- tabelki jak poniżej;
- zakres PA to od 30 do 150, czyli przeskok co 30PA między bramami;
- bramy zajmują slot wspomagacza już od pierwszej;
- zaproponowane wartości bonusów do stat to moja propozycja sprzed roku. nie pytajcie dlaczego tak, bo już nie pamiętam. czekam na komentarze co z tym zrobić. Nie wiem czy rozbijać to na 4 staty fizyczne, czy zostawić 3 tak jak teraz siłą speed i wytka ale na każdym poziomie rozłożyć je po równo? 10-10-10, 20-20-20 itd. Kusi mnie to bo lubię równe ładne liczby;
- techniki zostają jak są, mają tam bonus +50% zwykłego rangowego bonusu, żeby było warto ich używać przed zwykłym taijutsu, bo techniki bram kosztują energię, czyli dodatkowy zasób, w odróżnieniu od jugo;
- odpalona piąta brama plus użyta technika S da nam na czas uderzenia łącznie +225PA (150PA z bramy i +75 z techniki). To jest zamierzone;
- do wywalenia z tabelki w mechanice klanu jest: 241+ Koszt Energii jest mniejszy o 1% za każde kolejne 40 punktów posiadanej Wytrzymałości. Do minimum 1% kosztu;
- do wywalenia jest Notka 1: Startowa wartość Energii użytkownika Bram wynosi 100%. Każde 20 punktów Wytrzymałości zapewnia mu dodatkowy 1% Energii do przeznaczenia na wykonanie technik tej dziedziny. Energia odnawia się w ilości do 10% na godzinę - zależy to od panujących warunków (np. w mrozie i zimnie będzie się odnawiać wolniej, tak samo jak będziemy siedzieć gdzieś mocno okaleczeni czekając na pomoc - zależy to od MG i powinno być przez niego każdorazowo określone). Od 6 godzin odpoczynku możliwe jest odnowienie całej Energii, jaką użytkownik może posiadać (również z uwzględnieniem panujących warunków - do decyzji MG).
Chciałbym żeby Notka 1 nie pozwalała już na zwiększenie limitu energii, tylko żeby zawsze było 100%, tak jak z chakrą natury. Do obu tych zasobów chcę dodać jeszcze taką samą wzmiankę o prędkości odnawiania zasobu, a mianowicie że odnawia się po upływie doby fabularnej, w której mieliśmy odpoczynek. To byłby jednolity limit dla większości wspomagaczy. Liczenie tego na godziny moim zdaniem się nie sprawdzi.
Dwa ostatnie myślniki powiedziałbym nie podlegają dyskusji, myślniczki wyżej jeszcze jakoś tak, najbardziej chciałbym pogadać o rozłożeniu bonusów do stat na bramach.
- Nazwa
- Hachimon: Kaimon
- Tytuł
- Brama Otwarcia
- Ranga i Brama
- D | Pierwsza
- Koszt Energii
- D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (na turę)
- Koszt Chakry
- 5% za aktywację
- Efekty
- Dodatkowe
- +30 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
- Opis Otwarcie pierwszej z Bram Chakry polega generalnie pojętym zwiększeniu możliwości użytkownika. Dzieje się tak z powodu nieznacznego zdjęcia blokady w mózgu, jednego z punktów tenketsu odpowiadającego za przesył energii do mięśni, dzięki czemu otwierający Bramę staje się nie tylko twardszy i silniejszy, ale również i szybszy. Osoby wytrenowane do zdejmowania limitów potrafią sobie radzić z ich konsekwencjami, dlatego nie wpływa to na nich negatywnie w żadnym stopniu.
- Nazwa
- Hachimon: Kyumon
- Tytuł
- Brama Leczenia
- Ranga i Brama
- C | Druga
- Koszt Energii
- D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (na turę)
- Koszt Chakry
- 5% za aktywację + otwarcie I Bramy
- Efekty
- Dodatkowe
- +40 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
- Opis Otwarcie Drugiej Bramy ponownie przesuwa granicę limitów zdolności fizycznych użytkownika, coraz bardziej zbliżając go do jego fizycznych możliwości. Jest on jeszcze silniejszy i szybszy a dzięki temu, że zwiększony potencjał również wpływa na to jak ciało znosi wszelkie trudy - to ponownie jest w stanie poradzić sobie z konsekwencjami limitów, nie odczuwając z powodu ich zdjęcia konsekwencji.
- Nazwa
- Hachimon: Seimon
- Tytuł
- Brama Życia
- Ranga i Brama
- B | Trzecia
- Koszt Energii
- D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (na turę)
- Koszt Chakry
- 5% za aktywację + otwarcie II Bramy
- Efekty
- Dodatkowe
- +50 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
- Opis Trzecia Brama zwana Bramą Życia pozwala nam przekroczyć granicę stawianą przed nami przez nasz własny mózg i siłę woli. Tym razem wpływamy na tenketsu znajdujące się w rdzeniu kręgowym. Poprzez uwalnianie z ciała większych ilości chakry, która ponad już zniesione limity - dalej wzmacnia nasze ciało, które delikatnie zmienia barwę w stronę czerwieni. Chakra, która nas otacza skutecznie radzi sobie z redukcją efektów wzmocnionych ciosów i kopnięć wykonywanych przez nas w trakcie trwania Bramy.
- Nazwa
- Hachimon: Shoumon
- Tytuł
- Brama Bólu
- Ranga i Brama
- A | Czwarta
- Koszt Energii
- D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (na turę)
- Koszt Chakry
- 5% za aktywację + otwarcie III Bramy
- Efekty
- Dodatkowe
- +60 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
- Opis Brama Czwarta, zwana Bramą Bólu ponownie oddziałuje na nasz tenketsu w naszym rdzeniu kręgowym. Kolejne ograniczenia zostają zniesione, a użytkownik odczuwa nie tylko mniej bólu w związku z przekroczeniem naturalnych ludzkich limitów, ale również jego efektywność i siła w każdym fizycznym zakresie ulega zwiększeniu. Nie każdy jest w stanie przetrwać takie przeciążenie, jednak ci którzy nie są w stanie mu sprostać nie docierają do tej granicy. Otwarcie czwartej bramy pozwala zaczynać łamać ograniczenia fizycznego ciała, wchodząc na zupełnie inny poziom w którym możliwości fizyczne zaczynają być postrzegane jak coś więcej niżeli tylko determinacja. Użytkownik jest w stanie dzięki prędkości i sile swoich ruchów oraz chakrze zacząć tworzyć ogień bądź podmuchy powietrza. Zniesienie kolejnych limitów jest dużo bardziej widoczne, ponieważ coraz mocniej i szybciej płynąca w naszych żyłach krew zaczyna być widoczna poprzez zaczynające pojawiać się żyły w wielu ukrwionych punktach, a dodatkowo temperatura ciała wzrasta o kilka stopni.
- Nazwa
- Hachimon: Tomon
- Tytuł
- Brama Limitu
- Ranga i Brama
- S | Piąta
- Koszt Energii
- C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (na turę)
- Koszt Chakry
- 5% za aktywację + otwarcie IV Bramy
- Efekty
- Dodatkowe
- +70 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
- Opis Brama Piąta wpływa na tenketsu umiejscowione w przeponie i jest jednym z ostatnich limitów, które jest w stanie przetrwać ludzkie ciało. Szybko płynąca krew, uwalniająca się chakra i wytworzony gorąc wpływa na całe ciało - nawet na oczy w których znikają tęczówki i źrenice stając się zupełnie białe. Wszystkie zadawane ciosy zyskują niesamowite wzmocnienie zarówno pod wpływem siły jak i szybkości, których efekty pozwala przetrwać użytkownikowi dodatkowo wzmocniona wytrzymałość. Wszelkie wykonywane ciosy osiągają stopień, w którym granica pomiędzy ciosem fizycznym, a chakrą zostaje złamana, umożliwiając mu dużo więcej niż wcześniej.