- Nazwa
- Omote Renge
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Bezpośredni
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe
- +10 siła, +10 szybkość
- Wymagane
- Kaimon, poznanie Kage Buyō, minimum 15 metrów bandaża
- Opis Pierwsza z niezwykłych technik taijutsu wymagających uprzednio otwarcia bram chakry. Może i jest pierwsza, ale bynajmniej nie słaba. Początkiem techniki jest wybicie przeciwnika w powietrze, a następnie - tak samo, jak w Kage Buyō - pojawienie się tuż obok niego. Wtedy też w ruch idą bandaże (lub liny, łańcuchy etc.) które skutecznie unieruchamiają oponenta. Następnie wystarczy skierować związanego przeciwnika głową w dół, nadać mu rotację godną tsugi i odskoczyć w ostatnim momencie przed uderzeniem w ziemię. Efekt? Najprawdopodobniej ciężki uraz kręgosłupa, a nawet śmierć co słabszych shinobi.
PROBLEM
Mianowicie chodzi o dwie techniki możliwe do używania podczas aktywnych bram:
Omote Renge
- Nazwa
- Omote Renge
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Bezpośredni
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe
- +10 siła, +10 szybkość
- Wymagane
- Kaimon, poznanie Kage Buyō, minimum 15 metrów bandaża
- Opis Pierwsza z niezwykłych technik taijutsu wymagających uprzednio otwarcia bram chakry. Może i jest pierwsza, ale bynajmniej nie słaba. Początkiem techniki jest wybicie przeciwnika w powietrze, a następnie - tak samo, jak w Kage Buyō - pojawienie się tuż obok niego. Wtedy też w ruch idą bandaże (lub liny, łańcuchy etc.) które skutecznie unieruchamiają oponenta. Następnie wystarczy skierować związanego przeciwnika głową w dół, nadać mu rotację godną tsugi i odskoczyć w ostatnim momencie przed uderzeniem w ziemię. Efekt? Najprawdopodobniej ciężki uraz kręgosłupa, a nawet śmierć co słabszych shinobi. Dużym minusem płynącym z używania tej techniki jest wyczerpanie użytkownika tuż po - nieważne, czy udało się pokonać oponenta.
Przez dwie tury wszystkie statystyki fizyczne maleją o 25%, potem wracają do normy.
- Nazwa
- Ura Renge
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Bezpośredni
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe
- +20 siła, +20 szybkość
- Wymagane
- Seimon, minimum 15 metrów bandaża
- Opis Udoskonalone Omote Renge, tylko tyle wystarczyłoby powiedzieć. Tyle, że zmiany w mechanice są znacznie poważniejsze, niż tylko używanie wyższej bramy, niż pierwsza. Tym razem użytkownik wybija wroga w powietrze, ale nie unieruchamia go za pomocą bandaży - zamiast tego za pomocą kolejnych uderzeń utrzymuje go w górze. Jest więc wystarczająco szybki by zadać cios i pojawić się w kolejnym miejscu, zanim zrobi to bezwładny przeciwnik. Cała kombinacja kończy się jednoczesnym uderzeniem za pomocą otwartej dłoni i kopnięcia - prosto w tors przeciwnika. Finalny efekt jest znacznie bardziej destrukcyjny, zarówno dla celu, jak i użytkownika. Potężna broń zdolna przynieść zwycięstwo, jak i porażkę dla obu stron.
Przez turę wszystkie statystyki fizyczne maleją o 50%, w następnej są mniejsze tylko o 25% potem wszystko wracają do normy.
Żeby było jeszcze ciekawiej istnieją odpowiedniki tych technik z Taijutsu Uniwersalnych, które są niemalże bliźniaczo podobne, efekt daję praktycznie identyczny, a nie posiadają dopisku o zmęczeniu. Prowadzi to do sytuacji kiedy bardzo konkretna technika, wymagająca aktywnej bramy jest gorsza od zwykłej techniki uniwersalnej.
Odpowiednik Omote:
- Nazwa
- Hayabusa Otoshi
- Ranga
- C
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Bezpośredni
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe
- Podczas wykonywania techniki: +20 Siły.
- Opis Technika mogąca się nieco kojarzyć z sportami walki - a dokładniej z wrestlingiem. Na czym polega to uderzenie? Użytkownik techniki chwyta przeciwnika i wyrzuca go w powietrze, a następnie - w trakcie lotu - uderza go tak, by spadał on głową w dół. Cios jest dosyć silny i niebezpieczny, jako że przy lądowaniu można rozbić czaszkę oponenta, lub skręcić mu kark. Można też po prostu przytrzymać oponenta tak, by rzucić nim o podłoże. Głową w dół, rzecz jasna.
- Nazwa
- Seishun Furu Pawā
- Ranga
- B
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Bezpośredni
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe
- Siła i Szybkość na poziomie 80 | Podczas wykonywania techniki: +30 Siły.
- Opis Bardzo silne uderzenie, wymagające niebagatelnej szybkości i siły. Użytkownik szarżuje w kierunku przeciwnika z dużą szybkością, a następnie wyprowadza silne uderzenie pięścią lub kopniakiem od dołu, które wyrzuca oponenta w powietrze. Następnie wykonawca jutsu wyskakuje w górę za swoją ofiarą, prześcigając ją w locie i zajmując pozycję ponad wznoszącym się przeciwnikiem. Gdy spotka się ze swoim celem w najwyższym punkcie w powietrzu, wykonuje uderzenie od góry, które ma posłać oponenta z powrotem na ziemię. Poprawnie wykonana technika ma nadaje ciału przeciwnika wystarczający impet, aby skruszył on podłoże, na którym wylądował. Całej technice towarzyszy błękitna, świetlista otoczka.
ROZWIĄZANIE
Rozwiązania widzę dwa (
1. Usuwamy dopisek o osłabieniu technik, zrównując techniki "bramowe" z uniwersalnymi
2. Potraktować, że techniki bramowe rzeczywiście są w jakiś sposób bardziej męczące fizycznie od zwyczajnych, "przenieść" osłabienie na moment wyłączenia bram oraz podnieść bonusy tych technik do odpowiednio +15 Siła, Szybkość i +30 Siła, Szybkość.
DODATKOWE UWAGI
Oczywiście bardzo możliwe, że nie widzę pewnego "obrazu całości", że gdzieś mi coś umyka, ale to takie moje luźne przemyślenia po przeczytaniu tematu z bramami
