Toksyny i ich humorki

Masz w głowie pomysł, który zrewolucjonizuje rozgrywkę? Nie wiesz komu o nim opowiedzieć? Śmiało więc wykorzystaj ten dział do opublikowania go i umożliwienia innym ocenienia go. Upewnij się tylko wcześniej, czy podobny pomysł nie znajduje się w dziale "Odrzucone"!
Awatar użytkownika
Kubomi
Posty: 657
Rejestracja: 8 gru 2020, o 21:49
Wiek postaci: 21
Ranga: Wyrzutek C|Kurotora
Krótki wygląd: Mierząca 154cm, drobna dziewczyna o błękitnych oczach i długich, śnieżnobiałych włosach sięgających do końca pleców. Ubrania zależnie od tego co robi - najczęściej wariacja czarnego kimona lub pancerz własnej roboty (szczegóły w KP).
Widoczny ekwipunek: Najczęściej pancerz na sobie, który ma podpięte dwie kabury i dwie torby. Fioletowa, japońska parasolka przy pasie i także drewniane pudełko z nogami przy pasie.
GG/Discord: Vive#2979
Multikonta: Umemoto Rei

Toksyny i ich humorki

Post autor: Kubomi »

PROBLEM
Brak podstawowych informacji w działaniu toksyn. Na obecną chwilę trucizny działają mocno opisowo, jak w dawniejszych czasach forko. Więc pojawiają się nam takie rzeczy jak:
I tak dalej. Nasuwa się tutaj jednak jedno, proste pytanie. Co to w praktyce oznacza? Czym jest paraliż jednej kończyny? Z mojej strony szybkim zwycięstwem, bo ktoś powinien logicznie być mniej mobilny z tego powodu, czy właściwie bez zmian, bo nie posiada to żadnego, mechanicznego efektu jak rany? Stąd przydałoby się tutaj określenie co i jak.

I przy okazji, kiedy dochodzi do nałożenia toksyny? Logika mówi, że wraz z jakąkolwiek raną, pozwalając osobom z wystarczającą wytrzymałością jej po prostu nie otrzymać.

ROZWIĄZANIE
Widzę tutaj dwa rozwiązania, jedno uważam za mocno średnie, ale z obowiązku je podam:
1) Analogicznie jak u Orochi, toksyny mają swoją siłę i są dodatkową ranę. Ale jak na moje jest to wyjątkowa rzecz tego klanu i bym jej nie odbierał, ale rzucić wypadało rzucić.
2) Oprzeć je na konkretnych % minusach do atrybutów. Najrozsądniej byłoby najpewniej już na momencie tworzenia zaznaczyć, na jaki atrybut toksyna powinna działać -> czy to na szybkość, siłę, wytkę czy perce. Choć przyznaje, nie mam do końca pomysłu, jakby to przełożyć na pięć poziomów toksyn. Teoretycznie można pójść w jeden z dwóch kierunków:
Choć nie jestem przekonany do nich, pierwszy jest rakiem, nie ma co udawać, ale jak wcześniej z Orochi. Warto rzucić. Przychodzi mi do głowy rozwiązanie podobne jak z efektami żywiołowymi, ale... nie ma to sensu w tej pięciotierowej skali. Może powinny polegać na konkretnych minusach zamiast procentowych, jednak jest to bardziej tricky. Tak czy inaczej, pewnie większość rzeczy byłaby lepsza niż obecna sytuacja, która może pójść w stronę absolutnego zwycięstwa lub absolutnej porażki, jak w jakimś genjutsu.

DODATKOWE UWAGI
Wydaje mi się, że warto ten temat tyknąć choćby kijem, by doprowadzić do modernizajci.
5 x
Obrazek Trap Alert <catranmaru>
Awatar użytkownika
Mukutaro
Postać porzucona
Posty: 345
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak, Zanbatō na plecach
GG/Discord: wolfig

Re: Toksyny i ich humorki

Post autor: Mukutaro »

A, trucizny. Mój ulubiony temat o którym wspominam przynajmniej raz na miesiąc.

Swojego czasu zrobiłem ten oto kalkulator trucizn, który liczył poziom skomplikowania trucizny biorąc pod uwagę takie rzeczy jak wykrywalność, ilość tur, sposób aplikacji, ilość statystyk które odejmuje i o ile odejmuje, itd. Im bardziej skomplikowana, tym większa ranga, ale trucizna mogła być ZBYT przekomplikowana i nie dałoby się jej zrobić. Dzięki temu kilka trucizn mogłoby być absolutnie różne, jedne utrzymywałyby się dłużej, ale robiły mniej, inne byłby słabsze, ale trudniej by było je wykryć w powietrzu albo zmieszane z napojem, itd.
Wysyłałem to adminom nie raz i projektowałem to jeszcze kiedy sam byłem adminem i zapewne żyje to gdzieś na dnie listy priorytetów (w temacie z reworkami adminów) na forum bo to tak niszowy system, że żyje w katakumbach pod Rowem Mariańskim. Ale skoro Orochi ma trucizny i temat powrócił to warto by go przypomnieć. Dlatego pokornie oferuję moje dzieło w ramach dyskusji nad tematem. Bierzta z niego co chceta : )
5 x
Awatar użytkownika
Kubomi
Posty: 657
Rejestracja: 8 gru 2020, o 21:49
Wiek postaci: 21
Ranga: Wyrzutek C|Kurotora
Krótki wygląd: Mierząca 154cm, drobna dziewczyna o błękitnych oczach i długich, śnieżnobiałych włosach sięgających do końca pleców. Ubrania zależnie od tego co robi - najczęściej wariacja czarnego kimona lub pancerz własnej roboty (szczegóły w KP).
Widoczny ekwipunek: Najczęściej pancerz na sobie, który ma podpięte dwie kabury i dwie torby. Fioletowa, japońska parasolka przy pasie i także drewniane pudełko z nogami przy pasie.
GG/Discord: Vive#2979
Multikonta: Umemoto Rei

Re: Toksyny i ich humorki

Post autor: Kubomi »

Dodatkowe komentarze ode mnie:
1)
Spojrzałem, że już jest technika z toksyną, która posiada swoją siłę do zadawania obrażeń- mowa tutaj o Dokugiri z Iryojutsu. Dodatkowo posiada konkretne minusy %, o wartościach podobnych w pierwszej rozpisce tierowej, którą przygotowałem. Przyznaje więc, patrząc na tą technikę, czuję ze minusy, które dobijają do wartości Ciężkich Ran są bardziej uzasadnione - może to powinna być droga dla wszystkich toksyn?
Nazwa
Dokugiri
Ranga
A
Pieczęci
Tygrys → Baran → Małpa → Szczur
Zasięg
15 metrów
Wielkość
[/tmax]
Koszt
Statystyki
Dodatkowe
Wymagana znajomość trucizn na odpowiednim poziomie i Kontrola Chakry A.
Opis Użytkownik wytwarza w swoich płucach trujący gaz. Następnie wypuszcza go na zewnątrz, a ten szybko się rozprzestrzenia pokrywając sporych rozmiarów obszar. Wystarczy sama styczność z chmurą, aby trucizna rozpoczęła swoje działanie. Sam użytkownik jest odporny na działanie swojej techniki, a chmura utrzymuje się przez okres 2 tur po wypuszczeniu (pierwsza to ta w której używamy techniki), po czym rozprasza się i jej właściwości znikają. Samo działanie trucizny "odnawia się" tak długo jak oponent przebywa w chmurze resetując licznik tur (poza śmiertelną).
Stworzonej trucizny nie można przechowywać "na później"
Możliwe jest stworzenie trucizny o jednej z następujących właściwości:
Śmiertelna Trucizna zadaje obrażenia w zależności od poziomu znajomości trucizn. Po upływie 2 tur (rozpoczynając odliczanie od kolejnej) ofiara otrzymuje obrażenia wynikające z mechaniki obrażeń. Dłuższy kontakt z chmurą zwiększa dawkę toksyn przyjętą przez organizm wzmacniając siłę trucizny o 40 za każdą kolejną turę.
Siła
Paraliżująca Nakładany jest efekt Paraliżu, który rozpoczyna swoje działanie od następnej tury obniżając Szybkości i Percepcję
Siła efektu
Osłabiająca Nakładany jest efekt Osłabienia, który rozpoczyna swoje działanie od następnej tury obniżając Siłę i Wytrzymałość
Siła efektu
2) Tutaj skomentuje jedynie Musa. Pomysł na kalkulator toksynowy i ich bardziej skomplikowane tworzenie uznaje za nawet... spoko pomysł? Wydaje się to dosyć zaawansowane, ale nie jestem pewien na ile to wrażenie, a na ile to prawda - ale przede wszystkim kojarzy mi się z tworzeniem marionetek i próbą zmieszczenia się w ich wagach, co uznaje za plus. Pytanie oczywiście jakby się prezentował ichniejszy "megazord" wśród toksyn. Ale wydaje mi się, że to też byłby dobry kierunek do reworku humorkowatych toksyn i umożliwiłby ich większą formalizację.
0 x
Obrazek Trap Alert <catranmaru>
Awatar użytkownika
Mukutaro
Postać porzucona
Posty: 345
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak, Zanbatō na plecach
GG/Discord: wolfig

Re: Toksyny i ich humorki

Post autor: Mukutaro »

Starałem się zrobić ten kalkulator na zasadzie "nie możesz mieć wszystkiego na raz". Czyli nie możesz mieć super trucizny kontaktowej o największej możliwej sile działającej od razu. I nie możesz mieć trucizny osłabiającej na 3 statystyki po 50% z aplikacją domięśniową (sprawdziłem, możesz, ale bawię się w korekcję wartości). Plus im łatwiejsza metoda aplikacji tym mniejsza siła. W teorii nagradza to trudne sposoby na aplikację, oferując więcej punktów (np. doustna kosztuje najmniej więc są najsilniejsze). Korekcja wartości jest oczywiście wskazana, to wciąż prototyp, ale podstawy są właśnie takie. Dobrze to przyrównałeś do kuglarstwa Ayatsuri ale miałem na dzieję że nie będzie to aż tak skomplikowane jak kukiełki :/

Jeśli admini chcieliby iść w tym kierunku trucizn to oczywiście służę pomocą do balansownia tego kalkulatorka :>
0 x
Awatar użytkownika
Brook
Moderator
Posty: 238
Rejestracja: 6 kwie 2024, o 13:44
Aktualna postać: Souei

Re: Toksyny i ich humorki

Post autor: Brook »

Zacznę od tego, że ja jestem starej daty i jednak lubię mieć na forum taką mechanikę, którą da się zamknąć w poście, a nie w formułach excelowych. System trucizn jest przestarzały i nieintuicyjny, ale kalkulator mi się nie podoba bo jest przesadnie skomplikowany, bo zawiera dużo zmiennych, które ja przy okazji jakiegoś reworka trucizn bym po prostu usunął dla uproszczenia. Uważam również, że balansowanie gry na forko poprzez edycję formuł w excelu już świadczy o tym, że to poszło za daleko. Dlatego dla kalkulatora jestem na nie.
Podoba mi się inny pomysł uproszczenia systemu trucizn, a mianowicie stworzenia ogólnodostępnej bazy efektów, z której każdy truciciel mógłby korzystać i wsadzać opracowane w bazie specyfiki do swoich pocisków albo lalek. Problemy jakie ja widzę są następujące:
a) ujednolicenie - trucizny tworzone w kuźni (te sensowne) są do siebie bardzo podobne i 90% z nich to paraliżujące. I te każdy ma po swojemu - działa przez 3 tury od drugiej, działa przez 2 tury od pierwszej itp. Chciałbym, abyśmy mieli jeden paraliż kończyny i jeden paraliż całego ciała, taki sam dla wszystkich. To samo z trucizną raniącą i podobne z osłabiającą jeśli na taki typ również byśmy się zdecydowali.
b) niepotrzebne rangi subdziedziny dokutsukruru - dwie najniższe rangi gdzie mamy swędzenie i kaszelek są w ogóle do wywalenia. Nikt nigdy z nich nie skorzystał i prawdopodobnie nigdy nie skorzysta. Zrobiłbym tutaj małą rewolucję polegającą na usunięciu tych rang w ogóle i możliwość korzystania z poszczególnych efektów z bazy trucizn uzależnił od rangi iryo albo klanówki ayatsuri tak jak teraz, ale w sposób bezpośredni, bez przekładania tego na rangę dziedziny do tworzenia trucizn.
c) uwolniłbym sposoby aplikacji w formie lotnej czy stałej - bo tak naprawdę każda forma ma swoje wady i zalety

Możesz kubomi się wziąć za to, a jak nie to Ario zrobi. <catpat> To oczywiście tylko szkielet, ale ogólnie idea jest taka, żeby porządnie te trucizny odchudzić, a jednocześnie wyspecyfikować.
0 x
Awatar użytkownika
Kubomi
Posty: 657
Rejestracja: 8 gru 2020, o 21:49
Wiek postaci: 21
Ranga: Wyrzutek C|Kurotora
Krótki wygląd: Mierząca 154cm, drobna dziewczyna o błękitnych oczach i długich, śnieżnobiałych włosach sięgających do końca pleców. Ubrania zależnie od tego co robi - najczęściej wariacja czarnego kimona lub pancerz własnej roboty (szczegóły w KP).
Widoczny ekwipunek: Najczęściej pancerz na sobie, który ma podpięte dwie kabury i dwie torby. Fioletowa, japońska parasolka przy pasie i także drewniane pudełko z nogami przy pasie.
GG/Discord: Vive#2979
Multikonta: Umemoto Rei

Re: Toksyny i ich humorki

Post autor: Kubomi »

Mogę spróbować to tyknąć, dzisiaj albo jutro do tego przysiądę <catok> .
1 x
Obrazek Trap Alert <catranmaru>
Awatar użytkownika
Kubomi
Posty: 657
Rejestracja: 8 gru 2020, o 21:49
Wiek postaci: 21
Ranga: Wyrzutek C|Kurotora
Krótki wygląd: Mierząca 154cm, drobna dziewczyna o błękitnych oczach i długich, śnieżnobiałych włosach sięgających do końca pleców. Ubrania zależnie od tego co robi - najczęściej wariacja czarnego kimona lub pancerz własnej roboty (szczegóły w KP).
Widoczny ekwipunek: Najczęściej pancerz na sobie, który ma podpięte dwie kabury i dwie torby. Fioletowa, japońska parasolka przy pasie i także drewniane pudełko z nogami przy pasie.
GG/Discord: Vive#2979
Multikonta: Umemoto Rei

Re: Toksyny i ich humorki

Post autor: Kubomi »

Dobrze, pobawiłem się trochę toksynami, głównie ich rodzajami i siłą na poszczególnych rangach. Jednak zaznaczam, że jest to jedynie szkielet, by je jakkolwiek ujednolicić i usystemowić, stąd możliwe, że są jakieś błędy lub nieoptymalne rozwiązania, zahaczające po OP lub wręcz odwrotnie, syndrom "a po co to komu"? Nie wydaje mi się, aby to było jakieś super cudowne, ale być może przynajmniej posłuży do dalszych prac i wrzuci się w templatkę tematu.

Jedynie słowem wyjaśnienia, siła rangi A i S wynika z tego, że do ich zrobienia należy wykonać wyprawę po UN, posiadać aparaturę do ich tworzenia i jednocześnie bulić ryo na dosyć drogie zioła do nich. Ale może był to overkill? Dodatkowo, rozważałem jeszcze modyfikatory siły wynikające ze stanów skupienia, podobne, jak u Śmiertelnej poniżej, ale nie miałem pojęcia, jakie modyfikatory % dać. Ale operujące pewnie na czymś podzielnym przez 5, by nie było problemów z liczeniem.
Rodzaje Trucizn
I. Paraliżująca – substancje skupiające się na zmniejszeniu sprawności danej kończyny lub układu nerwowego. Do zadziałania toksyny niezbędne jest zadanie przynajmniej lekkiej rany. Zaczyna działać po upływie 3 tur. Wpływa ona Szybkość trafionej postaci. Kary do atrybutu na poszczególnych rangach Iryojutsu/Kugutsu wyglądają następująco:
D – drobne skurcze i utrudnienie manualności. ¬-5% do Szybkości.
C – uczucie ociężałości i opóźnienie ruchu kończyny. -10% do Szybkości.
B – pełnoprawny paraliż kończyny i uniemożliwienie nią ruchu. -15% do Szybkości.
A – od tej rangi dochodzi do utrudnienia pracy całego układu nerwowego, uniemożliwiając skoordynowane ruchy. -30% do Szybkości.
S – pełnoprawny paraliż ciała i wyraźnie uniemożliwione większe ruchy. -50% do Szybkości.

II. Śmiertelna – substancje skupiające się na dokonaniu jak najbardziej dewastujących efektów na organizmie. Do zadziałania toksyny niezbędne jest zadanie przynajmniej lekkiej rany. Jej efekt aktywuje się po upływie 1 tury. Zadaje ona „dodatkowy cios” z Siłą zależną od Rangi Toksyny¸ zmodyfikowanej o stan skupienia. Siła Toksyny na poszczególnych rangach Iryojutsu/Kugutsu wygląda następująco:
D – Siła Toksyny 40
C – Siła Toksyny 80
B – Siła Toksyny 120
A – Siła Toksyny 160
S – Siła Toksyny 200
Dodatkowo: siła różni się w zależności od stanu skupienia w którym się znajduje. W ogólnym uproszczeniu, Forma Ciekła niezmienia siły, Stała ją zwiększa, a Gazowa zmniejsza. Prezentuje się to następująco na rangach danych toksyn.
D - +/- 5
C - +/- 10
B - +/- 15
A - +/- 20
S - +/- 25


III. Osłabiająca – substancje podobne do paraliżującej, choć w swoich zamiarach skupiające się na osłabieniu zdolnośći organizmu, wpływając przede wszystkim na mięśnie, jak i wydolność organiczną. Do zadziałania toksyny niezbędne jest zadanie przynajmniej lekkiej rany. Zaczyna działać po upływie 3 tur. Wpływa ona Siłę lub Wytrzymałość trafionej postaci. Kary do atrybutu na poszczególnych rangach Iryojutsu/Kugutsu wyglądają następująco:
D – trudności ze spięciem mięśni, jak i ich irytujący ból. ¬-5% do Siły/Wytrzymałości.
C – partie mięśni reagują z opóźnieniem, wydają się również wrażliwsze. -10% do Siły/Wytrzymałości.
B – część mięśni wiotczeje, uniemożliwiając włożenie całej siły w atak lub jego wytrzymanie. -15% do Siły/Wytrzymałości.
A – od tej rangi dochodzi uwrażliwienie mięśni i kości, objawiając się większym bólem, przy otrzymaniu trafienia lub jego zadaniu. -30% do Siły/Wytrzymałości.
S – stan wyjątkowego osłabienia, gdzie dotychczas proste aktywności męczą organizm. -50% do Siły/Wytrzymałości.
Dodatkowo: rangi A i S, można zmienić karę na -15%/-25% do Siły i Wytrzymałości.

IV. Psychoaktywna – substancje, które wpływają przede wszystkim na percepcję rzeczywistości. Do zadziałania toksyny niezbędne jest zadanie przynajmniej lekkiej rany. Zaczyna działać po upływie 3 tur. Wpływa ona Percepcje lub Konsekwencje trafionej postaci. Kary do atrybutu na poszczególnych rangach Iryojutsu/Kugutsu wyglądają następująco:
D – opóźniona reakcje i stan podobny do lekkiego upicia alkoholem. ¬-5% do Percepcji/Konsekwencji.
C – obraz zaczyna się stawać niewyraźny i przypomina już bycie pod wpływem pełnoprawnego alkoholu. -10% do Percepcji/Konsekwencji.
B – dochodzi do upośledzenia słuchu, sprawiając, że odgłosy odbierane tym zmysłem stają się coraz bardziej niewyraźne, jednocześnie utrudnia skupienie na czymkolwiek. -15% do Percepcji/Konsekwencji.
A – od tej rangi dochodzi upośledzenie dotyku, węchu i smaku, a przede wszystkim wprowadzenie organizmu w stan podobny do adrenaliny, euforii lub inny wpływający na emocjonalność. -30% do Percepcji/Konsekwencji.
S – stan bycia pod pełną siłą substancji psychoaktywnej, a przez to pełne upośledzenie funkcji poznawczych, jak i rozemocjonowanie. -50% do Percepcji/Konsekwencji.
Dodatkowo: Od rangi A i S, można zmienić karę na -15%/-25% do Percepcji i Konsekwencji.
2 x
Obrazek Trap Alert <catranmaru>
Awatar użytkownika
Mukutaro
Postać porzucona
Posty: 345
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak, Zanbatō na plecach
GG/Discord: wolfig

Re: Toksyny i ich humorki

Post autor: Mukutaro »

Widzę kilka rzeczy nad którymi warto się pochylić, ale na początku - brawo, dobra robota :)
  1. Do zadziałania trzeba lekkiej rany? W takim razie jak działają trucizny w postaci Gazowej i Stałej? One nie zadają ran kiedy się w nie wejdzie. Nie wiem czy jest to takie przyjemne dla samej koncepcji zatruwania, która ma trochę wspólnego ze skrytobójstwami i broniami niekoniecznie "ofensywnymi" jak senbony na przykład. Imo do wywalenia i samo to, że trucizna musi zostać jakoś zaaplikowana jest wystarczająco trudne.
  2. W sumie jak działa zaaplikowanie więcej niż jednej dawki trucizny jednocześnie? Jeśli np typ zostanie trafiony 5 senbonami i w sumie do jego ciała wejdzie 5 dawek? Będzie tak samo silne jak jedna czy może kolejne będą dodawać np. +20 do SIły trucizny? Albo dodatkowe % do zabieranych statystyk?
  3. Jak rozumiem Siła trucizny vs Wytka ofiary. Ale co z osłabiającymi? One działają zawsze?
  4. Jak będą działać nowe trucizny z UN Żelazny Organizm? Chyba trzeba będzie ją trochę przerobić, zależnie od wyników tego reworku.
    [*]Żelazny Organizm — po wielu latach eksperymentowania z najróżniejszymi trunkami i szkodliwymi substancjami ciało shinobiego nauczyło się znosić działanie trucizn znacznie lepiej od innych. Osoby takie kompletnie ignorują efekty prostych i umiarkowanych mikstur, a każda bardziej skomplikowana substancja jest traktowana jak o rangę niższą. Trucizna wybitna nie zabije, a mistrzowska zdoła to osiągnąć po znacznie dłuższym czasie niż u reszty shinobi. Odporność ta nie dotyczy substancji wspomagających, które ciało z chęcią przyjmuje z mniejszymi skutkami ubocznymi.
    Ponad to, postać otrzymuje pasywny bonus w wysokości +10% Wytrzymałości (maksymalnie +20).
  5. Ile utrzymują się takie chmury trucizny w formie lotnej i jakie są jej rozmiary? Zakładając użycie jednej dawki, na przykład. Mamy przedmioty które służą jako bombki/granaty dymne i tam bombka zajmuje 3m przy objętości 2 i 5m przy objętości 5. Więc co? 1 dawka robi chmurę o promieniu 1m i każda kolejna to 1m więcej?
    Nazwa
    Pusta bombka
    Typ
    Broń miotana
    Ninpō
    Seido
    Objętość
    Opis Przezroczysta kapsuła o różnych kształtach, stworzona z delikatnego tworzywa (najczęściej szkła). Na tyle wytrzymała, by nie rozpaść się w kieszeni, na tyle delikatna by przy mocniejszym uderzeniu rozpaść się na kawałeczki. Specjaliści od trucizn mogą wypełnić ją rozmaitymi toksynami, ze szczególnym uwzględnieniem tych zmieniających się w dym przy kontakcie z powietrzem, a następnie rzucić w niespodziewającego się niczego przeciwnika. Zabójcza broń w odpowiednich rękach. Wyróżnia się dwa typy: kulę oraz podłużną. Pierwsza posiada pojemność na 1 dawkę substancji (50 ml), druga na 3 dawki (150 ml).
    Cena
  6. Jeśli chcemy taki progress możemy zrobić 10/20/30/40/50 żeby było bardziej równo i nieco wzmocnić te słabsze 2 progi dolne.
  7. W proponowanym systemie nie ma czegoś takiego jak paraliż całego ciała. Osobiście widzę 2 możliwości jeśli chcemy takie mieć na forko. Pierwszą, żeby trucizna Paraliżująca od B+ miała taki efekt, że jeśli statystyka Szybkości spadnie poniżej jakiegoś progu, wtedy zamiast obniżenia szybkości jest po prostu paraliż całego ciała. Na D-C mogłoby to dotykać jednej kończyny. ALBO korzystając z tego że chcemy uwolnić Substancje Stałe i Gazowe zza dodatkowych umiejek za PH, zrobić możliwość trucizny Paraliżującej za taką umiejką.
  8. Nie jestem fanem usuwania progów D/C, ale jeśli chcemy to tak zrobić i na przykład ustawić progi zdobywania ich na na przykład. Iryojutsu D-B-S, to można. Tylko wtedy dostosowujemy procenty i całą resztę. Dzięki temu na early medycy będą mieli faktyczną opcję walki truciznami, które na starcie będą zabierały aż 30% stat, a potem progress normalnie. Rozwiązałoby to problem usless dziedziny Iryo do walki na wczesnych rangach, a nie byłoby aż tak mocne. bo 30% na early to mniej. niż 30% na late.
Oto takie moje uwagi i przemyślenia
0 x
Awatar użytkownika
Kubomi
Posty: 657
Rejestracja: 8 gru 2020, o 21:49
Wiek postaci: 21
Ranga: Wyrzutek C|Kurotora
Krótki wygląd: Mierząca 154cm, drobna dziewczyna o błękitnych oczach i długich, śnieżnobiałych włosach sięgających do końca pleców. Ubrania zależnie od tego co robi - najczęściej wariacja czarnego kimona lub pancerz własnej roboty (szczegóły w KP).
Widoczny ekwipunek: Najczęściej pancerz na sobie, który ma podpięte dwie kabury i dwie torby. Fioletowa, japońska parasolka przy pasie i także drewniane pudełko z nogami przy pasie.
GG/Discord: Vive#2979
Multikonta: Umemoto Rei

Re: Toksyny i ich humorki

Post autor: Kubomi »

1) Toksyna Gazowa w Dokugiri posiada Siłę i zadaje Ranę, gdy się w nią wejdzie. Choć dotyczy to tylko Śmiertelnej w jej przypadku. Ale osobiście uważam, że jednak powinny wymagać draśnięcia przeciwnika - przynajmniej nie wydaje mi się, że ignorowanie mechaniki Wytrzymałości było by niezdrowe. Oczywiście, można się z tym nie zgadzać. O Stałej nie ma co się tutaj za bardzo rozwodzić, bezpiecznie można założyć, że zaaplikowanie jej komukolwiek to gwarantowany bonus z zaskoczenia. Ale o to kłócić się nie będę, pytanie jak góra na to patrzy?

2) Odniosę się znowu do Dokugiri. Tam każda kolejna dawka zwiększa siłę toksyny o +40, można to przenieść na każdą inną toksynę?

3) Według mnie, gdy zada się jakąkolwiek ranę i zostaną zaaplikowane, to pomyślnie działają.

4) Widzę dwie metody: dać stałe osłabienie toksyn dzięki tej UW - rzućmy na razie -40 do Siły i -10% do efektów, albo zrobić analogicznie do Wytrzymałości Psychicznej i dać odporność na toksyny rangi D i C. To pierwsze pewnie jest koniec końców lepsze.

5) Odniosę po raz kolejny do Dokugiri, tam toksyna gazowa utrzymuje się przez 2 tury. A co do rozmiarów chmur, proponowałbym może wzór 3m średnicy za 1 dawkę? Aby łatwo można było przewidzieć jakie chmury robiłyby odpowiednio większe bombki, gdyby ktoś postanowił kiedyś taką zrobić.

6) Nie do końca rozumiem pytanie >.< Progi dolne mówimy o D i C, czy A i S? Bo cytat odnosi się do tego drugiego i nie jestem pewien za bardzo.

7) Uczciwie, na razie dałem "Paraliż całego ciała" od rangi A wzwyż, bo to i tak są takie minusy, że właściwie wygrywa się walkę. Nie wiem czy jest potrzeba dodawania specjalnego efektu, który by to jeszcze bardziej podkreślił. Ale to mua opinia.

8) Szczerze, nie mam opinii. Zostawię to bardziej decyzyjnym od siebie, na obecną chwilę od kiedy wystarczą treningi na wyższe rangi, te D i C mi bardzo nie przeszkadzają.
1 x
Obrazek Trap Alert <catranmaru>
Awatar użytkownika
Mukutaro
Postać porzucona
Posty: 345
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak, Zanbatō na plecach
GG/Discord: wolfig

Re: Toksyny i ich humorki

Post autor: Mukutaro »

Tak aktualnie działają statusy w żywiołowych, prawda. Tylko jeśli chcemy wymagać draśnięcia przeciwnika, to pojawia się całkiem dziwny wymóg wbijania Siły przez Iryonina żeby zaaplikować komuś truciznę. Bo jeśli namoczymy senbon i nim rzucimy i trafi, ale nie zrobi żadnej rany, to nie zadziała. W takim wypadku jeśli medyk chce wykorzystać tą truciznę to musi mieć bardzo dużo Siły, co imo nie jest do końca intuicyjne?
A ignorowanie mechaniki Wytrzymałości by nie zachodziło, bo trucizny miałyby swoją Siłę. Więc Siła trucizny vs Wytrzymałość celu. Brak konieczności zadania rany sprawia tylko, że medyk nie musi wbijać niepotrzebnej statystyki.
3) Jak w punkcie 1. Po co komu osłabienie Wytrzymałości skoro musisz mieć Siłę bliską Wytrzymałości, żeby ten status nałożyć? Jeśli każda trucizna miałaby swoją Siłę (40-80-120-60-200), to każdą można by porównać do Wytki ofiary. Jeśli raniąca zadałaby ranę, to zadaje ranę. Jeśli osłabiające zadawałyby rany, to nakładałyby te negatywne statusy.
4) To do rozważenia, ale pierwsza opcja fajna. Imo najpierw trzeba zrobić jak dokładnie mają działać trucizny, a potem na podstawie tego zmieniać UN.
6) Dolne, czyli D-C. Bo w twoich proponowanych jest -5%/-10%/-15%/-30%/-50%. Czyli te dolne, D i C, mają na tyle małe kary, że nie warto ich nawet aplikować. Robiąc 10/20/30/40/50 dajemy tym najniższego stopnia D-C powód żeby je tworzyć. Buffujemy D-C-B-A bo mają więcej niż w twojej propozycji. + pasuje to do aktualnego Dokugiri, gdzie progi skaczą o 10%.
1 x
Awatar użytkownika
Tenshi
Posty: 167
Rejestracja: 10 paź 2023, o 13:32
Wiek postaci: 15
GG/Discord: .iwaru
Multikonta: Yasuo

Re: Toksyny i ich humorki

Post autor: Tenshi »

Odświeżę temat, bo trucizny to coś - co uważam - że powinno być zmienione i dostosowane do obecnego systemu.

Osobiście lubię to podejście, gdzie mamy bazę efektów i sobie po prostu wybieramy, który chcemy zaaplikować.

Z tym, że w zaproponowanej formie po prostu ilość kombinacji - w przeciwieństwie do kukiełek - jest strasznie ograniczona: mamy jedynie efekt (obniżenie statystyk lub obrażenia) + forma podawania.

Mam już pewien pomysł, ale postaram się go opisać jutro.

Druga kwestia klan Orochi i technika Dokugiri.

Jeśli chodzi o klan Orochi, to uważam, że trucizna tego klanu powinna być silniejsza niż trucizny zrobionej przez medyków lub Ayatsuri.

A jeśli chodzi o Dokugiri, to oczywiście ta technika również powinna być silniejsza niż trucizny robione przez medyków lub Ayatsuri. Ale wtedy dojdzie do sytuacji, gdzie nikt nie będzie robił trucizn, bo wszyscy będą tylko Dokugiri spamować. Dlatego uważam, że jeśli mechanika trucizn zostanie zmieniona, to Dokugiri powinno zostać kinjutsu.
0 x

Awatar użytkownika
Tenshi
Posty: 167
Rejestracja: 10 paź 2023, o 13:32
Wiek postaci: 15
GG/Discord: .iwaru
Multikonta: Yasuo

Re: Toksyny i ich humorki

Post autor: Tenshi »

Wrzucam swój pomysł na trucizny i ogólnie medykamenty.
Skupię się jednak na truciznach. Medykamenty można dostosować później.
To w zasadzie tyle.

Taki miałbym pomysł na te trucizny.

Co sądzicie? <catlove>
1 x

Awatar użytkownika
Boyos
Administrator
Posty: 4139
Rejestracja: 11 lut 2018, o 11:20
Ranga: Starszy Kapral
GG/Discord: Boyos#3562
Multikonta: Ario

Re: Toksyny i ich humorki

Post autor: Boyos »

Ja chcę odejść od tych trucizn, które są, bo robi się to samo co było kiedyś z genjutsu, czyli opisówka, która one-hituje wszystko. W związku z tym, ten pomysł Tenshiego mi się podoba i chciałbym iść w tym kierunku. Jest to trochę odejście od poprzedniego systemu, ale nie oznacza to, że musi to być odrazu złe.

To czego mi w tym pomyśle na górze brakuje, to jasnej i klarownej listy - ile punktów można wydać na jaką truciznę, na jakich poziomach. Widziałbym to tak, że poziom opanowania trucizny daje nam jakąś pulę punktów, tak samo jak forma i z tego sumujemy liczbę punktów i wydajemy na efekty, które mają swoją cenę. W ten sposób budujemy truciznę.

Czyli wzór by był taki: poziom opanowania + forma => ilość pkt do wydania, a potem lista efektów (to już po części Tenshi zrobił), tylko trzeba to teraz dopracować do końca.
0 x
Obrazek
Awatar użytkownika
Arii
Posty: 1622
Rejestracja: 3 cze 2022, o 11:19
Wiek postaci: 19
Ranga: Dōkō
Krótki wygląd: -na prawym ramieniu wytatuowana sznyta gita
-krótka bródka
Widoczny ekwipunek: *Duża Torba
*Plecak
*Manierka
GG/Discord: arii.2024
Multikonta: Yachiru

Re: Toksyny i ich humorki

Post autor: Arii »

niby okej ten pomysł, ale mega skomplikowany, bo praktycznie co wtedy z Alchemikiem jako UN? Co by niby dawał, skoro trucizny miałyby być zależne od poziomu Iryo/Ayatsuri? Zwykły medyk będzie mógł na randze B lub A praktycznie unieszkodliwić komuś wytrzymałość (nakładanie się efektów - z ostatniej tabelki np)? Żeby zaraz nie wyszło, że tworzymy znowu coś overpower i za pół roku to wyrzucimy, bo jedna taka postać totalnie będzie mogła zmieść wszystkich zwykłą trucizną na swędzenie dupy
0 x
Obrazek Chakra Ariiego - dla sensora wyczuwalna jako spokojna, ciepła i dobroduszna
Chakra w formie Rzeźnika - zimna, wyczuwalna woń krwi, morderczy zamiar wisi w powietrzu
Chakra w formie Mindy - znudzona, "rozbrykana", skryta PH
Bank
WT
Awatar użytkownika
Boyos
Administrator
Posty: 4139
Rejestracja: 11 lut 2018, o 11:20
Ranga: Starszy Kapral
GG/Discord: Boyos#3562
Multikonta: Ario

Re: Toksyny i ich humorki

Post autor: Boyos »

No tak na szybko za alchemika bym dał 3 rzeczy:
a) albo zwiększyć ilość pkt do wydania
b) albo zwiększyć siłę perków
c) albo dać nowe, unikalne perki jako możliwe do kupna
0 x
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Pomysły”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości