Dzień dobry moi mili, chciałem Wam wszystkim zaprezentować kolejny projekt, mianowicie traktujący o tym w jaki sposób należy rozprawiać się z przeciwnikami, którzy mogą okazać się zbyt wytrzymali aby zadawać im obrażenia w tradycyjny sposób. Jak pewnie wiecie, w opisie wytrzymałości jest taki oto dopisek:
Jednak jak widać, nie ma tak zbytnio żadnych konkretów, ile musi takich ataków nastąpić i inne takie, dlatego też natchnęło mnie to aby opracować system liczenia takich właśnie obrażeń, który sprawi że będzie to wymierne a także ułatwi to sprawę MG, którzy mogą głowić się nad tym czy to już odpowiedni czas aby te ciągłe ataki z siłą komara skumulowały się do rany lekkiej, czy może jeszcze za wcześnie.
Krótki wygląd: ~ - Średniego wzrostu - Szczupła lecz dobrze zbudowana - Burza czerwonych włosów - Błękitne oczy Ubiór: ~ - Czarna sukienka-kimono w czerwone chmurki - Wysokie czarne sandały shinobi
Widoczny ekwipunek: ~ - Kabura na lewym udzie - Kabura na prawym udzie - Czarna torba przy pasie z tyłu na środku - Tanto zamocowane poniżej torby - Czarny płaszcz w czerwony chmurki - Duży zwój
A jak jest 1 tank vs 2 słabszych i ci słabsi wala atakami co turę to:
a) "HP" do zadania lekkiej rany jest liczony na każdą postać osobno? Czyli każdy zada ranę w swoim czasie
b) "HP" do zadania rany sie sumuje wspólnie? Czyli ci dwaj gracze razem zmniejszaja pule do zadania lekkiej rany
Hmmm, w gruncie rzeczy, obie opcje wydają się być bardzo zbliżone w tym jaki będzie efekt końcowy, chodź będzie to zależne od tego jaką siłę posiadają obaj gracze. Jeżeli by przykładowo zadawali po 100 a przeciwnik posiada 200 wytrzymałości to te opcje prezentują się w taki sposób że w jednej wpada lekka rana co turę a w drugiej wpadają dwie lekkie co dwie tury
W ogólnym rozrachunku wyjdzie na to samo, ale w inny sposób wyjdzie dynamika walki bo osłabienie przeciwnika wyjdzie bardziej płynnie albo bardziej skokowo.
Osobiście chyba wolałbym żeby to szło wspólnie, ponieważ wtedy ma to więcej sensu niż żeby każdy miał swój licznik bo przykładowo jakby biorąc pod uwagę walkę z bijuu które ma 500 wytrzymałości a dostaje 5 ataków po 100.
W wariancie A w pierwszej turze nic się nie stanie a w drugiej turze nagle wleci rana ciężka i lekka.
W wariancie B w pierwszej turze wpadnie rana średnia a w drugiej druga średnia i lekka, sumując się do ciężkiej i lekkiej
Wariant B wydaje mi się bardziej naturalny, ale też nie potrafię przewidzieć wszyskich ewentualności i też inaczej może to działać przy innych wartościach ataku i wytrzymałości, ale bliżej mi mimo wszystko do wariantu B
Mam zagwozdkę o tyle, że jeśli dobrze sobie wyobrażam to wprowadziwszy ten wzór o którym mowa, nagle bicie bijuu i w ogóle walka z nim będzie banalna. Na takim evencie, gdyby się dało i nie było to fabularnie zablokowane, ten oddział szturmowy wystarczyłby, żeby co turę nakładać na potwora ranę. Nie mówię od razu, że to źle, uznałem, że to dobre, by to tu wrzucić i się zastanowić czy nerfimy ogoniaste
A, miałem napisać tutaj już wcześniej, ale chyba ostatecznie nie napisałem. Parę osób zwróciło już na to uwagę, więc uważam, że do tego liczenia należałoby zastosować mechanikę barier tak naprawdę:
To tylko gwoli przypomnienia, clue tego jest w tym, że jak walniesz słabiej niż połowa wytrzymałości, to nic się nie dzieje. I tak powinno być z tankami również. Możesz naliczać im ten dmg do skumulowania się do ranny lekkiej, ale tylko z tych ataków, które stanowią co najmniej połowę wytrzymałości. To rozwiązałoby problem 10 doko walących sanbiego na łeb technikami C. Żeby zrobić na żółwiu rysę i tak trzeba by było walnąć co najmniej za 250, co ma już sens. Teraz żeby coś mu zrobić trzeba walnąć za 460, co jest nieosiągalne.
Jeszcze jedna uwaga dla sceptyków. Uważam, że zaproponowana zmiana bardzo przydałaby się w kwestii trucizn. Wczoraj była dyskusja o tym, że Orochi wali za 220 z trucizny w jednej turze i to jest cała mechanika tej "trucizny". No jeśli dobrze to rozumiem, to nie działa to jak żadna trucizna spotykana w większości albo wszystkich RPG i taka trucizna w obecnej formie to jest po prostu kolejny strzał na ryj, a nie damage over time. Po wprowadzeniu notki od Jawy trucizna mogłaby zadawać jakieś obrażenia, powiedzmy mniejsze niż potrzeba do zadania rany, ale wciąż większe niż połowa wytrzymałości i wtedy jej działanie mogłoby być rozłożone w czasie, zadawałaby swoją ranę powiedzmy po dwóch turach, albo dwa razy po dwie tury, w sumie działając przez cztery. Taki luźny pomysł, który wpadł mi do głowy, że moglibyśmy to fajnie do trucizn wykorzystać.