Defrevin
Założyciel Forum
Posty: 2109 Rejestracja: 11 lut 2015, o 22:31
Post
autor: Defrevin » 21 mar 2015, o 00:16
Dokutsukuru - Różnego rodzaju substancje tworzone z roślin zawsze przyciągały grupę ludzi, którzy w mniejszym bądź większym stopniu zgłębiali tajniki ich tworzenia. Lecznicze napary, medykamenty czy wywary uratowały wielu, którym nie było dane mieć obok wyszkolonego shinobi-medyka. Z drugiej strony zabójcze trucizny dodawane do napojów czy aplikowane na ostrze zyskały sławę w środowiskach skrytobójców, gdzie wystarczyła jedna mała rana. Potrafiły szybko unieszkodliwić wroga, pozbawić go funkcjonalności, wywoływać choroby czy nawet zabić.
Możliwości jakie daje natura są nieskończenie wielkie, tak samo kombinacji składników i odpowiednich ich proporcji nie sposób zliczyć. Prymitywna początkowo sztuka Dokotsukuru wyewoluowała na przestrzeni lat, głównie za pomocą modernizacji sprzętu i zwiększeniu dostępności do, początkowo elitarnej, wiedzy. Mimo tego nie jest to dziedzina powszechna i łatwa w opanowaniu, im głębiej w temacie tym bardziej specjalistycznej wiedzy trzeba by osiągnąć upragnione rezultaty. Większość zadowala się prostymi eliksirami, jednak mistrzowie sztuki posiadają w swych rękach potęgę decydowania o życiu bądź śmierci. Rozwój w sztuce dzielony jest na 5 poziomów wtajemniczenia.
Notka 1: W przypadku klanu Ayatsuri umiejętności Dokotsukuru ograniczone są wyłącznie do trucizn.
Notka 2: Aby opanować wyższy poziom wtajemnicza w tworzeniu trucizn lub medykamentów, po spełnieniu wymagań należy napisać trening z nauką danego poziomu Dokutsukuru o długości podanej w tabelkach.
Notka 3: Podczas tworzenia substancji zyskujemy 20 dawek za każdy 1 zużyty zestaw ziół. Wymagana ilość dawek przedstawia się następująco:
Pokrycie dwóch senbon - 1 dawka
Pokrycie kunaia / shurikena - 1 dawka
Pokrycie innej broni - 3 dawki
Napełnienie bombki - 1 lub 3 dawki
Napełnienie strzykawki - 1 dawka
Napełnienie rzutki - 1 dawka
Bombka
Nazwa Pusta bombka
Typ Broń miotana
Ninpō Seido
Objętość
Opis Przezroczysta kapsuła, stworzona z delikatnego tworzywa (najczęściej szkła). Na tyle wytrzymała, by nie rozpaść się w kieszeni, na tyle delikatna by przy mocniejszym uderzeniu rozpaść się na kawałeczki. Specjaliści od trucizn mogą wypełnić ją rozmaitymi toksynami, ze szczególnym uwzględnieniem tych zmieniających się w dym przy kontakcie z powietrzem, a następnie rzucić w niespodziewającego się niczego przeciwnika. Zabójcza broń w odpowiednich rękach. Wyróżnia się dwa typy: kulę oraz podłużną. Podłużna posiada pojemność na 1 dawkę substancji, kula natomiast na 3 dawki.
Cena
Strzykawka
Nazwa Strzykawka
Typ Broń biała
Ninpō Taijutsu / Bukijutsu
Objętość 2
Opis Jest to specjalna strzykawka, w której mogą być przechowywane najróżniejsze płyny. Aplikacja odbywa się poprzez energiczne uderzenie wbijające igłę. Pomieści jedną dawkę substancji. Strzykawka posiada jeden interesujący efekt: nie zadaje ran (nawet lekkich), jednak pozwala na wstrzyknięcie trucizny bez względu na siłę użytkownika i wytrzymałość ofiary.
Cena 50 Ryō za sztukę
Rzutka
Nazwa Rzutka
Typ Broń miotana
Ninpō Seido
Objętość 2
Opis Jest to specjalna rzutka z zamontowaną strzykawką. W przypadku trafienia przeciwnika, płyn zostaje wprowadzony do jego organizmu. Pomieści jedną dawkę substancji. Rzutka posiada jeden interesujący efekt: nie zadaje ran (nawet lekkich), jednak pozwala na wstrzyknięcie trucizny bez względu na siłę użytkownika i wytrzymałość ofiary.
Cena 250 Ryō za sztukę
Notka 4: Aplikacja trucizny za pomocą broni zużywa wszystkie dawki, którymi broń jest pokryta lub napełniona.
Notka 5: Każdy cel może zostać zatruty tylko raz, jednak słabszy efekt zastępuje silniejszy, nie odświeżając długości trwania trucizny.
Przykładowo:
Ninja został zatruty trucizną, która posiada efekty: "Efekt X, poziom 3" , "Efekt Y, poziom 2" .
Efekt X trwa przez 3 tury, Efekt Y trwa przez 2 tury
W następnej turze Ninja został zatruty trucizną, która posiada "Efekt X, poziom 4" .
Ninja posiada następujące efekty zatrucia: "Efekt X, poziom 4" , "Efekt Y, poziom 2" .
Efekt X poziomu 4 trwa 4 tury, ale jedna tura już minęła, więc ofiara będzie dotknięta tym efektem jeszcze przez 3 tury.
Efekt Y kończy się w następnej turze.
Notka 6: Tury należy liczyć od tury następnej po aplikacji.
Notka 7: Domyślnie trucizna jest rozpoznawalna. Trucizny lotne mają inny kolor niż powietrze (np. zielony lub różowy gaz) i specyficzny zapach. Trucizny w formie stałej lub ciekłej dodane do napoju lub posiłku modyfikują zapach i smak napoju lub posiłku. Trucizny i lekarstwa w formie stałej mają również specyficzny smak. Wszystkie te informacje należy uwzględnić w opisie trucizny. Informacje te wpływają na rozpoznawalność trucizny (np. ofiara nie wypije herbaty, która nie pachnie jak herbata).
Organy:
Toksyny zazwyczaj atakują jeden lub więcej organów wewnętrznych człowieka. Od rodzaju atakowanego organu lub organów zależą negatywne efekty trucizny. Natomiast od poziomu zatrucia zależy długość działania trucizny. Wraz z długością działania negatywne efekty się potęgują, w końcu zadając obrażenia wewnętrzne, niekiedy śmiertelne.
Dodatkowo zatrucie ważnych organów wewnętrznych powoduje w organizmie ofiary większe zniszczenia, ale jest trudniejsze i wymaga większej wiedzy w zakresie Dokutsukuru.
Notka: Siła Ataku (obrażenia) aplikowana podczas czwartej lub piątej tury trwania trucizny nie kumuluje się. Oznacza to, że nie ma możliwości np. zatrucia dwóch organów i w turze czwartej zadania wielkich obrażeń. Jeżeli danej turze ofiara doznaje obrażeń spowodowanych uszkodzeniem dwóch organów, wybierana jest większa wartość siły ataku.
Mięśnie
Wymagania do zatrucia: Poziom Prosty w Dokutsukuru
Poziomy:
Poziom 1:
Poziom 2:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: -5 Siły
tura 2: -10 Siły
Poziom 3:
Koszt: 15
Efekty:
tura 1: -5 Siły
tura 2: -10 Siły
tura 3: -15 Siły
Poziom 4:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: -5 Siły
tura 2: -10 Siły
tura 3: -15 Siły
tura 4: -20 Siły
Poziom 5:
Koszt: 25
Efekty:
tura 1: -5 Siły
tura 2: -10 Siły
tura 3: -15 Siły
tura 4: -20 Siły
tura 5: -25 Siły
Kości
Wymagania do zatrucia: Poziom Prosty w Dokutsukuru
Poziomy:
Poziom 1:
Poziom 2:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Wytrzymałości
Poziom 3:
Koszt: 15
Efekty:
tura 1: -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Wytrzymałości
tura 3: -15 Wytrzymałości
Poziom 4:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Wytrzymałości
tura 3: -15 Wytrzymałości
tura 4: -20 Wytrzymałości
Poziom 5:
Koszt: 25
Efekty:
tura 1: -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Wytrzymałości
tura 3: -15 Wytrzymałości
tura 4: -20 Wytrzymałości
tura 5: -25 Wytrzymałości
Przysadka mózgowa
Wymagania do zatrucia: Poziom Prosty w Dokutsukuru
Poziomy:
Poziom 1:
Poziom 2:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: -5 Konsekwencji
tura 2: -10 Konsekwencji
Poziom 3:
Koszt: 15
Efekty:
tura 1: -5 Konsekwencji
tura 2: -10 Konsekwencji
tura 3: -15 Konsekwencji
Poziom 4:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: -5 Konsekwencji
tura 2: -10 Konsekwencji
tura 3: -15 Konsekwencji
tura 4: -20 Konsekwencji
Poziom 5:
Koszt: 25
Efekty:
tura 1: -5 Konsekwencji
tura 2: -10 Konsekwencji
tura 3: -15 Konsekwencji
tura 4: -20 Konsekwencji
tura 5: -25 Konsekwencji
Serce
Wymagania do zatrucia: Poziom Zaawansowany w Dokutsukuru
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: -5 Siły, -5 Wytrzymałości
Poziom 2:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: -5 Siły, -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Siły, -10 Wytrzymałości
Poziom 3:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: -5 Siły, -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Siły, -10 Wytrzymałości
tura 3: -15 Siły, -15 Wytrzymałości
Poziom 4:
Koszt: 40
Efekty:
tura 1: -5 Siły, -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Siły, -10 Wytrzymałości
tura 3: -15 Siły, -15 Wytrzymałości
tura 4: -20 Siły, -20 Wytrzymałości, Siła Ataku: 140
Poziom 5:
Koszt: 50
Efekty:
tura 1: -5 Siły, -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Siły, -10 Wytrzymałości
tura 3: -15 Siły, -15 Wytrzymałości
tura 4: -20 Siły, -20 Wytrzymałości, Siła Ataku: 140
tura 5: -25 Siły, -25 Wytrzymałości, Siła Ataku: 180
Płuca
Wymagania do zatrucia: Poziom Zaawansowany w Dokutsukuru
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: -5 Szybkości, -5 Wytrzymałości
Poziom 2:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: -5 Szybkości, -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Szybkości, -10 Wytrzymałości
Poziom 3:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: -5 Szybkości, -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Szybkości, -10 Wytrzymałości
tura 3: -15 Szybkości, -15 Wytrzymałości
Poziom 4:
Koszt: 40
Efekty:
tura 1: -5 Szybkości, -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Szybkości, -10 Wytrzymałości
tura 3: -15 Szybkości, -15 Wytrzymałości
tura 4: -20 Szybkości, -20 Wytrzymałości, Siła Ataku: 140
Poziom 5:
Koszt: 50
Efekty:
tura 1: -5 Szybkości, -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Szybkości, -10 Wytrzymałości
tura 3: -15 Szybkości, -15 Wytrzymałości
tura 4: -20 Szybkości, -20 Wytrzymałości, Siła Ataku: 140
tura 5: -25 Szybkości, -25 Wytrzymałości, Siła Ataku: 180
Przepona
Wymagania do zatrucia: Poziom Zaawansowany w Dokutsukuru
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: -5 Siły, -5 Szybkości
Poziom 2:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: -5 Siły, -5 Szybkości
tura 2: -10 Siły, -10 Szybkości
Poziom 3:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: -5 Siły, -5 Szybkości
tura 2: -10 Siły, -10 Szybkości
tura 3: -15 Siły, -15 Szybkości
Poziom 4:
Koszt: 40
Efekty:
tura 1: -5 Siły, -5 Szybkości
tura 2: -10 Siły, -10 Szybkości
tura 3: -15 Siły, -15 Szybkości
tura 4: -20 Siły, -20 Szybkości, Siła Ataku: 140
Poziom 5:
Koszt: 50
Efekty:
tura 1: -5 Siły, -5 Szybkości
tura 2: -10 Siły, -10 Szybkości
tura 3: -15 Siły, -15 Szybkości
tura 4: -20 Siły, -20 Szybkości, Siła Ataku: 140
tura 5: -25 Siły, -25 Szybkości, Siła Ataku: 180
Nadnercza
Wymagania do zatrucia: Poziom Zaawansowany w Dokutsukuru
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: -5 Wytrzymałości, -5 Percepcji
Poziom 2:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: -5 Wytrzymałości, -5 Percepcji
tura 2: -10 Wytrzymałości, -10 Percepcji
Poziom 3:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: -5 Wytrzymałości, -5 Percepcji
tura 2: -10 Wytrzymałości, -10 Percepcji
tura 3: -15 Wytrzymałości, -15 Percepcji
Poziom 4:
Koszt: 40
Efekty:
tura 1: -5 Wytrzymałości, -5 Percepcji
tura 2: -10 Wytrzymałości, -10 Percepcji
tura 3: -15 Wytrzymałości, -15 Percepcji
tura 4: -20 Wytrzymałości, -20 Percepcji, Siła Ataku: 140
Poziom 5:
Koszt: 50
Efekty:
tura 1: -5 Wytrzymałości, -5 Percepcji
tura 2: -10 Wytrzymałości, -10 Percepcji
tura 3: -15 Wytrzymałości, -15 Percepcji
tura 4: -20 Wytrzymałości, -20 Percepcji, Siła Ataku: 140
tura 5: -25 Wytrzymałości, -25 Percepcji, Siła Ataku: 180
Oczy
Wymagania do zatrucia: Poziom Zaawansowany w Dokutsukuru
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: -10 Percepcji (tylko wzrok), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
Poziom 2:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: -10 Percepcji (tylko wzrok), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
tura 2: -15 Percepcji (tylko wzrok), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
Poziom 3:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: -10 Percepcji (tylko wzrok), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
tura 2: -15 Percepcji (tylko wzrok), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
tura 3: -20 Percepcji (tylko wzrok), -20 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
Poziom 4:
Koszt: 40
Efekty:
tura 1: -10 Percepcji (tylko wzrok), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
tura 2: -15 Percepcji (tylko wzrok), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
tura 3: -20 Percepcji (tylko wzrok), -20 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
tura 4: -35 Percepcji (tylko wzrok), -35 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe), Siła Ataku: 140
Poziom 5:
Koszt: 50
Efekty:
tura 1: -10 Percepcji (tylko wzrok), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
tura 2: -15 Percepcji (tylko wzrok), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
tura 3: -20 Percepcji (tylko wzrok), -20 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
tura 4: -35 Percepcji (tylko wzrok), -35 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe), Siła Ataku: 140
tura 5: -50 Percepcji (tylko wzrok), -50 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe), Siła Ataku: 180
Uszy
Wymagania do zatrucia: Poziom Zaawansowany w Dokutsukuru
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: -10 Percepcji (tylko słuch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
Poziom 2:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: -10 Percepcji (tylko słuch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
tura 2: -15 Percepcji (tylko słuch), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
Poziom 3:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: -10 Percepcji (tylko słuch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
tura 2: -15 Percepcji (tylko słuch), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
tura 3: -20 Percepcji (tylko słuch), -20 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
Poziom 4:
Koszt: 40
Efekty:
tura 1: -10 Percepcji (tylko słuch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
tura 2: -15 Percepcji (tylko słuch), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
tura 3: -20 Percepcji (tylko słuch), -20 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
tura 4: -35 Percepcji (tylko słuch), -35 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe), Siła Ataku: 140
Poziom 5:
Koszt: 50
Efekty:
tura 1: -10 Percepcji (tylko słuch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
tura 2: -15 Percepcji (tylko słuch), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
tura 3: -20 Percepcji (tylko słuch), -20 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
tura 4: -35 Percepcji (tylko słuch), -35 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe), Siła Ataku: 140
tura 5: -50 Percepcji (tylko słuch), -50 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe), Siła Ataku: 180
Nos
Wymagania do zatrucia: Poziom Zaawansowany w Dokutsukuru
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: -10 Percepcji (tylko węch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
Poziom 2:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: -10 Percepcji (tylko węch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
tura 2: -15 Percepcji (tylko węch), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
Poziom 3:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: -10 Percepcji (tylko węch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
tura 2: -15 Percepcji (tylko węch), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
tura 3: -20 Percepcji (tylko węch), -20 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
Poziom 4:
Koszt: 40
Efekty:
tura 1: -10 Percepcji (tylko węch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
tura 2: -15 Percepcji (tylko węch), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
tura 3: -20 Percepcji (tylko węch), -20 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
tura 4: -35 Percepcji (tylko węch), -35 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe), Siła Ataku: 140
Poziom 5:
Koszt: 50
Efekty:
tura 1: -10 Percepcji (tylko węch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
tura 2: -15 Percepcji (tylko węch), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
tura 3: -20 Percepcji (tylko węch), -20 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
tura 4: -35 Percepcji (tylko węch), -35 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe), Siła Ataku: 140
tura 5: -50 Percepcji (tylko węch), -50 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe), Siła Ataku: 180
Rdzeń kręgowy
Wymagania do zatrucia: Poziom Zaawansowany w Dokutsukuru
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: -5 Percepcji, -5 Szybkości
Poziom 2:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: -5 Percepcji, -5 Szybkości
tura 2: -10 Percepcji, -10 Szybkości
Poziom 3:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: -5 Percepcji, -5 Szybkości
tura 2: -10 Percepcji, -10 Szybkości
tura 3: -15 Percepcji, -15 Szybkości
Poziom 4:
Koszt: 40
Efekty:
tura 1: -5 Percepcji, -5 Szybkości
tura 2: -10 Percepcji, -10 Szybkości
tura 3: -15 Percepcji, -15 Szybkości
tura 4: -20 Percepcji, -20 Szybkości, Siła Ataku: 140
Poziom 5:
Koszt: 50
Efekty:
tura 1: -5 Percepcji, -5 Szybkości
tura 2: -10 Percepcji, -10 Szybkości
tura 3: -15 Percepcji, -15 Szybkości
tura 4: -20 Percepcji, -20 Szybkości, Siła Ataku: 140
tura 5: -25 Percepcji, -25 Szybkości, Siła Ataku: 180
Układ nerwowy autonomiczny
Wymagania do zatrucia: Poziom Mistrzowski w Dokutsukuru
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 15
Efekty:
tura 1: -5 Szybkości, -5 Siły, -5 Wytrzymałości
Poziom 2:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: -5 Szybkości, -5 Siły, -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Szybkości, -10 Siły, -10 Wytrzymałości
Poziom 3:
Koszt: 45
Efekty:
tura 1: -5 Szybkości, -5 Siły, -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Szybkości, -10 Siły, -10 Wytrzymałości
tura 3: -15 Szybkości, -15 Siły, -15 Wytrzymałości
Poziom 4:
Koszt: 60
Efekty:
tura 1: -5 Szybkości, -5 Siły, -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Szybkości, -10 Siły, -10 Wytrzymałości
tura 3: -15 Szybkości, -15 Siły, -15 Wytrzymałości
tura 4: -20 Szybkości, -20 Siły, -20 Wytrzymałości, Siła Ataku: 180
Poziom 5:
Koszt: 75
Efekty:
tura 1: -5 Szybkości, -5 Siły, -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Szybkości, -10 Siły, -10 Wytrzymałości
tura 3: -15 Szybkości, -15 Siły, -15 Wytrzymałości
tura 4: -20 Szybkości, -20 Siły, -20 Wytrzymałości, Siła Ataku: 180
tura 5: -25 Szybkości, -25 Siły, -25 Wytrzymałości, Siła Ataku: 220
Układ Chakry
Wymagania do zatrucia: Poziom Mistrzowski w Dokutsukuru
Poziomy:
Poziom 1:
Poziom 2:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Wytrzymałości
Poziom 3:
Koszt: 15
Efekty:
tura 1: -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Wytrzymałości
tura 3: -15 Wytrzymałości
Poziom 4:
Koszt: 60
Efekty:
tura 1: -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Wytrzymałości
tura 3: -15 Wytrzymałości
tura 4: Kontrola Chakry zmniejszona o 1 rangę, -20 Wytrzymałości, Siła Ataku: 180
Poziom 5:
Koszt: 75
Efekty:
tura 1: -5 Wytrzymałości
tura 2: -10 Wytrzymałości
tura 3: -15 Wytrzymałości
tura 4: Kontrola Chakry zmniejszona o 1 rangę, -20 Wytrzymałości, Siła Ataku: 180
tura 5: Kontrola Chakry zmniejszona o 2 rangi, -25 Siły Chakry, -25 Wytrzymałości, Siła Ataku: 220
Mózg
Wymagania do zatrucia: Poziom Mistrzowski w Dokutsukuru
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 15
Efekty:
tura 1: -5 Percepcji, -5 Psychiki, -5 Konsekwencji
Poziom 2:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: -5 Percepcji, -5 Psychiki, -5 Konsekwencji
tura 2: -10 Percepcji, -10 Psychiki, -10 Konsekwencji
Poziom 3:
Koszt: 45
Efekty:
tura 1: -5 Percepcji, -5 Psychiki, -5 Konsekwencji
tura 2: -10 Percepcji, -10 Psychiki, -10 Konsekwencji
tura 3: -15 Percepcji, -15 Psychiki, -15 Konsekwencji
Poziom 4:
Koszt: 60
Efekty:
tura 1: -5 Percepcji, -5 Psychiki, -5 Konsekwencji
tura 2: -10 Percepcji, -10 Psychiki, -10 Konsekwencji
tura 3: -15 Percepcji, -15 Psychiki, -15 Konsekwencji
tura 4: -20 Percepcji, -20 Psychiki, -20 Konsekwencji, Siła Ataku: 180
Poziom 5:
Koszt: 75
Efekty:
tura 1: -5 Percepcji, -5 Psychiki, -5 Konsekwencji
tura 2: -10 Percepcji, -10 Psychiki, -10 Konsekwencji
tura 3: -15 Percepcji, -15 Psychiki, -15 Konsekwencji
tura 4: -20 Percepcji, -20 Psychiki, -20 Konsekwencji, Siła Ataku: 180
tura 5: -25 Percepcji, -25 Psychiki, -25 Konsekwencji, Siła Ataku: 220
Rodzaje trucizn:
Trucizny w postaci stałej:
Trucizny w postaci stałej podawane są w postaci tabletek lub rozpuszczane w wodzie lub innych napojach. Są najpotężniejszą wersją trucizn, ale dużo trudniej je zaaplikować.
Rozpuszczonych trucizn nie można nałożyć na broń.
Zwiększa pulę dostępnych punktów (patrz poniżej) o 25.
Trucizny w postaci ciekłej:
Trucizny w postaci ciekłej aplikowane są w różnych formach: można albo je wypić bezpośrednio albo rozpuścić w wodzie lub innym napoju, nałożyć na broń lub zaaplikować za pomocą strzykawki lub rzutki. Jest to średnia wersja trucizn i najpopularniejsza wersja trucizn: słabsza i łatwiejsza w aplikacji.
Trucizny w postaci gazowej:
Trucizny w postaci gazowej dostają się do organizmu ofiary za pomocą płuc zazwyczaj podczas oddychania. Aplikowane najczęściej za pomocą bombki. Trucizna najłatwiejsza w aplikacji, ale najsłabsza w działaniu.
Każda jedna dawka tworzy chmurę trującego dymu o średnicy 5 metrów. Chmura utrzymuje się przez 2 tury.
Zmniejsza pulę dostępnych punktów o 25.
Poziomy opanowania:
Poziom Prosty
Wytworzenie 625 znaków
Wymagania Trening na 625 znaków
Pula punktów 25
Poziom Umiarkowany
Wytworzenie 625 znaków
Wymagania Iryojutsu C/Ayatsuri C, opanowany poziom Prosty, trening na 625 znaków
Pula punktów 40
Poziom Zaawansowany
Wytworzenie 1250 znaków
Wymagania Iryojutsu B/Ayatsuri B, opanowany poziom Umiarkowany, trening na 1250 znaków
Pula punktów 50
Poziom Wybitny
Wytworzenie 1250 znaków
Wymagania Iryojutsu A/Ayatsuri A, opanowany poziom Zaawansowany, posiadanie UN Alchemik , trening na 1250 znaków
Pula punktów 60
Poziom Mistrzowski
Wytworzenie 1250 znaków
Wymagania Iryojutsu S/Ayatsuri S, opanowany poziom Wybitny, posiadanie UN Alchemik , trening na 1875 znaków
Pula punktów 75
Proces tworzenia substancji:
Należy umieścić w Kuźni temat z truciną (szablon w temacie Kuźni) i pomyślnie przejść weryfikację.
Każda trucizna posiada liczbę punktów możliwą do wydania na zatrucie organów (patrz. wyżej) i jest zależna od opanowanego poziomu Dokutsukuru, a także rodzaju trucizny. Koszt zatrucia zależy od jego poziomu i zatrutego organu (koszty na poszczególnych poziomach się nie sumują, np. żeby zatruć mózg na poziomie 3 należy wydać 45 puntów, a nie 90 ).
Liczba dostępnych punktów jest liczbą maksymalną . To znaczy, że nie trzeba wydawać wszystkich dostępnych punktów. Nadmiarowe punkty można wydać na dodatkowe efekty (patrz. lista niżej) lub na zatrucie dodatkowych organów.
Należy posiadać odpowiedni zestaw alchemiczny:
Podstawowy - dla substancji Prostych i Umiarkowanych
Zaawansowany - dla substancji Zaawansowanych i Wybitnych
Mistrzowski (do zdobycia na misji rangi A) - dla substancji Mistrzowskich
Trzeba posiadać odpowiedni do poziomu substancji zestaw ziół. Można go kupić w sklepie bądź wyhodować samodzielnie ze sklepowych zestawów nasion.
Napisać trening, podczas którego opracowujemy daną formułę, po czym korzystając z odpowiednich przyrządów połączyć składniki w upragniony produkt. Trening musi być odpowiednio długi (tabelki poszczególnych poziomów powyżej), w przeciwnym razie proces tworzenia zostaje unieważniony, bądź mogą nastąpić groźne dla twórcy komplikacje.
Gratuluję, masz swój własny medykament/truciznę!
Oprócz tego, aby tworzyć trucizny lub antidota na danym poziomie musimy mieć wolnego slota. Poniżej wykaz kosztu trucizn i slotów w odniesieniu do PH. Za stworzenie trucizny i antidotum tej samej wersji płacimy oddzielnie w każdej wersji.
UN Alchemik sprawia, że antidotum mamy za darmo przy tworzeniu trucizny (nie płacimy kosztu slotów).
Prosty - 200
Umiarkowany - 400
Zaawansowany - 600
Wybitny - (od osiągnięcia 1200 PH) 1200
Mistrzowski - (od osiągnięcia 2000 PH) 2000
Antidota:
Antidota są przeciwieństwem trucizn i neutralizują ich skutki. Jest możliwe stworzenie antidotum bez znajomości konkretnej trucizny, ale wątpliwe jest, że tak przygotowane antidotum będzie w pełni skuteczna przeciwko zastosowanej truciźnie.
Mechanicznie antidotum tworzy się w ten sam sposób co trucizny, ale istnieje kilka różnic:
Antidotum mają jedynie formę stałą - w postaci tabletek lub proszku.
Antidota mają dostępną pulę punktów pomniejszoną o 15.
W przypadku antidotum należy wybrać organ lub organy, które antidotum wspiera. Mechanicznie antidotum działa jak trucizna, lecz zamiast obniżać statystyki, podnosi je, wyrównując działanie trucizny.
Przykład: Zatrucie mięśni na poziomie 3: -5 Siły w pierwszej turze, -10 Siły w drugiej turze, -15 Siły w trzeciej turze
Przykład: Ochrona mięśni na poziomie 3: +5 Siły w pierwszej turze, +10 Siły w drugiej turze, +15 Siły w trzeciej turze
Bonus do statystyk jest przyznawany jedynie wtedy kiedy spełniony jest jeden warunek: chroniony przez antidotum organ musi być zatruty. Oznacza to, że niemożliwym jest stworzenie lekarstwa i dodanie sobie nim statystyk!
Antidotum i trucizna działają niezależnie od siebie. Oznacza to na przykład, że jeśli postać została zatruta 3 tury temu, a później przyjęła antidotum, to trucizna jest już w turze 4, a antidotum dopiero w turze 1. Gdy trucizna zakończy swoje działanie, antidotum momentalnie przestanie działać.
Antidota nie mogą korzystać z dodatkowych efektów. Chyba, że napisano inaczej.
Antidota nie redukują obrażeń wywołanych trucizną.
Dodatkowe Efekty:
Dodatkowe efekty modyfikują działanie trucizny lub antidotum. Wyróżniamy następujące efekty:
Nazwa Bezwonność
Koszt 10
Wymagania Brak.
Opis Trucizna nie ma zapachu.
Nazwa Bezsmakowość
Koszt 10
Wymagania Trucizna w formie stałej lub ciekłej.
Opis Trucizna nie ma smaku.
Nazwa Przeźroczystość
Koszt 10
Wymagania Trucizna w formie gazowej.
Opis Trucizna nie ma koloru.
Nazwa Utrzymanie obłoku
Koszt 25
Wymagania Trucizna w formie gazowej.
Opis Obłok trucizny utrzymuje się o dwie tury dłużej.
Nazwa Wiatroszczelność
Koszt 25
Wymagania Trucizna w formie gazowej.
Opis Rozwianie przez wiatr lub techniki powietrzne jest utrudnione. Normalny wiatr i techniki wiatrowe poniżej rangi B nie są w stanie rozwiać trucizny.
Nazwa Ślepota
Koszt 25
Wymagania Zatrucie oczu na poziomie minimum czwartym lub zatrucie mózgu na poziomie minimum trzecim. UN Alchemik.
Opis Dwie ostatnie tury działania trucizny powodują ślepotę. Ślepota mija po zakończeniu trwania trucizny.
Nazwa Głuchota
Koszt 25
Wymagania Zatrucie uszu na poziomie minimum czwartym lub zatrucie mózgu na poziomie minimum trzecim. UN Alchemik.
Opis Dwie ostatnie tury działania trucizny powodują głuchotę. Głuchotę mija po zakończeniu trwania trucizny.
Nazwa Zaburzenia Równowagi
Koszt 25
Wymagania Zatrucie uszu na poziomie minimum czwartym lub zatrucie mózgu na poziomie minimum trzecim. UN Alchemik.
Opis Podczas działania trucizny, ofiara ma zaburzoną równowagę. Oznacza to, że może biegać lub wykonywać uniki z prędkością nie większą niż jej percepcja. W przeciwnym razie się przewróci.
Nazwa Brak Powonienia
Koszt 25
Wymagania Zatrucie nosa na poziomie minimum czwartym lub zatrucie mózgu na poziomie minimum trzecim. UN Alchemik.
Opis Dwie ostatnie tury działania trucizny powodują brak powonienia. Brak powonienia mija po zakończeniu trwania trucizny.
Nazwa Paraliż Kończyny
Koszt 10
Wymagania Zatrucie mięśni na poziomie piątym. Użycie strzykawki lub rzutki (opcjonalne).
Opis Podczas trzech tur działania trucizny trafiona kończyna jest sparaliżowana. Trucizna podana w inny sposób (np. w przez rozpuszczenie w posiłku) paraliżuje losową kończynę.
Nazwa Zwiększona Śmiertelność
Koszt 25
Wymagania UN Alchemik.
Opis Do każdej tury działania trucizny doliczane są bonusy za Atak z ukrycia .
Atak z ukrycia Wiadomo, że nie każdy shinobi dąży do otwartej walki twarzą w twarz. Niektórzy preferują metody skrytobójcze, po których próżno szukać sprawcy. Nie mówimy tutaj jednak o nagłym, jawnym ataku podczas pogawędki dwóch postaci w przysłowiowym parku, lecz działaniach z ukrycia.
Mechanika Atak z zaskoczenia następuje, gdy atakujący jest niezauważony, a cel niczego się nie spodziewa. Gdy te warunki są spełnione (decyduje o tym Mistrz Gry), do pojedynczego, pierwszego ataku doliczane są następujące bonusy:
+40 siły do ataku ;
jeśli atakujący posiada UN: Duch: +40 siły do ataku ;
jeśli broniący posiada UN: Mistrz Analizy, ciężko go czymkolwiek zaskoczyć: -40 siły do ataku.
Nazwa Substancja Wspomagająca
Koszt 25
Wymagania UN Alchemik. Działa tylko z antidotami!
Opis Bonusy do statystyk otrzymywane dzięki antidotum lub antidotum nie wymagają posiadania zatrutego organu. Dzięki temu zażycie takiej substancji skutkuje czasowym zwiększeniem statystyk.
Nazwa Perfekcyjne Antidotum
Koszt 0
Wymagania Próbka trucizny uzyskana za pomocą techniki Saikan Chūshutsu no Jutsu. Odpowiedni poziom Dokutsukuru. Brak możliwości łączenia z innymi efektami lub organami. Działa tylko z antidotami!
Opis Po uzyskaniu próbki trucizny za pomocą odpowiedniej techniki, możliwym jest wytworzenie specjalnego antidotum, która całkowicie niweluje działanie tej trucizny. Oprócz zniwelowania tej trucizny, nie ma możliwości zaaplikowania innych efektów lub wzmocnienia innych organów. Antidotum nie jest traktowane jako do wytworzenia na stałe, a jedynie jednorazową formę wyleczenia trucizny.
Nazwa Saikan Chūshutsu no Jutsu
Ranga B
Pieczęci Brak
Zasięg Bezpośredni
Koszt A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę)
Dodatkowe Wymaga niewielkich zasobów wody; Kontrola Chakry A; Działa maksymalnie do trucizn rangi B włącznie (bez ograniczeń dla UN Alchemik).
Opis Kiedy człowiek zostaje dotknięty przez patogen lub toksynę, to medyczne ninjutsu może wydobyć czynnik i leczyć uszkodzenia w ciele. Najpierw należy określić miejsce w ciele pacjenta, w którym znajduje się toksyna - można to zrobić przez obserwowanie przepływu chakry pacjenta albo za pomocą obserwacji objawów i wyciągnięcia wniosków na podstawie swojej medycznej wiedzy. Następnie wykonuje się nacięcie w pobliżu uszkodzonej części ciała. Wykorzystując swoją chakrę, medyczny ninja tworzy z wody bańkę wokoło swojej dłoni, którą należy powoli wepchnąć do ciała pacjenta poprzez wcześniejsze nacięcia. W ciągu następnych kilku sekund, woda połączona z dłonią wchłania truciznę obecną w organizmie. Następnie należy powoli wyjąć wodę z zaabsorbowaną trucizną tą samą drogą - przez nacięcie. Wprowadzanie i wyprowadzanie wody to procesy wyjątkowo bolesne, dlatego niezbędne jest przytrzymanie pacjenta - technika wymaga stabilności i koncentracji, które należy zachować celem uniknięcia komplikacji. Wprowadzona woda zmieszana z chakrą użytkownika całkowicie leczy szkody wyrządzone przez trucizny. Uzyskuje się próbkę trucizny.
Nazwa Wydłużone Działanie
Koszt 15
Wymagania Zatrucie dowolnego organu na poziomie piątym
Opis Wydłużenie działania trucizny o 2 tury. Tura szósta i siódma ma efekty tury piątej. Obrażenia, które były zadawane podczas tury czwartej, zadawane są podczas tury szóstej. Obrażenia, które były zadawane podczas tury piątej, zadawane są podczas tury siódmej.
Nazwa Nieaktywna Mikstura
Koszt 0
Wymagania Brak
Opis Na początku trucizna nie jest aktywna. Aktywacja polega na zmieszaniu trucizny z inną substancją - np. alkoholem. Powoduje to, że aplikowanie substancji jest trudniejsze, ale w zamian substancja zyskuje 15 punktów do rozdania.
Medykamenty:
Poziom wiedzy medycznej oraz posiadanie UN Alchemik definiuje maksymalny poziom efektu, jaki możemy zastosować w danej substancji oraz na jakie organy możemy oddziaływać. Bazowy czas trwania substancji wspomagającej to 5 tur, w turze zażycia zawsze mamy efekt poziomu 1, od drugiej tury osiągamy pełen efekt, po upływie 5 tur organizm otrzymuje status odczuwa metaboliczne w postaci -100% dodanych statystyk na okres 5 tur. Efekt można usunąć jak status poziomu III. Ilość zażyć medykamentów przez postać jest równy możliwościom zażycia bojowych pigułek żywnościowych.
Poziom Wiedzy Medycznej:
Poziom 1
mięśnie, kości,
Poziom 2
serce, płuca, przepona, nadnercza
Poziom 3
oczy, uszy, nos, rdzeń kręgowy
Poziom 4
układ nerwowy obwodowy, układ chakry, mózg,
Mięśnie
Poziomy:
Poziom 1:
Poziom 2:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: +5 Siły
tura 2-5: +10 Siły
Poziom 3:
Koszt: 15
Efekty:
tura 1: +5 Siły
tura 2-5: +15 Siły
Poziom 4:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: +5 Siły
tura 2-5: +20 Siły
Poziom 5:
Koszt: 25
Efekty:
tura 1: +5 Siły
tura 2-5: +25 Siły
Kości
Poziomy:
Poziom 1:
Poziom 2:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: +5 Wytrzymałości
tura 2-5: +10 Wytrzymałości
Poziom 3:
Koszt: 15
Efekty:
tura 1: +5 Wytrzymałości
tura 2-5: +15 Wytrzymałości
Poziom 4:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: +5 Wytrzymałości
tura 2-5: +20 Wytrzymałości
Poziom 5:
Koszt: 25
Efekty:
tura 1: -5 Wytrzymałości
tura 2-5: +25 Wytrzymałości
Przysadka mózgowa
Poziomy:
Poziom 1:
Poziom 2:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: +5 Konsekwencji
tura 2-5: +10 Konsekwencji
Poziom 3:
Koszt: 15
Efekty:
tura 1: +5 Konsekwencji
tura 2-5: +15 Konsekwencji
Poziom 4:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: +5 Konsekwencji
tura 2-5: +20 Konsekwencji
Poziom 5:
Koszt: 25
Efekty:
tura 1: +5 Konsekwencji
tura 2-5: +25 Konsekwencji
Serce
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: +5 Siły, +5 Wytrzymałości
Poziom 2:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: +5 Siły, +5 Wytrzymałości
tura 2-5: +10 Siły, +10 Wytrzymałości
Poziom 3:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: +5 Siły, +5 Wytrzymałości
tura 2-5: +15 Siły, +15 Wytrzymałości
Poziom 4:
Koszt: 40
Efekty:
tura 1: +5 Siły, +5 Wytrzymałości
tura 2-5: +20 Siły, +20 Wytrzymałości,
Poziom 5:
Koszt: 50
Efekty:
tura 1: +5 Siły, +5 Wytrzymałości
tura 2-5: +25 Siły, +25 Wytrzymałości, i
Płuca
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: +5 Szybkości, +5 Wytrzymałości
Poziom 2:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: +5 Szybkości, +5 Wytrzymałości
tura 2-5: +10 Szybkości, +10 Wytrzymałości
Poziom 3:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: +5 Szybkości, +5 Wytrzymałości
tura 2-5: +10 Szybkości, +10 Wytrzymałości
Poziom 4:
Koszt: 40
Efekty:
tura 1: +5 Szybkości, +5 Wytrzymałości
tura 2-5: +20 Szybkości, +20 Wytrzymałości
Poziom 5:
Koszt: 50
Efekty:
tura 1: +5 Szybkości, +5 Wytrzymałości
tura 2-5: +25 Szybkości, +25 Wytrzymałości,
Przepona
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: +5 Siły, +5 Szybkości
Poziom 2:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: +5 Siły, +5 Szybkości
tura 2-5: +10 Siły, +10 Szybkości
Poziom 3:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: +5 Siły, +5 Szybkości
tura 2-5: +15 Siły, +15 Szybkości
Poziom 4:
Koszt: 40
Efekty:
tura 1: +5 Siły, +5 Szybkości
tura 2-5: +20 Siły, +20 Szybkości
Poziom 5:
Koszt: 50
Efekty:
tura 1: +5 Siły, +5 Szybkości
tura 2-5: +25 Siły, +25 Szybkości,
Nadnercza
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: +5 Wytrzymałości, +5 Percepcji
Poziom 2:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: +5 Wytrzymałości, +5 Percepcji
tura 2-5: +10 Wytrzymałości, +10 Percepcji
Poziom 3:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: +5 Wytrzymałości, +5 Percepcji
tura 2-5: -10 Wytrzymałości, -10 Percepcji
Poziom 4:
Koszt: 40
Efekty:
tura 1: +5 Wytrzymałości, +5 Percepcji
tura 2-5: +20 Wytrzymałości, +20 Percepcji
Poziom 5:
Koszt: 50
Efekty:
tura 1: +5 Wytrzymałości, +5 Percepcji
tura 2-5: +25 Wytrzymałości, +25 Percepcji
Oczy
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: +10 Percepcji (tylko wzrok), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
Poziom 2:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: +10 Percepcji (tylko wzrok), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
tura 2-5: +15 Percepcji (tylko wzrok), +15 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
Poziom 3:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: +10 Percepcji (tylko wzrok), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
tura 2-5: +20 Percepcji (tylko wzrok), +20 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
Poziom 4:
Koszt: 40
Efekty:
tura 1: +10 Percepcji (tylko wzrok), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
tura 2-5: +35 Percepcji (tylko wzrok), +35 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe),
Poziom 5:
Koszt: 50
Efekty:
tura 1: +10 Percepcji (tylko wzrok), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
tura 2-5: +50 Percepcji (tylko wzrok), +50 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
Uszy
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: +10 Percepcji (tylko słuch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
Poziom 2:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: +10 Percepcji (tylko słuch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
tura 2-5: +15 Percepcji (tylko słuch), +15 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
Poziom 3:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: +10 Percepcji (tylko słuch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
tura 2-5: +20 Percepcji (tylko słuch), +20 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
Poziom 4:
Koszt: 40
Efekty:
tura 1: +10 Percepcji (tylko słuch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
tura 2-5: +35 Percepcji (tylko słuch), +35 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe),
Poziom 5:
Koszt: 50
Efekty:
tura 1: +10 Percepcji (tylko słuch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
tura 2-5: +50 Percepcji (tylko słuch), +50 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
Nos
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: +10 Percepcji (tylko węch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
Poziom 2:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: +10 Percepcji (tylko węch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
tura 2-5: +15 Percepcji (tylko węch), +15 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
Poziom 3:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: +10 Percepcji (tylko węch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
tura 2-5: +20 Percepcji (tylko węch), +20 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
tura 3:
Poziom 4:
Koszt: 40
Efekty:
tura 1: +10 Percepcji (tylko węch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
tura 2-5: +35 Percepcji (tylko węch), +35 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
Poziom 5:
Koszt: 50
Efekty:
tura 1: +10 Percepcji (tylko węch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
tura 2-5: +50 Percepcji (tylko węch), +50 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe),
Rdzeń kręgowy
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: +5 Percepcji, +5 Szybkości
Poziom 2:
Koszt: 20
Efekty:
tura 1: +5 Percepcji, +5 Szybkości
tura 2-5: +10 Percepcji, +10 Szybkości
Poziom 3:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: +5 Percepcji, +5 Szybkości
tura 2-5: +15 Percepcji, +15 Szybkości
Poziom 4:
Koszt: 40
Efekty:
tura 1: +5 Percepcji, +5 Szybkości
tura 2-5: +20 Percepcji, +20 Szybkości
Poziom 5:
Koszt: 50
Efekty:
tura 1: +5 Percepcji, +5 Szybkości
tura 2-5: +25 Percepcji, +25 Szybkości,
Układ nerwowy obwodowy
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 15
Efekty:
tura 1: +5 Szybkości, +5 Siły, +5 Wytrzymałości
Poziom 2:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: +5 Szybkości, +5 Siły, +5 Wytrzymałości
tura 2-5: +10 Szybkości, +10 Siły, +10 Wytrzymałości
Poziom 3:
Koszt: 45
Efekty:
tura 1: +5 Szybkości, +5 Siły, +5 Wytrzymałości
tura 2-5: +15 Szybkości, +15 Siły, +15 Wytrzymałości
Poziom 4:
Koszt: 60
Efekty:
tura 1: +5 Szybkości, +5 Siły, +5 Wytrzymałości
tura 2-5: +20 Szybkości, +20 Siły, +20 Wytrzymałości
Poziom 5:
Koszt: 75
Efekty:
tura 1: +5 Szybkości, +5 Siły, +5 Wytrzymałości
tura 2-5: +25 Szybkości, +25 Siły, +25 Wytrzymałości,
Układ Chakry
Poziomy:
Poziom 1:
Poziom 2:
Koszt: 10
Efekty:
tura 1: +5 Wytrzymałości
tura 2-5: +10 Wytrzymałości
Poziom 3:
Koszt: 15
Efekty:
tura 1: +5 Wytrzymałości
tura 2-5: +15 Wytrzymałości
Poziom 4:
Koszt: 60
Efekty:
tura 1: -5 Wytrzymałości
tura 2-5: -10 Wytrzymałości
tura 3: -15 Wytrzymałości
tura 4: Kontrola Chakry zmniejszona o 1 rangę, -20 Wytrzymałości, Siła Ataku: 180
Poziom 5:
Koszt: 75
Efekty:
tura 1: +5 Siły Chakry, +5 Wytrzymałości
tura 2-5: +25 Siły Chakry, +25 Wytrzymałości
Mózg
Poziomy:
Poziom 1:
Koszt: 15
Efekty:
tura 1: +5 Percepcji, +5 Psychiki, +5 Konsekwencji
Poziom 2:
Koszt: 30
Efekty:
tura 1: +5 Percepcji, +5 Psychiki, +5 Konsekwencji
tura 2-5: +10 Percepcji, +10 Psychiki, +10 Konsekwencji
Poziom 3:
Koszt: 45
Efekty:
tura 1: +5 Percepcji, +5 Psychiki, +5 Konsekwencji
tura 2-5: +15 Percepcji, +15 Psychiki, +15 Konsekwencji
Poziom 4:
Koszt: 60
Efekty:
tura 1: +5 Percepcji, +5 Psychiki, +5 Konsekwencji
tura 2-5: +20 Percepcji, +20 Psychiki, +20 Konsekwencji,
Poziom 5:
Koszt: 75
Efekty:
tura 1: +5 Percepcji, +5 Psychiki, +5 Konsekwencji
tura 2-5: +25 Percepcji, +25 Psychiki, +25 Konsekwencji
Dodatkowe Efekty:
Dodatkowe efekty modyfikują działanie medykamentu. Wyróżniamy następujące efekty:
Nazwa Środek Przeciwbólowy
Koszt 15
Wymagania Minimum drugi poziom ochrony układu nerwowego obwodowego. UN Alchemik.
Opis Kary do statystyk z racji ran lekkich są całkowicie ignorowane. Kara do statystyk z racji rany ciężkiej traktowana jest jak kara do statystyk z racji rany średniej.
Nazwa Nieaktywna Mikstura
Koszt -15
Wymagania Brak
Opis Na początku medykament nie jest aktywny. Aktywacja polega na zmieszaniu trucizny z inną substancją - np. alkoholem. Powoduje to, że aplikowanie substancji jest trudniejsze, ale w zamian substancja zyskuje 15 punktów do rozdania.
Nazwa Skrócone Działanie
Koszt -15
Wymagania Poziom 4
Opis Skrócenie działania medykamentu o 2 tury przy jednoczesnym zachowaniu statusu zmęczenia 5 tur, substancja zyskuje 15 punktów do rozdania.
Nazwa Substancja osłonowa
Koszt 15
Wymagania Poziom 5
Opis Zażycie medykamentu nie wlicza się w limit zażycia bojowych pigułek żywnościowych.
Nazwa Bezwonność
Koszt 10
Wymagania Brak.
Opis medykament nie ma zapachu.
Nazwa Bezsmakowość
Koszt 10
Wymagania medykament w formie stałej lub ciekłej.
Opis medykament nie ma smaku.
Nazwa Przeźroczystość
Koszt 10
Wymagania medykament w formie gazowej.
Opis medykament nie ma koloru.
Nazwa Utrzymanie obłoku
Koszt 25
Wymagania medykament w formie gazowej.
Opis Obłok medykamentu utrzymuje się o dwie tury dłużej.
Nazwa Wiatroszczelność
Koszt 25
Wymagania medykament w formie gazowej.
Opis Rozwianie przez wiatr lub techniki powietrzne jest utrudnione. Normalny wiatr i techniki wiatrowe poniżej rangi B nie są w stanie rozwiać trucizny.
Rodzaje medykamentów:
Medykamenty w postaci stałej:
Medykamenty w postaci stałej podawane są w postaci tabletek lub rozpuszczane w wodzie lub innych napojach. Są najpotężniejszą wersją medykamentów , ale dużo trudniej je zaaplikować.
Rozpuszczonych medykamentów nie można nałożyć na broń.
Zwiększa pulę dostępnych punktów o 25.
Medykamenty w postaci ciekłej:
Medykamenty w postaci ciekłej aplikowane są w różnych formach: można albo je wypić bezpośrednio albo rozpuścić w wodzie lub innym napoju, nałożyć na broń lub zaaplikować za pomocą strzykawki lub rzutki. Jest to średnia wersja medykamentów i najpopularniejsza wersja słabsza i łatwiejsza w aplikacji.
Medykamenty w postaci gazowej:
Medykamenty w postaci gazowej dostają się do organizmu ofiary za pomocą płuc zazwyczaj podczas oddychania. Aplikowane najczęściej za pomocą bombki. Medykamenty najłatwiejsza w aplikacji, ale najsłabsze w działaniu.
Każda jedna dawka tworzy chmurę dymu o średnicy 5 metrów. Chmura utrzymuje się przez 2 tury.
Zmniejsza pulę dostępnych punktów o 25.
Szablon:
Nazwa (Nazwa Trucizny lub leku)
Poziom (Prosta, Umiarkowana, Zaawansowana, Wybitna, Mistrzowska)
Rodzaj (trucizna, antidotum, medykament)
Forma (płyn, gaz, stała)
Punkty (ilość wydanych punktów)
Punkty max. (maksymalna liczba dostępnych punktów na podstawie poziomu, formy i rodzaju)
Efekty (należy wypisać jakie organy są dotknięte trucizną lub lekarstwem i na jakim poziomie i jakie dodatkowe efekty zostały dodane do mikstury)
Działanie (sumaryczny opis wszystkich efektów rozpisany w turach)
Opis (cechy fizyczne takie jak kolor czy zapach)
Link KLIK!
Kopiuj [tab=jutsu][timg=200]https://placehold.co/555x200[/timg]
[tname=Nazwa](Nazwa Trucizny lub leku)[/tname]
[tname=Poziom](Prosta, Umiarkowana, Zaawansowana, Wybitna, Mistrzowska)[/tname]
[tname=Rodzaj](lek, trucizna)[/tname]
[tname=Forma](płyn, gaz, stała)[/tname]
[topis=Punkty](ilość wydanych punktów)[/topis]
[topis=Punkty max.](maksymalna liczba dostępnych punktów na podstawie poziomu, formy i rodzaju)[/topis]
[topis=Efekty](należy wypisać jakie organy są dotknięte trucizną lub lekarstwem i na jakim poziomie i jakie dodatkowe efekty zostały dodane do mikstury)[/topis]
[topis=Działanie](sumaryczny opis wszystkich efektów rozpisany w turach)[/topis]
[topis=Opis](cechy fizyczne takie jak kolor czy zapach, musi być zgodny z efektami)[/topis]
[tname=Link][url=Link]KLIK![/url][/tname][/tab]
0 x
Jeśli masz ważną sprawę, pytanie lub potrzebujesz pomocy związanej z funkcjonowaniem forum, proszę wyślij do mnie prywatną wiadomość . Z chęcią zapoznam się ze sprawą i rozwieje wszelkie wątpliwości.
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość