Rework klanów - pomysły
- Generał Nerfious
- Posty: 97
- Rejestracja: 28 sie 2023, o 18:58
- Aktualna postać: Shinsu
Rework klanów - pomysły
PROBLEM
Witam. Jako, że niedawno weszła poprawka z żywiołami (484) a przed nami w bliższej lub dalszej przyszłości stoi konieczność poprawy sporej ilości klanów (głównie dodanie tabelek i poprawa opisów) to można od razu przeprowadzić tam pewne reworki związane z siłą danych klanów.
ROZWIĄZANIE
Generalnie mam pomysł, by wyrównać statystyki klanów, by były mniej z głowy, a bardziej w jakiś sposób zbilansowane. I zasada wyglądałaby tak:
1. Klany nieżywiołowe miałyby takie statystyki, jakie ma ninjutsu. Tutaj niektóre klany mogłyby mieć ewentualnie jakąś modyfikację, jeśli mechanika danego klanu by tego wymagała, ale na ten moment nie przychodzi mi żaden klan do głowy)
2. Klany żywiołowe miałyby statystyki "dziedziczone" po żywiołach składowych - i tutaj można to zrobić na 3 sposoby:
a) dziedziczona będzie zmiana względem ninjutsu
b) statystyki dwóch żywiołów będą uśredniane i zaokrąglone do pełnych 5 - przy czym jedne w górę, a inne w dół, by suma stat była taka sama jak w ninjutsu
c) każdy klan będzie nie tykle dziedziczył staty, co będzie miał z głowy zrobioną własną tabelkę
I tutaj trzeba zaznaczyć, że niektóre klany będą mogły być w jakimś stopniu wyjątkami od reguły - np. dla Sabaku, który ma 2 rodzaje pisaku zamiast stat dziedziczonych po żywiołach można zrobić, że jeden piasek ma staty fuutonowe, a drugi dotonowe. Więc niektóre klany będą ze względu na swoje mechaniki potraktowane w trochę inny sposób.
DODATKOWE UWAGI
No i chciałbym poznać Wasze opinie, czy taki kierunek w ogóle by Wam odpowiadał?
Witam. Jako, że niedawno weszła poprawka z żywiołami (484) a przed nami w bliższej lub dalszej przyszłości stoi konieczność poprawy sporej ilości klanów (głównie dodanie tabelek i poprawa opisów) to można od razu przeprowadzić tam pewne reworki związane z siłą danych klanów.
ROZWIĄZANIE
Generalnie mam pomysł, by wyrównać statystyki klanów, by były mniej z głowy, a bardziej w jakiś sposób zbilansowane. I zasada wyglądałaby tak:
1. Klany nieżywiołowe miałyby takie statystyki, jakie ma ninjutsu. Tutaj niektóre klany mogłyby mieć ewentualnie jakąś modyfikację, jeśli mechanika danego klanu by tego wymagała, ale na ten moment nie przychodzi mi żaden klan do głowy)
2. Klany żywiołowe miałyby statystyki "dziedziczone" po żywiołach składowych - i tutaj można to zrobić na 3 sposoby:
a) dziedziczona będzie zmiana względem ninjutsu
b) statystyki dwóch żywiołów będą uśredniane i zaokrąglone do pełnych 5 - przy czym jedne w górę, a inne w dół, by suma stat była taka sama jak w ninjutsu
c) każdy klan będzie nie tykle dziedziczył staty, co będzie miał z głowy zrobioną własną tabelkę
I tutaj trzeba zaznaczyć, że niektóre klany będą mogły być w jakimś stopniu wyjątkami od reguły - np. dla Sabaku, który ma 2 rodzaje pisaku zamiast stat dziedziczonych po żywiołach można zrobić, że jeden piasek ma staty fuutonowe, a drugi dotonowe. Więc niektóre klany będą ze względu na swoje mechaniki potraktowane w trochę inny sposób.
DODATKOWE UWAGI
No i chciałbym poznać Wasze opinie, czy taki kierunek w ogóle by Wam odpowiadał?
0 x
- Azuma
- Posty: 1140
- Rejestracja: 6 lis 2019, o 18:50
- Wiek postaci: 18
- Ranga: Kogō
- Krótki wygląd: - czarne włosy, ciemne oczy
- wyraźnie zarysowana szczęka, ostre rysy twarzy
- delikatne blizny na przedramionach i rękach
- przeciętny wzrost, docięta sylwetka - Widoczny ekwipunek: - ochraniacz na czoło z emblematem klanu
- skórzana kamizelka shinobi
- kabury na broń na lewym i prawym biodrze
- torba z ekwipunkiem na lewym pośladku
- lekka zbroja - Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=7859#p128617
Re: Rework klanów - pomysły
Czy mógłbyś zaprezentować pomysł(y) na przykładzie konkretnych technik? Jakby to wyglądało? Czy nie utraciłoby na czytelności? Czy nie zmuszałoby oceniającego do większego wysiłku w ocenie działania?
0 x
- Kai
- Posty: 159
- Rejestracja: 19 mar 2024, o 13:46
- Wiek postaci: 22
- Krótki wygląd: Wysoki i szeroki.
- Widoczny ekwipunek: Zanbato.
- Link do KP: viewtopic.php?t=11468
- GG/Discord: akasemis
Re: Rework klanów - pomysły
A ja mam jedno pytanie: po co? Większość klanów ma utility, którego brakuje żywiołom. Zrównywanie ich z damagem żywiołów całkowicie wyklucza sens grania pod żywioły.
1 x

- Generał Nerfious
- Posty: 97
- Rejestracja: 28 sie 2023, o 18:58
- Aktualna postać: Shinsu
Re: Rework klanów - pomysły
Jeśli chodzi o konkretne techniki - jeśli spojrzysz sobie w tematach z ninjutsu i technikami żywiołowymi to zobaczysz, że każda z nich ma tabelkę ze statystykami. Na przykład jak tutaj:
I to trzeba dodać do klanów, które tego nie mają - a wiele jeszcze nie ma. I teraz przy okazji można się pobawić tym, żeby im w jakiś sposób zbalansować parametry technik. Jeśli sam pomysł balansu nie będzie się podobał, to prawdopodobnie ruszone będzie tylko dodawanie tabelek i zmiany opisów, by wywalić z nich staty (które będą w tabelce) i różne zwroty przesądzające o wyniku zastosowania techniki (na przykład, że technika zabija trafionego - od tego obecnie mamy system ran).
- Nazwa
- Katon: Hibashiri
- Ranga
- B
- Pieczęci
- Tygrys
- Zasięg Max.
- 20 metrów
- Koszt
- E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę)
- Statystyki
- Dodatkowe
- Brak dodatkowych wymagań
- Opis Technika polega na stworzeniu na swojej nodze niewielkiego płomienia, który bardzo szybko przechodzi na ziemię i wyznacza po niej krąg, podpalając teren i tworząc na nim wysoki płomień. Kręgu można użyć zarówno do zamknięcia siebie i przeciwnika w środku, tworząc tym samym arenę, jak również zamknąć w pierścieniu tylko wroga. Twórca na bieżąco może zmieniać wysokość ognia w poszczególnych miejscach, gasząc go całkowicie albo zwiększając do wysokości nawet 5m w górę. Sama ściana nie jest fizyczna i nie może zablokować pocisków czy osoby wychodzącej, ale groźba zranienia się podczas przechodzenia jest wystarczającym argumentem do nie opuszczania kręgu w bezpośredni sposób. Technika, jeśli użyta na łatwopalnym podłożu pokroju drewna, nie wymaga podtrzymywania do utrzymania swojego kształtu, nie można jednak manipulować wysokością ściany.
0 x
- Generał Nerfious
- Posty: 97
- Rejestracja: 28 sie 2023, o 18:58
- Aktualna postać: Shinsu
Re: Rework klanów - pomysły
Żywioły obecnie też mają (poza suitonem) jakiś ekstra dodatek w postaci debuffa. Klany co do zasady mają swoje mechaniki, to prawda, aczkolwiek z tego powodu, jak zostały zrobione niektóre mają staty bardzo dalekie od innych i są znacząco słabsze. Wydaje mi się, że istnienie jakiejś mechaniki w klanie nie jest aż tak zmieniające rozgrywkę, gdy ma się znacząco słabsze techniki.
1 x
- Kai
- Posty: 159
- Rejestracja: 19 mar 2024, o 13:46
- Wiek postaci: 22
- Krótki wygląd: Wysoki i szeroki.
- Widoczny ekwipunek: Zanbato.
- Link do KP: viewtopic.php?t=11468
- GG/Discord: akasemis
Re: Rework klanów - pomysły
Ok to kilka pytań, które warto moim zdaniem poruszyć:
Co z Sabaku, Maji, Yuki i Terumi (i może ktoś jeszcze bo nie pamiętam) którzy mają możliwość ulepszania swoich technik?
Co z Samurajami którzy mają jedną technikę?
Co z Bokutonem który ma jedną technikę?
Takie rzeczy muszą być wyjaśnione zanim jakkolwiek będzie można dyskutować czy to dobrze, czy złe
Co z Sabaku, Maji, Yuki i Terumi (i może ktoś jeszcze bo nie pamiętam) którzy mają możliwość ulepszania swoich technik?
Co z Samurajami którzy mają jedną technikę?
Co z Bokutonem który ma jedną technikę?
Takie rzeczy muszą być wyjaśnione zanim jakkolwiek będzie można dyskutować czy to dobrze, czy złe
0 x

- Ichirou
- Posty: 4025
- Rejestracja: 18 kwie 2015, o 18:25
- Wiek postaci: 35
- Ranga: Seinin
- Krótki wygląd: Chodzące piękno.
- Widoczny ekwipunek: Hiramekarei, gurda, fūma shuriken, torba, dwie kabury
- Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=320
- Lokalizacja: Atsui
Re: Rework klanów - pomysły
Bazowe statystyki mocno skoczyły do góry, np. w porównaniu z tabelką sprzed zmiany Doton dostał +20 do Siły, Szybkości i Wytrzymałości. Nie dziwne, że teraz klany statystykami odbiegają na tej płaszczyźnie i to nawet mocno.
Raczej nie ma co generalizować, że klany są szczególnie bardziej uniwersalne niż żywioły. Doton i Suiton na przykład mają jutsu ofensywne, defensywne i nie tylko.
Yuki ze statami 160/220/160 jest w dużo gorszej pozycji przeciwko Suitonowi z 240/220/200. Reberu? Suiton: Suishōha (A) daje kontrolę wielkiej fali wody o Sile większej o 75 względem Reberu Yuki tej samej rangi, a do tego technika Suitonu ma podtrzymanie 1/2 kosztu, gdzie Reberu to pełny koszt na turę.
Koseki, który miał być w teorii najlepszą defensywą jest teraz zrównany z Dotonem, tyle że jest o 40 wolniejszy.
Z mojego podwórka: piaskowa trumna (A) wymagająca schwytania przeciwnika ma 160 Siły gdzie taką Siłę ma tylko Fuuton bez wachlarza (pozostałe żywioły wiekszą), przy czym Fuuton ma 30 Szybkości więcej.
Są tez klany bardziej jednowymiarowe - chociażby Kaminari czy Terumi na lawę raczej nie mają więcej dodatków niż to co można osiągnąć w żywiołach.
Dowolność w tworzeniu kształtów przez niektóre klany jest atutem, aczkolwiek czysto mechanicznie w ostatecznym rozrachunku liczą się przede wszystkim staty. Nie trafimy wroga bez odpowiedniej Szybkości, nie zadamy obrażeń bez Siły. W porównaniu powyżej różnica 80 w Sile to jak różnica między brakiem ran a raną średnią lub raną średnią a śmiertelną.
Nie mówię, że nagle wszystkie Reberu mają być zrównane ze wykręconym Suitonem, bo słuszna jest zasada, że Reberu mają trochę niższe staty od klanowych technik, ale w tym momencie różnica jest moim zdaniem znaczna - nie tylko tabelki Reberu vs żywioły, ale również często techniki klanowe vs żywioły. Poza tym mam wrażenie, że techniki żywiołów mają teraz rozdane statystyki względem ścisłych zasad (i dobrze), ale w klanach to wygląda już trochę randomowo.
Jeszcze inna kwestia - statystyki WT żywiołowej są brane z tabeli bazowych stat. W przypadku Reberu statystyki są na poziomie Reberu. Oznacza to tyle, że poprzez WT można sobie dostosować kształt żywiołowej i mieć dobre staty. WT klanowej z kolei nie ma sensu, bo technika będzie mieć te same staty co Reberu - czyli generalnie gorsze średnio o pół rangi/o rangę względem żywiołu.
Nie można zapomnieć też o Ninjutsu, które chyba w tym konflikcie żywioły vs klany zostało zapomniane. Na przykład zakazane techniki Rashomon dają słabszą obronę od zwykłych technik Doton, co już jest w ogóle dziwaczne. Wcześniej Ninjutsu miało bazowo 220/220/220 jako jedyna dziedzina, bo z reguły pozostałe żywiołowe czy klanowe miały przynajmniej jedną z tych stat poniżej 220.
Nie mam tu żadnych rewolucyjnych propozycji oprócz tego, by przejrzeć klany i inne dziedziny (nin/iryo/fuuin) i ewentualnie skorygować ich statystyki by były na konkurencyjnym poziomie dla żywiołów. To w sumie najprostsze rozwiązanie i najszybsze. Można byłoby jeszcze kombinować ze statusami (bo czemu lawa Terumi nie nakłada Oparzenia albo Ranton Porażenia), ale z tym byłoby już dużo roboty i żywioły mogłyby stracić swoje unikatowe statusy na wyłączność, a ta unikatowość z tego co rozumiem była celem reworku.
Raczej nie ma co generalizować, że klany są szczególnie bardziej uniwersalne niż żywioły. Doton i Suiton na przykład mają jutsu ofensywne, defensywne i nie tylko.
Yuki ze statami 160/220/160 jest w dużo gorszej pozycji przeciwko Suitonowi z 240/220/200. Reberu? Suiton: Suishōha (A) daje kontrolę wielkiej fali wody o Sile większej o 75 względem Reberu Yuki tej samej rangi, a do tego technika Suitonu ma podtrzymanie 1/2 kosztu, gdzie Reberu to pełny koszt na turę.
Koseki, który miał być w teorii najlepszą defensywą jest teraz zrównany z Dotonem, tyle że jest o 40 wolniejszy.
Z mojego podwórka: piaskowa trumna (A) wymagająca schwytania przeciwnika ma 160 Siły gdzie taką Siłę ma tylko Fuuton bez wachlarza (pozostałe żywioły wiekszą), przy czym Fuuton ma 30 Szybkości więcej.
Są tez klany bardziej jednowymiarowe - chociażby Kaminari czy Terumi na lawę raczej nie mają więcej dodatków niż to co można osiągnąć w żywiołach.
Dowolność w tworzeniu kształtów przez niektóre klany jest atutem, aczkolwiek czysto mechanicznie w ostatecznym rozrachunku liczą się przede wszystkim staty. Nie trafimy wroga bez odpowiedniej Szybkości, nie zadamy obrażeń bez Siły. W porównaniu powyżej różnica 80 w Sile to jak różnica między brakiem ran a raną średnią lub raną średnią a śmiertelną.
Nie mówię, że nagle wszystkie Reberu mają być zrównane ze wykręconym Suitonem, bo słuszna jest zasada, że Reberu mają trochę niższe staty od klanowych technik, ale w tym momencie różnica jest moim zdaniem znaczna - nie tylko tabelki Reberu vs żywioły, ale również często techniki klanowe vs żywioły. Poza tym mam wrażenie, że techniki żywiołów mają teraz rozdane statystyki względem ścisłych zasad (i dobrze), ale w klanach to wygląda już trochę randomowo.
Jeszcze inna kwestia - statystyki WT żywiołowej są brane z tabeli bazowych stat. W przypadku Reberu statystyki są na poziomie Reberu. Oznacza to tyle, że poprzez WT można sobie dostosować kształt żywiołowej i mieć dobre staty. WT klanowej z kolei nie ma sensu, bo technika będzie mieć te same staty co Reberu - czyli generalnie gorsze średnio o pół rangi/o rangę względem żywiołu.
Nie można zapomnieć też o Ninjutsu, które chyba w tym konflikcie żywioły vs klany zostało zapomniane. Na przykład zakazane techniki Rashomon dają słabszą obronę od zwykłych technik Doton, co już jest w ogóle dziwaczne. Wcześniej Ninjutsu miało bazowo 220/220/220 jako jedyna dziedzina, bo z reguły pozostałe żywiołowe czy klanowe miały przynajmniej jedną z tych stat poniżej 220.
Nie mam tu żadnych rewolucyjnych propozycji oprócz tego, by przejrzeć klany i inne dziedziny (nin/iryo/fuuin) i ewentualnie skorygować ich statystyki by były na konkurencyjnym poziomie dla żywiołów. To w sumie najprostsze rozwiązanie i najszybsze. Można byłoby jeszcze kombinować ze statusami (bo czemu lawa Terumi nie nakłada Oparzenia albo Ranton Porażenia), ale z tym byłoby już dużo roboty i żywioły mogłyby stracić swoje unikatowe statusy na wyłączność, a ta unikatowość z tego co rozumiem była celem reworku.
7 x
Re: Rework klanów - pomysły
Przenoszę do publicznej bety, bo to nie miejsce na takie dyskusje i gdybanie.
0 x
- Ayumu
- Posty: 220
- Rejestracja: 1 lip 2023, o 09:23
- Wiek postaci: 24
- Ranga: Wyrzutek B
- Krótki wygląd: Ogromny rozmiar, dotkliwie poparzone ciało i twarz.
- Widoczny ekwipunek: Kamizelka shinobi
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&t=11210
Re: Rework klanów - pomysły
Generalnie w chwili jak teraz wyglądają żywioły w obliczu klanów, to wypadałoby, żeby klany teraz oscylowały wokół najwyższego progu na S, osiągając np. 260 szybkości na Kami, czy 260 wytki na Shotonie. I z jednej strony to szaleństwo, ale z drugiej strony jest w sumie SC, można usiągac to na każdym klanie, i jeszcze lepszy będzie smaczek, jak 260 będzie tylko na 2 dziedzinach ze wszystkich, niż jak 220 było standardem niby, ale osiągany przez połowe dziedzin tylko.
0 x
- Kai
- Posty: 159
- Rejestracja: 19 mar 2024, o 13:46
- Wiek postaci: 22
- Krótki wygląd: Wysoki i szeroki.
- Widoczny ekwipunek: Zanbato.
- Link do KP: viewtopic.php?t=11468
- GG/Discord: akasemis
Re: Rework klanów - pomysły
Ja rozumiem że z perspektywy ludzi co grają po 5 lat i więcej to dla nich 260 to może nie jest ultra dużo, ale serio chcemy doprowadzić by nowi gracze byli oneshotowani? I jeszcze mocniej spowolnić rozwój by gracze chodzili na misje wyższej rangi jak będą pewni że nie umrą od randomowego jutsu?
Serio uważam że trzeba pomyśleć nad nerfem cyferek a nie wzmacnianiem ich jeszcze bardziej.
Serio uważam że trzeba pomyśleć nad nerfem cyferek a nie wzmacnianiem ich jeszcze bardziej.
2 x

- Kizuna
- Postać porzucona
- Posty: 198
- Rejestracja: 1 paź 2023, o 16:56
- Link do KP: viewtopic.php?p=212984#p212984
- Aktualna postać: Hibana
Re: Rework klanów - pomysły
Obecnie walki na misjach C to kto pierwszy zaatakuje i zoneshotuje, a klepanie misji D to absolutna katorga, bo niewiele mają wspólnego z ninja 

0 x
- Mijikuma
- Posty: 354
- Rejestracja: 25 kwie 2023, o 15:16
- Wiek postaci: 17
- Ranga: Dōkō
- Krótki wygląd: Ubrany w czarny płaszcz, twarz ukryta pod białą maską.
- Widoczny ekwipunek: Kusza na plecach | Kołczan | Płaszcz | Maska
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&p=206813#p206813
- GG/Discord: bombel#0351
- Multikonta: Meguru | Akira
Re: Rework klanów - pomysły
Nie wiem czy temat rang S jest w ogóle jakoś związany z nowymi graczami, trochę minie zanim tacy w ogóle będą się takimi technikami posługiwać. A rozwój bambikowych postaci jest dość szybki, więc gra się na początku nie nudzi bo progres jest dość dynamiczny.
Natomiast co uważam to trzeba jakoś zoptymalizować endgame, aktualnie w takich buildach masz głównie fizyczne pod staty, a fajnie byłoby iść też w coś bardziej zróżnicowanego i próbować zaoferować coś innego, może ciekawszego.
Nie mówię od razu, że klany powinny mieć 260 w statach, musiałbym to zobaczyć w całości, osobiście trzymałbym się tego najwyższego progu 240. Chciałbym, żeby ta wartość była bardziej osiągalna dla klanów. Tym bardziej właśnie w perspektywie klanów fizycznych gdzie ma się naprawdę dużo darmowych statystyk. Nie dość, że jest mechanika dająca im bonusowe statystyki w klanie (np. bramowcy) co jeszcze same ataki potrafią dodać 50 statystyk na S-ce, która jest też dużo łatwiej osiągalna niż S-ka dla jutsuserów. 50 statystyk to jest co najmniej 150ph za darmo.
Warto też zauważyć, że jutsuuserzy nie tylko biją mniej i są mniej żywotni (budowanie buildów pod jutsu rzadko pokrywa się z dużą wytrzymałością), ale jeszcze płacą chakrą za każdy atak, a buildy pod state po prostu biją i nie muszą wydawać na to żadnejmany chakry.
Rozwiązania są tu takie, że można albo znerfić do ziemi buildy pod staty (co raczej uważam za mało wykonalne przy aktualnej mechanice i w perspektywie nadchodzących dzikich klanów), albo dostosować klany pod resztę i dać im możliwość jakiegokolwiek zaistnienia, co jest lepsze dla wszystkich ponieważ buduje to też ciekawszych przeciwników na misji.
Natomiast co uważam to trzeba jakoś zoptymalizować endgame, aktualnie w takich buildach masz głównie fizyczne pod staty, a fajnie byłoby iść też w coś bardziej zróżnicowanego i próbować zaoferować coś innego, może ciekawszego.
Nie mówię od razu, że klany powinny mieć 260 w statach, musiałbym to zobaczyć w całości, osobiście trzymałbym się tego najwyższego progu 240. Chciałbym, żeby ta wartość była bardziej osiągalna dla klanów. Tym bardziej właśnie w perspektywie klanów fizycznych gdzie ma się naprawdę dużo darmowych statystyk. Nie dość, że jest mechanika dająca im bonusowe statystyki w klanie (np. bramowcy) co jeszcze same ataki potrafią dodać 50 statystyk na S-ce, która jest też dużo łatwiej osiągalna niż S-ka dla jutsuserów. 50 statystyk to jest co najmniej 150ph za darmo.
Warto też zauważyć, że jutsuuserzy nie tylko biją mniej i są mniej żywotni (budowanie buildów pod jutsu rzadko pokrywa się z dużą wytrzymałością), ale jeszcze płacą chakrą za każdy atak, a buildy pod state po prostu biją i nie muszą wydawać na to żadnej
Rozwiązania są tu takie, że można albo znerfić do ziemi buildy pod staty (co raczej uważam za mało wykonalne przy aktualnej mechanice i w perspektywie nadchodzących dzikich klanów), albo dostosować klany pod resztę i dać im możliwość jakiegokolwiek zaistnienia, co jest lepsze dla wszystkich ponieważ buduje to też ciekawszych przeciwników na misji.
0 x
- Kai
- Posty: 159
- Rejestracja: 19 mar 2024, o 13:46
- Wiek postaci: 22
- Krótki wygląd: Wysoki i szeroki.
- Widoczny ekwipunek: Zanbato.
- Link do KP: viewtopic.php?t=11468
- GG/Discord: akasemis
Re: Rework klanów - pomysły
Ranga S to 810 PH. Kontrola chakry na C to 120 PH. Razem daje to 930 PH. To już jest sama możliwość używania S-ek. Dobijmy do tego 1500 PH bambikowego. Jak zaczną latać klany po 240 Siły technik to będziesz musiał zainwestować co najmniej 810(!!!) PH żeby wbić 170 Wytrzymałości, żeby dostać "zaledwie" ranę średnią... która i tak prawdopodobnie obniży Ci staty tak, że nic nie zrobisz. A gdzie do tego wszystkiego inne statystyki które warto by rozwijać? Dodam jeszcze, że idąc pod SC te progi jeszcze bardziej się zwiększają, tworząc chore wartości - w szczególności jeżeli korzystasz z klanu/żywiołu który ma silny atak i obronę.
Naprawdę chcemy tworzyć inflację cyferek, bo ktoś gra od 10 lat na forum o Naruto? Nie lepiej stworzyć nową mechanikę dla takich graczy, a nie utrudniać życie słabszym? I tak ludzie poza najlepszymi koksami boją się chodzić na S. Zresztą w jaki sposób podniesienie statystyk klanowych rozwiąże problem zróżnicowania i zaoferuje coś innego, ciekawszego?
Propozycja podniesienia sił klanów charkowych (i już zrobione podniesienie Siły w żywiołach...) paradoksalnie czyni klany taiuserskie jeszcze silniejszymi. Bo chcesz pakować w Wytkę jak najwięcej, by nie być zoneshotowanym. Albo najlepiej w Szybkość - by po prostu uciec przed technniką.
Jak najłatwiej dostać darmową Wytkę/Szybkość? Wziąć klan, który daje dodatkowe staty, hurra... Więc ludzie będą jeszcze bardziej grać taiuserami, bo będą Wytrzymalsi/Szybsi, a żywioł i tak czy siak sobie będą mogli wziąć. A skoro wszystko oneshotuje kogoś, kto nie wziął Wytki/Szybkości to taki build będzie najlepszy.
Tak jak wspomniała Kizuna - na randze C liczy się już teraz zoneshotowanie. Podniesienie statystyk jeszcze bardziej uwydatni ten problem i osłabi graczy z niewielką ilością PH. Podniesienie Siły technik jeszcze bardziej wymusi walenie PH w staty, czy to w Wytkę, czy w Szybkość. Błędne koło.
Naprawdę chcemy tworzyć inflację cyferek, bo ktoś gra od 10 lat na forum o Naruto? Nie lepiej stworzyć nową mechanikę dla takich graczy, a nie utrudniać życie słabszym? I tak ludzie poza najlepszymi koksami boją się chodzić na S. Zresztą w jaki sposób podniesienie statystyk klanowych rozwiąże problem zróżnicowania i zaoferuje coś innego, ciekawszego?
Propozycja podniesienia sił klanów charkowych (i już zrobione podniesienie Siły w żywiołach...) paradoksalnie czyni klany taiuserskie jeszcze silniejszymi. Bo chcesz pakować w Wytkę jak najwięcej, by nie być zoneshotowanym. Albo najlepiej w Szybkość - by po prostu uciec przed technniką.
Jak najłatwiej dostać darmową Wytkę/Szybkość? Wziąć klan, który daje dodatkowe staty, hurra... Więc ludzie będą jeszcze bardziej grać taiuserami, bo będą Wytrzymalsi/Szybsi, a żywioł i tak czy siak sobie będą mogli wziąć. A skoro wszystko oneshotuje kogoś, kto nie wziął Wytki/Szybkości to taki build będzie najlepszy.
Tak jak wspomniała Kizuna - na randze C liczy się już teraz zoneshotowanie. Podniesienie statystyk jeszcze bardziej uwydatni ten problem i osłabi graczy z niewielką ilością PH. Podniesienie Siły technik jeszcze bardziej wymusi walenie PH w staty, czy to w Wytkę, czy w Szybkość. Błędne koło.
0 x

- Kizuna
- Postać porzucona
- Posty: 198
- Rejestracja: 1 paź 2023, o 16:56
- Link do KP: viewtopic.php?p=212984#p212984
- Aktualna postać: Hibana
Re: Rework klanów - pomysły
Dlaczego właściwie wzrost siły w nin/żywiołowych jest liniowy (+40 co rangę)? Nie byłoby lepszym rozwiązaniem obniżenie cyferek na niższych rangach i zwiększenie ich na późniejszych? Rozwiązałoby to oba problemy, bambikowy i endgamowy.
0 x
- Generał Nerfious
- Posty: 97
- Rejestracja: 28 sie 2023, o 18:58
- Aktualna postać: Shinsu
Re: Rework klanów - pomysły
No więc tak. Próbowałem to jakoś ugrać "obiektywnie", ale jakiekolwiek składanie żywiołów w celu wyciągnięcia stat klanówki żywiołowej nie ma specjalnie sensu. Ewidentnie widać, że przy tworzeniu animca Kishimoto nie brał pod uwagę mechaniki Shinobi War
w każdym razie najsensowniej będzie modyfikacje stat zrobić w oparciu a fluff fabularny, więc będzie tutaj spore pole do dyskusji jaki klan jak powinien wyglądać.
Zacznę od tego, że standardem dla wszystkich klanów będzie to, co obecnie jest w ninjutsu. Klany nie oparte na żywiołach będą miały właśnie takie staty w swoich technikach.
W przypadku klanów taijutsu - muszę przejrzeć jeszcze dokładnie ich mechaniki, gdyż tam jest sporo dodawania stat postacią, część technik będzie więc zależna od stat postaci, a nie rangi techniki, ale to jeszcze przede mną.
W przypadku reberu - będzie ono miało staty o pół rangi niższe niż statystyki technik.
W przypadku klanów żywiołowych będziemy mieli modyfikację stat - modyfikacje będą miały również wpływ na reberu.
Póki co to tyle, krótki raport z tego, co zacząłem robić. Wiem, że temat leży już sporo czasu, ale miałem ostatni miesiąc mocno zajęty i dopiero zaczynam pracę nad tym zagadnieniem (a musze jeszcze na wczoraj przejrzeć Yokaie...), więc chwilę mi jeszcze zajmie zanim przedstawię coś konkretnego.

Zacznę od tego, że standardem dla wszystkich klanów będzie to, co obecnie jest w ninjutsu. Klany nie oparte na żywiołach będą miały właśnie takie staty w swoich technikach.
W przypadku klanów taijutsu - muszę przejrzeć jeszcze dokładnie ich mechaniki, gdyż tam jest sporo dodawania stat postacią, część technik będzie więc zależna od stat postaci, a nie rangi techniki, ale to jeszcze przede mną.
W przypadku reberu - będzie ono miało staty o pół rangi niższe niż statystyki technik.
W przypadku klanów żywiołowych będziemy mieli modyfikację stat - modyfikacje będą miały również wpływ na reberu.
Póki co to tyle, krótki raport z tego, co zacząłem robić. Wiem, że temat leży już sporo czasu, ale miałem ostatni miesiąc mocno zajęty i dopiero zaczynam pracę nad tym zagadnieniem (a musze jeszcze na wczoraj przejrzeć Yokaie...), więc chwilę mi jeszcze zajmie zanim przedstawię coś konkretnego.
1 x
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości