.
Teoretycznie w ostatniej fazie na obu poziomach gdzie pieczęć wyłącza się automatycznie to powinna być rana równa śmiertelnej z dwóch ciężkich, to znaczy postać żyje, ale bez pomocy umrze.
Ten dopisek trochę do przeredagowania żeby to wrzucić ale to już ja się tym zajmę. Na razie zawołam jeszcze Jawę żeby spojrzał na to na co zwróciłem uwagę wyżej.
0 x
- Aoi
- Postać porzucona
- Posty: 211
- Rejestracja: 25 mar 2024, o 08:52
- Wiek postaci: 24
- Ranga: Dōkō
- Krótki wygląd: Długie, bladoróżowe włosy. Brązowe oczy, fioletowe usta. Zwykły strój: ciemno fioletowe kimono z delikatnymi akcentami kwiatów sakury, spinka we włosach z kwiatem malwy.
Na statku - standardowy mundur cesarski. - Widoczny ekwipunek: Dmuchawka do baniek (z wygrawerowanymi kwiatowymi zdobieniami), naszyjnik z symbolem Jashina, odznaka klanu Shabondama, Karambit zasunięty za pasem obi, 2xKabura, katana
- Link do KP: viewtopic.php?p=215542#p215542
- GG/Discord: laertes9788
- Multikonta: Ai, Nuō, Sister
Re: AnK
W sumie, nie wiem czy z tymi zmianami na otrzymywanie ran nie będzie to jeszcze gorszy wspomagacz niż teraz. Wygrałeś walkę, ale dostałeś ładny oklep w trakcie? Umierasz bo miałeś już ciężką i średnią ranę, a byłeś sam bez pomagierów. Czy przy dłuższych walkach już wystarczy jedna ciężka by samemu się załatwić 

0 x
- Rei Uta
- Posty: 678
- Rejestracja: 5 maja 2021, o 14:27
- Wiek postaci: 17
- Ranga: Wyrzutek
- Krótki wygląd: - Różowe włosy.
- Czarne Haori przewiązane jedwabnym obi, tego samego koloru luźne spodnie oraz wysokie buty za kostkę.
- Patrz avatar.
- Po resztę zapraszam do kp. - Widoczny ekwipunek: - Torba biodrowa.
- Duży zwój na plecach. - Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=9566
- Aktualna postać: Rei
- Lokalizacja: Cały świat.
Re: AnK
Wydaje mi się że rany lekkiej już nie powinno być w pierwszym poziomie... Zwłaszcza przy wytrzymałości postaci powyżej 200 dlatego dałem bez rany.
Poprzednio odbierał po 80 w każdej statystyce która jest do czegoś przydatna więc ta klątwa i tak była zrobiona dość chaotycznie. Ale masz rację, nie pomyślałem o tym że rany z walki + wyłączenie trybu zbyt późnomoże spowodować że i tak umierasz.
Teoretycznie tak ale praktycznie będzie to kolejny spory minus do wspomagacza który i tak nie jest zbyt łaskawy dla użytkownika. Tak jak napisałem można to chyba też uzasadnić wytrzymałością posiadacza.Teoretycznie w ostatniej fazie na obu poziomach gdzie pieczęć wyłącza się automatycznie to powinna być rana równa śmiertelnej z dwóch ciężkich, to znaczy postać żyje, ale bez pomocy umrze.
W sumie, nie wiem czy z tymi zmianami na otrzymywanie ran nie będzie to jeszcze gorszy wspomagacz niż teraz. Wygrałeś walkę, ale dostałeś ładny oklep w trakcie? Umierasz bo miałeś już ciężką i średnią ranę, a byłeś sam bez pomagierów. Czy przy dłuższych walkach już wystarczy jedna ciężka by samemu się załatwić ![]()
Poprzednio odbierał po 80 w każdej statystyce która jest do czegoś przydatna więc ta klątwa i tak była zrobiona dość chaotycznie. Ale masz rację, nie pomyślałem o tym że rany z walki + wyłączenie trybu zbyt późnomoże spowodować że i tak umierasz.

0 x
- Sumi
- Posty: 200
- Rejestracja: 1 maja 2024, o 23:18
- Wiek postaci: 18
- Ranga: Doko
- Krótki wygląd: Krótkie czarne włosy, niska, szczupła, delikatne rysy twarzy
- Widoczny ekwipunek: Torba
- Link do KP: viewtopic.php?p=217764#p217764
- GG/Discord: MxPl#7094
- Multikonta: Sasame | Jawa
- Rei Uta
- Posty: 678
- Rejestracja: 5 maja 2021, o 14:27
- Wiek postaci: 17
- Ranga: Wyrzutek
- Krótki wygląd: - Różowe włosy.
- Czarne Haori przewiązane jedwabnym obi, tego samego koloru luźne spodnie oraz wysokie buty za kostkę.
- Patrz avatar.
- Po resztę zapraszam do kp. - Widoczny ekwipunek: - Torba biodrowa.
- Duży zwój na plecach. - Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=9566
- Aktualna postać: Rei
- Lokalizacja: Cały świat.
Re: AnK
Właściwie to zamiana debuffów na rany to był mój pomysł, więc Rei uniewinniony. Ale zgadzam się, że taka zmiana rodzi inne niechciane komplikacje, więc to co sobie obgadaliśmy na admińskim i zaproponował Shinsu:
Za każdą turę używania AnK dostajesz -5% statów fizycznych (siła, speed, wytka, perca) po wyjściu z AnK. Kolejne aktywacje są wtedy możliwe i podczas korzystania z AnK te debuffy nie są obecne.
To znaczy - odpalasz AnK, dostajesz pełny buff na pełnych statach i trzymasz go przez 1 turę. Wyłączasz AnK po 1 turze więc masz -5% do statów. Odpalasz AnK znowu po chwili i masz znowu pełny buff i pełne staty bez żadnego minusa. Po wyłączeniu masz już -10% do wszystkich statów.
Górny licznik trwania pozostaje niezmieniony - 7 pełnych tur po których AnK wyłącza się automatycznie.
Na drugim poziomie debuff funkcjonowałby tak samo tylko wynosiłby -10% zamiast -5%.
Usunięcie debuffa nie jest możliwe przez iryo - tylko porządny odpoczynek, sen albo odczekanie fabularne 24h od ostatniej aktywacji.
Do przedyskutowania pozostaje możliwość wydłużania limitu zarówno na pierwszym jak i drugim poziome AnK od pewnego poziomu wytki.
Regularne rany oczywiście zmniejszają bonus z AnK normalnie tak jak teraz, tutaj bez zmian.
Za każdą turę używania AnK dostajesz -5% statów fizycznych (siła, speed, wytka, perca) po wyjściu z AnK. Kolejne aktywacje są wtedy możliwe i podczas korzystania z AnK te debuffy nie są obecne.
To znaczy - odpalasz AnK, dostajesz pełny buff na pełnych statach i trzymasz go przez 1 turę. Wyłączasz AnK po 1 turze więc masz -5% do statów. Odpalasz AnK znowu po chwili i masz znowu pełny buff i pełne staty bez żadnego minusa. Po wyłączeniu masz już -10% do wszystkich statów.
Górny licznik trwania pozostaje niezmieniony - 7 pełnych tur po których AnK wyłącza się automatycznie.
Na drugim poziomie debuff funkcjonowałby tak samo tylko wynosiłby -10% zamiast -5%.
Usunięcie debuffa nie jest możliwe przez iryo - tylko porządny odpoczynek, sen albo odczekanie fabularne 24h od ostatniej aktywacji.
Do przedyskutowania pozostaje możliwość wydłużania limitu zarówno na pierwszym jak i drugim poziome AnK od pewnego poziomu wytki.
Regularne rany oczywiście zmniejszają bonus z AnK normalnie tak jak teraz, tutaj bez zmian.
0 x
- Rei Uta
- Posty: 678
- Rejestracja: 5 maja 2021, o 14:27
- Wiek postaci: 17
- Ranga: Wyrzutek
- Krótki wygląd: - Różowe włosy.
- Czarne Haori przewiązane jedwabnym obi, tego samego koloru luźne spodnie oraz wysokie buty za kostkę.
- Patrz avatar.
- Po resztę zapraszam do kp. - Widoczny ekwipunek: - Torba biodrowa.
- Duży zwój na plecach. - Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=9566
- Aktualna postać: Rei
- Lokalizacja: Cały świat.
Re: AnK
A to nie wyjdzie czasem gorzej niż jest obecnie
Tutaj dochodzą wszystkie statystyki, w obecnym systemie mamy tylko trzy. Rozumiem że w stosunku do wzmocnionej kary dojdzie też coś co to wyrówna do poziomu wartego użycia?

Tutaj dochodzą wszystkie statystyki, w obecnym systemie mamy tylko trzy. Rozumiem że w stosunku do wzmocnionej kary dojdzie też coś co to wyrówna do poziomu wartego użycia?
0 x
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości