Ayatsuri i ich problemy mechaniczne

Awatar użytkownika
Ayatsuri Yuu
Posty: 585
Rejestracja: 25 wrz 2020, o 14:23
Wiek postaci: 22
Ranga: Ogar
Krótki wygląd: szczupły, delikatnie umięśniony, czarnowłosy, zielonooki
Widoczny ekwipunek: odznaka ninja, duża torba, bandaże na rękach, dwie kabury na broń, duży pojemnik na substancję na ramieniu (pełen piasku), Yakei, płaszcz

Re: Ayatsuri i ich problemy mechaniczne

Post autor: Ayatsuri Yuu »

W ten sposób z kolei zmuszamy Ayatsuri do rozwijania KC na S. Tylko jedno pytanie: po co? Ayatsuri to nie stricte ninuser, jesteśmy czymś pomiędzy, bo MUSIMY inwestować mocno w statystyki fizyczne.

To powiedziawszy, pomysł nie wydaje się głupi, ale jak by to się skalowało z tym, co jest do tej pory? Do jakiego poziomu percepcja wpływa na szybkość a od jakiego trzeba już rozwijać siłę chakry? Po prostu to do siebie dodajemy czy jakieś mnożniki przy którymś? No i tak po prostu 1:1, bez żadnych zależności od ciężaru? To trzebaby wszystko doprecyzować, co wydaje mi się zwyczajnie zbędne i niewarte zachodu.
Nie dodawajmy tu kolejnych statystyk, tylko zostańmy przy tej percepcji. Tak, nie jest ona idealna, ale to wydaje się najlepsza opcja.
0 x
Awatar użytkownika
Shins
Martwa postać
Posty: 1682
Rejestracja: 7 kwie 2018, o 16:44
Wiek postaci: 22
Ranga: Dōkō, Pazur
Krótki wygląd: Nijaki. Zazwyczaj skryty w czarnym stroju ninja - do misji się przebiera. Brak cech szczególnych poza ustami na rękach i piersi.
Widoczny ekwipunek: Torba na glinę u pasa, dwie torby z tyłu. Maska na twarzy, rękawiczki na dłoniach. Miecz zawieszony na plecach. Płaszcz.

Re: Ayatsuri i ich problemy mechaniczne

Post autor: Shins »

Każdy MUSI inwestować w statystyki. Myślenie, że jakikolwiek inny ninuser nie musi rozwijać szybkości czy percepcji to zwykłe urojenia Ario. Jak nie będzie ich rozwijał, to żadnej techniki nie zrobi wystarczająco szybko, żeby nie zginąć.
0 x
Karta Postaci <> Mechanika technik rodu Dōhito <> WT <> Kuźnia <> Dziennik młodego zabójcy Twarda spacja:
Awatar użytkownika
Ario
Posty: 2347
Rejestracja: 18 maja 2020, o 10:21
Wiek postaci: 22
Ranga: Sentoki
Krótki wygląd: Pomarańczowo-włosy chłopak, noszący na plecach płaszcz z znakiem Kropli.
Widoczny ekwipunek: Na plecach ma duży, dziwny plecak, a na jego barku spoczywa czarna salamandra w zółte kropki.
GG/Discord: Boyos#3562

Re: Ayatsuri i ich problemy mechaniczne

Post autor: Ario »

0 x
Awatar użytkownika
Ayatsuri Yuu
Posty: 585
Rejestracja: 25 wrz 2020, o 14:23
Wiek postaci: 22
Ranga: Ogar
Krótki wygląd: szczupły, delikatnie umięśniony, czarnowłosy, zielonooki
Widoczny ekwipunek: odznaka ninja, duża torba, bandaże na rękach, dwie kabury na broń, duży pojemnik na substancję na ramieniu (pełen piasku), Yakei, płaszcz

Re: Ayatsuri i ich problemy mechaniczne

Post autor: Ayatsuri Yuu »

Tak, każdy musi W PEWNYM STOPNIU inwestować w statystyki. Ale czym innym jedt to, że musi statystyki trochę rozwijać, a uzależnienie od nich wszystkiego co się robi. Tak, ninuserowi brak statystyk przeszkadza, ale jak już zdoła rzucić technikę, chociażby jakoś się ukrywając czy cokolwiek, to już jest w domu. U nas, tak samo jak u taiuserów, od tych statystyk zależy wszystko, co robimy, jeśli chodzi o nasze zdolności klanowe.
0 x
Awatar użytkownika
Shins
Martwa postać
Posty: 1682
Rejestracja: 7 kwie 2018, o 16:44
Wiek postaci: 22
Ranga: Dōkō, Pazur
Krótki wygląd: Nijaki. Zazwyczaj skryty w czarnym stroju ninja - do misji się przebiera. Brak cech szczególnych poza ustami na rękach i piersi.
Widoczny ekwipunek: Torba na glinę u pasa, dwie torby z tyłu. Maska na twarzy, rękawiczki na dłoniach. Miecz zawieszony na plecach. Płaszcz.

Re: Ayatsuri i ich problemy mechaniczne

Post autor: Shins »

To nie jest tak, że jedynym elementem, który zmusza kogoś do rozwoju statsytyk są zapisy w mechanice klanu. Prawda jest taka, że konstrukcja mechaniki także wymusza na nas, żebyśmy wbijali szybkość i percepcję. I ok, jeśli chcesz maksować ilość kukiełek, to musisz wzmacniać percepcję, ale weź pod uwagę to, że wtedy otrzymujesz dodatkową "postać". W tym sensie, że Twój przeciwnik musi uważać na atak z kilku stron, podczas gdy Ty (w większości sytuacji) musisz uważać tylko na niego. Do tego możesz sobie tymi kukiełkami latać ile chcesz, a z każdą turą Twój przeciwnik męczy się i zużywa chakrę, więc czas gra na Twoją korzyść.

Ostatecznie nie musisz wcale maksować ilości kukieł i zadowolić się 3 zamiast 4. Tak naprawdę nikt nie ogranicza się do 75 percepcji w czasie rozwoju postaci, bo nie miałby szans przeciw jakimkolwiek NPC, nie wspominając już o Shikaruiu po eventach. Być może uważasz, że brak zapisu nie wymusza na kimś rozwijania statystyk, ale ja na to patrzę inaczej, bo nic mi po Raitonie na S, jeśli nie zauważę, gdzie jest przeciwnik albo nie zdążę złożyć wystarczająco szybko pieczęci do odpalenia techniki.

Do tego rozwój Iryo wcale nie jest konieczny. Nikt nie każe Ci grać lalkami pod trucizny, możesz je budować pod katem obrażeń fizycznych. Krojenie przeciwników również jest skuteczne. A przeszczepy itd. to jest generalnie zabawa jak będziesz miał 4-5k PH, a nie 1-2k. Więc nie widzę przymusu rozwijania tego akurat teraz. Jeśli w ogóle dostaniesz pozwolenie na dostanie odpowiedniego jutsu, to będziesz musiał dostać pozwolenie administracji, a raczej wątpię, żebyś je otrzymał tylko in wyłącznie dlatego, że rozwiniesz klanówkę.

Generalnie trochę przesadzacie z tymi kosztami, jakie musicie ponieść, bo zasadniczo są to albo takie, które inni z powodu mechaniki forum muszą rozwijać w podobny sposób, albo takie, które możecie zostawić sobie na late-game, ale w zamian dostajecie bardzo poważne wzmocnienia, które mogą - dobrze wykorzystane - dać Wam znaczną przewagę nad przeciwnikiem. Do tego korzystanie z lalek, nie zużywa Waszej chakry, co sprawia, że przedłużająca się walka działa na Waszą korzyść.
0 x
Karta Postaci <> Mechanika technik rodu Dōhito <> WT <> Kuźnia <> Dziennik młodego zabójcy Twarda spacja:
Awatar użytkownika
Ayatsuri Yuu
Posty: 585
Rejestracja: 25 wrz 2020, o 14:23
Wiek postaci: 22
Ranga: Ogar
Krótki wygląd: szczupły, delikatnie umięśniony, czarnowłosy, zielonooki
Widoczny ekwipunek: odznaka ninja, duża torba, bandaże na rękach, dwie kabury na broń, duży pojemnik na substancję na ramieniu (pełen piasku), Yakei, płaszcz

Re: Ayatsuri i ich problemy mechaniczne

Post autor: Ayatsuri Yuu »

Ej, ale tu akurat przekłamujesz. Nie potrzebujemy Iryo, by mieć trucizny, możemy je robić i tak. Iryo jest konieczne do rozwoju w zdolnościach klanowych, które obejmują zmienianie siebie i innych w lalki.
Kwestia jest taka, co Ario tłumaczył, ktoś inny może stwierdzić, że nie rozwija na przykład szybkości, mimo że to ważna statystyka i ma do tego prawo, nie potrzebuje tego by rozwinąć swoje zdolności klanowe czy w żywiołowe czy whatever. Oczywiście, w praktyce taki build może być mało skuteczny, zgadza się. Kwestia jest taka, że my takiego prawa nie mamy, jeśli chcemy rozwijać się w klanówce.
Tak, mogę zatrzymać się na 3 lalkach, pewnie. Ja równie dobrze mogę Ci powiedzieć, że nie musisz używać ust na piersi (rozumiem z komentarza Ario, że jesteś Douhito) i na to samo wyjdzie. Pewnie, że nie musisz, ale to po prostu olewanie części potencjału, jaką daje klan - jeśli chcesz, proszę bardzo, ale nie narzucaj innym.
No i nawet jakby to argumentacja "nikt Cię nie zmusza do używania trucizn" jest co najmniej głupia. Ok, nikt nie musi ich używać, zgadza się, można sobie stworzyć postać jaką się chce, no ale tworząc mechanikę powinniśmy opierać się na źródłach i dostosowywać klan pod typowych użytkowników. Kto śchce walczyć tylko jedną lalką całe życie? Proszę bardzo, ale to nie pod niego ma być całość mechaniki klanu.
0 x
Awatar użytkownika
Kyohei
Gracz nieobecny
Posty: 342
Rejestracja: 12 paź 2020, o 17:11
Wiek postaci: 23
Ranga: Dōkō
Krótki wygląd: Bardzo wysoki (195) o przeciętnej sylwetce (90kg). Krótkie włosy, ciemnobrązowe. Zielonobrązowe oczy. Broda oraz wąsy. Wygląda na 25-28 lat. Przeważnie uśmiechnięty. Nosi khaki koszulę i zielone spodnie. Ubranie ma czyste, ale połatane.
Widoczny ekwipunek: Kołczan ze strzałami, Łuk, Kamizelka

Re: Ayatsuri i ich problemy mechaniczne

Post autor: Kyohei »

0 x
myśli - Mowa
Chętnie poprowadzę twoją misję rangi D, napisz do mnie na discordzie! Jestem w stanie pisać niezliczoną ilość postów dziennie, dopóki jestem na bezrobociu.
Prowadzone misje (1/4):
1: Ooji: Wizyta w szpitalu
2: Ayatsuri Yuu: Potrzebne Zapasy!
3: Yamado Kai: Niestabilny skalpel
4: wolne
Awatar użytkownika
Papyrus
Administrator
Posty: 3835
Rejestracja: 8 gru 2015, o 15:36
Ranga: Fabular
GG/Discord: Enjintou1#8970
Multikonta: Yuki Hoshi; Uchiha Hiromi; Sans

Re: Ayatsuri i ich problemy mechaniczne

Post autor: Papyrus »

Dobrze, dyskusja troszkę nam się rozjechała, dlatego zaproponuję alternatywę. Tzn siła fizyczna zależna od mechanizmu.

Stwórzmy mechanizm który wypełnia kukłę sprężynami i innymi elementami naciągowymi. Zależnie od rangi mechanizmu będzie on dawał określoną ilość siły ciosów. D - 40, C - 80, B - 120, A - 160. Bez S-ki, 160 to max (wartości poglądowe). Było nie było chodzi o mechanizmy, które też mają swoje limity. I taki mechanizm i ustawia wagę od razu o 1 klasę wyżej i sprawia, że nie można dać dużej ilości mechanizmów innych. To pozwoli uniknąć sytuacji, gdzie stworzymy ultralekką potężną kukiełkę w każdym aspekcie. Jeśli lalkarz zechce mieć kukłę wyspecjalizowaną do mele, spoko, niech ma. Ale kosztem innych dobrodziejstw. Będzie miał szybką i silną kukłę, ale bez wybitnych mechanizmów. No i dochodzi koszt uzbrojenia dla takiej kukiełki. Będzie miał takich 5 albo 10? Okej, fizyczne kukiełki nadal mają pewnego laga związanego z kontrolą, który w walce bezpośredniej jest opisany w klanie:
0 x
you best prepare for a hilariously bad time
Awatar użytkownika
Kisuke
Martwa postać
Posty: 2186
Rejestracja: 26 wrz 2020, o 15:40
Wiek postaci: 22
Ranga: Sentoki
Widoczny ekwipunek: ~ Zbroja
~ Gurda przy lewym boku
~ Kabura na prawej i lewej nodze
~ Torba z tyłu na pasie
~ Duży zwój na plecach
Multikonta: Daisuke

Re: Ayatsuri i ich problemy mechaniczne

Post autor: Kisuke »

Jak bez Ski? Co to jest za żart? To będzie jedyny klan, który magicznie nie rośnie w siłę na ostatnim progu
WTF

Jeszcze ten "mechanizm sprężynowy"... Jak on ma wytłumaczyć uderzenia łańcuchami, wpadniecie na kogoś lalką z impetem itd. To jest pójście mega na łatwiznę, Chakra robi brrrr, mechanizmy robią trach. Mam nadzieję że jest to wyłącznie osobista mocno nie przymyslana propozycja Exodii a nie stanowisko technicznych/administracyjne
0 x
Awatar użytkownika
Akaruidesu Yoake
Martwa postać
Posty: 904
Rejestracja: 23 wrz 2019, o 20:00
Wiek postaci: 18
Ranga: Akoraito
Krótki wygląd: Niski, blond włosy z ciemniejszymi końcówkami, młodo wyglądająca twarz. Czarne ubranie z długimi rękawami i stojącym kołnierzem, na to żółte haori w białe trójkąty.
Widoczny ekwipunek: Kabura na broń na obu udach. Torba nad lewą nogą. Tanto przy pasie po prawej stronie, katana po prawej.
Multikonta: Budyś

Re: Ayatsuri i ich problemy mechaniczne

Post autor: Akaruidesu Yoake »

Odniosę się w spoilerze do ogólnej dyskusji na temat Ayatsuri:
Nie ma potrzeby, żeby Ayatsuri szedł we wszystko do bycia użytecznym. Samo rozwijanie klanówki i percepcji może dać nam 2 marionetki i dostęp do trucizn, co wystarczy (tak jak w sumie w większości klanów w zestawie Reberu+Percepcja) do normalnej walki. Problemem jest co prawda gorsze niż u innych skalowanie szybkości, bo zazwyczaj ma się tylko dziedzinę klanowej i połowa tego w percepcji, a tu w zasadzie mamy 1:1 z percepcją i to tylko dla lalek ultralekkich.

Zarówno Fuuinjutsu jak i Iryojutsu w tym klanie jest dodatkiem. Szczerze powiedziawszy to przy odpowiednim wykorzystaniu dokładnie dwóch marionetek nie potrzeba też szybkości i wytki, bo teraz po zmianach w statystykach percepcja jest tym, co w zupełności wystarczy na obronę kukłą, a wcześniej niektórzy MG oceniali, że nie można odpowiednio działać kukiełką (nawet pojedynczą) przy bardzo niskiej szybkości, a tylko wysokiej percy. Wiem, że ten build nie będzie tak dobry, jak większość innych, ale można zrobić postać 1365 PH, która ma po prostu 200 percepcji, reszta statów po 1 i klanówkę B. 2 marionetki z prędkością ~200 (powiedzmy lekka 190 do obrony i ultralekka 230 do ataku), a mamy jeszcze na B tarczę chakry, która jest całkiem spoko defensywą (choć nieco chakrochłonna). 230 szybkości marionetki powoduje powidoki dla większości przeciwników, więc proszę na to zwrócić uwagę przy oraniu tego bardzo specyficznego buildu.
Cała mechanika 3+ lalek to nie jest obowiązek, tylko zwiększenie możliwości. Szybkość i Wytka nie są więc, tak jak to było wspomniane, wymuszone.

Fuuinjutsu: Dobrze jest mieć marionetki w zwojach, ale można je nosić na plecach, w torbach, w plecaku. Mogą być plecakiem. Jeśli ktoś śledził moją poprzednią postać, Ayatsuri Juranu, to wie, że po walce wkładałem marionetki po prostu do torby, bo były odpowiednio zaprojektowane. Fuuin to nie wymóg, a dodatkowy perk, który pozwala nam na dużo więcej, w tym targanie miniczołgów. Jakkolwiek klanowa technika pieczętowania pozwala robić pieczętowanie marionetka/zwój, to nie ma zakazu stworzenia w kuźni marionetki z wpisaną objętością i liczenia jej do normalnej objętości Fuuin no Jutsu, które ma dostępne każdy.
Trochę oddzielę sprawę miotacza żywiołów i pieczętowania technik żywiołowych do miotaczy. Serio? Uważacie to za wymóg Fuuinjutsu do poprawnego działania? Może jeszcze dajmy Ayatsuri elementalistę, żeby mógł samodzielnie zapieczętować do marionetki każdy żywioł?

Iryojutsu: Potrzebne tylko do protez i ludzkich marionetek. Jeśli chodzi o to pierwsze, to powinno się bardziej uznać, że Iryonin potrzebuje być Ayatsuri do stworzenia protezy. Jeśli chodzi o ludzkie marionetki - w aktualnym stanie jest to coś porównywalnego do wspomagaczy, a często nawet silniejsze. Bo fajnie, że CS dorzuci trochę statystyk, ale nie da Ci rozwiniętej dziedziny, której nawet nie możesz rozwinąć przez ograniczenie żywiołu/klanu. Tutaj też o KC: do rangi A te koszty są w miarę spoko, Ishoku wymaga KC B, gdzie 250 PH to nie jest jakiś przesadzony koszt, a większość innych graczy do bycia użytecznym musi rozwinąć na przynajmniej tyle.

Wiedza o przeszczepach: Tworzenie z tego jakiegoś superutrudniającego wymagania to żart. Ponieważ nie zajmuje to slotów na nic (jak wspomagacze albo UN), ani nie ma ograniczeń liczby osób, które mogą posiadać te wiedzę (jak artefakty albo zwoje z zakazanymi technikami) to jest to tylko wyprawa C (przeciwnik do 1400 PH to chyba żadne wyzwanie, jak już ma się postać, którą człowiek rozwinął za 520 PH w iryo, czyli jest sam rozrzutny w ph). Za wyprawę wciąż się dostaje PH i Ryo. Jedyny problem tej wyprawy to czekanie 3 miesiące na kolejną wyprawę. A przypomnę, że tę wiedzę można poznać od kogoś, kto już ją ma.

Trucizny: Wow, Ayatsuri może je rozwijać za darmo, bez potrzeby Iryo jak inni! I argument, który padł na czacie, że potrzebujesz 225 PH w to wpakować to bujda. Substancji wspomagającej na truciznę nie dasz, więc 100 PH mniej, substancja stała jest bez sensu w aplikacji trucizny w walce, więc kolejne 50 mniej. 75 PH za substancje lotne to jedyne, co może tu być przydatne. Ale czy to tak drogo? Pozwala na rzucanie techniki Iryo rangi A (Dokugiri) za kilkaset Ryo na zioła i bombkę. Wciąż jednak można zatruwać po prostu broń - ostrza i senbony i liczyć na trafienie. A z doświadczenia wiem, że już na drugim poziomie trucizn można wyłączyć postać z walki draśnięciem, bo ma sparaliżowaną np. nogę.
A teraz do rzeczy.
Exodia z ostatniego posta: Dobra, fajnie, super mechanizm. A co, gdy gracz nie da tego do marionetki? Marionetka nie może uderzyć? Nie może wlecieć po prostu w przeciwnika, bo ma 0 siły? To po co jej jakiekolwiek ostrza i inne badziewie? Tu chodzi o określenie tego, z jaką siłą bije jakakolwiek marionetka, a nie dodanie mechanizmu zwiększającego siłę.

Najchętniej bym widział rozwiązanie ze skalowaniem siły marionetek od percepcji, bo pasuje to do aktualnej mechaniki klanu i łatwo byłoby uzależnić od wszystkich elementów - statystyk, wagi kukły i klanówki, to jednak bardziej zasadnym byłoby rozpisanie flatów w tabeli, która uwzględnia wagę marionetki i rangę klanówki. Dodatkowo, uwzględnić by należało wtedy nową statystykę SC w postaci 1:1 na szybkość i siłę marionetek. No i można by jeden z aktualnie praktycznie nijakich mechanizmów, a mianowicie Mechanizację przepisać na dodanie jej dodatkowej siły.
Według mnie najprościej (choć niekoniecznie sprawiedliwie) byłoby dać dla marionetek ciężkich wartości na poszczególnych rangach klanówki jak dla odpowiednich progów reberu, a dla lżejszych marionetek przemnożyć - nawet niekoniecznie mnożnikami z przelicznika percepcja/szybkość, a na przykład 0,75, 0,5 i 0,25 (co przy sile 220 marionetki ciężkiej na S dałoby tylko 55 ultralekkiej!). Ponieważ to byłaby stała tabelka edytowana dopiero mnożnikami typu SC, kwestia ustalenia poszczególnych wartości jest w sumie dowolna, ale mnożenie w zależności od wagi zapobiegnie takiemu problemowi, jak ktoś już podał, czyli że między marionetką ciężką a ultralekką będzie np. 30 siły różnicy.


Abstrahując już od kwestii siły marionetki chciałbym poruszyć jeszcze jedną kwestię. Otóż ostatnio zostały podniesione koszty statystyk, żeby zniechęcić do rozwijania ich ponad próg 200. Zyskiwanie możliwości sterowania większą ilością marionetek jest rozpisane na 1-250 percy. Tu bym proponował o ograniczenie tego do rozpiski 1-10 marionetek na 1-200 percy. Jakkolwiek na ostatnią marionetkę trzeba mieć aktualnie 226 percy, a nie 250, to jednak jest to powyżej progu, który ma być dla nas pseudo limitem statystyk.
0 x
Do hidów polecam używania mojego ID: 2457
Awatar użytkownika
Papyrus
Administrator
Posty: 3835
Rejestracja: 8 gru 2015, o 15:36
Ranga: Fabular
GG/Discord: Enjintou1#8970
Multikonta: Yuki Hoshi; Uchiha Hiromi; Sans

Re: Ayatsuri i ich problemy mechaniczne

Post autor: Papyrus »

To jest mechanizm, nie reberu. Ayatsuri tak czy siak nie rośnie "magicznie" w siłę na S, nic pod tym względem się nie zmienia przecież. To dodanie mechanizmu.

Po przeczytaniu mojej propozycji ze zrozumieniem można zrozumieć, że chodzi o walkę kontaktową, tzn ciosy wyprowadzane przez kukłę, a nie "kukła wlatuje na pełnej we wroga". Tego nie wziąłem pod uwagę że ktoś może chcieć tak zrobić, bo niestety łatwo można tym uszkodzić kukiełkę.

Ale no, po co próbować być miłym, skoro można szyderę. Chociaż nie wiem czego się spodziewałem po Kisuke i czemu mu odpowiadam xD

Tylko że pod względem mechanicznym Percepcja nie ma wiele wspólnego z siłą. Tak samo jak nie ma ze szybkością, ktoś może powiedzieć. I słusznie. Ale w przypadku uderzenia na pełnej we wroga? W kwestii takiej to prędkość obiektu i masa mają wpływ na wartość, tzn powinny mieć. Ale kukły nie są zaprojektowane do tego typu ataków, a przynajmniej nie tak było w m/a, kukły po prostu by się uszkadzały. Kankuro mógł przecież swoimi lalkami po prostu we wroga wlecieć zamiast bawić się w mechanizmy i chyba tylko Sasori swoimi 100 kukiełkami przeprowadzał takie ataki.

Dlatego zostaję mimo wszystko przy mojej propozycji - do walki fizycznej mechanizm nowy.
Ale jeśli jednak ktoś zechciałby uderzyć kukłą, to rozpatrywać to faktycznie wypadałoby od prędkości z jaką się porusza i ogólną masą.
0 x
you best prepare for a hilariously bad time
Awatar użytkownika
Jun
Postać porzucona
Posty: 1735
Rejestracja: 31 maja 2020, o 01:14
Wiek postaci: 22
Ranga: Kenshi | Akoraito
Krótki wygląd: Kapelusz
Widoczny ekwipunek: Zbroja
Duża torba
Miecz i śpiwór
Manierka
GG/Discord: Tario#3987/64789656
Multikonta: Maname | Kabuki
Aktualna postać: Kayo
Lokalizacja: Shigashi no Kibu

Re: Ayatsuri i ich problemy mechaniczne

Post autor: Jun »

Imo ja nie widzę problemu, by dać im specjalny mechanizm rangi S do lalki, który zwiększa siłę do 200 jako jakieś super tłoki wspomagające wyprowadzane ciosy, a to co sugerował exodia jest spoko, tylko dać taki mechanizm tłokowy który ustawia wagę lalki od razu na medium przy okazji.

Ale, żeby kombinować tutaj więcej to nie widzę dużej potrzeby.

Inna rzecz - pamiętajcie. Taki ayatsuri moze mieć 10 takich lalek i wtedy ktoś może mieć problem. TO jest jego przewaga, choć specjalistyczne, silne lalki też na propsie. Popieram też to co pisał Yoake w większości. Bo trucizny, nawet umiarkowane potrafią działać Cuda i to jest po prostu fakt przeżyty przez niego na misji u tego mg który morduje graczy <happypepe>

Co do lalek - ja uważam, że lalkarz powinien mieć możliwość wyboru jak chce grać.

ilościowo, albo jako tajnos agentos marionetkos, albo jako czysta fizyczna siła lalek i ich brutalność. To jest też zaleta tego klanu, że masz dzięki lalkom mnóstwo opcji i bardzo byłoby mi smutno gdyby przypadkiem przez zmiany zabrano opcje bo coś stałoby się po prostu gorszą opcją (a bardzo chętnie zobaczyłbym wyliczanie siły jakieś )
Zależy od projektu kukły - to primo
Nie mamy tutaj mangi i anime - to sekundo
Lalki mogą być takie, jakie chce marionetkarz i póki spełnia progi i wymagania.
Nawet czołg z jojo aka Sheer Heart Attack ma prawo istnieć jeżeli zrobiony na miotaczu żywiołów lub jakiejś customowej wyrzutni wybuchów, bo czemu nie.
0 x
" RP/PBF to nie zabawa już "
Awatar użytkownika
Akaruidesu Yoake
Martwa postać
Posty: 904
Rejestracja: 23 wrz 2019, o 20:00
Wiek postaci: 18
Ranga: Akoraito
Krótki wygląd: Niski, blond włosy z ciemniejszymi końcówkami, młodo wyglądająca twarz. Czarne ubranie z długimi rękawami i stojącym kołnierzem, na to żółte haori w białe trójkąty.
Widoczny ekwipunek: Kabura na broń na obu udach. Torba nad lewą nogą. Tanto przy pasie po prawej stronie, katana po prawej.
Multikonta: Budyś

Re: Ayatsuri i ich problemy mechaniczne

Post autor: Akaruidesu Yoake »

Właśnie chodzi o to, że aktualnie kukły nie mają określonej siły w żadnym momencie i po to powstał ten temat. Mechanizm, o którym piszesz, w którym jest wzmacnianie siły ciosów, to jedno. To przydałoby się w takich kukłach jak była Karasu (pierwsze kukła Kankuro), gdzie na przykłat oplatała przeciwnika mając na celu jego unieruchomienie.

Mamy jednak mnóstwo sytuacji, w których określona siła jest potrzebna:
1. Strzał z wyrzutni z kukiełki.
2. Wbicie się marionetki-ostrza (jak kukiełka sklepowa, którą z tego co pamiętam sam stworzyłeś - chodzi o wbicie się pojedynczej ręki po oddzieleniu już od tułowia).
3. Atak ostrzem obrotowym w przelocie.
4. Atak ostrzem obrotowym w zwarciu, z naciskiem.
5. Bezpośrednie staranowanie całą marionetką.
6. Wspomniane wyżej oplatanie/siłowanie
7. Bezpośrednia walka w zwarciu a'la shinobi.
8. Dźwiganie przedmiotów (domyślnie broni).
9. Atak ostrzem zwykłym w przelocie.
10. Inne, które nie przychodzą mi do głowy w tej chwili.

Twój pomysł na mechanizm rozwiązuje właściwie problemy nr 6, 7, 8 i częściowo 4 i 10. W tym przypadku to nawet nie jest połowa problemu.
0 x
Do hidów polecam używania mojego ID: 2457
Awatar użytkownika
Tamaki Hyūga
Martwa postać
Posty: 1829
Rejestracja: 18 maja 2019, o 03:00
Wiek postaci: 19
Ranga: Wyrzutek C
Krótki wygląd: Niska, szczupła, długie, ciemnoniebieskie włosy, białe oczy klanu Hyuuga
Widoczny ekwipunek: Czarny płaszcz z kapturem, czarne rękawiczki
GG/Discord: MxPl#7094
Multikonta: Toshiki Oden
Lokalizacja: To tu, to tam

Re: Ayatsuri i ich problemy mechaniczne

Post autor: Tamaki Hyūga »

Wpadłem w sumie na pomysł, można zrobić z tą siłą tak samo jak z szybkością, czyli przy 3+ lalkach musisz mieć połowę siły najsilniejszej lalki a sama siła się skaluje z percepcją, klanówką i mnożnik z ciężaru lalki

Takie rozwiązanie będzie samo w sobie ograniczało Ayatsuri, ale też nie będzie wtedy musiał tak mocno inwestować w siłę niż jakby z samej siły miało się to skalować zamiast percy

Mogę to rozpisać jako całość jeżeli będzie to akceptowalny pomysł
0 x
Obrazek Kuźnia | Ryo | KP | PH | WT
Awatar użytkownika
Ario
Posty: 2347
Rejestracja: 18 maja 2020, o 10:21
Wiek postaci: 22
Ranga: Sentoki
Krótki wygląd: Pomarańczowo-włosy chłopak, noszący na plecach płaszcz z znakiem Kropli.
Widoczny ekwipunek: Na plecach ma duży, dziwny plecak, a na jego barku spoczywa czarna salamandra w zółte kropki.
GG/Discord: Boyos#3562

Re: Ayatsuri i ich problemy mechaniczne

Post autor: Ario »

0 x
Zablokowany

Wróć do „Wprowadzone”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości