Poszerzanie dziury kilkuletniej między topką a nowymstarymszkodnikiem może jedynie poszerzyć barierę psychologiczną. Zrobienie jednak S+ Jak najbardziej ma jakiś sens gdy narzekają że nie mają wyzwania. Zwiększenie bambikowego wydaje mi się że teoretycznie też na plus. Jednak w którymś momencie odbierzemy Early game postaci i będzie trochę jak w starszym MMO gdy na start dostajesz max lvl skile odblokowane a eq do piz... też niekoniecznie dobre. Psuje klimacik. Jednak tak naprawdę czy wyzwaniem jest to jak silny jest przeciwnik? Najgorszym wyzwaniem zawsze będą okoliczności gdy dobrze je zamieszać i ustawić w taki stan że gracz w sumie będzie w kole młyńskim to naprawdę i na C idzie się wywalić gdy niedawno zrobiło się na chilku jakąś B. Myślenie zero jedynkowe w stylu przeciwnik strong tak naprawdę jest bardziej problemem.
Samo przypominanie myślenie o tym ile trzeba by farmić aby iść na S nie pomaga xD Ba trzeba naprawdę sporą dawkę masochizmu aby gonić za tym wszystkim.
Na Mithic S+ zwyczajnie dowalił bym że Hej nie ma max progu przeciwnika. Czemu bo inflacja liczb dalej by trwała i na swój sposób dalej będzie trwać. No chyba że ten no... Ale to inna historia
Well, uważam, że każdy ma tutaj trochę inny problem do rozwiązania i ciągnie tylko na swoją stronę. Na początku powiem więc, że ja już umywam od tego rączki, bo ostatecznie nie ja narobiłem tego burdla, że mamy dwie osobne gry - shinobi war takie jak jest na misjach i shinobi war takie jak jest na "kampaniach".
Moim problemem nie było to, że łojezu jestem już taki silny, nie mam wyzwania, a to cyk zrobię sobie zmianę pod siebie żeby ci słabi MG mogli dać mi jeszcze trochę rozrywki na starość. Nie, w ogóle tu nie chodziło o brak wyzwania dla najsilniejszych graczy. Chodziło tu o brak wyzwania dla chyba połowy aktywnych graczy, a nie tylko mnie ichira i kjosza. Gdyby tu chodziło o najsilniejszych to powiedziałbym po prostu swojemu MG prywatnie - "ej weź mi daj mi silniejszego przeciwnika, nie mam z tym problemu".
Drugim moim problemem, który opisałem w poście było to, że zmiana siły NPC już się dokonała. Jesteśmy już po niej i nowi NPC, którzy są tworzeni na potrzeby tych nowych super fabuł cesarskich czy innych nie zgrywają się już z tym, co prezentowane jest na regularnych misjach. Ta zmiana miała to to ujednolicić, aby nie było wspomnianych dwóch SW, ale mało ludzi w ogóle chyba jest tego świadomych, a może po prostu nikomu to nie przeszkadza.
Trzecia sprawa to jest ta, którą poruszył Yami. Na przestrzeni lat zdobywanie PH zostało mega ułatwione. Nie tylko bonus bambikowy, ale (dużo) lepsze przeliczniki fabuły, (dużo) wyższe wynagrodzenia za misje, obowiązkowe już teraz rozdawnictwa. Z samych rozdawnictw ludzie się chwalą ile można obecnie wyciągnąć, tylko odbierając prezenty. Ile razy przez ten czas został podniesiony próg trudności w misjach? Zero. Imo nie dziwne, że jesteśmy w tym punkcie, w którym jesteśmy. Po pierwsze dlatego, że forum jest bardzo stare, a po drugie dlatego, że po drodze nie mieliśmy nic oprócz ułatwień. Utrudniona została tylko wyprawa S tym wzorkiem.
Czwarta sprawa jest taka, że trochę naiwne jest myślenie, że świat nie rozwija się razem z nami. To już jest bardziej fabularny powód imo, ale łączy się on z faktem starzejącego się forko. Od początku forka (albo przynajmniej odkąd ja tu jestem) mamy te misje S 4250 PH. Do tego byli dopasowani endgamowi NPC jak liderzy w granicach 4-6k PH. Wtedy gracze mieli 500-3kPH pewnie max, z pominięciem jednostek Ichira i Natsu. Z czasem wszyscy poszli do przodu. Mam na myśli wszystkich graczy, bo jak rozumiem z niechęci do podniesienia progów, kogo, seinini i liderzy danych klanów cały czas siedzieli w fotelu i czekali, aż gracze dobiją do nich PH i przyjdą ich zdjąć na misji. Dla mnie to trochę naiwne myślenie, ale tak jak mówiłem, kwestia fabularna - szczegół.
Piąta sprawa to w sumie takie często już tunelowe patrzenie na rozwój postaci. Po zmianie progów na randze C będzie można zbudować przeciwnika z dziedziną S. To kosztuje X, to Y, w efekcie za 1200 PH (przykładowo) możemy zbudować gościa który miota technikami S. To jest złe, oczywiście. Bez dwóch zdań. Z drugiej strony, takie same koszta rozwoju są dla postaci gracza. Za 1200PH możemy zbudować gościa który miota technikami S i nim grać. To jest dobre. Z tym nikt nie ma problemu. To jest w sumie jeszcze przed awansem na Akoraito? Tak, jak patrzę to jeszcze grubo przed Akoraito. Ranga S, najpotężniejsze techniki na forko. Inna sprawa, że gdyby ktoś dał takiego przeciwnika na misji C to imo powinien stracić za to uprawnienia. Ale gdy ktoś tak buduje swoją postać to jest "łomatko przeszedł całą grę tym buildem". Tenshi, który sam to podnosisz, sam wiesz jaki masz zrushowany build, było widać na turnieju. Czyli jak Kali komuś zabrać krowę to dobrze, a jak ktoś Kalemu to źle.
Szósta sprawa to jest dostosowanie, czyli odwieczne pytanie do kogo dopasowywać forko. Dla graczy, którzy mają jedną postać od początku, dla średniaków, których jest najwięcej, ale ciągle zmieniają postacie i przez to nie mogą się wybić, czy dla nowych, bo przecież chcemy żeby przychodzili. To już zostawiam każdemu do własnej oceny na czym forko stoi.
Imo najlepszy jest pomysł Ichira, bo jako jedyny podszedł do sprawy z jakimś rozsądkiem, na chłodno i bez patrzenia tylko na siebie, ale jak to się rozwinie dalej to już mnie nie interere. Niech każdy sobie weźmie jedną z sześciu rzeczy wyżej albo doda swoją siódmą i na nią proponuje fixa.
Rozumiem ideę, jaka stoi za czymś takim, ale ma to jeden, bardzo poważny problem, który czyni ten pomysł jak dla mnie absolutnie niedopuszczalnym. Generalnie uważam, że nie jest dobrym pomysłem, by szybkość zdobywania PH była tym większa, im jesteśmy silniejsi. To powoduje, że jeśli ktoś chce zacząć dziś grę i ma pomysł, że np. chciałby dobić do poziomu gracza X, i sobie wyliczy, że pisząc 1 post dziennie zajmie mu to X czasu, to w ten sam okres ten gracz, również pisząc 1 post dziennie zdobędzie więcej PH, niż nowy. Obecnie tak to niestety działa jeśli chodzi o wbijanie się na wyższe rangi misji i uważam, że jest to absolutnie niekorzystne. Generalnie jak zabieramy się za przeliczanie misji, to warto by było, aby nowy sposób liczenia przyspieszał zdobywanie PH na niskim poziomie i spowalniał z czasem, bo inaczej będziemy mieli ten sam problem za dwa lata. A potem za cztery. I potem znowu. Linia progresji musi być zbieżna do jakieś wartości, a nie rosnąć - czyli innymi słowy, im jesteś silniejszy powinieneś rozwijać się wolniej, a nie szybciej. I to w ujęciu PH, a nie tylko kosztach rozwoju statystyk.
Podsumowując poprzedni akapit - ten pomysł uderzy w graczy tym mocniej, im są słabsi, równocześnie tym najsilniejszym nie robiąc większych problemów. Tak więc do problemu trzeba dość holistycznie, a nie tylko poprzez podniesienie PH na rangę misji.
Dodatkowo ta zmiana tworzy problemy ze zdobywaniem zwojów i UNek, czy robieniem innych wypraw, bo nagle to samo będzie dla nowych graczy znacznie trudniejsze do uzyskania, a to tym bardziej pogłębi przepaść między starymi graczami, a nowymi.
Najprostszym rozwiązaniem będzie tutaj podejście takie, że ranga misji będzie zależna od tematyki misji (przy czym oczywiście jakieś ramy na min. i max. ilość PH), ale wynagrodzenie w większym stopniu będzie zależnie nie od rangi misji, ale od ilości PH przeciwnika i gracza.
Dlatego proponuję następujące zmiany:
1. Każda ranga poza zakresem działań, jakie obejmuje będzie również miała min. i max. zakres przeciwnika. Dzięki temu będzie można równocześnie zapewnić graczom w miarę nieduże zmiany wykonywanych misji, przy równoczesnym podniesieniu max. sił przeciwników na danych rangach.
2. Do tego, doprecyzuje się co można, a co nie dawać na danych rangach - mam tu na myśli pewne max. i min. wartości statystyk, żeby na randze C nie pojawił się genuser po 200 psychy, czy bramowiec z 300 wytki i szybkości. Bo wiadomo, że postacie NPC łatwiej się robi, bo można sobie jakieś aspekty rozwoju pominąć, kiedy gracz siłą rzeczy musi się rozwijać w oparciu o całą gamę różnych przeciwników. - ma to na celu sprawienie, że przeciwnik na niższej randze będzie słabszy nawet przy tej samej ilości PH.
3. Obecne zyski PH zostaną wzbogacone o przelicznik zależny od stosunku PH gracza i przeciwnika, dzięki czemu silniejszy przeciwnik zapewni większą ilość PH. Do tego przy tej samej ilości PH przeciwnik na misji wyższej rangi powinien dawać więcej PH w nagrodę za jego pokonanie.
4. Wyprawy w obecnej formie zostaną wycofane i wprowadzi się nowy sposób ich tworzenia. Generalnie zostaną one podzielano na kilka kategorii:
a) Wyprawy po UN, przeciwnik na wyprawie po 1 UN - 1500 PH, na 2 UN - 3000 PH, na 3 UN - 4500 PH, czyli na progu odblokowania slota na UN
b) Wyprawy po Ryo - 1500 PH (nie mniej niż 80% PH gracza) + 500 PH za każdą kolejną +500 PH za każde dodatkowe 500 Ryo nagrody. Nagroda standardowa to 2000 Ryo (czyli jeśli chcemy na 1 wyprawie mieć od razy 3000 Ryo, to przeciwnik będzie miał 2500 PH).
c) Wyprawy po zwoje - 1500 PH + 500 PH za każdą kolejną wyprawę, przy czym każdy zwój będzie posiadał minimalną ilość PH jaką potrzeba, żeby po niego iść. W takim wypadku jeśli z to nasza 1 wyprawa, a minimalna ilość PH na dany zwój byłaby 3000 PH, to przeciwnik od razu będzie miał 3000 PH.
d) Wyprawy Specjalne - np. po przedmioty z kuźni, artefakty itd., tutaj wyprawy będą miały PH dobierane indywidualnie
Jako, że takie liczenie wypraw automatycznie samo reguluje ile ich możemy zrobić, to wywaliłbym 3 miesięcy cd na kolejne wyprawy. Może na początku kilka osób podspamuje wyprawami, ale potem trafią na cap PH, do którego będą musiały dobić.
Uważam, że przyspieszenie progresu słabych postaci i spowolnienie silniejszych jest potrzebne, żeby szybko szło odrabiać PH jak się umrze, a przy okazji promować dla silniejszych graczy PvP, które naturalnie będzie inflacjiżerne. Plus kara za śmierć powinna być większa, niż nagroda za zabójstwo w takim wypadku.
Generalnie wiekszosc moich problemow z obecnym systemem misji wypisał już Sejnar, bo zrobiłem trochę wysryw na admińskim swojego czasu, że dłużej robi się npcka niż faktycznie nim walczy, bo dobrą praktyką jest nie dawać dziedziny wyższej niż ranga misji (ja tak robie, więc w sumie nie wiem czy dobra praktyka, mam wrażenie że gdzieś była taka zasada), a większość graczy to już starzy wyjadacze kaszany i wiedzą, żeby rushowac jakaś dziedzinę na S i po prostu zdejmować wszystko na hita.
W każdym razie, ja na swoich kampaniach/fabułach (których format zgodnie z tym co mówiłem - jest dopiero przeze mnie testowany) daję dużo mocniejszych npcków, niż to co jest wypisane w regulaminach misji. Raz, że muszę podnieść poziom, bo gracze już nie mają po 3 czy 4k ph, tylko więcej i aby poczuć jakąś epickość, muszą być te postacie po prostu podkręcone, a dwa, że no też nie powinno być tak, że Shirei-kanowie padną od jednej czy dwóch technik.
No ale to powtarzam generalnie to co Sejnar napisał wyżej, więc do meritum. Ja jestem za wdrożeniem propozycji Iczira, jest to jakiś konsensus między tym co ja chcę osiągnąć dla "silniejszych" graczy, ale też nie zmienia aż tak poziomu dla tych graczy, co mniej są nafarmieni.
To co Shins o wyprawach pisał też jest jakimś pomysłem, więc do debaty.
Na ten moment: Sejnar po pierwsze nie wykręcaj się, bo zacząłeś coś to to dokończ, więc temat jest Twój (zresztą, słusznie że ktoś ruszył ten temat), a druga rzecz to chciałbym, by skupić się wokół tego co opisał Iczir i pomóc to ewentualnie to jakoś wybalansować. Pamiętajcie też, że nie musimy się sztywno trzymać tego co było, stąd podoba mi się ten pomysł nie tylko dlatego, bo zwiększa PH, ale dodaje nowe typy misji.
Oczywiście ta zmiana sprawi, że będzie trzeba pozmieniać też w innych miejscach, ale no to wszystko po kolei.
EDIT: na sb mnie zaczepiliscie ze nie wybrzmiało: wiosłujemy w kierunku propozycji iczira, więc już nie zajmować się debatą za czy przeciw tylko pomozcie rozbudowac ta opcje
Głównym minusem pomysłu Iczira według mnie jest to, że dalej szybkość zdobywania PH przez silniejszych graczy będzie większa, niż przy słabszych. A imo przyśpieszanie uczieczki jest najbardziej demotywującym elementem w jakielkowiek grze kompetetywnej. Jeśli chcemy walczyć z inflacją PH najłatwiej to zrobić rozwijając PvP i promując zabijanie się graczy. Najlepiej zmotywować do PvP nie karając za śmierć w ten sposób, że spowalniamy rozwój, tylko właśnie dając możliwość szybkiego powrotu, gdzie każdy silniejszy ma tę "uczieczkę" PH spowolnioną. ja rozumiem, że fajnie jest być silniejszym bo się X lat grało, ale jeśli chce się mieć wyzwanie to najłatwiej to zrobić właśnie poprzez PvP, a PvP ma sens tylko wtedy, jeśli nowe postacie mogą w niedługim czasie dojść do "endgamu". Jeśli tylko utwardzimy obecną sytuację, to sprawiamy, że przez chwilę będzie trudniej, a za chwilę znowu będzie to samo. I potem można tak w kółko podnosić PH za rangę i dodawać kolejne rangi misji, coraz bardziej utrudniając grę nowym i odrzucając silniejszych jeszcze dalej. To nie ma sensu najmniejszego na dłuższą metę. Aktywnie grający gracz z dużym stażem zawsze będzie miał łatwiej, ale jednak nowi gracze powinni mieć podjazd do poziomów najsilniejszych, a nie być utwardzeni na byciu słabszymi na zawsze o ile nie spamują po 10 postów dziennie.
Shinsu, ja rozumiem to podejście, ale nie możemy po 10 latach życia forum udawać, że nic się nie dzieje, bo zgodnie z tym co napisał Sejnar - zdobywanie PH było ułatwianie wielokrotnie, zaś misje pozostały na tym samym poziomie co były na początku tworzenia forum.
Nie możemy ciągle "zasłaniać się nowymi/słabszymi graczami", których de facto nie ma, albo jak są to pograją tydzień czy dwa i odpuszczają. Jakby super, ja też chcę zachęcić nowych, ale nie chcę tego robić w taki sposób, by ludzie, którzy faktycznie budują tą społeczność mieli być jakoś "wstrzymywani", bo ciągle czekamy aż 3/4 forum ich nadgoni.
Dla mnie nadal w tych rozważaniach jest najważniejsza jedna rzecz. Cytując Sejnara - "shinobi war takie jak jest na misjach i shinobi war takie jak jest na "kampaniach."
Inaczej mówiąc, ta zmiana już się dzieje, więc nie zastanawiajmy się teraz na nowo, czy to robić czy nie, tylko trzeba dostosować stan faktyczny forum do stanu w regulaminach.
Widoczny ekwipunek: Czerwona maska Tengu. Ryū owinięty jest w minimalne, zużyte ubrania – strzępy ciemnej tkaniny i bandaże, z drobnymi elementami lekkiego pancerza. Z butów to Ryū nosi przede wszystkim tabi wyglądające jak gruba skarpeta z oddzielonym dużym palcem i wzmocnioną podeszwą.
Pierwsza sprawa to się zastanowić czy chcecie misję S++. Nie będę się tu sam wypowiadać bo nie jestem nawet blisko bycia targetem takiej misji. I czy te progi są w ogóle dobre. Dla mnie są idealnie rozważone między tym co jest teraz a tym co jest podnoszone.
Druga sprawa to obniżenie wymagań wypek o jeden próg w dół. Tu się chyba wszyscy zgadzają. Trzeba by zrobić listę wszystkich rzeczy schowanych pod wypkami.
Trzecia sprawa to poruszony temat grupowych misji.
To jest jakaś propozycja. Czy są jakieś inne? Plusy i minusy tej?
Zanim w ogóle ktokolwiek podniesie zastrzeżenie, że po co zmieniać jak jest i tak dalej - przeciwnicy w misji grupowej mają o tyle przewagę, że można ich zaprojektować idealnie pod jakieś combo. Bo tworzysz postacie na potrzebę misji i walki w niej. Gracze nie mają takiej możliwości, bo jest to grupa niezwiązanych ze sobą postaci prowadzonych przez różne postacie. Obniżenie więc progu kolejnych przeciwników lub jakiś inny sposób na "ułatwienie" takiej misji ma w mojej opinii jak najbardziej sens.
Widzę, że nie zostałem w ogóle zrozumiany. Ja nie jestem przeciwny utrudnianiu poziomu misji, tylko jestem przeciwny utrudnianiu rozwoju postaci na początku, a pozostawieniu sytuacji, gdzie im jesteś silniejszy tym się rozwijasz szybciej.
Jeśli teraz zrobimy taką zmianę jak proponuje Icziro i na tym poprzestaniemy, to za 2, max. 3 lata topka będzie miała nie ponad 10k PH, tylko 15k, i wrócimy do obecnego punktu. Jeśli decydujemy się na takie zmiany, bo widzimy, że PH idzie sobie nafarmić a ludzie chodząc na misje nie mają żadnego wyzwania, to trzeba nie tylko dostosować poziom misji do aktualnego stanu ale także wprowadzić przynajmniej jakiś soft-cap. Obecnie im więcej masz PH tym szybciej się expisz, a to jest strukturalnie niepoprawne.
To ja rozwinę pomysł Icira i dodam swój element, który moim zdaniem jest niezbędny, żeby ta zmiana miała charakter trwały, a nie tymczasowy i stabilizowała forko, a nie jedynie utrudniała próg wejścia nowym graczom albo prowadziła do coraz szybszego rozjazdu między starszymi a nowymi graczami.
Opisy fabularne poszczególnych rang nie będę rozpisywał, zajmę się tylko stroną mechaniczną.
Nowe rangi misji - E, D, D+, C, C+, B, B+,A, A+, S, S+. Zasada taka, że misje D i D+ są takie same co do ilości postów (ilości postów na poszczególne misje można zostawić takie jak są obecnie + ranga E ma tyle, co D), są takie same pod kątem tematyki, ale PH przeciwnika na misji z + się zwiększa.
Misje E są bez przeciwnika, można na nich zarobić flatowo po 50 PH i można na nie iść tylko jeśli się ma mniej niż 1000 PH. To są w domyśle misje startowe, takie "samouczkowe". PH przeciwnika na danej misji:
D 500 PH / 50%
D+ 750 PH / 55%
C 1000 PH / 60%
C+ 1250 PH / 65%
B 1500 PH / 70%
B+ 2000 PH / 75%
A 3000 PH / 80%
A+ 4000 PH / 85%
S 6000 PH / 90%
S+ 8000 PH / 95%
Wartość procentowa mówi, ile wynosi minimalna ilość PH przeciwnika względem naszego PH. Spośród obu liczb brana jest ta większa. Czyli jeśli mamy powiedzmy 2000 PH i chcemy iść na misję rangi D, to minimalna ilość PH przeciwnika wynosi 50% z 2000 PH, czyli 1000 PH, ale jeśli mając 2000 PH chcemy iść na misję A, to przeciwnik będzie miał 3000 PH.
Najważniejsza zmianą, którą postuluję - zmiana naliczania ilości PH za misję. Powinna ona być zależna od trudności misji dla naszej postaci, a nie jej rangi. Proponuję następujący wzór: 100 * (PH bazowe / PH gracza), gdzie PH bazowe jest zdefiniowane przez rangę misji (po lewej w tabelce wyżej), a PH gracza zaokrąglone do pełnych 100. Przy czym min. nagroda to 10, a max. to 200.
Wrzuciłem wykres, jakby to wyglądało z potencjalnym zyskiem PH na misjach poszczególnych rang zależnie od ilości PH gracza - na osi X PH gracza/100.
Jak widać taki prosty wzór pokazuje, że im mniej mamy PH tym większa szansa na szybki rozwój, który na początku może być koło 200, ale wraz z groźniejszymi misjami - szczególnie w okolicach 5-7k PH - zaczyna zwalniać i spadać poniżej 100 za misję. Natomiast do 12k PH nadal koło 50PH za misję można wyciągnąć pod warunkiem robienia Sek. Takiue podejście sprawi, że można również wywalić bonus bambikowy, bo znacząco przyspieszy progres na początku, nie będzie trzeba zaczynać od 1000 PH, tylko można tak jak teraz od 500 PH. Do tego skracami early game, który jest nudny, więcej graczy będzie w mid-gamie, czyli takim 4-8k PH, a w late-game mamy potencjalny sof-cap, bo im więcej PH wbijemy tym progres będzie spowalniał, ale nadal jeszcze jakiś był.
Wyprawy w obecnej formie zostaną wycofane i wprowadzi się nowy sposób ich tworzenia. Generalnie zostaną one podzielano na kilka kategorii:
a) Wyprawy po UN, przeciwnik na wyprawie po 1 UN - 1500 PH, na 2 UN - 3000 PH, na 3 UN - 4500 PH, czyli na progu odblokowania slota na UN
b) Wyprawy po Ryo - 1500 PH (nie mniej niż 80% PH gracza) + 500 PH za każdą kolejną +500 PH za każde dodatkowe 500 Ryo nagrody. Nagroda standardowa to 2000 Ryo (czyli jeśli chcemy na 1 wyprawie mieć od razy 3000 Ryo, to przeciwnik będzie miał 2500 PH).
c) Wyprawy po zwoje - 1500 PH + 500 PH za każdą kolejną wyprawę, przy czym każdy zwój będzie posiadał minimalną ilość PH jaką potrzeba, żeby po niego iść. W takim wypadku jeśli z to nasza 1 wyprawa, a minimalna ilość PH na dany zwój byłaby 3000 PH, to przeciwnik od razu będzie miał 3000 PH.
d) Wyprawy Specjalne - np. po przedmioty z kuźni, artefakty itd., tutaj wyprawy będą miały PH dobierane indywidualnie
Jako, że takie liczenie wypraw automatycznie samo reguluje ile ich możemy zrobić, to wywaliłbym 3 miesięcy cd na kolejne wyprawy. Może na początku kilka osób podspamuje wyprawami, ale potem trafią na cap PH, do którego będą musiały dobić.
Mam wrażenie, że im bardziej kombinujemy z tymi misjami, tym otwieramy dziury w zupełnie innych miejscach:
1) Damy podwyższone progi - słabsi/średni gracze będą mozolnie próbować wejść na wyższe progi robienia misji gdzie średnio za post będą dostawać więcej PH, tymczasem półbogowie będą już i tak na najwyższych progach więc ich rozwój nie będzie osłabiony.
2) Zwiększenie bambikowego jest tak naprawdę z krzywdą dla starszych graczy, którzy mozolnie latami dobijali do tych X PH. Jak był wzrost z 310 na 500PH to każdy dostał to co mu brakowało ale nie przypominam sobie aby starsi gracze dostali PH za szybszy rozwój postaci do 1500PH (teoretycznie to "darmowe" 333PH). Poza tym jeśli już problemem jest duże rozdawnictwo to danie każdemu graczowi 500PH wyrównania przypadkiem nim nie jest i nie potęgujemy problemu?
3) Procentowe misje tworzą bardzo dziwne sytuacje, gdzie taki Ichir mający pod opieką jakiegoś nowego gracza (staje się senseiem bambika bo może) będzie dostawał Akatsuki przy szukaniu kota. No i z osobistego przykładu to fakt, że przeciwnik na misji jest zoptymalizowany bo z świeżymi mechanikami zaś stary gracz może mieć rozwalone KP bo inaczej za jego czasów wyglądały pewne rzeczy sprawia, że już nawet misje A mogą być niewykonywalne.
4) Obniżenie zdobywanych PH z trudniejszych misji będzie promowało czyste fabulenie bo mniej będzie się opłacało graczowi X iść na misję za którą dostanie małe ilości PH jak równie dobrze może sobie siedzieć w kawiarni rozmawiając o pogodzie.
Jak już wspomniałem, lepiej nie robić rewolucji a co najwyżej ewolucję tego co mamy. Misja S+ brzmi źle? Możemy zrobić misje E i przeskalować wszystko do aktualnych norm (misja A to misja B, wypka A to wypka B). Preferowałem S+ bo nie będzie trzeba zmieniać nigdzie literek do wypraw a więc zwyczajnie mniej roboty.
Nowe trudne misje S moglibyśmy rozważyć już inaczej. Wciąż proponuję za nie takie samo PH jak aktualne S aby nie robić dysproporcji szybkości ich zdobywania. Zamiast tego np. więcej Ryo albo więcej sławy albo nie wiem, realny wpływ na świat (ale to już w sumie chyba robią kampanie). Nie wiem co gracze by woleli.
EDIT: Gdybym miał wytypować aktualnie większy problem to bonusowe PH z kampanii/zleceń specjalnych. Bo właśnie szybsze zdobywanie PH sprawiło, że jesteśmy tu gdzie jesteśmy.
Odnośnie tego pomysłu Shinsa, to jak ma być to zaimplementowane, żeby nie było kłopotliwe?
Tzn. mamy wzorek, do którego pewnie trzeba będzie wrzucić link z kalkulatorem, gdzie będziemy wpisywać PH przeciwnika i PH gracza i indywidualnie ustalać wynagrodzenie - no ok. Ale dochodzi jeszcze wtedy jedna rzecz, czyli pilnowanie bieżących rozliczeń, bo wtedy uwzględniamy PH wydane, czy PH zebrane gracza w dniu rozpoczęcia misji?
No i druga sprawa, że elementem wynagrodzenia za misje jest PH za post. Nie do końca zrozumiałem. Czy ten pomysł Shinsa przewiduje zlikwidowanie PH za post (w zależności od ilości znaków), czy chodzi tylko o bonus za rangę misji? I tak samo co z bonusowymi PH za jakość? Zostaje czy znika?
1. Proponuję ilość PH posiadane w dniu rozliczenia. Wtedy znika kombinowanie żeby chodzić na misje niższej rangi ale ciągle mieć max. bonus PH
2. PH powinno być rozliczane na bieżąco
3. Wynagrodzenie za post i za jakość zostają. Chodzi tylko o bonus za misję
To jak tylko rozchodzi się o samo manipulowanie bazowym wynagrodzeniem za rangę misji to nie można po prostu dać paru pułapów?
Na przykład:
Gracz z pulą niższą niż PH wroga -> 125% do bazowego za range
Gracz w okolicy puli +/- 25% -> standardowe wynagrodzenie za rangę
Gracz z pulą 25% więcej niż przeciwnik -> 75% standardowego wynagrodzenia
Gracz z pulą 50% -> 50% bazowego wynagrodzenia
Liczby rzuciłem bez większego namysłu jak coś.
I nie mówię że jestem jakimś orędownikiem tego pomysłu, bo mam mieszane uczucia do tego, tylko przedstawiam uproszczenie dla tej wzorkowej wersji.
Można wtedy nawet w rozpisce misji podać te progi "PH gracza a wynagrodzenie" żeby ktoś nie musiał za każdym razem przeliczać tych różnic przy sprawdzaniu misji.
Jedynie jest kwestia że bambiki mogą iść z koksami na misje wyższej rangi i czerpać z tej okazji większe profity.
Drugi post pod rząd, ale trudno.
W sumie to te wynagrodzenia stałe za rangę misji to taki problem? Jest tutaj tłumaczenie, że im postać bardziej rozwinięta, tym wolniej zdobywa doświadczenie, ale ograniczamy to do samego wykonywania misji. A chyba zapomniano w tym temacie, że źródeł na zdobywanie PH jest więcej.
Wydaje mi się, że ci co się w szybkim tempie wyfarmili, to nie wyłącznie dlatego, że zrobili wiele misji, ale również dlatego, że prowadzą często nawet po kilka misji na raz.
Jak się spojrzy na temat wynagrodzeń, to MG dostają niewiele mniej PH niż gracze (zalecam zajrzeć do rozliczeń z ostatnich paru stron). Wprowadzanie jakichś ograniczeń doprowadzi do tego, że to MG będzie miał więcej niż gracz, a to już raczej kiepsko.
Jak jest takie rozwarstwienie między zdobywaniem PH na kolejnych rangach misji to moze wystarczy tylko poprawić same bazowe PH?
Zakładam, że nie będziemy się bawić w ukrócanie zdobywania PH ze wszystkich źródeł - mg za prowadzenie powinni dostawać PH itd.
Nie wiem, czy za fabuły też nie ma jakiegoś bonusu (za długość? nie wiem), ale jeśli tak, to w takiej sytuacji jeszcze dochodzi kwestia fabuł, które mogą w takiej sytuacji być podobnie wynagradzane do misji.