
- S - Inuzuka, Jugo, UW Elementalista, Hoshigaki, Maji
- A - Sabaku, Hozuki, Ayatsuri, Uchiha, Yamanaka, Hachimon, Samuraiowie, Senju, Aburame
- B - UW Wielka Chakra, UW Lecznicza Chakra, Koseki, Nara, Kami, Akimichi, Ramnaru, Dohito
- C - Haretsu, Wyznawcy Jashina, Kaguya, Hyuga, Kaminari, UW Mistrz Żywiołu
- D - Kakuzu, Yuki, Terumi Lawa, UW Słabe Zdrowie, UW Sensor, Gazo
- E - UW Ślepiec, Terumi Kwas, UW Mistrzowska Kontrola, UW Absorbcja, UW Farciarz
- ??? - Shabondama, Węże, Gwiezdna Chakra, Bliźniaki, Fleciarze
Aburame
I, żeby było jasne, lista będzie zmieniana w zależności od nowych zmian, reworków, odzewu graczy i mojego widzimisię. Nie ma co czekać, nie ma co zwlekać. Zaczynamy!Zalety:
Akimichi
- Mistrzowie gry na przeczekanie - wysysanie chakry
- Reberu za psi grosz
- Dodatkowe robaki w klanie zwiększają utility i potencjał klanu
- Zbieranie informacji w mechanice klanu
- Wzmacnianie robaków na konkretne rodzaje technik
- Robaki zmniejszają zasoby chakry
- Słabe walory defensywne bez przygotowanych robaków
- Skończony zasób wymaga poświęceń i planowania
- Słaba technika zakazana - wymóg 2 wypraw A i łamanie Sugestii Genewskiej
Zalety:
Ayatsuri
- Dobre dodatkowe statystyki
- Pigułki
- Rzadkie wzmacnianie wytrzymałości
- Spalanie tłuszczu ładnie łączy się z technikami Tai
- Bardzo dobre zakazane techniki
- Nadal klan pod Siłę (problemy z przeciwnikami z większym speedem)
- Przed hotfixami
- Nadal są znacznie lepsze klany pod Tai
- Są lepsze wspomagacze
Zalety:
Dohito
- Wspiera kreatywność i kombinowanie
- One-man army
- Unikalna mechanika pieczętowania technik
- Protezy
- Ludzkie lalki pozwalają wykorzystywać potencjał innych klanów
- Klan zależny od Kuźni (zawsze problem)
- Kombinowanie działa na nerwy adminom
- Skomplikowany i dla graczy i dla sędziów
- Niektóre funkcje zablokowane za połączeniem z innymi dziedzinami wspomagającymi (Iryojutsu, Fuinjutsu)
- Jedyny klan, w którym pieniądze są realnym problemem
Zalety:
Gazo
- Potencjał taktyczny
- Latanie
- Potężna dziedzina S
- Słabość na Raiton
- Glina to zasób skończony
Zalety:
Hachimon
- Ogromne możliwości zwiadowcze i inwigilacji
- Latanie
- Taktyczne wykorzystanie klanu wspiera kombinowanie
- Niska wytrzymałość rysunków - klan niedefensywny
- Wymaga odpowiedniego przygotowania przed walką
- Brak S/zakazanych
Zalety:
Haretsu
- Środek stawki jeśli chodzi o klany Tai
- Dodatkowa Konsekwencja pomaga z Genjutsu
- Specjalne techniki z większymi statystykami niż ogólne
- Aktualnie nie blokuje innych boostów (nie oczywiste, nie zapisane)
- Wymaga poświęcenia się Tai
- Brama Leczenia nie leczy (?)
- Początkowo odstaje od innych klanów z dużymi bazowymi statami
- Fabularnie kicha (szpiedzy)
Zalety:
Hoshigaki
- Klan fizyczny z niewielkim zasięgiem
- Wspomaga uderzenia przy odpowiedniej sile
- Ugabuga
- Nie będziesz jak Bakugou z MHA :/
- Brak elementu taktycznego może przeszkadzać
- Nie nakłada Oparzeń
- Wybuchów nie można używać do poruszania się
- Brak S/zakazanych i ogólnie technik
Zalety:
Hōzuki
- Dodatkowa chakra
- Poruszanie się w wodzie jest tym lepsze, im większe mamy statystyki
- Łatwe generowanie dużych ilości wody
- Genialna ranga S
- Uniwersalny kierunek rozwoju
- Early/mid game trąci myszką
- Narzucony Suiton i wymaganie rozwijania go
- Techniki mają wiele pieczęci bez adekwatnej Siły
- Ryba - wygląd generuje problemy z avatarami + śmierdzisz śledziem
Zalety:
Hyūga
- Absolutna kontra na Tai/Buki
- Najlepsza technika zwiększająca Siłę w grze
- Raiton kontruje
- Ranga S trąci myszką
- Narzucony Suiton
Zalety:
Inuzuka
- Unikalna mechanika zmniejszania KC
- Utility i zwiad na najwyższym poziomie
- Wrodzony styl zapewnia Szybkość i Percepcję - najlepsze staty do walki kontaktowej
- Maść jest fabularnym smaczkiem a droga jak skurwesyn
- Bonus do Percepcji mógłby być większy (+30 na S?)
- Klan potrzebuje ewidentnego dopieszczenia i miłości
Zalety:
Jūgo
- Bazowy styl zapewnia od groma statystyk
- Techniki klanowe (Tsūga, Gasūga, itd.) dają dodatkowe statystyki sumujące się ze stylem
- Pies/psy silniejszy/sze z rozwojem dziedziny
- Absurdalnie potężna fuzja z psami
- Sumarycznie klan potrafi wygenerować ponad 400 dodatkowych statystyk z samej klanówki
- Genialna ranga A i S
- Brak
Zalety:
Kaguya
- Klan skaluje się z ilością PH
- Potężne leczenie w klanówce
- Ogromne ilości statystyk z przemiany + taijutsu klanowego
- Jeden z najlepszych klanów Tai na forum
- Wymaga inwestycji w pozornie niepotrzebne statystyki
- Potrzebuje chwili by nabrać pełnego potencjału
- Ograniczony praktycznie do Taijutsu (ugabuga)
Zalety:
Kakuzu
- Style zwiększają statystyki dwukrotnie
- Uniwersalność w wyborze broni i stylu walki
- Zbroja
- Jeden z najbardziej zbalansowanych klanów tai/buki
- "Zbalansowany" w kontekście innych klanów Tai znaczy "słaby"
- Tańce potrzebują czasu, żeby się rozkręcić + nie łączą się z ogólnym Tai
- Słaba S-ka
Zalety:
Kami
- Ogromny potencjał do rozwoju
- Dodatkowa chakra z serc
- Wyglądają zajebiście
- Po prostu weź UW Elementalista
- Mechanika serc jest rygorystyczna i wymaga psucia zabawy graczom
- Brak organów wewnętrznych nie przekłada się na większą Wytrzymałość
- Wychodzenie z Genjutsu przez ból znacznie utrudnione
- Odporność na trucizny nie ma znaczenia przez niszowość trucizn + brak konkretnego systemu trucizn
- Jedno z najbardziej równych (meh) reberu
- Klan wymaga ewidentnego reworka
Zalety:
Kaminari
- Tworzenie wybuchowych notek
- (Prawie) najlepszy lot w grze
- Szerokie utility - antysensoryzm, zwiad
- Ogromny potencjał ofensywny
- Klan o słabiej defensywie
- Tworzenie notek wymaga Fuinjutsu B
Zalety:
Koseki
- Ofensywna bomba
- Czarna błyskawica idealnie wspomaga Raiton
- Najpotężniejsza technika penetrująca S jest na poziomie dowolnej S
- Brak technik - klan wymaga pracy w WT (zawsze wada)
- Ranton nie nakłada porażenia
- Po co ci rozwijać Ranton skoro masz czarną błyskawicę z Raitonem?
Zalety:
Maji
- Najlepsze techniki w wielu dziedzinach (klon, zbroja, defensywna S, itd)
- Unikalne dodawanie Siły Chakry dla sojusznika
- Bardzo obiecująca ranga S
- Dopracowany klan
- Finalne statystyki reberu identyczne z Dotonem
- Wolny (zawsze problem)
Zalety:
Nara
- Metal jest wszędzie
- Magnesowanie przeciwnika to ez win
- Żelazny piasek zapewnia ochronę, a sterowane bronie - atak
- Brak taktycznych wad
- Widzisz ten artefakt przeciwnika? Weź go sobie. Napierdalaj.
- Widzisz ten metalowy element ubioru przeciwnika? Zabij go nim.
- Słaba S
- Pieczętowanie żelaznego piasku wydaje się koniecznością
Zalety:
Ranmaru
- Klan premiuje taktyczną grę
- Szybkość cienia skaluje się z szybkością gracza
- Techniki wspomagane przez sklepowy ekwipunek
- Kage Mane Shuriken to technika czysta taktycznego geniuszu
- Podczas Kage Mane nie można się ruszać
- Nie każdy umie grać postacią z 300IQ
Zalety:
Sabaku
- Słyszenie i widzenie (lepsze oczka niż Hyuga)
- Techniki antysensoryczne
- Dobrze komponuje się z walką na odległość i skrytobójstwem
- Brak ofensywnych technik
- Niezdarna technika medyczna ukryta za statusem zakazanej
- Niekoniecznie warto rozwijać do końca
Zalety:
Samurajowie
- Klasyka forów o Naruto
- Uniwersalny ofensywnie i defensywnie
- Możliwości sensoryczne i zwiadowcze
- Jedno z lepszych latań na forum
- Z jakiegoś powodu jutsu zmniejszające Szybkość
- Posiada jutsu na wszystko
- Możliwość zyskania dodatkowych zasobów do walki
- Nie zauważono
Zalety:
Senju
- Szkoły walki zapewniają unikalny duży bonus do jednej statystyki
- Unikalne UN zapewniają bonusy do kolejnych statystyk!
- Dostęp do dobrych technik Bukijutsu
- Unikalny chakra flow z najlepszymi statystykami na forum po wejściu na próg 220 Siły
- Całkowite oddanie Bukijutsu
- Tylko jeden żywioł
- Droga wojownika jest drogą samotną
Zalety:
Shabondama
- Unikalne utility przeciwko Bijuu
- Śledzenie celów w technikach
- Absolutnie najlepsze klony w grze bez zakazanej
- Techniki zmniejszające statystyki
- Bardzo dobre ofensywnie i defensywnie
- Brak
Zalety:
Terumi Lawa
- Nawet nie wiem co o niej powiedzieć
- Nawet nie wiem co o niej powiedzieć
Zalety:
Terumi Kwas
- Potencjalnie najbardziej destrukcyjny element w grze
- Potencjalnie najlepsza zbroja w grze
- Ma dużo technik
- Guma (śmieszna)
- Po reworku żywiołów potrzebują dużo miłości
- Nie nakładają Oparzenia
Zalety:
Uchiha
- Zmniejsza statystyki
- Wzmocnione jutsu z piecykiem na plecach może okazać się wartościowym dodatkiem (kiedy się to zmieni)
- Potencjalnie najbardziej destrukcyjny element w grze
- Kwas nie ma technik
- Po reworku żywiołów potrzebują dużo miłości
- Nie nakładają Oparzenia
Zalety:
Wyznawcy Jashina
- Robi co chce
- Unikalne techniki MS'a
- Susaano
- Plot armor klan
- Mnóstwo małych mechanik pod różne style gry
- Edge
- Słaby w early/mid game
- Ilość mechanik może przytłaczać
Zalety:
Yamanaka
- Pasywka miesza w podstawowych mechanikach
- Potencjalnie +30% do statystyk bez górnego limitu
- Krąg krwi daje unikalną opcję zadawania obrażeń
- Nie opłaca się rozwijać klanówki w całości
- Brak technik
- Nie można wyrwać się z Genjutsu bólem
Zalety:
Yuki
- Sensor
- Genialne utility - przesłuchiwanie, komunikacja, pożyczanie sensora
- Potencjalnie jedne z lepszych technik w grze
- Ochrona przed probowaniem wymaga Konsekwencji u wroga
- Wymaga rozwijania niszowej statystyki Psychika
Zalety:
UW Mistrz Żywiołu
- Bardzo szybki
- Czarny lód pomaga ofensywnie
- Posiada techniki zmniejszające statystyki
- Bardzo dobre techniki klanowe
- Zdecydowanie niedefensywny klan
- W obliczu reworków żywiołów sporo traci
Zalety:
UW Absorbcja
- Tani rush na S-kę przez mniejsze koszta
- Zmniejszona ilość pieczęci może mieć jakieś znaczenie
- Ograniczenie do jednego żywiołu blokuje przeszczepy i dalszy rozwój w tym kierunku
Zalety:
UW Lecznicza Chakra
- Niszczenie chakrowych tworów na ez
- Łatwe uzupełnianie swoich braków chakry, w teorii znacznie powiększone zasoby chakry
- Ssanie chakry ze swoich technik (jeśli to możliwe) pomaga granie na czas
- Nieznany potencjał
- Wymaga bardzo konkretnych warunków by zasoby chakry sięgnęły poziom innych UW
- Nieznany potencjał
- Umiejętność pod walkę fizyczną nie daje statystyk
- Skaluje się z KC - statystyką bezużyteczną w walce fizycznej
- W obliczu klanów z potężnym Tai znacząco odstaje
- Użyj piguły na chakrę, duh
Zalety:
UW Sensor
- Przekazywanie chakry 1:1
- Leczenie najcięższych ran za psi grosz
- Kinky af
- Najlepsze Iryo na świecie po promocyjnej cenie
- Można uleczyć samego siebie
- Stały koszt chakry niezależny od KC
- Ograniczone użycie
Zalety:
UW Mistrzowska Kontrola
- Sensor
- Możliwość rozwinięcia dodatkowym UN
- Brak ofensywnych zdolności
- Ogromne zasięgi to głownie ogromne numerki
- Nie lepiej dowolny klan sensoryczny?
Zalety:
UW Ślepiec
- Tanie KC
- Bardzo tanie koszta chakry
- Gra na przetrzymanie/spam technikami
- UW Wielka Chakra lepszą alternatywą przez dodatkowe SC
- Brak ofensywnych zdolności
Zalety:
UW Słabe Zdrowie
- Wiele może
- Walka w ciemności/dymie/czymkolwiek
- Fabularne odgrywanie ślepca jest fajne
- Dodatkowa Percepcja
- Wiele nie może
- Fabularne ogrywanie ślepca nie jest fajne dla wszystkich
- Jeśli chcesz dodatkową Percepcję i oczy dookoła głowy, weź Hyuga/Ramnaru i widzenie sferyczne
Zalety:
UW Elementalista
- Dobra opcja dla Genuserów
- Kto normalny gra Genjutsu?
- UW które faktycznie zabiera ci statystyki
Zalety:
UW Wielka Chakra
- Przez ostatnie reworki żywioły są na topie
- Wszystkie żywioły (!)
- Potencjalnie oszczędzasz nawet do 750PH na dziedziny
- Ogromna uniwersalność walki żywiołami
- Treningi to katorga
- Ogrom posiadanych technik może przytłoczyć podczas gry
Zalety:
UW Farciarz
- Wczesna Siła Chakry
- 150% od samego początku
- Lepszy przelicznik na Wytrzymałość
- Idealne dla kogokolwiek idącego pod chakrowy styl gry
- UW nie daje ofensywnych opcji, jedynie wzmacnia ogólnie dostępne
Zalety:
Węże, Gwiezdna Chakra, Bliźniaki, Fleciarze
- W sumie bezużyteczne?
- Deus ex admina?
- Może zamiast tego weź coś użytecznego nad czym masz kontrolę?
Zalety:
- Nie ma na forum
- Nie ma na forum
EDIT: Nie dałem Maji do grafiki, absolutnie zapomniałem. My bad.