zidentyfikowane problemy genjutsu:
* zerojedynkowość - albo automatycznie wygrywa walkę, albo jest zwyczajnie bezużyteczne. Nie ma trzeciej opcji.
* w wielu technikach brak precyzyjnych informacji dotyczących momentu złapania w genjutsu
* brak określonych konsekwencji wpadnięcia w genjutsu - nie wszystkie, ale wiele technik wydaje się oderwanych od rzeczywistości (tak, żarcik specjalnie) i ich użycie ma bardzo niejasne konsekwencje w postaci zysków i strat dla jednej i drugiej strony
* dodatkowe statystki podbijające koszta rozwoju w dziedzinie, konsekwencją tego jest stworzenie statystyki odpowiedzialnej wyłącznie za bycie jedyną odpowiedzią na swoją siostrę bliźniaczkę.
* brak określonego czasu działania techniki, jeżeli nie spełniasz wymagań do wyjścia, to Twoje dni z mechanicznego punktu widzenia wydają się policzone.
Rozwiązanie:
* zerojedynkowość - doprowadzić do sytuacji, w której genjutsu ułatwi walkę użytkownikowi, ale nie wygra ją za niego. Przeniesienie akcentu na wspomagający charakter dziedziny.
* Konieczne jest sprecyzowanie momentu dla każdej techniki, w którym można wpaść w genjutsu, a także dystansu potrzebnego do złapania w technikę. Zobaczenie gestu, obrazu. Usłyszenie dźwięku. Dotyk. Długo można wymieniać. Transparentność technik ułatwi przeciwnikowi genusera zastosowanie alternatywnych zagrywek jak np zamknięcie oczu w walce z sharinganem (patrz animu Kakashi vs Itachi), a nie tylko ślepe oparcie się na kai i liczeniu na statystykę. Tym samym postawimy akcent na strategie u jednej i drugiej strony.
* Tu sprawa jest prosta. Wystarczy je nakreślić dla każdej techniki.
* Wywalić obie statystyki.
* Dodać dla każdej techniki jej czas działania. Zbliżamy mechanikę działania genjutsu do mechaniki działania trucizny. >złapanie > efekt > koniec. Dopuszczam wyjątki od zasady ze względu na istotę niektórych technik np Kasumi Jusha no Jutsu, Kori Shinchu no Jutsu
Słowo wyjaśnienia:
Moim celem jest integracja mechaniki genjutsu z innymi mechanikami forum. Dodatkowe statystyki są niesatysfakcjonujące w rozwoju, powodują zerojedynkowość iluzji i niepotrzebnie zwiększają jej koszty.
Dlaczego percepcja i ranga genjutsu?
Percepcja odpowiada za spostrzegawczość, a ranga dziedziny za ... umiejętności w tej dziedzinie. W M&A im ktoś był lepszy w te klocki tym trudniej było przejrzeć jego iluzje. Odpowiednio uważna osoba będzie kolejno w stanie odróżnić dzieła rodem z painta, fotoszopki jak i profesjonalną kopie Mona Lisy.
Dlaczego Kai uzależnione jest od KC w porównaniu z rangą gen iluzjonisty?
Gdyż oferuje zbyt dużą łatwość w opuszczeniu genjutsu. Sasuke podczas walki z Orochimaru (egzamin na chunina) poświęcił odrobinę zdrowia, żeby wyjść z iluzji. Chciałem zaakcentować obie drogi pojawiające się w M&A jako równie skuteczne i równie potrzebne, zależnie od sytuacji, a jednocześnie nie zabić żadnej z nich.
Dlaczego ból zawsze wyzwala?
Bo otrzymujesz coś za coś. Wychodzisz z iluzji kosztem zadania sobie ran. Genuser zadał obrażenia pośrednio za pomocą techniki - spalił czakrę, ale zyskał. Ty zyskujesz możliwość dalszej walki. Ograniczamy w ten sposób zerojedynkowość genjutsu. Wpadnięcie w technikę nie znaczy przegranej dla złapanego. Wyjście ( lub nawet niemożność złapania) z techniki złapanego nie oznacza przegranej iluzjonisty,
Mechanika Genjutsu
Żeby wyjść z iluzji trzeba będzie po prostu być w stanie zauważyć, że w ową iluzję zostało się złapanym. Im potężniejszy użytkownik genjutsu nas złapał, tym będzie trudniej. Porównujemy percepcje złapanego ze stopniem rozwoju dziedziny iluzjonisty.
Istnieją trzy metody wyjścia z iluzji.
1. technika Kai (możliwe gdy kontrola czakry złapanego jest przynajmniej równa randze genjutsu iluzjonisty,
2. Zadanie sobie bólu, musi być on dosyć poważny (np wbicie kunai w kolano)
3. Upłynięcie czasu działania techniki.
ranga iluzjonisty a percepcja złapanego:
genjutsu D - percepcja słaba.
genjutsu C - percepcja mierna.
genjutsu B - percepcja przeciętna
genjutsu A - percepcja ponadprzeciętna
genjutsu S - percepcja wielka
Możliwe jest zauważenie bycia złapanym w genjutsu z mniejszym progiem percepcji, ale powinno zająć to odpowiednio więcej czasu. Nie będzie to natychmiastowe, tylko będzie trwało kilka tur (ocena mg).
Kai wykonane przez osobę A na osobę B - uwalnia pod warunkiem, że osoba używająca posiada KC przynajmniej o 2 stopnie mniejszą niż dziedzina iluzjonisty.
Odpowiednio duży, ostry (wykluczający wyjście z genjutsu za pomocą wcześniej otrzymanych ran) ból powinien zawsze wyprowadzić z iluzji.
Bijuu / CS / SM - podczas aktywacji zawsze uwalniają z iluzji.
Genjutsu a doujutsu i sensorzy
Doujutsu pomagają w przypadku iluzji wzrokowych w zakresie swojego bonusu do percepcji.
Sensor będzie w stanie odróżnić prawdziwe bodźce wizualne, ale w przypadku innego rodzaju iluzji np wywołania danego uczucia, usłyszenie nieistniejącego dźwięku po prostu nie będą w stanie zlokalizować ich źródła, ale nie będą mieli pewności z czym mają do czynienia. Możliwe jest oszukanie sensora za pomocą iluzji (konieczność zaznaczenia w opisie, techniki wysokiej rangi)
Przykładowe techniki reworkowane wedle ww wizji:
- Nazwa
- Kyakubu Satsu
- Ranga
- C
- Pieczęci
- Tygrys → Baran
- Zasięg
- 25 metrów
- Koszt
- E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
- Warunek złapania
- Przeciwnik widział proces składania pieczęci wymaganej przez technikę
- Czas trwania
- Łącznie trzy tury. W pierwszej wpada po kostki, w drugiej po kolana, w trzeciej po pas.
- Ilość osób możliwych do złapania
- Jedna
- Dodatkowe
- Brak dodatkowych wymagań
- Opis Jutsu pochodzące w Genjutsu z szuflady "krępującej przeciwnika". Złożenie dwóch pieczęci, a następnie wysłanie odpowiedniej ilości niebieskiej energii do oponenta skutkować będzie iluzją, która wciąga naszą ofiarę pod ziemię. Dokładniej to zapadają się jej nogi w piach![Złapany zachowuje możliwość użycia rąk do obrony i rzucania technik Coś na kształt ruchomych piasków, lecz nie jesteśmy w stanie z tego wyjść za pomocą zwykłej siły fizycznej i innych naturalnych sztuczek. Technika wydająca się ciężka do pokonania ale stopień zaawansowanie nie jest wymagający, więc niestety wyjście z niej jest równie proste jak złapanie.
- Nazwa
- Konoha-Ryū Yanagi
- Ranga
- D
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- 5 metrów
- Koszt
- E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2%
- Warunek złapania
- Przeciwnik widział falisty ruch miecza.
- Czas trwania
- Wyłącznie w turze, w której iluzja została rzucona
- Ilość osób możliwych do złapania
- Jedna
- Dodatkowe
- Należy mieć dowolny styl Kenjutsu na randze C.
- Opis Poprzez wprowadzenie własnej broni w falisty ruch, rzucamy genjutsu na naszego przeciwnika, któremu wydaje się, że falujących mieczy jest ogromna ilość i nie można rozpoznać, z której strony nadejdzie cios. Dodatkowo, ofiara zostaje na krótko zahipnotyzowane ruchem mieczy, który upodobniony jest do ruchu liści na wietrze, przez co staje się łatwym celem.Przeciwnik reaguje na atak wzmocniony iluzją jakby posiadał 20 punktów percepcji mniej
- Nazwa
- Hana Kahen Tonsou
- Ranga
- C
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- 15 metrów
- Koszt
- E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
- Warunek złapania
- Przeciwnik widział iluzjonistę w momencie wykonywania techniki (nie można użyć z zaskoczenia, ukrycia)
- Czas trwania
- Dwie tury
- Ilość osób możliwych do złapania
- kilka
- Dodatkowe
- Brak dodatkowych wymagań
- Opis Użytkownik tworzy iluzję w której pojawiają się setki płatków kwiatów, które otaczają przeciwnika. Wykonawca techniki w tym czasie przemieszcza się pomiędzy płatkami, dzięki czemu sprawia wrażenie jakby rozpływał się pomiędzy poszczególnymi płatkami przez co przeciwnik nie może przewidzieć naszych ruchów. W momencie gdy iluzjonista zdecyduje się na atak, technika natychmiast kończy działanie.
- Nazwa
- Magen: Jubaku Satsu
- Ranga
- B
- Pieczęci
- Pies → Wąż → Małpa → Wół → Tygrys
- Zasięg
- 20 metrów
- Koszt
- E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
- Warunek złapania
- Przeciwnik widział proces składania pieczęci
- Czas trwania
- Dwie tury
- Ilość osób możliwych do złapania
- Jedna
- Dodatkowe
- Brak dodatkowych wymagań
- Opis Technika stosowana do eliminowania pojedynczych celów. Efektem techniki jest iluzja jak to użytkownik po prostu na oczach ofiary rozpływa się w powietrzu, a następnie cel zostaje opleciony przez gałęzie drzewa, które nagle wyrosło tuż za interesującym użytkownika osobnikiem. Podczas, gdy przeciwnik próbuje wydostać się z pętającej go rośliny zależnie od statystyk fizycznych złapanego, ten może wykonywać ruchy w mniejszym lub wiekszym zakresie, z korony (bądź pnia, zależy jak wysoka jest iluzja drzewa) wysuwa się użytkownik, mogąc zadać ostateczne uderzenie.Należy być w stanie przemieścić się w okolicę ~2 metry od drzewa, aby być w stanie zadać cios
Zapytacie pewnie jeszcze z UW słabe zdrowie? Pomyślałem o tym.
Słabe Zdrowie — osoby te są bardzo podatne na choroby, odznaczają się wątłą posturą ciała i bladą skóra. Do tego bardzo brutalnie odczuwają wszelkie obrażenia, ich wytrzymałość jest drastycznie zmniejszona . W zamian jednak ich wewnętrzny świat, kraina wyobraźni stała się dużo bogatsza a ich intelekt był jednym środkiem transportu, który pozwalał im zobaczyć coś innego niż cztery ściany, dzięki czemu nauczyli się tworzyć lepsze jakościowo iluzje, z których ciężej się wydostać. (Percepcja potrzebna do zauważenia iluzji podniesiona o 1 próg dla przeciwnika. Kontrola czakry pozwalająca na opuszczenie iluzji musi być przynajmniej o 1 range wyższa niż KC iluzjonisty. W zamian za to koszty podnoszenia percepcji zostają zwiększone o 1 ph za każdy punkt w odniesieniu do standardowego shinobi. Przyjęcie się przeszczepu i przeżycie naznaczenia Akuma na Kigo możliwe jest pod warunkiem posiadania progu o 1 wyższego niż dla standardowego shinobi.