Rework klanów - pomysły
- Shigemi
- Posty: 265
- Rejestracja: 22 sie 2022, o 01:48
- Wiek postaci: 19
- Ranga: Doko
- Krótki wygląd: Zeref
- Widoczny ekwipunek: Torba medyczna i plecak,
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&p=198684#p198684
Re: Rework klanów - pomysły
Być może jest to nieadekwatne, ale może zrobić pulę statystyk, które by się rozdzielało wg wobec wszystkich KG, które tego wymagają?
Ustalmy pulę statystyk na każdą rangę, a później będziemy je rozkładać.
WG M&A KG>Ninjutsu, więc przyjmijmy statystyki z Ninjutsu jako bazę i dodajmy/odejmijmy (zależnie od typu KG) statystyki, jednak sumarycznie niech osiągną wartość X. Tylko pytanie za 100 pkt ile powinna wynosić wartość X na każdej z rang?
Ustalmy pulę statystyk na każdą rangę, a później będziemy je rozkładać.
WG M&A KG>Ninjutsu, więc przyjmijmy statystyki z Ninjutsu jako bazę i dodajmy/odejmijmy (zależnie od typu KG) statystyki, jednak sumarycznie niech osiągną wartość X. Tylko pytanie za 100 pkt ile powinna wynosić wartość X na każdej z rang?
0 x

- Generał Nerfious
- Posty: 97
- Rejestracja: 28 sie 2023, o 18:58
- Aktualna postać: Shinsu
Re: Rework klanów - pomysły
Jako, że jest późno, a ja obiecałem wrzucić jakieś opracowania to zacznę od klanów, które będzie mi zaproponować najłatwiej.
1. Yuki - otrzymuje statystyki Suitonu. W przypadku czarnego lodu +1 ranga do wytrzymałości (+40), ale większy koszt chakry, czyli jak obecnie. Będzie to taki trochę wspomagacz jak przy żywiołach, tylko działający na trochę innej zasadzie, bo zamiast zmniejszać inną statę będzie bardziej kosztowny.
3. Kōseki - taki Doton, tylko bardziej. Zgodnie z lore ich techniki miały być najwytrzymalsze.
1. Yuki - otrzymuje statystyki Suitonu. W przypadku czarnego lodu +1 ranga do wytrzymałości (+40), ale większy koszt chakry, czyli jak obecnie. Będzie to taki trochę wspomagacz jak przy żywiołach, tylko działający na trochę innej zasadzie, bo zamiast zmniejszać inną statę będzie bardziej kosztowny.
- Hyōton E
- Hyōton D
- Hyōton C
- Hyōton B
- Hyōton A
- Hyōton S
- Teichi E
- Teichi D
- Teichi C
- Teichi B
- Teichi A
- Teichi S
- Kogane E
- Kogane D
- Kogane C
- Kogane B
- Kogane A
- Kogane S
3. Kōseki - taki Doton, tylko bardziej. Zgodnie z lore ich techniki miały być najwytrzymalsze.
- Shōton E
- Shōton D
- Shōton C
- Shōton B
- Shōton A
- Shōton S
5 x
- Generał Nerfious
- Posty: 97
- Rejestracja: 28 sie 2023, o 18:58
- Aktualna postać: Shinsu
Re: Rework klanów - pomysły
Druga seria - klany wodne.
4. Hōzuki - to klan to w zasadzie czysta woda, tutaj poszedłbym na łatwiznę i dodał im staty Suitonu.
Obecne pomysły dot. tych 3 klanów pewnie jeszcze ulegną zmianą, to takie pierwsze podejście.
4. Hōzuki - to klan to w zasadzie czysta woda, tutaj poszedłbym na łatwiznę i dodał im staty Suitonu.
- Suika Kawari E
- Suika Kawari D
- Suika Kawari C
- Suika Kawari B
- Suika Kawari A
- Suika Kawari S
- Same no Karada E
- Same no Karada D
- Same no KaradaC
- Same no Karada B
- Same no Karada A
- Same no Karada S
- Suihō Kanri E
- Suihō Kanri D
- Suihō Kanri C
- Suihō Kanri B
- Suihō Kanri A
- Suihō Kanri S
Obecne pomysły dot. tych 3 klanów pewnie jeszcze ulegną zmianą, to takie pierwsze podejście.
2 x
- Ichirou
- Posty: 4026
- Rejestracja: 18 kwie 2015, o 18:25
- Wiek postaci: 35
- Ranga: Seinin
- Krótki wygląd: Chodzące piękno.
- Widoczny ekwipunek: Hiramekarei, gurda, fūma shuriken, torba, dwie kabury
- Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=320
- Lokalizacja: Atsui
Re: Rework klanów - pomysły
Shabondama ma te swoje unikalne bańki, które mogą modyfikować reberu albo dodawać jakieś stany.
Ta wybuchowa dodaje siłę, a kwasowa mogłaby dodawać jakieś negatywne kary do stat lub robić coś jak ten kwas u Terumi czy co tam się wymyśli.
Ta wybuchowa dodaje siłę, a kwasowa mogłaby dodawać jakieś negatywne kary do stat lub robić coś jak ten kwas u Terumi czy co tam się wymyśli.
1 x
- Generał Nerfious
- Posty: 97
- Rejestracja: 28 sie 2023, o 18:58
- Aktualna postać: Shinsu
Re: Rework klanów - pomysły
Ad. 6. Shabondama - do Shabondamy jeszcze wrócę. Wydaje mi się, że Shabondamę, Douhito i Gazo będzie trzeba rozpatrywać równolegle, bo mają bardzo podobny case. Oczywiście są różnice, ale wszystkie 3 klany tworzą coś, co ma jakieś dodatkowe efekty, wydaje mi się, że znalezienie pomysłu na jeden z tych klanów pozwoli na analogiczne zmiany w dwóch pozostałych.
7. Maji - połączenie Dotonu i Raitonu, wydaje się, że powinien być trochę bardziej ofensywny, ale wolniejszy od Piasku. Więc bazą będzie Doton + wzmocnienie siły kosztem szybkości.
10. Terumi - tutaj mamy dwa różne więzy krwi, także dwie tabelki.
Futton - tutaj dochodzą zabawy kwasem. Wydaje mi się, że warto dodać temu klanowi w przypadku korzystania z tej wersji możliwość obniżania wytrzymałości i percepcji przeciwnika na podobnej zasadzie, jak ma to miejsce w Katonie (tylko tam jest sama wytka). Kwas wchodzi o Reberu od Dziedziny na poziomie B, więc tutaj byśmy zachowali tę opcję. Minusy będą jak w przypadku Katonu, ale poziom debufa o 1 niższy, za to będzie obniżał dwie statystyki.
Zakwaszenie - techniki Futton korzystają z niezwykle niebezpiecznego kwasu, który przy kontakcie z ludzkim ciałem powoduje rozległe i dotkliwe obrażenia. Są one wyjątkowo bolesne i trudne w opatrzeniu nawet dla wyszkolonych medyków.
Notka 2: Oparzenie w technice "kosztuje" równowartość w wartości siły według tabelki:
Jeśli chodzi o statystyki - bazą jest katon, ale trochę więcej szybkości a mniej siły. Brak tworów stałych.
7. Maji - połączenie Dotonu i Raitonu, wydaje się, że powinien być trochę bardziej ofensywny, ale wolniejszy od Piasku. Więc bazą będzie Doton + wzmocnienie siły kosztem szybkości.
- Jiton E
- Jiton D
- Jiton C
- Jiton B
- Jiton A
- Jiton S
- Suiton E
- Suiton D
- Suiton C
- Suiton B
- Suiton A
- Suiton S
10. Terumi - tutaj mamy dwa różne więzy krwi, także dwie tabelki.
Futton - tutaj dochodzą zabawy kwasem. Wydaje mi się, że warto dodać temu klanowi w przypadku korzystania z tej wersji możliwość obniżania wytrzymałości i percepcji przeciwnika na podobnej zasadzie, jak ma to miejsce w Katonie (tylko tam jest sama wytka). Kwas wchodzi o Reberu od Dziedziny na poziomie B, więc tutaj byśmy zachowali tę opcję. Minusy będą jak w przypadku Katonu, ale poziom debufa o 1 niższy, za to będzie obniżał dwie statystyki.
Zakwaszenie - techniki Futton korzystają z niezwykle niebezpiecznego kwasu, który przy kontakcie z ludzkim ciałem powoduje rozległe i dotkliwe obrażenia. Są one wyjątkowo bolesne i trudne w opatrzeniu nawet dla wyszkolonych medyków.
- Zakwaszenie -10% do Wytrzymałości i Percepcji na 4 tury za każdą zadaną ranę (dodane po zadaniu rany)
- Dodatkowe Efekty Oparzenia kumulują się do 2 razy (Zakwaszenie II);
Otrzymanie nowego Zakwaszenia przedłuża czas trwania efektu do 4 tur;
W technikach pociskowych tylko pierwszy pocisk nakłada Zakwaszenie;
Notka 2: Oparzenie w technice "kosztuje" równowartość w wartości siły według tabelki:
- Techniki B: -15 siły
- Techniki A: -20 siły
- Techniki S: -25 siły
Jeśli chodzi o statystyki - bazą jest katon, ale trochę więcej szybkości a mniej siły. Brak tworów stałych.
- Futton E
- Futton D
- Futton C
- Futton B
- Futton A
- Futton S
- Yōton E
- Yōton D
- Yōton C
- Yōton B
- Yōton A
- Yōton S
2 x
- Ichirou
- Posty: 4026
- Rejestracja: 18 kwie 2015, o 18:25
- Wiek postaci: 35
- Ranga: Seinin
- Krótki wygląd: Chodzące piękno.
- Widoczny ekwipunek: Hiramekarei, gurda, fūma shuriken, torba, dwie kabury
- Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=320
- Lokalizacja: Atsui
- Ayumu
- Posty: 220
- Rejestracja: 1 lip 2023, o 09:23
- Wiek postaci: 24
- Ranga: Wyrzutek B
- Krótki wygląd: Ogromny rozmiar, dotkliwie poparzone ciało i twarz.
- Widoczny ekwipunek: Kamizelka shinobi
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&t=11210
Re: Rework klanów - pomysły
Kwasowy Terumi:
Z perspektywy gracza (i to prawdopodobnie jedynego na poziomie kwasu), taka zmiana usuwa jedyną wyjątkowość tego KG, ora build i plan na postać i prawdopodobnie stwarza tę ścieżkę niegrywalną.
1. Futton w Anime pokazany był jako jedna z bardzo newielu rzeczy, które mogą zniszczyć Susanoo, ale było to kwestią czasu i długotrwałego działania, a nie pojedynczego strzała.
2. Aktualny Futton nakłada debuffy bez konieczności zadawania ran, atakuje też struktury - to odzwierciedla długotrwałą walkę, gdzie dostatecznie długo trzymane, rozpuszcza się wszystko. Redukcja do mechaniki z Katonu sprawi, że nie będzie to miało żadnego znaczenia - i tak albo ranisz, albo nie, a jak nie zraniłeś, to nie zranisz w następnej rundzie.
3. Brak technik - To nie jest Katon, gdzie można sobie mieć jedną technikę z karą do siły za oparzenie, a drugą z dużą siłą, ale oparzenia. Tu jest 1 technika B i 1 technika A, która w ogóle nie zadaje obrażeń żadnych
4. Senju - No Senju też w kilku technikach wprowadza flatowe kary do statystyk, to jeden z takich przykładów.
W skrócie - przez to, jak mało różnorodny jest ten klan, powinien mieć specjalne warunki, a nie wpadać do jednego wora z żywiołami, który każdy na jednej randze ma więcej technik niż tutaj w sumie. Ratowałoby to tylko atakowanie bez zadawania rany, ale aktualne debuffy i tak bardziej zgrywają się z mechaniką, bo są modyfikowane przez SC.
Z perspektywy gracza (i to prawdopodobnie jedynego na poziomie kwasu), taka zmiana usuwa jedyną wyjątkowość tego KG, ora build i plan na postać i prawdopodobnie stwarza tę ścieżkę niegrywalną.
1. Futton w Anime pokazany był jako jedna z bardzo newielu rzeczy, które mogą zniszczyć Susanoo, ale było to kwestią czasu i długotrwałego działania, a nie pojedynczego strzała.
2. Aktualny Futton nakłada debuffy bez konieczności zadawania ran, atakuje też struktury - to odzwierciedla długotrwałą walkę, gdzie dostatecznie długo trzymane, rozpuszcza się wszystko. Redukcja do mechaniki z Katonu sprawi, że nie będzie to miało żadnego znaczenia - i tak albo ranisz, albo nie, a jak nie zraniłeś, to nie zranisz w następnej rundzie.
3. Brak technik - To nie jest Katon, gdzie można sobie mieć jedną technikę z karą do siły za oparzenie, a drugą z dużą siłą, ale oparzenia. Tu jest 1 technika B i 1 technika A, która w ogóle nie zadaje obrażeń żadnych
4. Senju - No Senju też w kilku technikach wprowadza flatowe kary do statystyk, to jeden z takich przykładów.
W skrócie - przez to, jak mało różnorodny jest ten klan, powinien mieć specjalne warunki, a nie wpadać do jednego wora z żywiołami, który każdy na jednej randze ma więcej technik niż tutaj w sumie. Ratowałoby to tylko atakowanie bez zadawania rany, ale aktualne debuffy i tak bardziej zgrywają się z mechaniką, bo są modyfikowane przez SC.
0 x
- Generał Nerfious
- Posty: 97
- Rejestracja: 28 sie 2023, o 18:58
- Aktualna postać: Shinsu
Re: Rework klanów - pomysły
Ad. 2. Sabaku - fair point Ichirou. W takim razie zostawię tę technikę jak jest. Jeśli nie ma większych uwag do tabelek to uznam za "zaakceptowane". Jak ogarnę wszystkie klany to wrzucę posta podsumowującego, tam będzie można jeszcze komentarze do każdego klanu dorzucić.
Ad. 10. Terumi - Dzięki za feedback. Masz słuszność, że Futton średnio z technikami i też średnio jakieś techniki idzie tam dodać, tak patrząc na to co oferuje. W takim wypadku dobrze, spróbujmy zachować działanie bardziej podobne do stanu obecnego.
Z ograniczeń, które uważam za konieczne jest wrzucenie limitu minusów - nie może to dawać -200 do statystyk na stałe do uleczenia, moim zdaniem to za dużo. Do tego wydaje mi się, że jednak powinno to nie być debuffem permanentnym.
Spróbujmy tutaj zachować jednak pewien balans między tym co jest obecnie - a co imo jest za dużo - a pewnym wyważeniem efektu.
Z tego, co widzę, to na randze D i C to w zasadzie nie ma żadnych debuffów. Nie ma tam też żadnych technik. Tak naprawdę ciężko mi stwierdzić, jak to ma działać, skoro podmuchów też nie robi. Jeśli wejdziesz w reberu Futtonu to dostajesz flatowe obrażenia. Niby ok, ale w sumie za dobre to nie jest, zważywszy, ze reberu ma mieć niższe staty od technik o całą rangę. No ale to akurat zostawimy tak jak jest.
Dla Futtony zostawię tę tabelkę tak jak proponowałem, do niej samej chyba nie miałeś zastrzeżeń.
I tak B: -10, A: -15, S: -20. Do max. -80. Debuff będzie się zwiększał tak długo jak znajdujemy się w zasięgu reberu + po każdym trafieniu techniką Terumi, utrzymywał się będzie do 2 tur od ostatniego zetknięcia z reberu bądź techniką, a potem wracał o +10 co turę.
W przypadku osłon i tworów chakrowych obniża ich wytrzymałość na stałe tak długo jak na nie działa - tutaj już po odwołaniu reberu Terumi struktury nie będą się regenerowały. Wiem, że proponuję tutaj nerf, ale wydaje mi się niespecjalnie duży. Bo jednak wrzucanie debuffa bez konieczności zranienia jest całkiem spore. I skoro wszystkie inne debufy się wracają, to ten imo też powinien się cofać.
Ad. 10. Terumi - Dzięki za feedback. Masz słuszność, że Futton średnio z technikami i też średnio jakieś techniki idzie tam dodać, tak patrząc na to co oferuje. W takim wypadku dobrze, spróbujmy zachować działanie bardziej podobne do stanu obecnego.
Z ograniczeń, które uważam za konieczne jest wrzucenie limitu minusów - nie może to dawać -200 do statystyk na stałe do uleczenia, moim zdaniem to za dużo. Do tego wydaje mi się, że jednak powinno to nie być debuffem permanentnym.
Spróbujmy tutaj zachować jednak pewien balans między tym co jest obecnie - a co imo jest za dużo - a pewnym wyważeniem efektu.
Z tego, co widzę, to na randze D i C to w zasadzie nie ma żadnych debuffów. Nie ma tam też żadnych technik. Tak naprawdę ciężko mi stwierdzić, jak to ma działać, skoro podmuchów też nie robi. Jeśli wejdziesz w reberu Futtonu to dostajesz flatowe obrażenia. Niby ok, ale w sumie za dobre to nie jest, zważywszy, ze reberu ma mieć niższe staty od technik o całą rangę. No ale to akurat zostawimy tak jak jest.
Dla Futtony zostawię tę tabelkę tak jak proponowałem, do niej samej chyba nie miałeś zastrzeżeń.
- Futton E
- Futton D
- Futton C
- Futton B
- Futton A
- Futton S
I tak B: -10, A: -15, S: -20. Do max. -80. Debuff będzie się zwiększał tak długo jak znajdujemy się w zasięgu reberu + po każdym trafieniu techniką Terumi, utrzymywał się będzie do 2 tur od ostatniego zetknięcia z reberu bądź techniką, a potem wracał o +10 co turę.
W przypadku osłon i tworów chakrowych obniża ich wytrzymałość na stałe tak długo jak na nie działa - tutaj już po odwołaniu reberu Terumi struktury nie będą się regenerowały. Wiem, że proponuję tutaj nerf, ale wydaje mi się niespecjalnie duży. Bo jednak wrzucanie debuffa bez konieczności zranienia jest całkiem spore. I skoro wszystkie inne debufy się wracają, to ten imo też powinien się cofać.
0 x
- Ayumu
- Posty: 220
- Rejestracja: 1 lip 2023, o 09:23
- Wiek postaci: 24
- Ranga: Wyrzutek B
- Krótki wygląd: Ogromny rozmiar, dotkliwie poparzone ciało i twarz.
- Widoczny ekwipunek: Kamizelka shinobi
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&t=11210
Re: Rework klanów - pomysły
1. Co do limitu - nie ma on sensu. -80 to za dużo na ludzi (zdąży się ich zabić nakładając), a za mało na Bijuu dojebanych struktur. Rzucone w kosmosie -200 kosztowałoby rangą S z KC S+ 104% chakry (korzystając z reberu S). A tak długie walki i tak są właściwie tylko na eventach.
2. Powrót do statystyk po jakimś krótkim czasie bez otrzymania debuffa - w sumie bardzo za. Ryuujin by tak nie cierpiał na evencie. To czy 2 czy 3 rundy zanim zaczną wracać najlepiej byłoby sprawdzić w praktyce. Wydaje mi się, że 2 tury bez otrzymania powinny pozwolić odzyskiwać w rundzie 3. staty.
3. Wartości debuffów - W sumie można zmienić, ale zamiast 10/15/20 proponuję 5/15/25. To przede wszystkim dlatego, że koszt A -> S rośnie znacznie, szczególnie dla reberu kwasowego (7->13%). Ciągle reberu A wydajniej debuff jeśli chodzi o koszt chakry, ale zajmuje to więcej czasu.
4. Tabelka - w gruncie rzeczy nie komentowałem, bo konieczność rany i nieużyteczność względem struktur kompletnie zabijała cała ideę tego KG i powodowało, że odpuściłbym postać, szczególnie po zmianie niedawnej Kairiki Muso, więc wypowiem się ciut niżej i rozszerzę.
Co do tabeli statystyk, trzeba by podjąć bardzo ważną decyzję, a mianowicie - czy za kwas płaci się kosztem chakry, czy statami.
Jeśli chakrą, a zmiany jak wyżej, to cóż, solidny boost stat, (obecne staty zakładają, że przeciwnikowi spadną staty, że ta różnica do innych klanów zniknie). Niemniej jednak ostatnio dużo rzeczy dostało boost (szczególnie żywioły). Rozważyłbym ewentualnie obniżenie średniej na B-S od 10, czyli nieskalowanie do 140/180/220 jak u innych, tylko 130/170/210 (względem aktualnego stanu 120/160/200 niewielki bonus). I zamiana kolumn. Czyli na S siła 205, szybkość 215. Siłą właśnie jest długoterminowe przepalanie.
Jeśli statami - spoko, ale wtedy debuffy 5/10/15 (albo 5/10/20) i odpowiednio niższa wersja kwasowa od parowej. Nawet nie wiem, czy szybkość nie jest większym walorem tego lotnego gazu (para przyspieszająca Jinchu 5), a długotrwające przepalanie siłą ofensywną - czyli zamiana kolumn, a dla kwasowego obie staty byłby odpowiednio niższe, żeby wyrównać kary do stat przeciwnika, czyli przy Sile/Szybkości S parowego 215/225, Kwasowe by miało 195/205, ale nakładało karę -20/-20. W pierwszym zderzeniu - jedna ze słabszych dziedzin, a po dwóch rundach przeciwnik osłabiony na tyle, że siła byłaby niby 235.
2. Powrót do statystyk po jakimś krótkim czasie bez otrzymania debuffa - w sumie bardzo za. Ryuujin by tak nie cierpiał na evencie. To czy 2 czy 3 rundy zanim zaczną wracać najlepiej byłoby sprawdzić w praktyce. Wydaje mi się, że 2 tury bez otrzymania powinny pozwolić odzyskiwać w rundzie 3. staty.
3. Wartości debuffów - W sumie można zmienić, ale zamiast 10/15/20 proponuję 5/15/25. To przede wszystkim dlatego, że koszt A -> S rośnie znacznie, szczególnie dla reberu kwasowego (7->13%). Ciągle reberu A wydajniej debuff jeśli chodzi o koszt chakry, ale zajmuje to więcej czasu.
4. Tabelka - w gruncie rzeczy nie komentowałem, bo konieczność rany i nieużyteczność względem struktur kompletnie zabijała cała ideę tego KG i powodowało, że odpuściłbym postać, szczególnie po zmianie niedawnej Kairiki Muso, więc wypowiem się ciut niżej i rozszerzę.
Co do tabeli statystyk, trzeba by podjąć bardzo ważną decyzję, a mianowicie - czy za kwas płaci się kosztem chakry, czy statami.
Jeśli chakrą, a zmiany jak wyżej, to cóż, solidny boost stat, (obecne staty zakładają, że przeciwnikowi spadną staty, że ta różnica do innych klanów zniknie). Niemniej jednak ostatnio dużo rzeczy dostało boost (szczególnie żywioły). Rozważyłbym ewentualnie obniżenie średniej na B-S od 10, czyli nieskalowanie do 140/180/220 jak u innych, tylko 130/170/210 (względem aktualnego stanu 120/160/200 niewielki bonus). I zamiana kolumn. Czyli na S siła 205, szybkość 215. Siłą właśnie jest długoterminowe przepalanie.
Jeśli statami - spoko, ale wtedy debuffy 5/10/15 (albo 5/10/20) i odpowiednio niższa wersja kwasowa od parowej. Nawet nie wiem, czy szybkość nie jest większym walorem tego lotnego gazu (para przyspieszająca Jinchu 5), a długotrwające przepalanie siłą ofensywną - czyli zamiana kolumn, a dla kwasowego obie staty byłby odpowiednio niższe, żeby wyrównać kary do stat przeciwnika, czyli przy Sile/Szybkości S parowego 215/225, Kwasowe by miało 195/205, ale nakładało karę -20/-20. W pierwszym zderzeniu - jedna ze słabszych dziedzin, a po dwóch rundach przeciwnik osłabiony na tyle, że siła byłaby niby 235.
0 x
- Generał Nerfious
- Posty: 97
- Rejestracja: 28 sie 2023, o 18:58
- Aktualna postać: Shinsu
Re: Rework klanów - pomysły
Ekhem, tak, Na pewno przy kwasie za nałożenie debuffów musi być kara do siły. Zapomniałem tabelki wrzucić do tego. Chciałbym, żeby w tym temacie wypowiedział się jeszcze Souei, postaram się go do tego zmotywować. Uwzględniając Twoje uwagi Terumi wyglądałoby tak:
Yōton :
W przypadku barier i tworów chakrowych spadek jest permanentny i bez ograniczenia liczbowego (czyli np. Terumi z Futton S będzie zaporę o mocy 150 niszczył w ciągu 6 tur działając na nią jedynie reberu). Więc generalnie mechanicznie wszystko pozostanie bardzo podobne, może jedynie trochę precyzyjniej opisane. Z małym boostem do stat - jak wszystkie klany. I małym nerfem w postaci cofania debuffa jeśli przeciwnik nie ma kontaktu z reberu przez dłuższy czas. Imo nie powinno to bardzo osłabiać klan, a w przypadku eventów czy jakiś dłuższych wypraw chyba jest jednak bardziej sensowne.
Yōton :
- Yōton E
- Yōton D
- Yōton C
- Yōton B
- Yōton A
- Yōton S
- Futton E
- Futton D
- Futton C
- Futton B
- Futton A
- Futton S
- Techniki B: -5 siły
- Techniki A: -15 siły
- Techniki S: -25 siły
W przypadku barier i tworów chakrowych spadek jest permanentny i bez ograniczenia liczbowego (czyli np. Terumi z Futton S będzie zaporę o mocy 150 niszczył w ciągu 6 tur działając na nią jedynie reberu). Więc generalnie mechanicznie wszystko pozostanie bardzo podobne, może jedynie trochę precyzyjniej opisane. Z małym boostem do stat - jak wszystkie klany. I małym nerfem w postaci cofania debuffa jeśli przeciwnik nie ma kontaktu z reberu przez dłuższy czas. Imo nie powinno to bardzo osłabiać klan, a w przypadku eventów czy jakiś dłuższych wypraw chyba jest jednak bardziej sensowne.
0 x
- Kamiyo Ori
- Posty: 1090
- Rejestracja: 27 sty 2020, o 22:25
- Wiek postaci: 18
- Ranga: Wyrzutek B
- Krótki wygląd: Drobnej budowy , nawet jak na jego wiek. Na głowie ma czupryne czarnych włosów, dość matowych i nie świecących się zbytnio, spiętych w kucyk rzemieniem.
- Widoczny ekwipunek: Duża torba na pośladkach przyczepiona paskiem.
- Link do KP: http://shinobiwar.pl/viewtopic.php?f=33&t=7983
- GG/Discord: deviler_
- Multikonta: Rokudo Gaika/Yuki Renji
Re: Rework klanów - pomysły
Przypominam jak wygląda aktualna wersja Yukich:
Wariant z czarnym lodem +40 wytki:
Nie wiem czy rework całego konceptu reberu nastawionego na szybkość kosztem siły i wytrzymałości, aby tylko dopasować do suitonu to dobry pomysł. Zamieniłbym tutaj rubryczkę Siła z Szybkością, może obniżył jeszcze o 10/20 wytrzymałość/siłę aby dodać w samą szybkość.
Takie mi wychodzą rubryczki:
Wariant A(-10 wytki, -10 siły, +20 szybkości):
Wariant z czarnym lodem +40 wytki:
- Hyōton D
- Siła techniki
- 40
- Szybkość techniki
- 80
- Wytrzymałość techniki
- 40
- Hyōton C
- Siła techniki
- 60
- Szybkość techniki
- 100
- Wytrzymałość techniki
- 60
- Hyōton B
- Siła techniki
- 100
- Szybkość techniki
- 140
- Wytrzymałość techniki
- 100
- Hyōton A
- Siła techniki
- 120
- Szybkość techniki
- 180
- Wytrzymałość techniki
- 120
- Hyōton S
- Siła techniki
- 160
- Szybkość techniki
- 220
- Wytrzymałość techniki
- 160
Nie wiem czy rework całego konceptu reberu nastawionego na szybkość kosztem siły i wytrzymałości, aby tylko dopasować do suitonu to dobry pomysł. Zamieniłbym tutaj rubryczkę Siła z Szybkością, może obniżył jeszcze o 10/20 wytrzymałość/siłę aby dodać w samą szybkość.
Takie mi wychodzą rubryczki:
Wariant A(-10 wytki, -10 siły, +20 szybkości):
- Hyōton E
- Siła techniki
- 10
- Szybkość techniki
- 40
- Wytrzymałość techniki
- 10
- Hyōton D
- Siła techniki
- 50
- Szybkość techniki
- 100
- Wytrzymałość techniki
- 50
- Hyōton C
- Siła techniki
- 95
- Szybkość techniki
- 120
- Wytrzymałość techniki
- 85
- Hyōton B
- Siła techniki
- 140
- Szybkość techniki
- 160
- Wytrzymałość techniki
- 120
- Hyōton A
- Siła techniki
- 185
- Szybkość techniki
- 200
- Wytrzymałość techniki
- 155
- Hyōton S
- Siła techniki
- 230
- Szybkość techniki
- 240
- Wytrzymałość techniki
- 190
- Hyōton E
- Siła techniki
- 20
- Szybkość techniki
- 20
- Wytrzymałość techniki
- 20
- Hyōton D
- Siła techniki
- 40
- Szybkość techniki
- 100
- Wytrzymałość techniki
- 40
- Hyōton C
- Siła techniki
- 85
- Szybkość techniki
- 140
- Wytrzymałość techniki
- 75
- Hyōton B
- Siła techniki
- 130
- Szybkość techniki
- 180
- Wytrzymałość techniki
- 110
- Hyōton A
- Siła techniki
- 175
- Szybkość techniki
- 220
- Wytrzymałość techniki
- 145
- Hyōton S
- Siła techniki
- 220
- Szybkość techniki
- 260
- Wytrzymałość techniki
- 180

0 x
- Ayumu
- Posty: 220
- Rejestracja: 1 lip 2023, o 09:23
- Wiek postaci: 24
- Ranga: Wyrzutek B
- Krótki wygląd: Ogromny rozmiar, dotkliwie poparzone ciało i twarz.
- Widoczny ekwipunek: Kamizelka shinobi
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&t=11210
Re: Rework klanów - pomysły
Ściaganie debuffa lepiej byłoby zostawić na poziomie rangi A.
Nie podałeś wartości debuffów jakie byłyby finalnie. Jeśli 5/15/25, to niby owszem 5 rund bez obrażeń do ściągnięcia całości, ale dla bambika z rangą B, to jest 15 rund nakładania. W misji taki poziom kar nie zostanie nałożony, ale PVP (np. turniej) albo evencie zestallowanie 2 rundy nie jest takie trudne, żeby zregenerować 5 rund w kwasie. Szczególnie, że duża część graczy ma techniki defensywne, a rozmiary reberu Futton są stosunkowo małe.
Limit debuffów jest trochę nie fair w stosunku do tego, że nie ma górnych hard capów. Tutaj fair było uznanie, że limit debuffów skaluje się z SC (która jest do late do przebijania limitów). To i tak wychodzi 500-750 PH za jedną turę debuffa więcej (25 SC po 20/30 PH).
Nie podałeś wartości debuffów jakie byłyby finalnie. Jeśli 5/15/25, to niby owszem 5 rund bez obrażeń do ściągnięcia całości, ale dla bambika z rangą B, to jest 15 rund nakładania. W misji taki poziom kar nie zostanie nałożony, ale PVP (np. turniej) albo evencie zestallowanie 2 rundy nie jest takie trudne, żeby zregenerować 5 rund w kwasie. Szczególnie, że duża część graczy ma techniki defensywne, a rozmiary reberu Futton są stosunkowo małe.
Limit debuffów jest trochę nie fair w stosunku do tego, że nie ma górnych hard capów. Tutaj fair było uznanie, że limit debuffów skaluje się z SC (która jest do late do przebijania limitów). To i tak wychodzi 500-750 PH za jedną turę debuffa więcej (25 SC po 20/30 PH).
0 x
- Ichirou
- Posty: 4026
- Rejestracja: 18 kwie 2015, o 18:25
- Wiek postaci: 35
- Ranga: Seinin
- Krótki wygląd: Chodzące piękno.
- Widoczny ekwipunek: Hiramekarei, gurda, fūma shuriken, torba, dwie kabury
- Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=320
- Lokalizacja: Atsui
Re: Rework klanów - pomysły
Czy są jakieś myśli/plany/zamiary kiedyś coś z tym ruszyć, czy idzie w niepamięć?
No bo w sumie to żywioły jednak przebijają wyraźnie statami klany i ewentualnie nijutsu - już pomijając negatywne stany, które można uznać za odpowiedź dla unikalnych mechanik klanowych.
No bo w sumie to żywioły jednak przebijają wyraźnie statami klany i ewentualnie nijutsu - już pomijając negatywne stany, które można uznać za odpowiedź dla unikalnych mechanik klanowych.
2 x
Re: Rework klanów - pomysły
Na razie to w sumie o tym nie myślę, bo na tapecie są Jugo, bramy i reszta fizioli, potem Takeda i potem reszta wspomagaczy.
0 x
- Shins Hyo
- Posty: 202
- Rejestracja: 12 gru 2023, o 07:02
- Wiek postaci: 30
- Ranga: Wyrzutek D
- Krótki wygląd: Shins ubrany jest w czarny strój zasłaniający większość jego ciała. Widoczne są jedynie niebieskie oczy.
- Widoczny ekwipunek: Wielki Kunai na plecach
Płaszcz - Link do KP: viewtopic.php?p=213621#p213621
- GG/Discord: shintarguar
Re: Rework klanów - pomysły
Jako, ze Brook pozwolił mi kontynuować to to zrobię
. Jako, że on pracuje nad fizykami, to tych klanów oczywiście dotykał nie będę
. W pierwszej kolejności skupię się na klanach żywiołowych, bo te nieżywiołowe mają najczęściej mocno unikalne działanie i tam tabelki to nie wszystko 



0 x
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości