Klan dla wytrwałych - Jugo

Awatar użytkownika
Kuroi Kuma
Posty: 1525
Rejestracja: 23 lis 2017, o 20:52
Wiek postaci: 43
Ranga: Akoraito
Krótki wygląd: Średniego wzrostu mężczyzna z kilkudniowym zarostem na twarzy. Widać że jest trochę starszy, jednak nie aż tak znacznie. Głos niski, lekko chrypiący od palenia. Trochę dłuższe, czarne włosy, przy szyi luźno obwiązany bandaż trochę jak szalik
Widoczny ekwipunek: Gurda
Plecak
Wielki wachlarz
GG/Discord: Michu#5925

Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Kuroi Kuma »

PROBLEM
Jugo. W sumie to 90% całego Jugo.

W sumie co do jednego możemy się zgodzić - Jugo to bardzo fajny klan fabularnie, ale mechanicznie jest cóż... strasznie kiepski to mało powiedziane. Jako jeden z niewielu ma rozwój zależny od ilości PH, wymaga ogromnych ilości statystyk, bo jednak jest to klan pod taijutsu, a dodatkowo potrzebuje stale rozwijanej konsekwencji. No i niestety, ale rozwijanie tej klanówki ma jedynie sens do rangi A, bo na S cóż... dwie techniki. Z czego jedna to zakazana, a drugiej można użyć tylko na posiadaczach AnK lub innych Jugo najs! Czyli na dwóch użytkownikach obecnie? Sporo...
Więc dostajemy klan, który wymaga inwestycji w statystyki fizyczne, konsekwencję, klanówkę (co raczej oczywiste), a do tego jeszcze KC. I to wszystko potrzebujemy na naprawdę wysokich poziomach. Jugo do użytku to klanówka S (810 PH) , KC A (440 PH), 300 konsekwencji (2150 PH!). Czyli bez statystyk fizycznych do pełnego rozwoju kontroli potrzebne jest 3400 PH. Do tego nie mamy możliwości w sumie wybrać żadnego wzmocnienia prócz bram, co powiedzmy sobie szczerze jest em... no. Plus nie wiem czy w ogóle możliwe podczas przemiany. To do adminów ;)

Z racji dosyć dużego podobieństwa porównam tylko 6 bramę (dwie wyższe to ogromne ryzyko, plus leczenie i takie tam, więc sobie je odpuścimy).
Hachimon Tonkou: Keimon
+85 siła, +110 szybkość, + 60 wytrzymałość - łącznie 255 PAF.
Które możemy wykorzystywać przez maksymalnie 6 tur jeżeli ktokolwiek osiągnie to magiczne 300 wytrzymałości.

Przeobrażenie Jugo
240 PAF plus 125% chakry, a także sensor.
Brzmi super TYLKO...
  • przy maksymalnym poziomie konsekwencji można go utrzymać stabilnie przez 5 tur
  • które utrzymują się do końca walki/MISJI... serio?
  • mamy tyle bonusów tylko jeżeli nasza postać posiada ponad 5000 PH
  • no i potrzebna nam kontrola chakry rangi A
  • nie możemy posiadać Trybu mędrca, w przeciwieństwie do użytkownika bram
Krótko mówiąc czemu to bez sensu:
-Klan wymaga po prostu farmienia PH, by móc cokolwiek w nim zrobić
-Nawet przy 5k PH można walczyć w pełni na 5 tur (lub na niższym poziomie 8 tur) na całą misję albo 24h (cokolwiek to oznacza, czy rzeczywiście czy fabularnie). Nie wiem jak wy, ja bym na tym poziomie spodziewał się postaci, która na misji powiedzmy A, która ma minimum 30 postów gracza, nie planuje ile może jeszcze wykorzystać, bo inaczej jest w ciemnej D.
ROZWIĄZANIE
  • 1.Umożliwienie Jugo korzystanie z Senin Moda, gdy nie mają aktywnego swojego przeobrażenia.
    2.Zamiana konsekwencji do kontroli
    3. Zamiana rozpiski bonusów od poszczególnych poziomów przeobrażeń.
    4. Dodanie opcji wyrwania się z genjutsu podczas przemiany z 1 poziomu na drugi.
    5. Możliwość użytkowania techniki Sēji wa Naoru na każdym.
Więcej poniżej:

Ad 1. Czemu akurat tak?
Krótki opis pierwszej techniki "Użytkownik tego podstawowego jutsu poddaje swoje ciało częściowej transformacji (poziomu pierwszego), wywołanej pobraniem czystej chakry natury."
A czemu nie możemy używać SM? "Posiadacz seninki nie jest w stanie opanować ani SM, bo jego zdolności są spowodowane brakiem kontrolu pobieranej chakry natury".
Czyli mamy klan, który do technik wykorzystuje w chakrę natury, ale nie może jej kontrolować. Coś mi tu straszliwie nie gra. No i tak, tam jest literówka, pogrubiony :D


Ad 2. Tutaj pewnie pojawi się kilka głosów sprzeciwu, bowiem szczerze powiedziawszy konsekwencja PASUJE mi do kontroli nad gniewem. Tylko jest ona całkowicie bezsensowna pod względem mechanicznym. Klan staje się bardzo drogi w użytkowaniu, wymaga praktycznie wszystkiego.
Pierwszym rozwiązaniem jakie tutaj widzę, to zwiększenie ilości tur przemiany, a także po prostu zmiana konsekwencji na wytrzymałość. Po najmniejszej linii oporu.
Drugie rozwiązanie, to uzależnienie kontroli liczby tur od konsekwencji, a także od KC. I tutaj bym widział najwięcej sensu, jeżeli wartości konsekwencji nie będą chore jak do tej pory. Mechanicznie to gra, bowiem trochę konsekwencji wypada mieć, a kontrola chakry (jak wspomniane kilka razy w opisie klanu) pomaga w opanowaniu nad sobą.
Osobiście widziałbym to w stylu takim:
Obrazek
Króko mówiąc:
mając KC rangi C przy 30 konsekwencji mamy 1 turę Przemiany
mając KC rangi B przy 30 konsekwencji mamy nadal 1 turę Przemiany
mając KC rangi B przy 60 konsekwencji mamy 3 tury Przemiany

Ad 3. Moja propozycja, by rozwój postaci miał jakiś sens i by te wartości nie były aż tak kosmiczne. Bądźmy szczerzy, że postaci z 2k PH są bywają silne. Moja propozycja jest taka - statystyki na poszczególnych progach (statystyki, chakra, sensory) się nie zmieniają, zmienia się tylko liczba PH potrzebna do ich uzyskania.
Jak poniżej:
Obrazek
Ad 4. Ot taki smaczek, skoro i tak opieramy większość na KC, na konsekwencji (jeszcze) no i bramownicy też mają taką opcję co kolejną bramę, to czemu by nie?

Ad 5. Technika rangi S, która zmniejsza 1/4 pokładów chakry użytkownika, a do tego jeszcze zmienia jego wygląd.

DODATKOWE UWAGI
Make Jugo great again
0 x
Obrazek
PH | BANK
Awatar użytkownika
Hitsukejin Shiga
Martwa postać
Posty: 2743
Rejestracja: 26 wrz 2017, o 20:12
Wiek postaci: 20
Ranga: Doko
Krótki wygląd: Forteca-san. Po lepszy pogląd kierować się do podpisu.
Widoczny ekwipunek: Na plecach wypełniony kołczan i torba, z namiotem na torbie. Do tego na jednej ręce kusza, na drugiej pazurzasta rękawica. No i oczywiście zbroja, maska, bandaże i pełen fortecowy ekwipunek.

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Hitsukejin Shiga »

Osobiście jestem na Nie. Jugo to wymagający klan, który wymaga dużo, ale i bardzo dużo daje. To nie jest klan tak tragiczny jak Jashiniści - jedna technika i to bezuzyteczna, opisy powyzej B które są nieadekwatne do niczego. Nie jest wybitny jak Senjuu, ale nie wymagają na już teraz żadnych zmian. High cost high gain, cnie?
0 x
Obrazek Aktualny wygląd fortecy-sana.
Uśmiech normalny, nie od ucha do ucha, ale jednak kły zwierzęce, kły bestii ze stali - ostatnie zęby jaśniejsze. Całe ciało owinięte bandażami. Mocne buty, rękawice z płytami na dłoniach. Na lewym ręku widoczna kusza z systemem szpulowym. Na prawym ręku pazurzasta, przerażająca rękawica. Na plecach u boku wypełniony kołczan, na biodrze duża torba, a na niej zwinięty namiot. Ogólnie całe ciało opancerzone pancerzem Shinobi, a na głowie, prócz bandaży wszystko ukrywających (Chyba, że jasno zaznaczone, że jest inaczej), znajduje się maska jeżdzca głodu.

Ekwipunek
PRZEDMIOTY PRZY SOBIE (WIDOCZNE): Ozdobne tachi przy pasie, zbroja (+rękawice), kołczan i bełty na plecach, duża torba ze zwojami i namiot, maska, rękawica z pazurami, Kusza z systemem szpulowym na ręku, w formie rękawicy z bronią, oprócz torby ze zwojami - moneta Akuryo na szyi.
PRZEDMIOTY SCHOWANE (NIEWIDOCZNE):Duża torba, a w niej:

Cztery puste manierki (od Hirokiego dwie, jedna po robieniu kompresu, jedna po wypiciu samemu.) Pozostałe manierki: Piąta u Chise, szósta u Harumi, siódma u Akaruiego, ósma u Hirokiego, dźwięwiąta u Juranu, dziesiąta w zwoju.

Mały zwój 2 - 5 spreparowanych notek (2,5 objętości), 5 notek świetlnych (2,5 objętości), 5 bombek chilli (10 objętości), 10 metrów łańcucha (100 objętości) - 115/150

Mały zwój 3. - 3 wybuchowych notek (1,5 objętości), pojemnik z formaliną duży i mały (40 objętości), szpony (20 objętości), mały zwój (10 objętości), 2 zabawne bombki dymne z konfetti i jedna z efektem czaszki (6 objętości), jadeitowy ozdobny zestaw medyczny (20 objętości) - 97,5/150

Mały zwój 4. - Dolne pól ciała Harumi.

Mały zwój 5. - Górne pół ciała Harumi.

Średni zwój 1 - Ciało Shikariego Nary.

Średni zwój 2. - 1 manierka z wodą (10 objętości), ogniskowy zestaw do gotowania (100 objętości), krzesiwo i hubka (15 objętości), 7 wakizashi (140 objętości) - 265/400.

Średni zwój 3. - Pełen wody z techniki Fuin no Mizu.

Średni zwój 4. - Pełen książek i dokumentów.

Średni zwój 5. - Pełen książek i dokumentów.
Statystyki
KEKKEI GENKAI: Fumetsu - Dar wyznawców Kultu krwawego Boga Jashina.
NATURA CHAKRY: Katon.
STYLE WALKI: Dwa style walki: Bukijutsu Chanbara oraz Taijutsu Rankanken
UMIEJĘTNOŚCI:
  • Wrodzona -
  • Brak.
  • Nabyta -
  • Brak.

PAKT:
ATRYBUTY PODSTAWOWE:
  • SIŁA 70
    WYTRZYMAŁOŚĆ 77
    SZYBKOŚĆ 121
    PERCEPCJA 70
    PSYCHIKA 1
    KONSEKWENCJA 1 | 16
SUMA ATRYBUTÓW FIZYCZNYCH: 328
KONTROLA CHAKRY: A
MAKSYMALNE POKŁADY CHAKRY: 107%
MNOŻNIKI: Brak.
POZIOM ROZWOJU DZIEDZIN NINPŌ:
  • NINJUTSU E
    GENJUTSU E
    STYLE WALKI
    • Chanbara S
    • Rankanken B
    • ---
    IRYōJUTSU A
    FūINJUTSU D
    ELEMENTARNE:
    • KATON A
      SUITON E
      FUUTON E
      DOTON E
      RAITON E
    KLANOWE B
Znane techniki
Fuinjutsu:
[ E] Fūin no Jutsu
[ D] Fūin no Mizu
[ D] Bakuryūgeki

Iryojutsu:
[ D] Chiyute no Jutsu
[ D] Katto no jutsu
[ C] Naosute no jutsu
[ C] Chakra Kogeki
[ C] Okasho
[ C] Tsutenkyaku
[ C-WT] Saikenchiku
[ B] Chakra no Mesu
[ B] Shikon no Jutsu
[ B] Saikan Chūshutsu no Jutsu
[ B-WT] Kasseika
[ B-WT] Bakushin
[ A] Ishoku
[ A] Shosen no jutsu
[ A] Ranshinsho
[ A] In’yu Shōmetsu
[ A] Kyori Chiyu no Jutsu

Ninjutsu:
[ E] Bunshin no Jutsu
[ E] Henge no Jutsu
[ E] Kai
[ E] Kawarimi no Jutsu
[ E] Kinobori no Waza
[ E] Suimen Hoko no Waza
[E] Nawanuke no Jutsu

Katon:
[ D] Katon: Hōsenka no Jutsu
[ D-WT] Katon: Yomi Seppun
[ C] Katon: Gōkakyū no Jutsu
[ C] Katon: Kasumi Enbu no Jutsu
[ C] Katon: Kaen Senpū
[ C] Katon: Ryūka no Jutsu
[ C] Katon: Endan
[ C] Katon: Kaengiri
[ B] Katon: Dai Endan
[ B] Katon: Karyu Endan
[ B] Katon: Karyudan
[ B] Katon: Benjigumo
[ B] Katon: Haiseikisho
[ B] Katon: Hibashiri
[ B] Katon: Hosenka Tsumabeni
[ B-WT] Katon: Hitsukejin
[ B-WT] Katon: Arashi Hinote
[ B-WT] Katon: Yomi Hando
[ A] Katon: Onidoro
[ A] Katon: Goryuka no jutsu
[ A] Katon: Suyaki no jutsu
[ A] Katon: Ryūen Hōka no Jutsu
[ A-WT] Katon: Yakitsuku Daichi
[ A-WT] Katon: Kutabare!

Bukijutsu Chanbara
[ D] Fūma Ninken
[ C] Mikazukigiri
[ C] Omotegiri

Taijutsu:
[ D] Dainamikku Akushyon
[ D] Dainamikku Entorī
[ D] Aian Kurōī
[ C] Hayabusa Otoshi
[ C] Kage Buyō
[ C] Shishi Rendan
[ C] Ushiro Hi-Ru
[ B] Doroppu Kikku
[ B] Hando Oda
[ B] Kosa Ho
[ B] Seishun Furu Pawa

Taijutsu - Rakanken
[ C] Assho
[ C] Gangeki
[ C] Hosho
[ C] Shogekisho
[ C] Shoshitsu
[ C] Tokken
[ B] Girochin Doroppu
Podręczna ściągawka zawartości zwojów:
Mały zwój 2 - 5 spreparowanych notek (2,5 objętości), 5 notek świetlnych (2,5 objętości), 5 bombek chilli (10 objętości), 10 metrów łańcucha (100 objętości) - 115/150

Mały zwój 3. - 5 wybuchowych notek (2,5 objętości), pojemnik z formaliną duży i mały (40 objętości) , 2 pigułki ze skrzepniętą krwią (2 objętości), szpony (20 objętości), mały zwój (10 objętości), 2 zabawne bombki dymne z konfetti i jedna z efektem czaszki (6 objętości), jadeitowy ozdobny zestaw medyczny (20 objętości) - 100,5/150

Mały zwój 4. - Dolne pól ciała Harumi.

Mały zwój 5. - Górne pół ciała Harumi.

Średni zwój 1 - Ciało Shikariego Nary.

Średni zwój 2. - 1 manierka z wodą (10 objętości), ogniskowy zestaw do gotowania (100 objętości), krzesiwo i hubka (15 objętości), 7 wakizashi (140 objętości) - 265/400.

Średni zwój 3. - Pełen wody z techniki Fuin no Mizu.

Średni zwój 4. - Pełen książek i dokumentów.

Średni zwój 5. - Pełen książek i dokumentów.
Mnisia maska jeżdzca.
Nazwa
Maska "Głód".
Typ
Ubranie, Maska
Objętość
Do noszenia na twarzy lub w torbie, 20
Waga Fūin
25
Opis Maska Głodu to prosty stosunkowo przedmiot. Zasłania całą twarz i jest dość gruba, przez co żeby ciężar jej był nieodczuwalny, a sama maska przyległa odpowiednio do ciała konieczne jest zawiązanie jej z tyłu głowy paskiem. Wykonana z wytrzymałej stali, oprze się większości broni miotanych, a także technik do rangi B włącznie, za wyjątkiem technik penetracyjnych, których efekt zostaje pod ocenę MG. Maska ma stosunkowo prostą budowę, ważna jest łuskowata pancerna struktura, cienkie otwory na oczy i rogi sponad oczu przypominające wydłużone oczy lub brwi. Maska głodu prezentuje się jak zdarta przednia część hełmu samuraja i tym w rzeczywistości jest - została oderwana z marionetki która była ciałem jeźdźca głodu - Kabuto.
Cena
600 ryou
Link do tematu postaci
KLIK!
Piękne ząbki Shigi.
Nazwa
Sumairu + Kiba
Typ
Unikat/Broń
Opis Sumairu oraz Kiba to dwa oddzielne przedmioty, a raczej zestawy przedmiotów łączące się w jedną upiorną całość. Po rozcięciu swoich policzków i ust, poszerzając uśmiech niczym przy "uśmiechu kota Cheshire", użytkownik Sumaire zakłada sobie dwie trójkątne nakładki z nierdzewiejącego metalu w które wchodzi rozdarta skóra - taki separator w postaci ruchomych metalowych łuków nie pozwala skórze się zregenerować i policzkom zrosnąć, zostawiając użytkownikowi niesamowicie wielki i szeroki uśmiech (który jednak nie odsłania zębów, jeśli mamy zamknięte usta - uśmiech jest po prostu znacznie dłuższy wtedy niż u normalnych śmiertelników), co przy okazji pozwala znacznie szerzej otwierać usta. Kiba to para szczęk, dolna i górna, składające się z takich samych pod względem ilości zębów co normalne ludzkie, jednak te zęby są wykonane z nierdzewiejącego metalu i mają bardzo ostre, spiczaste kształty niczym kły zwierzęcia lub potwora, co pozwala z łatwością szarpać oraz rwać mięso i cieńsze materiały. Zęby niestety muszą być wyrywane jeden po jednym, a potem kły wkręcane na śrubach w mięso jedno po drugim. Na dziąsłach na stałe zostają zamontowane metalowe okowy w formie gwintowanego otworu na wkręcenie kła, ale także pełniące role stopera powstrzymującego odrost zwykłego zęba.
Właściwości Sumairu zwiększa możliwości rozwarcia ust, co pozwala na większe i głębsze ugryzienia, Kiba pozwala wyrywać i rwać gryziony materiał ze względu na ostrość kłów i ich twardość.
Dodatkowe Aby poprawnie wykorzystać Sumairu oraz Kibę użytkownik musi posiadać iryojutsu lub regenerację pozwalającą na bardzo sprawne zregenerowanie tkanek do wsadzonych łuków Sumairu oraz do zregenerowania dziąseł by Kiba były w stu-procentach użyteczne.
Wytrzymałość
100 punktów
Zdobycie
500 ryou + misja C na "zamontowanie".
Link do tematu postaci
KLIK!
Nazwa
Suiseki - Krzesiwo
Typ
Dodatek
Opis Suiseki to nic innego jak specjalny kieł/ząbek który montuje się zamiast zwykłego stalowego kła do istniejącej już, zamontowanej w szczęce szyny z otworami - do gotowego produktu Kiba. Suiseki jest stworzony z magnezu który uderzając o zwykły metal - pocierając, uderzając i tak dalej, wystarczy kłapnięcie zębami - krzesi dużą ilość iskier co pozwala podpalać łatwopalne płyny/gazy jeśli te są w zasięgu do 25 cm od ust użytkownika krzeszącego iskry.
Zdobycie
300 za sztukę.
Link do tematu postaci
KLIK!
Chise

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Chise »

W sumie 1, 2 (opcja 1 chyba lepsza), 4 i 5 - spoko, jak najbardziej do wyprowadzenia. Natomiast co do 3...
Kurczę, mam trochę dysonans. Z jednej strony, daje on mniej więcej tyle samo stat co AnK przy drugim poziomie na porównywalnym progu PH - i to tak powinno chyba być. Z drugiej jednak strony wystarczy dosłownie tylko mieć PH i wydać je w klanową A, by zrobić z siebie potwora na 3k PH. AnK wyczerpuje siły użytkownika i daje mu kary do stat, w przypadku jugo może co najwyżej stracić nad sobą panowanie i zacząć zabijać.. Gdzie nie oszukując się, zazwyczaj gdy odpala przeobrażenie to i tak nic innego już chyba nie chce/nie potrzebuje zrobić. No i jest jeszcze jedna sprawa, bo z osiągnięciem 3k PH rozwój się praktycznie stopuje.
Szczerze mówiąc, to nie bardzo podoba mi się pomysł z uzależnianiem tego od PH, ale z drugiej strony, nie mam też innego pomysłu jak to rozwiązać. Chyba jednak bym rozciągnęła tą skalę PH do 5k, za to może dodać więcej progów by te przejścia były mniej skokowe, a rozwój bardziej płynny, co z pozostałymi zmianami chyba i tak znacznie polepszy sytuację klanu (btw, chyba nie potrzeba tej linijki 0-500 PH w tabelce, trochę zbędna jest od kiedy się startuje z 500 PH XD)
0 x
Awatar użytkownika
Hikari
Martwa postać
Posty: 2488
Rejestracja: 24 sie 2015, o 18:56
Wiek postaci: 26
Ranga: Akoraito
Krótki wygląd: Prawe oko mocna zieleń, lewe intensywnej czerwieni. Długie kruczoczarne włosy sięgające do połowy ud. Ogólnie mówiąc dobrze zbudowany mężczyzna mierzący 182cm.

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Hikari »

Przeczytałem to i osobiście uważam, że punkt czwarty rację w sobie zawiera. Dodatkowo problemem może być liczba tur, które można wykorzystać na czas całego wydarzenia. Zamiast udostępniać im Sennin Modo czy cokolwiek innego może udostępnić jakąś regenerację? Cztery tury używania podstawowej klątwy aby móc ponownie użyć jednej tury przeobrażenia, dwie w przypadku przemiany. Można jeszcze pomyśleć nad skróceniem tego przy dużej wytrzymałości.
0 x
I'm never on fire
Cause i'm the real fire.
Awatar użytkownika
Kuroi Kuma
Posty: 1525
Rejestracja: 23 lis 2017, o 20:52
Wiek postaci: 43
Ranga: Akoraito
Krótki wygląd: Średniego wzrostu mężczyzna z kilkudniowym zarostem na twarzy. Widać że jest trochę starszy, jednak nie aż tak znacznie. Głos niski, lekko chrypiący od palenia. Trochę dłuższe, czarne włosy, przy szyi luźno obwiązany bandaż trochę jak szalik
Widoczny ekwipunek: Gurda
Plecak
Wielki wachlarz
GG/Discord: Michu#5925

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Kuroi Kuma »

Notatka ode mnie - ot 4 powyższe punkty to propozycje.
Nie oznacza że 1 nie może zostać wprowadzony bez 2 i tak dalej ;)

@Chise
AnK to coś dodatkowego, co może zdobyć prawie każdy (niektórzy mają ograniczenia jak na przykład Jugo).
To że AnK też wymaga kilku poprawek mówiłem już dawno jako moderator :D
No i tak, Jugo jako swój minus ma tylko utratę panowania nad sobą. Albo aż, bo misje można prowadzić w kilka osób, a często mamy jakiegoś NPC, którego nie można zabić. No a na evencie utrata kontroli to raczej pewna śmierć dla postaci, bo nie dość że wrogowie nas atakują, to jeszcze sojusznicy :D
Obecnie JUŻ to jest uzależnione od PH tylko na mega chorych progach. Czy rozwój się blokuje na 3k - bardzo możliwe, tylko że notabene każdy inny klan także blokuje rozwój przy osiągnięciu rangi S w klanówce. Nic więcej tam nie zyskasz nie ważne ile masz PH. Osobiście wolałbym, żeby ten rozwój 1 rzeczy był dostępny wcześniej, by skupić się na innych rzeczach. Co do progu 0-500 to święta racja :D

@Hikari
Może jakaś konkretniejsza rozpiska :3? Tak by można było ją wrzucić jako zmianę?
SM to raczej luźny punkcik, ot wydaje mi się po prostu oczywistym, że skoro klan bazuje na chakrze natury, to raczej nie powinno to blokować SM, który także na tym się opiera.
0 x
Obrazek
PH | BANK
Awatar użytkownika
Jawa
Administrator
Posty: 4223
Rejestracja: 10 mar 2015, o 23:33
Ranga: Head Admin
GG/Discord: MxPl#7094
Multikonta: Sasame | Sumi

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Jawa »

  1. Myślę, że okej, ale przy nieaktywnym poziomie Przemiany też. I może nawet Klątwy. Według forumowych zasad nie można mieć SM i CSa aktywnych jednocześnie.
  2. Tutaj można byłoby pomyśleć nad samą długością trwania poszczególnych poziomów, bo odpowiednio 5 i 2 dla Przemiany i Przeobrażenia przy ponad 100 konsekwencji to nie jest jakoś dużo. Nie podoba mi się jednak zaproponowana rozpiska, szczególnie że trochę wymusza rozwijanie dwóch rzeczy w określonych proporcjach - ktoś może mieć niską konsekwencję i wysoką KC lub na odwrót i wtedy będzie bieda. Odpuściłbym uzależnianie tego od KC. Sam napisałeś, że mają na co wydawać punkty, a tutaj byliby zmuszeni rozwijać jeszcze KC, która w zasadzie nie jest im aż tak bardzo potrzebna, ponieważ dostają dość sporo dodatkowej chakry. Jeżeli już, to może opcja wydłużenia czasu trwania o jedną turę przy osiągnięciu KC na poziomie S lub S+.
    Można byłoby zmienić wydłużanie czasu trwania przeklętej pieczęci nie co 50, tylko co 40 konsekwencji, bo akurat co tyle rangi atrybutów wskakują u nas na wyższe poziomy. Te dwie podane zmiany plus ewentualnie wydłużenie tych czasów po 1 turę na start już sporo poprawiłoby sprawę. Wtedy przy przy konsekwencji z przedziału 81-120 byłoby 5-6 tur poziomu przemiany i 2-3 przeobrażenia.
  3. Byłbym jednak za tym, żeby nie ściskać tych przedziałów do maksimum 3000 PH. Naszła mnie teraz myśl, że można byłoby za to pogłówkować żeby samo rozwijanie klanówki coś dawało. Wtedy byłaby jakaś różnica między klątwą z rangą A a z rangą S. Tylko wtedy do tabelki wchodzi druga zmienna, nie wiem czy to nie zamiesza za dużo.
  4. Dobra myśl.
  5. Tutaj trzeba byłoby się zastanowić. Jeżeli już, to jakoś dokładniej rozpisać negatywne skutki wykonania tej techniki. Skoro postać młodnieje i traci na sile, to może na przykład tylko połowa bonusów z przeklętych pieczęci?
0 x
Awatar użytkownika
Hikari
Martwa postać
Posty: 2488
Rejestracja: 24 sie 2015, o 18:56
Wiek postaci: 26
Ranga: Akoraito
Krótki wygląd: Prawe oko mocna zieleń, lewe intensywnej czerwieni. Długie kruczoczarne włosy sięgające do połowy ud. Ogólnie mówiąc dobrze zbudowany mężczyzna mierzący 182cm.

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Hikari »

Problem z SM jest taki, że wymaga on kontroli chakry natury.
W tym wypadku musimy się zastanowić czym jest tak ogólnie Jugo, aby zastanowić się dlaczego jest to niemożliwe. Oni niekontrolowanie pobierają chakrę natury nie mogąc jej kontrolować, przez co powstają mutacje takie jak pieczęć oraz agresja. W momencie kiedy pozwolimy im na SM, cóż teoretycznie nie mieliby prawa korzystać z swojej klanówki. Są to moce polegające na tym samym, ale wzajemnie się wykluczające całkowicie. Zresztą, po co dawać SM, skoro wystarczy lekko dostosować to co obecnie jest?

Nad rozpiską regeneracji nie myślałem, bo to jest tylko rzucony pomysł i myślę, że to powinna być nawet raczej stała wartość. Nie potrzebne może to jest na misjach, ale eventach i wyprawach mogłoby uratować życie. Coś takiego proponuję.

"W przypadku braku używania przeklętej pieczęci użytkownik się uspokaja i dzięki temu będzie mógł być dłużej ponownie wystawiony na działanie chakry natury. Za każde cztery tury bez użycia klątwy regeneruje się nam jedna tura przeobrażenia, a za każde dwie tury jedna tura przemiany."

Jednocześnie przestrzegam też przed wprowadzeniem zbyt dużej ilości buffów, abyśmy nie musieli ponownie nerfić po chwili. :)
0 x
I'm never on fire
Cause i'm the real fire.
Awatar użytkownika
Yamanaka Inoshi
Postać porzucona
Posty: 3431
Rejestracja: 12 lut 2018, o 22:35
Wiek postaci: 18
Ranga: Dōkō
Krótki wygląd: - Akcent Karmazynowych szczytów - Francuski
- Blond włosy długością do ramion
- Zielone oczy - w stylu Yamanaka
- Wzrost 161
- Łuskowaty kombinezon
- Widoczne bandaże na dłoniach.
Widoczny ekwipunek: Stalowe elementy pancerza, maska
Duży miecz na plecach
Plecak
Kabura z prawej strony na udzie.
GG/Discord: Tario#3987/64789656
Multikonta: Hoshigaki Maname
Aktualna postać: Jun
Lokalizacja: Soso

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Yamanaka Inoshi »

Ile czasu to jedna tura w takim przypadku Hikari? Wiemy od dawna, że post turze się nie równa. Oczywiście określenie czasowe w dniach, minutach czy godzinach też dobre nie będzie.

Jak spojrzeć na te uspokajanie jeśli ktoś dajmy na to odpoczął godzinę?

Wypada dodać notkę dla mg tutaj jakąś albo sztywną z wartościami albo ogólną jak podejść do tematu by potem nie było zawracania gitary przez każdego mg odnośnie jak to traktować. Nawet ogólna notka zostawiająca to w rękach mg ostatecznie pomoże.
0 x
Awatar użytkownika
Hikari
Martwa postać
Posty: 2488
Rejestracja: 24 sie 2015, o 18:56
Wiek postaci: 26
Ranga: Akoraito
Krótki wygląd: Prawe oko mocna zieleń, lewe intensywnej czerwieni. Długie kruczoczarne włosy sięgające do połowy ud. Ogólnie mówiąc dobrze zbudowany mężczyzna mierzący 182cm.

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Hikari »

To zaproponuj coś w takim wypadku, chętnie się do tego odniosę. :)
0 x
I'm never on fire
Cause i'm the real fire.
Awatar użytkownika
Kuroi Kuma
Posty: 1525
Rejestracja: 23 lis 2017, o 20:52
Wiek postaci: 43
Ranga: Akoraito
Krótki wygląd: Średniego wzrostu mężczyzna z kilkudniowym zarostem na twarzy. Widać że jest trochę starszy, jednak nie aż tak znacznie. Głos niski, lekko chrypiący od palenia. Trochę dłuższe, czarne włosy, przy szyi luźno obwiązany bandaż trochę jak szalik
Widoczny ekwipunek: Gurda
Plecak
Wielki wachlarz
GG/Discord: Michu#5925

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Kuroi Kuma »

@Ocir

Ad 1, 4 no to tutaj się zgadzamy że wszystko pasuje :)

Ad 3 Cóż, możemy tą rozpiskę rozsunąć na wiele różnych sposobów, ot moja propozycja jest taka a nie inna, bo nie jest zbyt wiele postaci osiągających 3k PH, a nowi gracze mogą być trochę zrażeni. Można tutaj uwzględnić to co napisała Chise, zniwelować pierwszy próg 0-500, bo jest faktycznie bez sensu. Wtedy można by przesunąć tabelkę do maksa przy 3,5k PH.

Ad 2 Zamiast KC można tam po prostu dostawić klanówkę :) Wtedy to by wszystko rozwiązywało - tam gdzie mamy C wstawiamy D i reszta dalej leci. Co do zrobienia tego co 40 to średnio mi się podoba będąc szczerym. Mając 3 poziom ledwie 2-3 tury na najwyższej formie to szczerze powiedziawszy dla mnie lekko średnia opcja. A to w sumie jeszcze bardziej zmniejsza ilość tur, jaką może mieć Jugo, więc na chwilę obecną zostałbym przy tej mojej rozpisce. W której w ogóle był 1 błąd i nik nie zauważył :D
Fakt faktem, brakuje mi tutaj czegoś, na co miałby wpływ rozwój dziedziny klanowej. Obecnie pomiędzy D i C nie ma żadnej różnicy, bo dopiero B odblokowuje przemianę. Myślę, że złotym środkiem byłoby tutaj zamiana w mojej tabelce KC na klanówce ORAZ zostawienie 1 rzeczy, która jest obecnie. Czyli dla przeobrażenia KC B pozwala na 5 tur użytkowania, KC A już bez ograniczeń. Dodałbym nawet, że KC B jest WYMAGANA do tego poziomu.
No i w sumie druga propozycja rozpiski.
Obrazek
Ad 5 Wydaje mi się że to byłby całkiem niezły pomysł

@Hikari
W sumie ten pomysł z regeneracją ma sens, ale tak jak powiedział Inoś tura turze nierówna. Raczej bym to rozwiązał fabularnie jako po prostu odpoczynek, może nawet medytację i "zespolenie się z naturą"? Coś takiego, co by pozwoliło Jugo fabularnie pozbyć się gniewu i ponownie móc używać przemian.

Nie chcę robić dużej ilości buffów, ale przynajmniej sprawić, że ten klan 1) będzie grywalny 2) będzie dawał chociaż trochę radochy. On sam w sobie jest bardzo mocny, tylko że potrzebuje w sumie kilku lat intensywnej gry, by miał pełnię tej mocy.
0 x
Obrazek
PH | BANK
Awatar użytkownika
Kuroi Kuma
Posty: 1525
Rejestracja: 23 lis 2017, o 20:52
Wiek postaci: 43
Ranga: Akoraito
Krótki wygląd: Średniego wzrostu mężczyzna z kilkudniowym zarostem na twarzy. Widać że jest trochę starszy, jednak nie aż tak znacznie. Głos niski, lekko chrypiący od palenia. Trochę dłuższe, czarne włosy, przy szyi luźno obwiązany bandaż trochę jak szalik
Widoczny ekwipunek: Gurda
Plecak
Wielki wachlarz
GG/Discord: Michu#5925

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Kuroi Kuma »

Double post, ale ponad 3 tygodnie minęły i nikt tu nie zajrzał z tych bardziej decyzyjnych :(
0 x
Obrazek
PH | BANK
Awatar użytkownika
Keizo
Gracz nieobecny
Posty: 707
Rejestracja: 16 gru 2017, o 21:39
Wiek postaci: 20
Ranga: Ogar
Widoczny ekwipunek: Mundur Shinsengumi, pod nim czarna zbroja; rękawiczki, torby przy pasie, guandao na plecach

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Keizo »

Szczerze mówiąc, to bardzo chciałbym się wypowiedzieć, ale ciężko mi wymyślić cokolwiek sensownego :v

1. Nie wiem czy opanowanie SM ma sens, argumenty jak Hikari.
2/3. Druga rozpiska z Twojego ostatniego posta wygląda dla mnie najsensowniej jak do tej pory, nawet jeśli na klanówce S Przemianę bez ograniczeń ustawiłbym dopiero od 161.
4. Sure, why not.
5. Screen z mangi mówi, że Sasuke był "compatible with curse mark", więc nie wiem czy przejdzie. Dla zainteresowanych, tutaj stronka z Databooka o Juugo: here
0 x
Obrazek
¯\_(ツ)_/¯
Awatar użytkownika
Jawa
Administrator
Posty: 4223
Rejestracja: 10 mar 2015, o 23:33
Ranga: Head Admin
GG/Discord: MxPl#7094
Multikonta: Sasame | Sumi

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Jawa »

Punkty 1 i 4 prawdopodobnie wejdą i nad nimi chyba nie ma potrzeby już się rozwodzić. 5 na ten moment nie bardzo po tym co Keizo podesłał. Pozostają w zasadzie 2 i 3 do ustalenia, czyli te dotyczące statystyk.

Kuroi, Twoja nowa tabelka wciąż mi się nie podoba przede wszystkim dlatego, że uzależnia między sobą dziedzinę oraz konsekwencję. Moja wizja jest na to taka, żeby zarówno wzrost klanówki jak i konsekwencji wydłużały czas trwania klątw, ale osobno.

Coś w tym stylu:
  • Ranga klanowej a długość Przemiany:
    B - 3
    A - 4
    S - 5

    Ranga klanowej a długość Przeobrażenia:
    A - 1
    S - 2

    Wartość konsekwencji a ilość dodatkowych tur danej klątwy:
    0-40 0
    41-80 1
    81-120 2
    121-160 3
    161-200 4
    201-240 5
    >241 6
No i liczniki tur dla Przemiany i Przeobrażenia liczone osobno, czyli przy klanowej A i konsekwencji 100 mamy 6 tur przemiany i 3 przeobrażenia, które możemy sobie rozdzielać według naszej woli w ramach jednej walki lub kilku. Myślę, że ta fabularna doba byłaby odpowiednia żeby wyzerować ten licznik.

Przy takim podejściu rozwijanie konsekwencji nie jest absolutnym wymogiem do używania klątw, ale z drugiej strony bez niej trwają one dosyć krótko.
0 x
Shi

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Shi »

Rozwiązanie Ocira wydaje się być całkiem spoko, choć to pewnie i tak w praniu wyjdzie inaczej. Ewentualnie ten próg z samej dziedziny klanowej podnieść o poziom.


Jest też opcja dodania zapisku, że Juugo może znaleźć "bratnią duszę" której obecność potrafi ułatwić kontrolę przemiany przez Juugo (dodatkowe tury albo nie atakowanie tej jednej, konkretnej osoby). Taki luźny pomysł.
0 x
Awatar użytkownika
Jawa
Administrator
Posty: 4223
Rejestracja: 10 mar 2015, o 23:33
Ranga: Head Admin
GG/Discord: MxPl#7094
Multikonta: Sasame | Sumi

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Jawa »

1. Przemodelowane czasy trwania Przemiany i Przeobrażenia.
2. Zmiana w Sēji wa Naoru - możliwe do wykonania na każdej osobie. Sprecyzowany czas osłabienia i dodana informacja o karze do klątw podczas jej trwania.
3. Dodane wychodzenie z gen przy aktywacji Przemiany. Pytanie tylko, czy to nie będzie furtka do łatwego wychodzenia z gen, biorąc pod uwagę, że Jugo mógłby w tracie walki wyłączyć, a potem zaraz znowu wyłączyć klątwę? Chyba że wprowadzić coś takiego, że schodząc na niższy poziom należy odczekać przynajmniej turę żeby móc ją potem znowu uruchomić.
4. Z powodu przytoczonych wyżej argumentów odnośnie SM ze zmianą w tym temacie na ten moment się wstrzymuję.
Obrazek
Obrazek
Nazwa
Teashi no Kakuchō
Poziom
Klątwa
Pieczęci
Brak
Zasięg
15 metrów
Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%(co 5 metrów)
Dodatkowe
Wymaga dziedziny klanowej na randze C
Opis Technika ta jest tylko wstępem do możliwości, jakie posiada szczep Jūgo. Użytkownik tego podstawowego jutsu poddaje swoje ciało częściowej transformacji (poziomu pierwszego), wywołanej pobraniem czystej chakry natury. Dzięki temu kończyna shinobi może się wydłużyć, pozwalając mu na schwytanie przeciwnika, dostanie się na normalnie niedostępne miejsce lub po prostu wykonanie jakiejś czynności (jak np. pociągnięcie za dźwignię) na odległość. Sposobów wykorzystania jest wiele i jedynymi ograniczeniami są rozmiary celu i zasięg techniki, która w najlepszym wypadku może osiągnąć około 15 metrów.
Nazwa
Jigoku Burō
Poziom
Klątwa
Pieczęci
Brak
Zasięg
Dłonie użytkownika
Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
Dodatkowe Wymaga dziedziny klanowej na randze C. Na czas trwania techniki dostajemy 30 siły do aktywnej ręki.
Opis Kolejna umiejętność związana z umiejętnością pobierania chakry natury, jaką posiada wyżej opisany szczep. Użytkownik przesyła nagromadzoną energię do jednej ze swoich rąk. Pod wpływem transformacji objętość tkanki mięśniowej gwałtownie się rozrasta, a skóra staje się niezwykle twarda, przyjmując zarazem szarą barwę (typową dla Senninka). W wyniku takiego działania siła ciosu pięścią znacząco rośnie, zaś trafiony przeciwnik... co tu dużo mówić, ma pecha. Ręka jest nieznacznie mniej wrażliwa na obrażenia niż w przypadku przedramienia bez aktywowanej techniki, zaś siła takich mięśni jest zauważalnie większa.
Nazwa
Akkusu Ken o Hakai Suru
Poziom
Klątwa
Pieczęci
Brak
Zasięg
Przedramię użytkownika
Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
Dodatkowe Wymaga dziedziny klanowej na randze C. Na czas trwania techniki dostajemy 15 siły do aktywnej ręki.
Opis Następna już z rzędu możliwa transformacja przedramienia członka klanu Jūgo. Tym razem chakra natury pobrana poprzez Senninka dostaje się do ręki, wzmacniając mięśnie i powiększając kończynę. Brzmi podobnie jak Jigoku Burō, co? Tyle że tutaj mamy jedną, za to znaczącą różnicę - większość chakry trafia do jednego segmentu skóry, tworząc na ręce narośl w kształcie topora. Poczekajcie - to nie jest zwykła narośl, a prawdziwy, naturalny topór! Uderzenie taką bronią jest w stanie rozkruszyć kamienne płyty lub ściąć dość grube drzewa, a także sama struktura jest na tyle silna, by umożliwić zablokowanie ciosu bronią sieczną, nie odnosząc obrażeń. Dodatkowo na reszcie ręki pojawiają się kolce, będące bonusową ochroną ręki, lecz nie są one tak wytrzymałe jak sam topór.
Obrazek
Nazwa
Karada Shīrudo
Poziom
Przemiana
Pieczęci
Brak
Zasięg
Przedramię użytkownika
Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Dodatkowe
Wymaga dziedziny klanowej na randze B
Opis Tym razem rozpatrujemy technikę stricte defensywną, polegającą na stworzeniu szerokiej prostokątnej tarczy umieszczonej na ramieniu członka tajemniczego klanu Jūgo, którą można się posłużyć do zablokowania nadchodzącego uderzenia. Jest ona bardzo wytrzymała i tylko naprawdę solidny cios jest w stanie ją uszkodzić lub przebić. Ze względu na swoje rozmiary nie można jej użyć w ofensywie - a nawet jeśli by się próbowało, to i tak nie miałoby to sensu, bo siła ciosu byłaby znacząco zmniejszona.
Nazwa
Būsutā
Poziom
Przemiana
Pieczęci
Brak
Zasięg
Okolice łokcia użytkownika
Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Dodatkowe Wymaga dziedziny klanowej rangi B. Na czas korzystania z tego "tarana" dostajemy 50 siły.
Opis Bardzo silna i brutalna technika, znacząco wzmacniająca uderzenia shinobi z tego tajemniczego klanu. Użytkownik najpierw musi wyprowadzić silny cios, który dosięgnie przeciwnika. Następnie, gdy ten siłuje się, będąc w pozycji do bloku, członek szczepu Jūgo wytwarza ze swojego ciała ogromny tłok, który stopniowo się naciąga, by ostatecznie zostać z dużym impetem wciągniętym z powrotem. Efektem jest drastyczne rozszerzenie siły takiego ciosu, który jest w stanie bez najmniejszego problemu skruszyć kamienny mur. O kościach nie wspominając.
Obrazek
Nazwa
Kassokuken: Ichishiki
Poziom
Przeobrażenie
Pieczęci
Brak
Zasięg
Dowolny
Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę)
Dodatkowe Wymaga dziedziny klanowej rangi A. Na czas korzystania z techniki dostajemy +50 siły i + 30 szybkości.
Opis Jest to jedna z technik dostępnych dla tych członków klanu Jūgo, którzy osiągnęli najwyższy stopień wtajemniczenia w sztuce swego szczepu - transformacji natury poziomu trzeciego. Jest to też wzmocniona wersja Būsutā - Aktywujący tę sztukę przesyła chakrę natury do swojego przedramienia, wytwarzając z niego wzmacniacz odrzutowy. Jak to działa? Po zadaniu ciosu, wzmacniacz ten pozwala dodatkowo napędzić swoją rękę chakrą, sprawiając że uderzenie staje się dosłownie miażdżące. W ramach bonusu można użyć tego jako transportu prawie niczym samochód, pokonując szybko dosyć długie odległości.
Nazwa
Karada ni Kyūshū
Poziom
Przeobrażenie
Pieczęci
Brak
Zasięg Max.
5 metrów
Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
Dodatkowe
Wymaga dziedziny klanowej rangi A
Opis Tajemnicza technika suplementarna, możliwa dla użytkowników trzeciej transformacji. Shinobi korzystający z transformacji mędrca może wytworzyć ze swojego ciała i chakry natury długą, grubą igłę o długości około 20 cm. Igłę tę wbija się w ciało innego człowieka, niezależnie czy jest on żywy, czy pożegnał się już z tym światem (w tym drugim wypadku powinno być trupem jeszcze względnie świeżym). Następnie za pomocą tego narzędzia pochłaniamy chakrę celu. Razem z ciałem i narządami. Ogólnie z celu nie zostaje nic, a członek klanu Jūgo wraca do pełni sił i dyspozycji, lecząc wszystkie rany. Jeżeli wcześniej wykorzystał Sēji wa Naoru, wraca również do formy sprzed skorzystania z jutsu.
Nazwa
Sēji wa Naoru
Poziom
Przeobrażenie
Pieczęci
Brak
Zasięg
Dotyk
Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%
Dodatkowe
Wymaga dziedziny klanowej rangi S
Opis Kolejna technika suplementarna, tym razem służąca do pomocy swoim sojusznikom. Po przesłaniu chakry natury do miejsca, który przykłada się do ciała rannego towarzysza, możemy zasklepić jego rany swoimi własnymi tkankami. Można w ten sposób leczyć również rany śmiertelne, jeżeli są one związane z obrażeniami zewnętrznymi Całość jednak znacząco obciąża użytkownika techniki, który w końcu płaci za to własnym zdrowiem. Otóż efektem ubocznym pełnego podleczenia obrażeń jest zmniejszenie o 1/4 maksymalnych zasobów chakry użytkownika jutsu, zaś on sam młodnieje i przyjmuje kształt dziecka - co odbija się na jego sile fizycznej (bonusy do statystyk maleją o połowę). Efekt ten mija po jakimś czasie (4 miesiące fabularne) lub po użyciu Karada ni Kyūshū.
Nazwa
Misairuchakura
Poziom
Przeobrażenie
Pieczęci
Brak
Zasięg Max.
20 metrów
Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%
Dodatkowe
Wymaga dziedziny klanowej rangi S
Opis Brutalna i zarazem niezwykle potężna technika, najprawdopodobniej najsilniejsza z tych dostępnych użytkownikom transformacji natury, a co z tym idzie - wymaga trzeciego poziomu Senninka, najwyższego dostępnego. Po aktywacji trzeciego poziomu techniki z ciała użytkownika wyrasta duża ilość dyszy, które zaczynają gromadzić chakrę w postaci sporych, świecących kul. Po osiągnięciu odpowiedniego stopnia, energia zostaje uwolniona w postaci potężnego promienia, a właściwie całej serii pocisków - zajmują one spory obszar i poruszają się z ogromną prędkością, przez co uniknięcie ich graniczy z cudem.
Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest misja rangi S. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
0 x
Zablokowany

Wróć do „Wprowadzone”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości