- Nazwa
- Teashi no Kakuchō
- Poziom
- Klątwa
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- 15 metrów
- Koszt
- E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%(co 5 metrów)
- Dodatkowe
- Wymaga dziedziny klanowej na randze C
- Opis Technika ta jest tylko wstępem do możliwości, jakie posiada szczep Jūgo. Użytkownik tego podstawowego jutsu poddaje swoje ciało częściowej transformacji (poziomu pierwszego), wywołanej pobraniem czystej chakry natury. Dzięki temu kończyna shinobi może się wydłużyć, pozwalając mu na schwytanie przeciwnika, dostanie się na normalnie niedostępne miejsce lub po prostu wykonanie jakiejś czynności (jak np. pociągnięcie za dźwignię) na odległość. Sposobów wykorzystania jest wiele i jedynymi ograniczeniami są rozmiary celu i zasięg techniki, która w najlepszym wypadku może osiągnąć około 15 metrów.
Jugo. W sumie to 90% całego Jugo.
W sumie co do jednego możemy się zgodzić - Jugo to bardzo fajny klan fabularnie, ale mechanicznie jest cóż... strasznie kiepski to mało powiedziane. Jako jeden z niewielu ma rozwój zależny od ilości PH, wymaga ogromnych ilości statystyk, bo jednak jest to klan pod taijutsu, a dodatkowo potrzebuje stale rozwijanej konsekwencji. No i niestety, ale rozwijanie tej klanówki ma jedynie sens do rangi A, bo na S cóż... dwie techniki. Z czego jedna to zakazana, a drugiej można użyć tylko na posiadaczach AnK lub innych Jugo najs! Czyli na dwóch użytkownikach obecnie? Sporo...
Więc dostajemy klan, który wymaga inwestycji w statystyki fizyczne, konsekwencję, klanówkę (co raczej oczywiste), a do tego jeszcze KC. I to wszystko potrzebujemy na naprawdę wysokich poziomach. Jugo do użytku to klanówka S (810 PH) , KC A (440 PH), 300 konsekwencji (2150 PH!). Czyli bez statystyk fizycznych do pełnego rozwoju kontroli potrzebne jest 3400 PH. Do tego nie mamy możliwości w sumie wybrać żadnego wzmocnienia prócz bram, co powiedzmy sobie szczerze jest em... no. Plus nie wiem czy w ogóle możliwe podczas przemiany. To do adminów

Z racji dosyć dużego podobieństwa porównam tylko 6 bramę (dwie wyższe to ogromne ryzyko, plus leczenie i takie tam, więc sobie je odpuścimy).
Hachimon Tonkou: Keimon
+85 siła, +110 szybkość, + 60 wytrzymałość - łącznie 255 PAF.
Które możemy wykorzystywać przez maksymalnie 6 tur jeżeli ktokolwiek osiągnie to magiczne 300 wytrzymałości.
Przeobrażenie Jugo
240 PAF plus 125% chakry, a także sensor.
Brzmi super TYLKO...
- przy maksymalnym poziomie konsekwencji można go utrzymać stabilnie przez 5 tur
- które utrzymują się do końca walki/MISJI... serio?
- mamy tyle bonusów tylko jeżeli nasza postać posiada ponad 5000 PH
- no i potrzebna nam kontrola chakry rangi A
- nie możemy posiadać Trybu mędrca, w przeciwieństwie do użytkownika bram
-Klan wymaga po prostu farmienia PH, by móc cokolwiek w nim zrobić
-Nawet przy 5k PH można walczyć w pełni na 5 tur (lub na niższym poziomie 8 tur) na całą misję albo 24h (cokolwiek to oznacza, czy rzeczywiście czy fabularnie). Nie wiem jak wy, ja bym na tym poziomie spodziewał się postaci, która na misji powiedzmy A, która ma minimum 30 postów gracza, nie planuje ile może jeszcze wykorzystać, bo inaczej jest w ciemnej D.
ROZWIĄZANIE
- 1.Umożliwienie Jugo korzystanie z Senin Moda, gdy nie mają aktywnego swojego przeobrażenia.
2.Zamiana konsekwencji do kontroli
3. Zamiana rozpiski bonusów od poszczególnych poziomów przeobrażeń.
4. Dodanie opcji wyrwania się z genjutsu podczas przemiany z 1 poziomu na drugi.
5. Możliwość użytkowania techniki Sēji wa Naoru na każdym.
Ad 1. Czemu akurat tak?
Krótki opis pierwszej techniki "Użytkownik tego podstawowego jutsu poddaje swoje ciało częściowej transformacji (poziomu pierwszego), wywołanej pobraniem czystej chakry natury."
A czemu nie możemy używać SM? "Posiadacz seninki nie jest w stanie opanować ani SM, bo jego zdolności są spowodowane brakiem kontrolu pobieranej chakry natury".
Czyli mamy klan, który do technik wykorzystuje w chakrę natury, ale nie może jej kontrolować. Coś mi tu straszliwie nie gra. No i tak, tam jest literówka, pogrubiony

Ad 2. Tutaj pewnie pojawi się kilka głosów sprzeciwu, bowiem szczerze powiedziawszy konsekwencja PASUJE mi do kontroli nad gniewem. Tylko jest ona całkowicie bezsensowna pod względem mechanicznym. Klan staje się bardzo drogi w użytkowaniu, wymaga praktycznie wszystkiego.
Pierwszym rozwiązaniem jakie tutaj widzę, to zwiększenie ilości tur przemiany, a także po prostu zmiana konsekwencji na wytrzymałość. Po najmniejszej linii oporu.
Drugie rozwiązanie, to uzależnienie kontroli liczby tur od konsekwencji, a także od KC. I tutaj bym widział najwięcej sensu, jeżeli wartości konsekwencji nie będą chore jak do tej pory. Mechanicznie to gra, bowiem trochę konsekwencji wypada mieć, a kontrola chakry (jak wspomniane kilka razy w opisie klanu) pomaga w opanowaniu nad sobą.
Osobiście widziałbym to w stylu takim:

mając KC rangi C przy 30 konsekwencji mamy 1 turę Przemiany
mając KC rangi B przy 30 konsekwencji mamy nadal 1 turę Przemiany
mając KC rangi B przy 60 konsekwencji mamy 3 tury Przemiany
Ad 3. Moja propozycja, by rozwój postaci miał jakiś sens i by te wartości nie były aż tak kosmiczne. Bądźmy szczerzy, że postaci z 2k PH są bywają silne. Moja propozycja jest taka - statystyki na poszczególnych progach (statystyki, chakra, sensory) się nie zmieniają, zmienia się tylko liczba PH potrzebna do ich uzyskania.
Jak poniżej:

Ad 5. Technika rangi S, która zmniejsza 1/4 pokładów chakry użytkownika, a do tego jeszcze zmienia jego wygląd.
DODATKOWE UWAGI
Make Jugo great again