Statystyki, atrybuty 3.0
- Tsukune
- Posty: 2773
- Rejestracja: 24 maja 2015, o 23:14
- Wiek postaci: 30
- Krótki wygląd: Czarne lub szarawe włosy, brudnoczerwony kolor oczu. "Szeroki" uśmiech. Wystające dwa kiełki. Na szyi materiałowa opaska z krzyżem i trumną. Zabandażowane lewe przedramię, pod którym znajduje się tatuaż 2 głowego węża
- Widoczny ekwipunek: Futerał na plecach, wachlarz w pokrowcu przyczepiony do paska, rękawica łańcuchowa na lewej ręce, dziwna rękawica na prawej ręce, pasek z biczem, laska
- Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=803&p=4864#p4864
Re: Statystyki, atrybuty 3.0
To w takim wypadku po tym co napisał Seinar najlepiej byłoby sprawić że KC by coś dawała. Aktualnie poza mniejszym kosztem i paroma punktami do Konsekwencji na S i S+ to nie daje nic...no nie licząc tego, że można straszyć samą "mocą" swojej chakry.
A gdyby tak każdy poziom w KC albo dopiero te S i S+ zwiększały "poziom" technik jeżeli chodzi o szybkość i zasięg? Same obrażenia by się nie zmieniały. Niby wydaje się to nic jednak patrząc na to co Seinar pisał mogłoby to mieć swoistą "przyszłość" w końcu mało kto pomyśli, że technika ma większy zasięg...ewentualnie pozwolić aby za np: dodatkowy koszt chakry móc zwiększyć obszar i szybkość działania techniki...np: zapłacimy 2 x koszt techniki i będzie miała większy zasięg i np: o połowę szybsza niż normalnie. Na wyższych "poziomach" KC dałoby to możliwość w miarę aby przeciwstawić się osobą idącym jedynie pod szybkość...ale czy tak by było tego niestety nie jestem pewny. Ot taki pomysł na szybko.
Co nie zmienia faktu aby jakoś bardziej urozmaicić obecne staty bo w teorii "niewiele" dają nie licząc tego, że mając odpowiednią wytkę możemy iść sobie po ciężarek, albo majac odpowiednią szybkość/percepcję zdobyć jakieś UN
A gdyby tak każdy poziom w KC albo dopiero te S i S+ zwiększały "poziom" technik jeżeli chodzi o szybkość i zasięg? Same obrażenia by się nie zmieniały. Niby wydaje się to nic jednak patrząc na to co Seinar pisał mogłoby to mieć swoistą "przyszłość" w końcu mało kto pomyśli, że technika ma większy zasięg...ewentualnie pozwolić aby za np: dodatkowy koszt chakry móc zwiększyć obszar i szybkość działania techniki...np: zapłacimy 2 x koszt techniki i będzie miała większy zasięg i np: o połowę szybsza niż normalnie. Na wyższych "poziomach" KC dałoby to możliwość w miarę aby przeciwstawić się osobą idącym jedynie pod szybkość...ale czy tak by było tego niestety nie jestem pewny. Ot taki pomysł na szybko.
Co nie zmienia faktu aby jakoś bardziej urozmaicić obecne staty bo w teorii "niewiele" dają nie licząc tego, że mając odpowiednią wytkę możemy iść sobie po ciężarek, albo majac odpowiednią szybkość/percepcję zdobyć jakieś UN
0 x
- Aka
- Martwa postać
- Posty: 244
- Rejestracja: 4 lip 2019, o 21:04
- Wiek postaci: 23
- Ranga: Szczur
- Krótki wygląd: Wysoki i drobny brunet o niebieskich oczach, zazwyczaj chodzący w stonowanych kolorach. Widoczna blizna po podcięciu gardła.
- Widoczny ekwipunek: Katana, torba.
- Link do KP: http://shinobiwar.pl/viewtopic.php?f=33 ... 624#p80624
- GG/Discord: Aka#1339
Re: Statystyki, atrybuty 3.0
Oczywiście moja propozycja to tylko propozycja. Postaram się odpowiedzieć na kilka kwestii.
Niby tak. Ale ze wspomagaczami można osiągnąć tej szybkości jakieś 350. I pomimo, że nie wskakujesz na nowy próg (bo go nie ma), to jednak jesteś znacząco szybszy niż gość z 240 xD
Teoretycznie tak. W praktyce koszta są tak drogie, że na rozwijanie tego powyżej 241 będą sobie mogły pozwolić tylko koksy. Sprawi to, że jeszcze większe maxowanie cyferek wejdzie pod late-game. Rozwinięcie statystyki z 241 na 271 kosztuje 342PH. Po podniesieniu tego, musimy jeszcze podnieść o 15 wytrzymałość i percepcję - i to zakładając, że ciągle balansujemy na MINIMUM (a MG może uznać, że potrzeba więcej) czyli połowie. To jest kolejne 192 PH. A więc pan "samuraj" musi wydać łącznie 534PH żeby podbić szybkość o 30. Za tę cenę ninuser może sobie wykupić nową dziedzinę. Może też ścigać się w cyferki - jego wybór. I tu właśnie, Seinaru, jest wybór. Ninuser ma możliwość albo ścigać się w cyferki (cyferkę), albo robić jakieś inne combo. "Samuraj" oczywiście tego wyboru nie będzie miał - ale to jest problem postaci fizycznych. Ich build jest bardzo prosty.
Można powiedzieć, że Ninuserzy mają tańszy ten late-gameowy rozwój - bo potrzebują rozwijać tylko KC i ewentualnie percepcję (choć nie zawsze potrzebujesz wiedzieć gdzie walnie twoja technika, ale pomińmy to). Niby tak, ale z drugiej strony to techniki taijutsu/bukijutsu mają premię do statystyk. W obecnym systemie prawie żadna (a może nawet żadna? nie jestem pewien) technika chakrowa nie ma bonusu do szybkości.
Należałoby jeszcze rozróżnić prędkość żywiołów, tak jak reberu. Obecnie wszystkie są na takim samym poziomie. To nie jest okej i dlatego potrzebna jest statysyka KC, która określa szybkość technik. Dzięki temu będą się one różniły w mocy, a same staty fizyczne również będą się z pewnością różniły między dwoma osobami, choć z całą pewnością nadal szybkość będzie dominująca- ale tego nie przeskoczymy. Taki jest świat w którym gramy.
Można powiedzieć, że Ninuserzy mają tańszy ten late-gameowy rozwój - bo potrzebują rozwijać tylko KC i ewentualnie percepcję (choć nie zawsze potrzebujesz wiedzieć gdzie walnie twoja technika, ale pomińmy to). Niby tak, ale z drugiej strony to techniki taijutsu/bukijutsu mają premię do statystyk. W obecnym systemie prawie żadna (a może nawet żadna? nie jestem pewien) technika chakrowa nie ma bonusu do szybkości.
Należałoby jeszcze rozróżnić prędkość żywiołów, tak jak reberu. Obecnie wszystkie są na takim samym poziomie. To nie jest okej i dlatego potrzebna jest statysyka KC, która określa szybkość technik. Dzięki temu będą się one różniły w mocy, a same staty fizyczne również będą się z pewnością różniły między dwoma osobami, choć z całą pewnością nadal szybkość będzie dominująca- ale tego nie przeskoczymy. Taki jest świat w którym gramy.
0 x
- Jun
- Postać porzucona
- Posty: 1735
- Rejestracja: 31 maja 2020, o 01:14
- Wiek postaci: 22
- Ranga: Kenshi | Akoraito
- Krótki wygląd: Kapelusz
- Widoczny ekwipunek: Zbroja
Duża torba
Miecz i śpiwór
Manierka - Link do KP: viewtopic.php?p=143621#p143621
- GG/Discord: Tario#3987/64789656
- Multikonta: Maname | Kabuki
- Aktualna postać: Kayo
- Lokalizacja: Shigashi no Kibu
Re: Statystyki, atrybuty 3.0
Tak się czepiacie kwestii, że szybkość zawsze będzie dominująca - owszem - będzie, jeżeli będzie wciąż odpowiadała za tak dużo rzeczy na spółkę z percepcją.
Bo obecnie szybkość odpowiada za
- Jak szybko się poruszasz
- jak szybko machasz mieczem/włócznią pięścią
- jak szybko wyciągniesz i rzucisz kunaie
- jak szybko strzelisz z łuku
- jak szybko odpieczętujesz jakieś dziadostwo [ bo to czasem wystarczy jedynie ręką ruszyć, pieczęci ani nic nie ma]
- jak szybko reagujesz [z percepcją]
- jak szybko jesteś w stanie wykonać unik[połapać się i tak dalej, też z percepcją]
- jak szybko wykonasz unik
- jak szybko złożysz pieczęcie
- jak zręczny jesteś
- jak zwinny jesteś
- naturalne odruchy - ich szybkość też.
Ja wiem, że te rozpiskę można ograniczyć do czegoś bardziej ogólnego, bo wyszczególniam sporo rzeczy, ale fakt jest taki, że nawet wtedy te rzeczy są po prostu bardziej użyteczne niż cokolwiek inne, a gdy tak jest - słowo balans nie istnieje i nie będzie istniało.
Wygląda to naprawdę biednie przy innych atrybutach jak np Siła
- Siła ciosu
- Siła naciągu/rzutu
- Udźwig [ ale wartości są śmieszne ]
- No i opór przeciwko jakiejś sile [ ale to na spólkę z wytką też można ]
Bo obecnie szybkość odpowiada za
- Jak szybko się poruszasz
- jak szybko machasz mieczem/włócznią pięścią
- jak szybko wyciągniesz i rzucisz kunaie
- jak szybko strzelisz z łuku
- jak szybko odpieczętujesz jakieś dziadostwo [ bo to czasem wystarczy jedynie ręką ruszyć, pieczęci ani nic nie ma]
- jak szybko reagujesz [z percepcją]
- jak szybko jesteś w stanie wykonać unik[połapać się i tak dalej, też z percepcją]
- jak szybko wykonasz unik
- jak szybko złożysz pieczęcie
- jak zręczny jesteś
- jak zwinny jesteś
- naturalne odruchy - ich szybkość też.
Ja wiem, że te rozpiskę można ograniczyć do czegoś bardziej ogólnego, bo wyszczególniam sporo rzeczy, ale fakt jest taki, że nawet wtedy te rzeczy są po prostu bardziej użyteczne niż cokolwiek inne, a gdy tak jest - słowo balans nie istnieje i nie będzie istniało.
Wygląda to naprawdę biednie przy innych atrybutach jak np Siła
- Siła ciosu
- Siła naciągu/rzutu
- Udźwig [ ale wartości są śmieszne ]
- No i opór przeciwko jakiejś sile [ ale to na spólkę z wytką też można ]
0 x
- Seinaru
- Martwa postać
- Posty: 2526
- Rejestracja: 5 lip 2017, o 13:55
- Wiek postaci: 29
- Ranga: Samuraj
- Krótki wygląd: Trupioblada cera, charakterystyczny brak głowy
- Widoczny ekwipunek: Nagrobek
- Link do KP: http://shinobiwar.pl/viewtopic.php?f=32&t=3828
Re: Statystyki, atrybuty 3.0
No jeśli chcemy nerfić wspomagacze bo dają szybkość no to cóż, wtedy to można założyć kolejny temat. Myślałem że zajmujemy się tutaj tylko statystykami za PH i rozpatrujemy buildy bez wspomagaczy.
No nie bardzo jest wybór, bo rozwinięcie dziedziny na S to 810 PH, a rozwinięcie dziedziny na A czy na B i łudzenie się że to nam pomoże pokonać typka który i tak jest szybszy od technik S no to trochę okłamywanie siebie. Wciąż w przypadku rozpatrywania 1v1 najlepiej będzie podbijać szybkości - fizyczne i chakrowe, czyli wyścig trwa.
Poza tym gdyby chodziło tutaj tylko o koszt, to wystarczyłoby po prostu podnieść koszty ostatnich przedziałów statów, ale to tylko przesunie problem w czasie, dopóki ktoś tej różnicy znowu nie uzbiera i nie załata, a jego pierwsza ofiara znowu nie przyleci z płaczem do pomysłów.
Ale ok, można wprowadzić nawet ten pomysł z szybkością od KC, to niedużo edycji tematów imo. Da to fajnego buffika czakrowcom ale problemu że wszyscy ładują w szybkość na pewno nie rozwiąże. Właściwie nie wiem co rozwiąże... sprawi że techniki będą doganiać tych których teraz nie doganiają. Szybkość straci na znaczeniu czy zyska? Chakrowcy nie będą już zmuszeni do jej maksowania? Chyba jednak będą, bo sami będą zagrożeni przez szybsze techniki innych chakrowców lol. Koło się zamyka.
No nie bardzo jest wybór, bo rozwinięcie dziedziny na S to 810 PH, a rozwinięcie dziedziny na A czy na B i łudzenie się że to nam pomoże pokonać typka który i tak jest szybszy od technik S no to trochę okłamywanie siebie. Wciąż w przypadku rozpatrywania 1v1 najlepiej będzie podbijać szybkości - fizyczne i chakrowe, czyli wyścig trwa.
Poza tym gdyby chodziło tutaj tylko o koszt, to wystarczyłoby po prostu podnieść koszty ostatnich przedziałów statów, ale to tylko przesunie problem w czasie, dopóki ktoś tej różnicy znowu nie uzbiera i nie załata, a jego pierwsza ofiara znowu nie przyleci z płaczem do pomysłów.
Ale ok, można wprowadzić nawet ten pomysł z szybkością od KC, to niedużo edycji tematów imo. Da to fajnego buffika czakrowcom ale problemu że wszyscy ładują w szybkość na pewno nie rozwiąże. Właściwie nie wiem co rozwiąże... sprawi że techniki będą doganiać tych których teraz nie doganiają. Szybkość straci na znaczeniu czy zyska? Chakrowcy nie będą już zmuszeni do jej maksowania? Chyba jednak będą, bo sami będą zagrożeni przez szybsze techniki innych chakrowców lol. Koło się zamyka.
0 x
Jeśli czytasz ten podpis to znaczy, że jestem już martwy...
- Shins
- Martwa postać
- Posty: 1682
- Rejestracja: 7 kwie 2018, o 16:44
- Wiek postaci: 22
- Ranga: Dōkō, Pazur
- Krótki wygląd: Nijaki. Zazwyczaj skryty w czarnym stroju ninja - do misji się przebiera. Brak cech szczególnych poza ustami na rękach i piersi.
- Widoczny ekwipunek: Torba na glinę u pasa, dwie torby z tyłu. Maska na twarzy, rękawiczki na dłoniach. Miecz zawieszony na plecach. Płaszcz.
- Link do KP: http://shinobiwar.pl/viewtopic.php?p=80043#p80043
Re: Statystyki, atrybuty 3.0
Idąc tropem podrzuconym przez Juna, to lepiej rozbić szybkość na dwie statystyki - szybkość i zwinność. Szybkość odpowiedzi na za ruch i wykonywanie ruchów, zwinność za prędkość reakcji, uników, odruchów postaci. W tym wypadku osoby pod tai będą miały dwie statystyki, które w równym stopniu musza rozwijać. Do tego przerobić siłę, wytrzymałość i percepcję, by miały większy wpływ na rozgrywkę i w ten sposób może dałoby się doprowadzić do tego, że inne stary będą traktowane mniej po macoszemu.
0 x
Karta Postaci <> Mechanika technik rodu Dōhito <> WT <> Kuźnia <> Dziennik młodego zabójcy
Twarda spacja:
- Aka
- Martwa postać
- Posty: 244
- Rejestracja: 4 lip 2019, o 21:04
- Wiek postaci: 23
- Ranga: Szczur
- Krótki wygląd: Wysoki i drobny brunet o niebieskich oczach, zazwyczaj chodzący w stonowanych kolorach. Widoczna blizna po podcięciu gardła.
- Widoczny ekwipunek: Katana, torba.
- Link do KP: http://shinobiwar.pl/viewtopic.php?f=33 ... 624#p80624
- GG/Discord: Aka#1339
Re: Statystyki, atrybuty 3.0
Nie, nie, nie to miałem na myśli. To po prostu było zwrócenie uwagi, że można wyciągnąć więcej nawet pomimo progów xD
Założyłes tutaj, że otwierać się będzie dziedziny full ofensywne. Mgła z suitonu, iryo, gen... sporo jest rzeczy, które moga namieszać w walce, niekoniecznie raniąc przeciwnika bezpośrednio.
Ten problem będzie zawsze. Jedynym jego "rozwiązniem" byłby sufit dla wszystkich statystyk, a tego osobiście bym nie chciał, bo ma to inne wady, które już były wymienione. Szybkość w tym świecie po prostu jest najważniejsza. I pewnie będzie to maksowany stat fizyczny, ale nie zapominajmy że przecież technikę można zablokować drugą techniką. Tak samo szybko, bo przecież by rozwijali KC wtedy. Techniki się wzajemnie anulują, jeżeli są ku temu podstawy - mam wrażenie, że się o tym zapomina (i w sumie nic dziwnego biorąc pod uwagę, że wszyscy maxują szybkość by tylko uniknąć ataku).
I rzeczywiście problem z szybkością będzie ZAWSZE. Nie zmienimy tego, nie ma nawet takiej możliwości. Nie na tym forum. Nie bez wywrócenia wszystkiego do góry nogami. Dopóki nie zostanie przerobiona wytrzymałość tak, że dawałaby odporność na obrażenia, to nie ma najmniejszego sensu pakować w nią więcej niż do utrzymania wymogów na szybkość. A nawet gdybyśmy tak zrobili, to nadal szybkość byłaby kluczowa. Po prostu jest najważniejsza. W świecie Naruto nie da się zrobić typowego tanka bez jakichś dziwactw typu Susanoo.
Ale zrozumcie, że to nic nie da XD Po prostu przełożycie problem w czasie. Nadal w pewnym momencie będzie się szybszym od technik, bo one są flat.
I rzeczywiście problem z szybkością będzie ZAWSZE. Nie zmienimy tego, nie ma nawet takiej możliwości. Nie na tym forum. Nie bez wywrócenia wszystkiego do góry nogami. Dopóki nie zostanie przerobiona wytrzymałość tak, że dawałaby odporność na obrażenia, to nie ma najmniejszego sensu pakować w nią więcej niż do utrzymania wymogów na szybkość. A nawet gdybyśmy tak zrobili, to nadal szybkość byłaby kluczowa. Po prostu jest najważniejsza. W świecie Naruto nie da się zrobić typowego tanka bez jakichś dziwactw typu Susanoo.
Ale zrozumcie, że to nic nie da XD Po prostu przełożycie problem w czasie. Nadal w pewnym momencie będzie się szybszym od technik, bo one są flat.
0 x
- Seinaru
- Martwa postać
- Posty: 2526
- Rejestracja: 5 lip 2017, o 13:55
- Wiek postaci: 29
- Ranga: Samuraj
- Krótki wygląd: Trupioblada cera, charakterystyczny brak głowy
- Widoczny ekwipunek: Nagrobek
- Link do KP: http://shinobiwar.pl/viewtopic.php?f=32&t=3828
Re: Statystyki, atrybuty 3.0
No to jeśli mamy do wyboru podbijanie speeda w nieskończoność i podbijanie tylko do pewnego poziomu, to ja jestem za opcją podbijania do pewnego poziomu. Wtedy po osiągnięciu tego poziomu o wyniku walki koksów rzeczywiście decydowałaby taktyka, techniki, reszta buildu itp.
Poza tym pozostaje jeszcze jedna fajna kwestia... na naszym forum biju też mają swoje staty i nie pamiętam już ile miał najwolniejszy z nich, ale z takim podbijaniem to może w końcu ktoś będzie przeganiał demony i to też w sumie będzie śmieszne. XD
Poza tym pozostaje jeszcze jedna fajna kwestia... na naszym forum biju też mają swoje staty i nie pamiętam już ile miał najwolniejszy z nich, ale z takim podbijaniem to może w końcu ktoś będzie przeganiał demony i to też w sumie będzie śmieszne. XD
0 x
Jeśli czytasz ten podpis to znaczy, że jestem już martwy...
- Jun
- Postać porzucona
- Posty: 1735
- Rejestracja: 31 maja 2020, o 01:14
- Wiek postaci: 22
- Ranga: Kenshi | Akoraito
- Krótki wygląd: Kapelusz
- Widoczny ekwipunek: Zbroja
Duża torba
Miecz i śpiwór
Manierka - Link do KP: viewtopic.php?p=143621#p143621
- GG/Discord: Tario#3987/64789656
- Multikonta: Maname | Kabuki
- Aktualna postać: Kayo
- Lokalizacja: Shigashi no Kibu
Re: Statystyki, atrybuty 3.0
No wiesz, Aka... Nikt nie mówi, że nie można skorzystać z kilku rozwiązań na raz... Po to jest ten temat. Zupełnie inną sprawą będzie wtedy przewaga reberu nad postaciami słabymi w early, ale nie wiem... Może tak być powinno? Może nie. To właśnie kwestia tego, że obecnie na forum mamy dwa systemy rozwoju które nie współpgrają.
1 - Skalowanie siły technik z dziedzinami jako flaty.
2 - Skalowanie ze statystykami [tutaj też wchodzi Genjutsu]
Póki nie wymyślimy czegoś na unifikację obu systemów, by oba rozwijały się w sposób podobny, to do niczego nie dojdziemy, a będziemy obrzucać się pomysłami i pół środkami - tutaj trzeba rozwiązania które ugryzie wszystko i nie pozostawi wątpliwości.
Głównie przez to, że rozwój obu rzeczy jest nierównomierny no i jeden system ma granice, drugi teoretycznie nie.
1 - Skalowanie siły technik z dziedzinami jako flaty.
2 - Skalowanie ze statystykami [tutaj też wchodzi Genjutsu]
Póki nie wymyślimy czegoś na unifikację obu systemów, by oba rozwijały się w sposób podobny, to do niczego nie dojdziemy, a będziemy obrzucać się pomysłami i pół środkami - tutaj trzeba rozwiązania które ugryzie wszystko i nie pozostawi wątpliwości.
Głównie przez to, że rozwój obu rzeczy jest nierównomierny no i jeden system ma granice, drugi teoretycznie nie.
0 x
- Shins
- Martwa postać
- Posty: 1682
- Rejestracja: 7 kwie 2018, o 16:44
- Wiek postaci: 22
- Ranga: Dōkō, Pazur
- Krótki wygląd: Nijaki. Zazwyczaj skryty w czarnym stroju ninja - do misji się przebiera. Brak cech szczególnych poza ustami na rękach i piersi.
- Widoczny ekwipunek: Torba na glinę u pasa, dwie torby z tyłu. Maska na twarzy, rękawiczki na dłoniach. Miecz zawieszony na plecach. Płaszcz.
- Link do KP: http://shinobiwar.pl/viewtopic.php?p=80043#p80043
Re: Statystyki, atrybuty 3.0
No to jest poniekąd dobra uwaga. Może warto rozważyć zmianę liczenia statystyk tak, jak przy dziedzinach chakrowych? Mamy opisy jakie możliwości ma osoba po wbiciu do danego progu, więc można zamiast rozwijać staty po 1 PA zrobić to od razu przeskakując między progami. Wydaje mi się, że znacznie ułatwi to ocenianie co dana postać teraz potrafi, a zaryzykuję stwierdzenie, że i teraz robiąc komuś misję i oceniając jego możliwości też należy się tymi opisami jeśli nie kierować, to przynajmniej wspomagać.
W takim wypadku oczywiście pojawia się problem tego, że różne techniki i wzmocnienia dodają niejako bonus do statystyk, ale to można rozwiązać w ten sposób, że dany bonus na czas wykonywania techniki czy działania wzmocnienia podnosi rangę techniki o jakiś ułamek. Przykładowo jakaś technika zwiększa szybkość o 1/3 dziedziny.
Taka zmiana ma ten plus, że znacznie łatwiej będzie ocenić co dana postać naprawdę może oraz znacznie łatwiej jest wyceniać wbicie czegoś o 1 rangę, niż z obecnym skalowanie kosztu za 1 PA, co komplikuje rozliczenia.
Oczywiście ta propozycja sprawia, że mamy pewny pułap, poza który nie da się rozwinąć postaci i dla niektórych jest to problem. Sęk w tym, czy rzeczywiście brak teoretycznego limitu na statystykę jest taki dobry? Przy odpowiedniej ilości PH można wymaksować wszystko nawet jeśli nie ma tej górnej granicy statystyk, bo niby jaka jest różnica dla kogoś, czy ma 250 szybkości, albo 270? Może to mieć znaczenie dla tych kilku osób, które tę szybkość rzeczywiście tak wbiły, ale wydaje mi się, że nadal nie ma kogoś, kto by wszystkie statystyki miał rozwinięte po 240 i podejrzewam, że jeszcze bardzo długo takiej osoby nie będzie. A gdy doprowadzimy, że ktoś będzie szybszy czy silniejszy niż bijuu, to chyba będzie trochę przesada, co nie?
Zastanawia mnie w ogóle ile osób spośród grających ma tyle PH, żeby mieć możliwość wbicia chociaż wszystkich stat fizycznych na 240 zakładając, że nie rozwijałyby nic innego. I ile z tych osób miało uprzywilejowany start przy starcie forum.
W takim wypadku oczywiście pojawia się problem tego, że różne techniki i wzmocnienia dodają niejako bonus do statystyk, ale to można rozwiązać w ten sposób, że dany bonus na czas wykonywania techniki czy działania wzmocnienia podnosi rangę techniki o jakiś ułamek. Przykładowo jakaś technika zwiększa szybkość o 1/3 dziedziny.
Taka zmiana ma ten plus, że znacznie łatwiej będzie ocenić co dana postać naprawdę może oraz znacznie łatwiej jest wyceniać wbicie czegoś o 1 rangę, niż z obecnym skalowanie kosztu za 1 PA, co komplikuje rozliczenia.
Oczywiście ta propozycja sprawia, że mamy pewny pułap, poza który nie da się rozwinąć postaci i dla niektórych jest to problem. Sęk w tym, czy rzeczywiście brak teoretycznego limitu na statystykę jest taki dobry? Przy odpowiedniej ilości PH można wymaksować wszystko nawet jeśli nie ma tej górnej granicy statystyk, bo niby jaka jest różnica dla kogoś, czy ma 250 szybkości, albo 270? Może to mieć znaczenie dla tych kilku osób, które tę szybkość rzeczywiście tak wbiły, ale wydaje mi się, że nadal nie ma kogoś, kto by wszystkie statystyki miał rozwinięte po 240 i podejrzewam, że jeszcze bardzo długo takiej osoby nie będzie. A gdy doprowadzimy, że ktoś będzie szybszy czy silniejszy niż bijuu, to chyba będzie trochę przesada, co nie?
Zastanawia mnie w ogóle ile osób spośród grających ma tyle PH, żeby mieć możliwość wbicia chociaż wszystkich stat fizycznych na 240 zakładając, że nie rozwijałyby nic innego. I ile z tych osób miało uprzywilejowany start przy starcie forum.
0 x
Karta Postaci <> Mechanika technik rodu Dōhito <> WT <> Kuźnia <> Dziennik młodego zabójcy
Twarda spacja:
- Jun
- Postać porzucona
- Posty: 1735
- Rejestracja: 31 maja 2020, o 01:14
- Wiek postaci: 22
- Ranga: Kenshi | Akoraito
- Krótki wygląd: Kapelusz
- Widoczny ekwipunek: Zbroja
Duża torba
Miecz i śpiwór
Manierka - Link do KP: viewtopic.php?p=143621#p143621
- GG/Discord: Tario#3987/64789656
- Multikonta: Maname | Kabuki
- Aktualna postać: Kayo
- Lokalizacja: Shigashi no Kibu
Re: Statystyki, atrybuty 3.0
Shins... Nie, nie możemy zrobić statystyk z liczbowych na progowe[literkowe, jak na jednym forum <notlikethis> ]...
Sprawdź po datach rejestracji konta :>
Sprawdź po datach rejestracji konta :>
0 x
- Jawa
- Administrator
- Posty: 4223
- Rejestracja: 10 mar 2015, o 23:33
- Ranga: Head Admin
- GG/Discord: MxPl#7094
- Multikonta: Sasame | Sumi
Re: Statystyki, atrybuty 3.0
Sprawa na ten moment jest dalej otwarta – jeszcze nie wybraliśmy kierunku, w którym pójdziemy z rozwiązaniu tego tematu, ale któryś prawdopodobnie zostanie wybrany. Odniosę się do paru rzeczy, postaram się krótko, ale chyba się nie da.
- KC wzmacniająca dziedziny chakrowe
Rozwiązanie Akiego jest tym, co podałem na samym początku tego tematu, ale nie ma tu żadnej poprawki kosztów statystyki KC, co mocno burzy sytuację.
KC D będzie kosztować 120 PH, rozwinięcie z D na C będzie kosztować 150 PH, z C na B 200. Coś nie gra? Uderza to przede wszystkim w postacie na niskim i średnim poziomie rozwoju. Ktoś mający KC B będzie musiał dopłacić 210 PH by zachować ją na aktualnym poziomie, za co dostanie “rekompensatę” w postaci +24 do statystyk jutsu chakrowych. Koszty KC znacznie się zwiększają, za co się dostaje jakąś poprawę parametrów statystyk, która dobija do około +50 na randze S+, przy czym potem dalszy rozwój dziedzin chakrowych już kosztuje 60 PH za +1 do statystyk.
Moim zdaniem balans zostaje zaburzony przede wszystkim na niższych etapach rozwoju - 120 PH za pierwsze rozwinięcie KC będzie boleć mocno. Zaproponowane przykłady buildów uważam za średnie. Statystyki tego od ninjutsu są bardzo małe, a jego percepcja to jest minimum, by ogarniać swoje techniki lub ruchy przeciwnika. Minimum. Postać z 2000 PH posiada KC B, która pozwolić wykonać 4 techniki A, po których będziemy słaniać się na nogach.
Jeżeli iść tą drogą, to tak jak mówiłem wcześniej, jedynie dostosowując koszty statystyki KC do obecnych kosztów. Wtedy jednak na dzień dobry chakrowcy dostają premię do ich jutsu, a nie jestem pewien, czy to o to w tym wszystkich chodzi. Zakładając, że bonus z KC miałby wynosić 20%, to dla wielu oznaczałoby to wzrost parametrów ich technik o 20-30. Nie sa to kolosalne liczby, ale jednak zawuażalne, a jak wiadomo to na tych wczesnych etapach rozwoju z tymi szybszymi technikami oraz reberu trudno jest sobie poradzić, więc zmiana może być zauważalna.
Tak czy inaczej, przy takim rozwiązaniu koszty rozwoju statystyki KC prezentowałyby się jak poniżej. Po lewej koszt 1 punktu KC, po prawej koszt pełnego przejścia z jednego progu na kolejny:Rozwój minimalnie tańszy na wcześniejszym poziomie, minimalnie droższy na późniejszym względem obecnych kosztów.
Można byłoby te koszty od drugiego lub trzeciego progu dać o 1 droższe, skoro wszyscy chakrowcy dostaną natychmiastowy nieduży zastrzyk do statystyk technik, ale nie wiem, czy gracze będą zadowoleni, jak będą musieli sobie dopłacać po kilkadziesiąt albo i ponad sto PH za aktualnie posiadany poziom KC.
Można też przyjąć większy procentowy bonus (rzędu 20-50%) do jutsu z KC, ale wtedy na pewno będzie trzeba obniżyć obecne bazowe wartości, bo to już będzie przesada.
Bonus poniżej 20% nie zmieni wiele - rozwijanie KC na ostatnim progu będzie po prostu zbyt drogie jak oferowane korzyści.
Ogólnie - sam koncept moim zdaniem nie jest zły, bo daje możliwość dalszego podbijania siły dziedzin, przy czym te 20% to jest absolutne minimum, by to faktycznie miało sens - chodzi mi tutaj już o rozwijanie KC na ostatnim progu, bo to jest kluczowy element dla problemu konkurencyjności z buildem pod staty fizyczne. Takie rozwiązanie wymaga jednak zastosowania innych kosztów niż przy pozostałych statach - szczególnie na niższych progach.
Dochodzi do tego problem, że z automatu podbijamy statystyki już na średnim poziomie rozwoju, przez co bardzo możliwe, że będzie trzeba obniżyć obecne bazowe wartości reberu i jutsu. Chodzi mi o to, żeby po zastosowaniu takiego rozwiązania ktoś mający dziedziny B i niską KC osiągał podobną, albo co najwyżej tylko minimalnie większą siłę technik, niż obecnie gwarantuje to sama dziedzina B. Bez takich poprawek może pojawić się kolejny problem braku balansu, tylko że na innym poziomie rozwoju. - Limit statystyk
Forum funkcjonuje już kilka lat i wbrew obawom niektórych nie będzie przypadku, żeby ktoś miał wymaksowane wszystkie staty. Osiągnięcie na wszystkich czterech statystykach fizycznych poziomu 201 to koszt 4240 PH. Zakładając wejście poprawki u samurajów, to ci potrzebowaliby do tego 200 mniej PH, a pozostaje jeszcze kwestia kosztów konsekwencji, stylów walki i dziedzin. Dziedziny też obecnie mają limity i ich dobicie zmusza do inwestowania w coś innego.
Statystyki i tak można byłoby podnosić poprzez różne techniki i wspomagacze.
Czy wszystkie mocno rozwinięte postacie pod cechy fizyczne byłyby podobne? Tak jak użytkownicy tej samej dziedziny, gdzie przez nasz system dający darmowy dostęp do wszystkich technik, każdy i tak zna wszystkie jutsu i nie ma żadnej różnicy w wachlarzu technik.
Osobiście nie jestem jednak do końca przekonany do tego rozwiązania. Możliwe, że na późniejszym etapie jeszcze bardziej zwiększy się rola wspomagaczy i technik wspierających i najbardziej chodliwe będą wszelkie UN i inne rzeczy pozwalające wybić się ponad sufit. - Atrybut zwiększający siłę dziedzin
Na samym początku - nie chodzi tu o nową statystykę, którą od teraz trzeba byłoby równolegle rozwijać wraz z innymi rzeczami, żeby utrzymać zadowalającą siłę jutsu. Takie coś wprowadziłoby sporo zamieszania, zmusiłoby do przebudowywania KP i może nawet pogorszyło sprawę chakrowców, dodając im kolejne miejsce do wyrzucania PH.
Ten nowy atrybut byłby do rozwijania na późnym etapie rozwoju. Każdy jego 1 punkt oznacza +1 do wszystkich statystyk techniki. Jego koszt oscylowałby w okolicy 20 PH za jeden punkt, przez co nikomu na wczesnym etapie nie opłacałoby się w ogóle w niego inwestować - większy przyrost jest za wbijanie kolejnych rang dziedziny, które oferują przy okazji nowe techniki. Atrybut mógłby być nawet w jakiś sposób podpięty pod KC i do rozwijania wymagać najpierw KC na poziomie S lub S+.
Rozwiązanie w pewien sposób unika wady tych dwóch powyższych - nie ma odgórnych limitów statystyk, ale brak też wyraźnej ingerencji w dotychczasową mechanikę. Nie byłoby problemu, że wszystkim techniki i reberu nagle przyspieszyły i w którymś miejscu coś gdzieś zgrzyta pod kątem balansu, albo że podniosły się koszty chakry i wszyscy muszą dopłacać PH albo obniżać jakieś rzeczy.
W takim rozwiązaniu widzę też pewien plus: wspomagacze typu SM czy CS mogłyby wzmacniać techniki. Obecnie skupiają się przede wszystkim na kręceniu statystyk fizycznych, ale dzięki nowemu atrybutowi poprawiającemu dziedziny chakrowe ktoś zamiast w fizyczne mógłby władować punkty właśnie w tę nową statystykę. Widziałbym tutaj przelicznik: 1 punkt nowej statystyki od dziedzin warty 2 punktom statystyk fizycznych.
Rozwiązanie nie eliminuje nieskończonego wyścigu szczurów i kręcenia coraz to większych statystyk, no ale jest to traktowane jako wada przy rozwiązaniu 1, a rozwiązanie 2 też nic w tej kwestii nie zmienia. - Role statystyk fizycznych
Ok, tutaj można coś podziałać bez względu na powyższe punkty, bo ten problem to trochę inna kwestia.
Wciąż uważam ze rozbijanie szybkości nie ma większego sensu i wprowadzi jedynie więcej zamętu niż pomoże. Konieczność przebudowywania KP przez wszystkich, opóźnienie rozwoju dla wszystkich - trudno mi w tym momencie stwierdzić, dla któych buildów byłoby to bardziej bolesne. Poza tym już sama kwestia oceniania rzeczy, bo skoro już jest problem w uwzględnianiu percepcji jako składowej refleksu postaci, to dodawanie trzeciego elementu będzie już dużym kłopotem. To percepcja odpowiada za czas reakcji, a wymóg dotyczący połowy szybkości mówi jedynie o minimum do ogarniania, żeby nie potknąć się o jakąś przeszkodę w trakcie sprintu.
Tutaj być może trzeba położyć nacisk i podkreślić rolę percepcji w kontekście szybkości reakcji czy ogólnego refleksu.
Podobnie z pozostałymi dwoma statami, z którymi jest jeszcze gorzej. Z siłą aż tak wiele zrobić się nie da - odpowiada tylko za ciosy fizyczne, udźwig i broń miotaną. I chociaż średnio mnie przekonuje wizja skóry zatrzymującej ostrze, to być może trzeba zwiększyć rolę wytrzymałości w kontekście znoszenia obrażeń. Jeśli wytrzymałość stanie się ważniejsza i pozwoli uodpornić się przynajmniej na słabe ataki, to i rola siły się zwiększy - przynajmniej dla tych, którzy walczą w zwarciu.
0 x
- Azuma
- Posty: 1140
- Rejestracja: 6 lis 2019, o 18:50
- Wiek postaci: 18
- Ranga: Kogō
- Krótki wygląd: - czarne włosy, ciemne oczy
- wyraźnie zarysowana szczęka, ostre rysy twarzy
- delikatne blizny na przedramionach i rękach
- przeciętny wzrost, docięta sylwetka - Widoczny ekwipunek: - ochraniacz na czoło z emblematem klanu
- skórzana kamizelka shinobi
- kabury na broń na lewym i prawym biodrze
- torba z ekwipunkiem na lewym pośladku
- lekka zbroja - Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=7859#p128617
Re: Statystyki, atrybuty 3.0
Z przedstawionych przez Ocira opcji, najbliżej mi do bramki nr 4. Nie szedł bym w rozbijanie tego co mamy, czyli de facto komplikowania sprawy (pomijam już kwestie przypilnowania, aby wszyscy dostosowali obecne KP) tylko co najwyżej pomyślał o zróżnicowaniu opisów obecnych atrybutów. Gdyby wytrzymałość pozwala choćby połowicznie osiągnąć to co pokazał któryś tam Kage (w starciu z 8-ogoniastym), wartość wytrzymałości rzeczywiście zyskałaby w oczach graczy. I też się zgadzam, że wtedy osoby walczące w zwarciu poważnie zastanowiłyby się nad inwestycją w atrybut siły.
Myślę że jeżeli już wprowadzać zmiany, to spróbować najpierw metodą najmniej ingerującą w organizację rozgrywki. Jak to się nie sprawdzi, rozwiązania można szukać dalej.*
*pisane z mobile.
Myślę że jeżeli już wprowadzać zmiany, to spróbować najpierw metodą najmniej ingerującą w organizację rozgrywki. Jak to się nie sprawdzi, rozwiązania można szukać dalej.*
*pisane z mobile.
0 x
- Aka
- Martwa postać
- Posty: 244
- Rejestracja: 4 lip 2019, o 21:04
- Wiek postaci: 23
- Ranga: Szczur
- Krótki wygląd: Wysoki i drobny brunet o niebieskich oczach, zazwyczaj chodzący w stonowanych kolorach. Widoczna blizna po podcięciu gardła.
- Widoczny ekwipunek: Katana, torba.
- Link do KP: http://shinobiwar.pl/viewtopic.php?f=33 ... 624#p80624
- GG/Discord: Aka#1339
Re: Statystyki, atrybuty 3.0
Rzeczywiście early byłoby mocno osłabione, bo wymagałoby pakowania PH, ale osobiście uważam, że bazowa szybkość reberu czy żywiołówek to rekompensuje.
Nie mniej 1 opcja zaproponowana przez Ichorou jest spoko.
4 opcja też jest dobra, a nawet konieczna moim zdaniem. Fajnie jakby zwłaszcza wytrzymałość nie była tylko statem koniecznym do spełnienia minimum innych statów, a sama faktycznie coś dawała...
Nie mniej 1 opcja zaproponowana przez Ichorou jest spoko.
4 opcja też jest dobra, a nawet konieczna moim zdaniem. Fajnie jakby zwłaszcza wytrzymałość nie była tylko statem koniecznym do spełnienia minimum innych statów, a sama faktycznie coś dawała...
0 x
- Tamaki Hyūga
- Martwa postać
- Posty: 1829
- Rejestracja: 18 maja 2019, o 03:00
- Wiek postaci: 19
- Ranga: Wyrzutek C
- Krótki wygląd: Niska, szczupła, długie, ciemnoniebieskie włosy, białe oczy klanu Hyuuga
- Widoczny ekwipunek: Czarny płaszcz z kapturem, czarne rękawiczki
- Link do KP: http://shinobiwar.pl/viewtopic.php?f=33&t=5229
- GG/Discord: MxPl#7094
- Multikonta: Toshiki Oden
- Lokalizacja: To tu, to tam
- Jun
- Postać porzucona
- Posty: 1735
- Rejestracja: 31 maja 2020, o 01:14
- Wiek postaci: 22
- Ranga: Kenshi | Akoraito
- Krótki wygląd: Kapelusz
- Widoczny ekwipunek: Zbroja
Duża torba
Miecz i śpiwór
Manierka - Link do KP: viewtopic.php?p=143621#p143621
- GG/Discord: Tario#3987/64789656
- Multikonta: Maname | Kabuki
- Aktualna postać: Kayo
- Lokalizacja: Shigashi no Kibu
Re: Statystyki, atrybuty 3.0
Kwestia czwartej opcji - podniesienie progów siły i wytki do przedmiotów, do wielkich broni, do sprawnego użycia i tak dalej... Bo obecnie te progi istnieją... Bo istnieją. A wytka no już sam Ocir powiedziałeś.
Inna sprawa, że progi na zbroje i przedmioty bez KAR powinny być wyższe. Bo sytuacja w której ktoś nie dostaje kar za noszenie ciężkiego pancerza to powinno być takie " WOW, ale on jest twardy i wytrzymały i w ogóle " a obecnie to jest takie MEH 60 może mieć każdy więc
No kwestia progów wytki/siły na przedmioty nie spełnia swojego zadania na tyle na ile powinna, bo zwyczajnie zawsze, każdy te progi spełnia bo są tak niskie.
Inna kwestia, że obniżanie o tyle ile brakuje to też nie najlepsze wyjście i tutaj też wypadałoby pomyśleć.
Inna sprawa, że progi na zbroje i przedmioty bez KAR powinny być wyższe. Bo sytuacja w której ktoś nie dostaje kar za noszenie ciężkiego pancerza to powinno być takie " WOW, ale on jest twardy i wytrzymały i w ogóle " a obecnie to jest takie MEH 60 może mieć każdy więc

No kwestia progów wytki/siły na przedmioty nie spełnia swojego zadania na tyle na ile powinna, bo zwyczajnie zawsze, każdy te progi spełnia bo są tak niskie.
Inna kwestia, że obniżanie o tyle ile brakuje to też nie najlepsze wyjście i tutaj też wypadałoby pomyśleć.
0 x
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość