Terlista klanów i UW edycja 2024

Tradycyjny offtop - można tutaj swobodnie rozmawiać na temat forum, rozgrywki, tematyki, albo nawet o tematach zupełnie z innej beczki. Ogólnie - piszta, co chceta!
Awatar użytkownika
Mukutaro
Postać porzucona
Posty: 345
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak, Zanbatō na plecach
GG/Discord: wolfig

Terlista klanów i UW edycja 2024

Post autor: Mukutaro »

Siemanko witam serdecznie w pierwszym tego typu rankingu klanów i UW na forum. Po licznych reworkach, zmianch, hotfixach i innych zmiennych, naprawach klanu i tego typu duperelach, przyszła pora zadać sobie to iście ważne pytanie - który klan jest najsilniejszy? Który najsłabszy? Czy UW Farciarz naprawdę ssie? Czy z bańkarzy faktycznie można się śmiać, czy nawet trzeba? Poniżej, w spoilerze, zamieszczam grafikę wraz z linkiem do zrobienia listy samodzielnie. Wraz z legendą, bo niektóre obrazki mogą nie być takie znowu oczywiste.
Obrazek Link dla chętnych Legenda:
  • S - Inuzuka, Jugo, UW Elementalista, Hoshigaki, Maji
  • A - Sabaku, Hozuki, Ayatsuri, Uchiha, Yamanaka, Hachimon, Samuraiowie, Senju, Aburame
  • B - UW Wielka Chakra, UW Lecznicza Chakra, Koseki, Nara, Kami, Akimichi, Ramnaru, Dohito
  • C - Haretsu, Wyznawcy Jashina, Kaguya, Hyuga, Kaminari, UW Mistrz Żywiołu
  • D - Kakuzu, Yuki, Terumi Lawa, UW Słabe Zdrowie, UW Sensor, Gazo
  • E - UW Ślepiec, Terumi Kwas, UW Mistrzowska Kontrola, UW Absorbcja, UW Farciarz
  • ??? - Shabondama, Węże, Gwiezdna Chakra, Bliźniaki, Fleciarze
To, który klan jest obok którego, nie ma raczej znaczenia. Liczy się tier, w którym jest. Poza S, tam bezapelacyjnie wygrywa Inuzuka i Jugo. Mogłem zrobić osobną kategorię SS na to, ale trudno. Lista jest jak najbardziej subiektywna i gorąco zachęcam do dyskusji, obiekcji, robienia swoich i wyzywania mnie od uznaniowych grubasów. W tym spoilerze zamieściłem niewielkie podsumowanie za i przeciw wobec każdego klanu i UW. Tak, nudzi mi się.
Aburame
Zalety:
  • Mistrzowie gry na przeczekanie - wysysanie chakry
  • Reberu za psi grosz
  • Dodatkowe robaki w klanie zwiększają utility i potencjał klanu
  • Zbieranie informacji w mechanice klanu
  • Wzmacnianie robaków na konkretne rodzaje technik
Wady:
  • Robaki zmniejszają zasoby chakry
  • Słabe walory defensywne bez przygotowanych robaków
  • Skończony zasób wymaga poświęceń i planowania
  • Słaba technika zakazana - wymóg 2 wypraw A i łamanie Sugestii Genewskiej
Akimichi
Zalety:
  • Dobre dodatkowe statystyki
  • Pigułki
  • Rzadkie wzmacnianie wytrzymałości
  • Spalanie tłuszczu ładnie łączy się z technikami Tai
  • Bardzo dobre zakazane techniki
Wady:
  • Nadal klan pod Siłę (problemy z przeciwnikami z większym speedem)
  • Przed hotfixami
  • Nadal są znacznie lepsze klany pod Tai
  • Są lepsze wspomagacze
Ayatsuri
Zalety:
  • Wspiera kreatywność i kombinowanie
  • One-man army
  • Unikalna mechanika pieczętowania technik
  • Protezy
  • Ludzkie lalki pozwalają wykorzystywać potencjał innych klanów
Wady:
  • Klan zależny od Kuźni (zawsze problem)
  • Kombinowanie działa na nerwy adminom
  • Skomplikowany i dla graczy i dla sędziów
  • Niektóre funkcje zablokowane za połączeniem z innymi dziedzinami wspomagającymi (Iryojutsu, Fuinjutsu)
  • Jedyny klan, w którym pieniądze są realnym problemem
Dohito
Zalety:
  • Potencjał taktyczny
  • Latanie
  • Potężna dziedzina S
Wady:
  • Słabość na Raiton
  • Glina to zasób skończony
Gazo
Zalety:
  • Ogromne możliwości zwiadowcze i inwigilacji
  • Latanie
  • Taktyczne wykorzystanie klanu wspiera kombinowanie
Wady:
  • Niska wytrzymałość rysunków - klan niedefensywny
  • Wymaga odpowiedniego przygotowania przed walką
  • Brak S/zakazanych
Hachimon
Zalety:
  • Środek stawki jeśli chodzi o klany Tai
  • Dodatkowa Konsekwencja pomaga z Genjutsu
  • Specjalne techniki z większymi statystykami niż ogólne
  • Aktualnie nie blokuje innych boostów (nie oczywiste, nie zapisane)
Wady:
  • Wymaga poświęcenia się Tai
  • Brama Leczenia nie leczy (?)
  • Początkowo odstaje od innych klanów z dużymi bazowymi statami
  • Fabularnie kicha (szpiedzy)
Haretsu
Zalety:
  • Klan fizyczny z niewielkim zasięgiem
  • Wspomaga uderzenia przy odpowiedniej sile
  • Ugabuga
Wady:
  • Nie będziesz jak Bakugou z MHA :/
  • Brak elementu taktycznego może przeszkadzać
  • Nie nakłada Oparzeń
  • Wybuchów nie można używać do poruszania się
  • Brak S/zakazanych i ogólnie technik
Hoshigaki
Zalety:
  • Dodatkowa chakra
  • Poruszanie się w wodzie jest tym lepsze, im większe mamy statystyki
  • Łatwe generowanie dużych ilości wody
  • Genialna ranga S
  • Uniwersalny kierunek rozwoju
Wady:
  • Early/mid game trąci myszką
  • Narzucony Suiton i wymaganie rozwijania go
  • Techniki mają wiele pieczęci bez adekwatnej Siły
  • Ryba - wygląd generuje problemy z avatarami + śmierdzisz śledziem
Hōzuki
Zalety:
  • Absolutna kontra na Tai/Buki
  • Najlepsza technika zwiększająca Siłę w grze
Wady:
  • Raiton kontruje
  • Ranga S trąci myszką
  • Narzucony Suiton
Hyūga
Zalety:
  • Unikalna mechanika zmniejszania KC
  • Utility i zwiad na najwyższym poziomie
  • Wrodzony styl zapewnia Szybkość i Percepcję - najlepsze staty do walki kontaktowej
Wady:
  • Maść jest fabularnym smaczkiem a droga jak skurwesyn
  • Bonus do Percepcji mógłby być większy (+30 na S?)
  • Klan potrzebuje ewidentnego dopieszczenia i miłości
Inuzuka
Zalety:
  • Bazowy styl zapewnia od groma statystyk
  • Techniki klanowe (Tsūga, Gasūga, itd.) dają dodatkowe statystyki sumujące się ze stylem
  • Pies/psy silniejszy/sze z rozwojem dziedziny
  • Absurdalnie potężna fuzja z psami
  • Sumarycznie klan potrafi wygenerować ponad 400 dodatkowych statystyk z samej klanówki
  • Genialna ranga A i S
Wady:
  • Brak
Jūgo
Zalety:
  • Klan skaluje się z ilością PH
  • Potężne leczenie w klanówce
  • Ogromne ilości statystyk z przemiany + taijutsu klanowego
  • Jeden z najlepszych klanów Tai na forum
Wady:
  • Wymaga inwestycji w pozornie niepotrzebne statystyki
  • Potrzebuje chwili by nabrać pełnego potencjału
  • Ograniczony praktycznie do Taijutsu (ugabuga)
Kaguya
Zalety:
  • Style zwiększają statystyki dwukrotnie
  • Uniwersalność w wyborze broni i stylu walki
  • Zbroja
  • Jeden z najbardziej zbalansowanych klanów tai/buki
Wady:
  • "Zbalansowany" w kontekście innych klanów Tai znaczy "słaby"
  • Tańce potrzebują czasu, żeby się rozkręcić + nie łączą się z ogólnym Tai
  • Słaba S-ka
Kakuzu
Zalety:
  • Ogromny potencjał do rozwoju
  • Dodatkowa chakra z serc
  • Wyglądają zajebiście
Wady:
  • Po prostu weź UW Elementalista
  • Mechanika serc jest rygorystyczna i wymaga psucia zabawy graczom
  • Brak organów wewnętrznych nie przekłada się na większą Wytrzymałość
  • Wychodzenie z Genjutsu przez ból znacznie utrudnione
  • Odporność na trucizny nie ma znaczenia przez niszowość trucizn + brak konkretnego systemu trucizn
  • Jedno z najbardziej równych (meh) reberu
  • Klan wymaga ewidentnego reworka
Kami
Zalety:
  • Tworzenie wybuchowych notek
  • (Prawie) najlepszy lot w grze
  • Szerokie utility - antysensoryzm, zwiad
  • Ogromny potencjał ofensywny
Wady:
  • Klan o słabiej defensywie
  • Tworzenie notek wymaga Fuinjutsu B
Kaminari
Zalety:
  • Ofensywna bomba
  • Czarna błyskawica idealnie wspomaga Raiton
Wady:
  • Najpotężniejsza technika penetrująca S jest na poziomie dowolnej S
  • Brak technik - klan wymaga pracy w WT (zawsze wada)
  • Ranton nie nakłada porażenia
  • Po co ci rozwijać Ranton skoro masz czarną błyskawicę z Raitonem?
Koseki
Zalety:
  • Najlepsze techniki w wielu dziedzinach (klon, zbroja, defensywna S, itd)
  • Unikalne dodawanie Siły Chakry dla sojusznika
  • Bardzo obiecująca ranga S
  • Dopracowany klan
Wady:
  • Finalne statystyki reberu identyczne z Dotonem
  • Wolny (zawsze problem)
Maji
Zalety:
  • Metal jest wszędzie
  • Magnesowanie przeciwnika to ez win
  • Żelazny piasek zapewnia ochronę, a sterowane bronie - atak
  • Brak taktycznych wad
  • Widzisz ten artefakt przeciwnika? Weź go sobie. Napierdalaj.
  • Widzisz ten metalowy element ubioru przeciwnika? Zabij go nim.
Wady:
  • Słaba S
  • Pieczętowanie żelaznego piasku wydaje się koniecznością
Nara
Zalety:
  • Klan premiuje taktyczną grę
  • Szybkość cienia skaluje się z szybkością gracza
  • Techniki wspomagane przez sklepowy ekwipunek
  • Kage Mane Shuriken to technika czysta taktycznego geniuszu
Wady:
  • Podczas Kage Mane nie można się ruszać
  • Nie każdy umie grać postacią z 300IQ
Ranmaru
Zalety:
  • Słyszenie i widzenie (lepsze oczka niż Hyuga)
  • Techniki antysensoryczne
  • Dobrze komponuje się z walką na odległość i skrytobójstwem
Wady:
  • Brak ofensywnych technik
  • Niezdarna technika medyczna ukryta za statusem zakazanej
  • Niekoniecznie warto rozwijać do końca
Sabaku
Zalety:
  • Klasyka forów o Naruto
  • Uniwersalny ofensywnie i defensywnie
  • Możliwości sensoryczne i zwiadowcze
  • Jedno z lepszych latań na forum
  • Z jakiegoś powodu jutsu zmniejszające Szybkość
  • Posiada jutsu na wszystko
  • Możliwość zyskania dodatkowych zasobów do walki
Wady:
  • Nie zauważono
Samurajowie
Zalety:
  • Szkoły walki zapewniają unikalny duży bonus do jednej statystyki
  • Unikalne UN zapewniają bonusy do kolejnych statystyk!
  • Dostęp do dobrych technik Bukijutsu
  • Unikalny chakra flow z najlepszymi statystykami na forum po wejściu na próg 220 Siły
Wady:
  • Całkowite oddanie Bukijutsu
  • Tylko jeden żywioł
  • Droga wojownika jest drogą samotną
Senju
Zalety:
  • Unikalne utility przeciwko Bijuu
  • Śledzenie celów w technikach
  • Absolutnie najlepsze klony w grze bez zakazanej
  • Techniki zmniejszające statystyki
  • Bardzo dobre ofensywnie i defensywnie
Wady:
  • Brak
Shabondama
Zalety:
  • Nawet nie wiem co o niej powiedzieć
Wady:
  • Nawet nie wiem co o niej powiedzieć
Terumi Lawa
Zalety:
  • Potencjalnie najbardziej destrukcyjny element w grze
  • Potencjalnie najlepsza zbroja w grze
  • Ma dużo technik
  • Guma (śmieszna)
Wady:
  • Po reworku żywiołów potrzebują dużo miłości
  • Nie nakładają Oparzenia
Terumi Kwas
Zalety:
  • Zmniejsza statystyki
  • Wzmocnione jutsu z piecykiem na plecach może okazać się wartościowym dodatkiem (kiedy się to zmieni)
  • Potencjalnie najbardziej destrukcyjny element w grze
Wady:
  • Kwas nie ma technik
  • Po reworku żywiołów potrzebują dużo miłości
  • Nie nakładają Oparzenia
Uchiha
Zalety:
  • Robi co chce
  • Unikalne techniki MS'a
  • Susaano
  • Plot armor klan
  • Mnóstwo małych mechanik pod różne style gry
Wady:
  • Edge
  • Słaby w early/mid game
  • Ilość mechanik może przytłaczać
Wyznawcy Jashina
Zalety:
  • Pasywka miesza w podstawowych mechanikach
  • Potencjalnie +30% do statystyk bez górnego limitu
  • Krąg krwi daje unikalną opcję zadawania obrażeń
Wady:
  • Nie opłaca się rozwijać klanówki w całości
  • Brak technik
  • Nie można wyrwać się z Genjutsu bólem
Yamanaka
Zalety:
  • Sensor
  • Genialne utility - przesłuchiwanie, komunikacja, pożyczanie sensora
  • Potencjalnie jedne z lepszych technik w grze
  • Ochrona przed probowaniem wymaga Konsekwencji u wroga
Wady:
  • Wymaga rozwijania niszowej statystyki Psychika
Yuki
Zalety:
  • Bardzo szybki
  • Czarny lód pomaga ofensywnie
  • Posiada techniki zmniejszające statystyki
  • Bardzo dobre techniki klanowe
Wady:
  • Zdecydowanie niedefensywny klan
  • W obliczu reworków żywiołów sporo traci
UW Mistrz Żywiołu
Zalety:
  • Tani rush na S-kę przez mniejsze koszta
  • Zmniejszona ilość pieczęci może mieć jakieś znaczenie
Wady:
  • Ograniczenie do jednego żywiołu blokuje przeszczepy i dalszy rozwój w tym kierunku
UW Absorbcja
Zalety:
  • Niszczenie chakrowych tworów na ez
  • Łatwe uzupełnianie swoich braków chakry, w teorii znacznie powiększone zasoby chakry
  • Ssanie chakry ze swoich technik (jeśli to możliwe) pomaga granie na czas
  • Nieznany potencjał
Wady:
  • Wymaga bardzo konkretnych warunków by zasoby chakry sięgnęły poziom innych UW
  • Nieznany potencjał
  • Umiejętność pod walkę fizyczną nie daje statystyk
  • Skaluje się z KC - statystyką bezużyteczną w walce fizycznej
  • W obliczu klanów z potężnym Tai znacząco odstaje
  • Użyj piguły na chakrę, duh
UW Lecznicza Chakra
Zalety:
  • Przekazywanie chakry 1:1
  • Leczenie najcięższych ran za psi grosz
  • Kinky af
  • Najlepsze Iryo na świecie po promocyjnej cenie
  • Można uleczyć samego siebie
Wady:
  • Stały koszt chakry niezależny od KC
  • Ograniczone użycie
UW Sensor
Zalety:
  • Sensor
  • Możliwość rozwinięcia dodatkowym UN
Wady:
  • Brak ofensywnych zdolności
  • Ogromne zasięgi to głownie ogromne numerki
  • Nie lepiej dowolny klan sensoryczny?
UW Mistrzowska Kontrola
Zalety:
  • Tanie KC
  • Bardzo tanie koszta chakry
  • Gra na przetrzymanie/spam technikami
Wady:
  • UW Wielka Chakra lepszą alternatywą przez dodatkowe SC
  • Brak ofensywnych zdolności
UW Ślepiec
Zalety:
  • Wiele może
  • Walka w ciemności/dymie/czymkolwiek
  • Fabularne odgrywanie ślepca jest fajne
  • Dodatkowa Percepcja
Wady:
  • Wiele nie może
  • Fabularne ogrywanie ślepca nie jest fajne dla wszystkich
  • Jeśli chcesz dodatkową Percepcję i oczy dookoła głowy, weź Hyuga/Ramnaru i widzenie sferyczne
UW Słabe Zdrowie
Zalety:
  • Dobra opcja dla Genuserów
Wady:
  • Kto normalny gra Genjutsu?
  • UW które faktycznie zabiera ci statystyki
UW Elementalista
Zalety:
  • Przez ostatnie reworki żywioły są na topie
  • Wszystkie żywioły (!)
  • Potencjalnie oszczędzasz nawet do 750PH na dziedziny
  • Ogromna uniwersalność walki żywiołami
Wady:
  • Treningi to katorga
  • Ogrom posiadanych technik może przytłoczyć podczas gry
UW Wielka Chakra
Zalety:
  • Wczesna Siła Chakry
  • 150% od samego początku
  • Lepszy przelicznik na Wytrzymałość
  • Idealne dla kogokolwiek idącego pod chakrowy styl gry
Wady:
  • UW nie daje ofensywnych opcji, jedynie wzmacnia ogólnie dostępne
UW Farciarz
Zalety:
  • W sumie bezużyteczne?
  • Deus ex admina?
Wady:
  • Może zamiast tego weź coś użytecznego nad czym masz kontrolę?
Węże, Gwiezdna Chakra, Bliźniaki, Fleciarze
Zalety:
  • Nie ma na forum
Wady:
  • Nie ma na forum
I, żeby było jasne, lista będzie zmieniana w zależności od nowych zmian, reworków, odzewu graczy i mojego widzimisię. Nie ma co czekać, nie ma co zwlekać. Zaczynamy!

EDIT: Nie dałem Maji do grafiki, absolutnie zapomniałem. My bad.
3 x
Awatar użytkownika
Yami
Posty: 2959
Rejestracja: 25 paź 2017, o 20:14
Wiek postaci: 25

Re: Terlista klanów i UW edycja 2024

Post autor: Yami »

Absorpcja nieźle się Kombi z Dotonem. Zobacz, że twoje dotonowe twory po zrobieniu też są z chakry. Teoretycznie możesz zrobić mur który zablokuje technikę a potem zassać chakre z muru aby uzupełnić zasoby.
0 x
Awatar użytkownika
Mukutaro
Postać porzucona
Posty: 345
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak, Zanbatō na plecach
GG/Discord: wolfig

Re: Terlista klanów i UW edycja 2024

Post autor: Mukutaro »

Przed chwilą sprawdziłem na discordzie u adminów, nie combi się : (
I gdyby tylko była UW od powiększonych zasobów chakry żeby nie musieć robić mentalnej gimnastyki żeby oszczędzić 5% chakry
0 x
Awatar użytkownika
Kai
Posty: 159
Rejestracja: 19 mar 2024, o 13:46
Wiek postaci: 22
Krótki wygląd: Wysoki i szeroki.
Widoczny ekwipunek: Zanbato.
GG/Discord: akasemis

Re: Terlista klanów i UW edycja 2024

Post autor: Kai »

Obrazek
Kwasowy Terumi który jest jednoczesnie obroną (przed wszystkim co ma Wytrzymałość) i atakiem, na dodatek zmniejszający dwie bardzo ważne staty... zastanawiałem się, czy nie dać na S, ale jednak Jugo to Jugo. Sensor, chakra, staty, do tego klanówki. <catyass>
0 x
Obrazek
Awatar użytkownika
Ayumu
Posty: 220
Rejestracja: 1 lip 2023, o 09:23
Wiek postaci: 24
Ranga: Wyrzutek B
Krótki wygląd: Ogromny rozmiar, dotkliwie poparzone ciało i twarz.
Widoczny ekwipunek: Kamizelka shinobi

Re: Terlista klanów i UW edycja 2024

Post autor: Ayumu »

Aka, przeczytaj zmiany na forum przed oceną kwasowego Terumi.
0 x
Awatar użytkownika
Yami
Posty: 2959
Rejestracja: 25 paź 2017, o 20:14
Wiek postaci: 25

Re: Terlista klanów i UW edycja 2024

Post autor: Yami »

No ale pytałeś tylko o klony. Z Absorberem to tylko KBnJ działa. Ja pisałem o tym że z własnej techniki dotonu jesteś wstanie zaabsorbować chakre.
0 x
Awatar użytkownika
Mukutaro
Postać porzucona
Posty: 345
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak, Zanbatō na plecach
GG/Discord: wolfig

Re: Terlista klanów i UW edycja 2024

Post autor: Mukutaro »

Okej, może byłbyś w stanie to zrobić. Nie przeczę. Ale:
  • Wymaga to dłuższego kontaktu
  • Zakłada że bariera nie zostanie zniszczona
  • Czemu w takim razie nie brać bardziej uniwersalnych 150% chakry z Wielkiej Chakry i zainwestować odrobinę w KC? Będziesz miał jeszcze 15 SC do silniejszych Dotonowych barier?
  • Pigułka żywnościowa regeneruje 40% chakry
Więc w teorii zapewnia ci większe zasoby chakry, ale zależy od zbyt wielu czynników żeby być sensowną. Doton: Dorō Dōmu, zakazana B Doton, ssie 20% chakry gdzie Absorber potrzebuje KC S+, dłuższego kontaktu i jest ograniczony do dwóch osób max. Jeśli technika B Doton robi coś lepiej niż zaprojektowana pod to UW, to ja wolę pójść na tą wyprawę B.

Wnioski dodam do rankingu do +/-
1 x
Awatar użytkownika
Sosuke
Posty: 47
Rejestracja: 6 maja 2024, o 14:53
Wiek postaci: 29
Ranga: Sentoki
Widoczny ekwipunek: Katana i Wakizashi przy pasie
Multikonta: Daisuke

Re: Terlista klanów i UW edycja 2024

Post autor: Sosuke »

Obrazek

S - Jugo, Hachimon, Ayatsuri, Weżę, bliźniaki, paw, sabaku, maji, mistrz żywiołu
A - akimichi, Mateki, senju, hozuki, douhito, kakuzu, nara, ranmaru, UW mistrzowska kontrola, UW wielka chakra
B - Koseki, terumi kwas, yuki, kami, Haretsu, uchiha, yamanaka, elementalista, lecznicza chakra, sensor
C - hyuga, inuzuka, samuraje, yashin, kaguya, kaminari
D - aburame, hoshigaki, shabondama, terumi lawa, absorber, słabe zdrowie
E - gazo, farciarz, ślepiec
1 x
PH | Bank
ODPOWIEDZ

Wróć do „Piszemy o wszystkim!”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość