Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Masz w głowie pomysł, który zrewolucjonizuje rozgrywkę? Nie wiesz komu o nim opowiedzieć? Śmiało więc wykorzystaj ten dział do opublikowania go i umożliwienia innym ocenienia go. Upewnij się tylko wcześniej, czy podobny pomysł nie znajduje się w dziale "Odrzucone"!
Awatar użytkownika
Mukutaro
Postać porzucona
Posty: 345
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak, Zanbatō na plecach
GG/Discord: wolfig

Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Post autor: Mukutaro »

PROBLEM

W klanach Tai/Buki panuje bardzo duży rozstrzał. Gdzie wiele klanów posiada niezakazane techniki gwarantujące tony statystyk (Inuzuka), a niektóre mają dodatkowe statystyki poziomu krawężnika (Kaguya). Jedne mogą mieć wspomgacze, inne nie. Rzeczy nie są zapisane, a każdy klan traktuje się bardzo osobno. Może i tak powinno być, że każdy klan jest traktowany jako wyjątkowy więc i nie powinny go dotyczyć zasady innych klanów. Ja proponuję jednak, żeby traktować je bardzo podobnie i dać im pewnego rodzaju sufit. Poniżej przedstawiam indywidualne rozliczenia statystyk dla każdego (albo większości) klanu Tai/Buki:

Kaguya:
  • Pasywna wytrzymałość w ilości 5/10/15/20/25
  • Podwójne statystyki za styl są fajne ALE nie łączą się z technikami Tai/Buki ze spisu technik. Oznacza to, że Kaguya mając styl dostaje tylko +50 statystyk w stosunku do ninja korzystających ze zwykłego stylu
  • Do +100 Statystyk za styl S trzeba zakazanej
  • Zbroja na A ze 160 Wytrzymałości jest bardzo fajna nawet porównując do Dotonowego Domu, więc tutaj bym nie ruszał - bardzo fajna opcja dla pure Kaguya.
Wniosek finalny: Nic do zmienienia, idealnie zbalansowany klan.
Hozuki:
  • Klan daje kilka "wyjdź z więzienia" kart dzięki nowym kosztom skraplania za negowanie ran (nadal wymaga rozwijania Wytrzymałości).
  • +60 do Siły z techniki B to chyba najlepszy deal na świecie na tej randze
  • Bonus do Siły skaluje się z technikami Tai/Buki
Wniosek finalny: Nic do zmienienia
Inuzuka:
  • Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō (niezakazana technika) daje za dużo statystyk. Nie jest techniką podtrzymywaną, ale daje 160/200 statystyk fizycznych (nie licząc +40/50 Konsekwencji)
  • Rozwinięcie na randze S (już zakazana) daje aż 300 statystyk fizycznych + dostęp do chakrowego Taijutsu dającego +75 statów (nie liczymy +75 Konsekwencji)
  • Czyli podsumowując: Na A daje +160/200 a na S daje 375 (nie liczymy +50/75 Konsekwencji)
Wniosek finalny: W mojej skromnej opinii znacząco za dużo, a na pewno za dużo w kontekście braku jakichkolwiek wymagań
Akimichi:
  • Link do dyskusji w kontekście Akimichi fixa
  • Bonusy z pigułek nie pasują do końca z bonusami za Karorī Kontorōru (+150 Siły vs +75 Siły/Speeda)
  • Chō Baika no Jutsu zdecydowanie za silne z obecnym 80/80 i po dłuższych rozważaniach faktycznie warto to ograniczyć i znieść traktowanie tego jako wspomagacza
  • Chōdan Bakugeki w obecnej wersji daje 1 Siły za 1% włożonej chakry, co w teorii pozwala dodać nawet 250+ do ciosu (jednego). Osobiście myślę, żeby nie nałożyć na to jakiegoś sufitu do chakry, jaki można wykorzystać.
Wniosek finalny: W mojej skromnej opinii znacząco za dużo, a na pewno za dużo w kontekście braku jakichkolwiek wymagań
Bramowcy:
  • +200 statystyk z ostatniej bramy + 75 z klanowego Taijutsu (razem 275 bonusowych)
Wniosek finalny: Uznałem liczbę 275 za złoty standard w klanach Tai/Buki które blokują jednoczesne używanie innych wspomagaczy pokroju AnK/RnY/itd, także nic nie zmieniam.
Jugo:
  • Klan ciężki do oceny i zależy bardzo od momentu w grze
  • W najlepszym momencie daje +250PA i +100 ze wzmocnionego tai
  • Do tego ogromne ilości chakry i sensora
  • Jugo zdecydowanie nie powinien mieć techniki leczącej która leczy WSZYSTKO. Technika nie ma żadnych wymagań, nie wymaga martwego przeciwnika i jest lepsza od dowolnej techniki medycznej na forum (która nie zabija/trwale upośledza użytkownika)
Wniosek finalny: Na pewno zmiany trzeba by zrobić.
ROZWIĄZANIE

Starałem się, by liczba 275 była standardem dla klanów, które wykluczają korzystanie z innych boostów, bazując konkretnie na Hachimonie. Gdzie inne klany miałyby mniej, ale z możliwością doboostowania, tak reszta miałaby bez robienia całej ścieżki wypraw i męczenia się, ale z wyższymi statami bazowymi.

Kaguya: Bez zmian

Hozuki: Bez zmian

Inuzuka:
Nazwa
Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō
Ranga
A
Pieczęci
Tygrys
Zasięg
Na ciało
Koszt D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% + połowa z tego od psa
Dodatkowe Inuzuka otrzymuje bonus do statystyk równy połowie bonusowych punktów z rasy ninkena (zależnym od poziomu dziedziny klanowej Inuzuki).
Opis Jedna z legendarnych technik Inuzuka, które wywołują niemały zamęt na polu bitwy. Po złożeniu przez właściciela odpowiednich pieczęci, pies wskakuje na głowę człowieka i razem zaczynają korzystać z chakry. Efektem techniki jest transformacja w wielkiego, dwugłowego wilka o nazwie Sotoro. Wielkość zwierzęcia (około 8 metrów w kłębie) sprawia, że każdy jego cios jest potężny, a szybkość zaskakująco duża.
Nazwa
Jinjū Kongō Henge: Santōrō
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
Na ciało
Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% + połowa z tego od psa
Dodatkowe Wymaga znajomości Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō. Należy uprzednio użyć Kage Bunshin no Jutsu lub mieć drugiego ninkena. Inuzuka otrzymuje bonus do statystyk równy połowy sumy bonusowych punktów z rasy obydwu psów (zależnych od poziomu dziedziny klanowej Inuzuki). W przypadku użyciu jednego ninkena i Kage Bunshina, bonus do statystyk wynosi 150% bonusu przyznawanego z jednego ninkena.
Opis Rozwinięcie techniki Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō. Tym razem wraz z własnym klonem lub drugim Ninkenem tworzymy nie dwu, a trójgłowego wilka Santōrō. Jednak to nie koniec różnic. Oprócz oczywistych plusów jakim są dodatkowe oczy oraz szczęki i tak dalej, dochodzi także większa siła. Pazury bez problemu mogą przecinać ludzi w pół, a szczęki miażdżyć głazy. Technika ta również umożliwia użycie jutsu Ooiga Gatenga.
Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi A. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
Czego nie jestem pewnym, to czy nie powinien pojawić się koszt podtrzymania w ilości 1/2 kosztu techniki. Boosty i klany takie jak Jugowy, AnK czy Akimichi mają swoje ograniczenia względem długości trwania, a tutaj psia hybryda może trwać w nieskończoność. Jestem bardzo ciekaw waszej i ogólnej opinii na ten temat. Pod względem statystyk wychodzi w sumie +125 w pierwszej technice i +200 z dwóch psów w drugiej.
Akimichi:
Nazwa
Hōrengan (Zielona Pigułka Szpinakowa)
Bonus
Czas działania
10 tur
Efekt uboczny -30% do wszystkich statystyk fizycznych (przy Wytrzymałości większej od 120 możliwe zignorowanie efektu)
Koszt
600 ryo
Nazwa
Karēgan (Żółta Pigułka Curry)
Bonus
Czas działania
8 tur
Efekt uboczny -60% do wszystkich statystyk fizycznych (przy Wytrzymałości większej od 240 możliwe zignorowanie efektu)
Koszt
900 ryo
Nazwa
Tongarashigan (Czerwona Pigułka Chili)
Bonus
Dodatkowe
Pigułka ta aktywuje technikę Chōdan Bakugeki
Czas działania
Do wyczerpania się bonusowej chakry (także tej z pozostałych pigułek)
Efekt uboczny Krytyczne zmęczenie, utrata całości tłuszczu w organizmie, zniszczenie wątroby. Spadek statystyk o 90% aż do uleczenia, po skończeniu efektu, trwająca 10 tur (pół godziny w fabule) agonia, po której następuje śmierć, chyba że przez ten czas pomoże nam wykwalifikowany medyk (Iryojutsu A+ z koniecznością wyciągnięcia trucizny z pigułek z organizmu).
Koszt
1200 ryo
Nazwa
Chō Baika no Jutsu
Ranga
A
Pieczęci
Przekształcony Ptak
Zasięg
Na ciało
Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę)
Statystyki
Dodatkowe
Brak
Opis Specjalne jutsu klanu Akimichi będące kwintesencją technik zwiększających masę użytkownika. Dzięki Cho Baika no jutsu jesteśmy w stanie powiększyć swoje ciało 50-krotnie, rozmiarami dorównując największym budynkom i Ogoniastym Bestiom. Z większym rozmiarem i masą zwiększa się siła ciosów i możliwości przyjmowania obrażeń. Zwykłe cięcie kataną nie sięgnie na tyle głęboko, by zranić organy wewnętrzne Akimichiego, a wybuchy i inne techniki chakrowe są znacznie mniej odczuwalne. Nadal można go zranić, rzecz jasna, jest to jednak zadanie znacznie trudniejsze przez grubszą warstwę mięśni i tłuszczu. Każdy atak Akimichiego jest niczym wielki kamienny pocisk - niemalże niepowstrzymaną siłą zdolną miażdżyć wszystko, co napotka na swojej drodze. Akimichi w tej formie nie może korzystać z technik klanowych i chakrowych, tak samo jak z innych umiejętności wspomagających - musi polegać wyłącznie na walce kontaktowej. Bonusy z technik i stylów Taijutsu/Bukijutsu, tak samo jak bonusy z zażytych pigułek, sumują się z bonusami z Chō Baika no Jutsu. Użytkownik może powiększyć jedną sztukę dowolnego oręża (nie może to być artefakt ani bombki, notki itp.)
Nazwa
Chōdan Bakugeki
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
Dowolny
Koszt
Statystyki
Otrzymujemy +1 siły za każdy 1% chakry przeznaczony na cios
Dodatkowe Wymaga wcześniejszego użycia Karorī Kontorōru. Całkowite zużycie bonusowej chakry dezaktywuje "tryb motyla"
Opis Niebezpieczne jutsu, skupiające destrukcyjne umiejętności Akimichi w jednym uderzeniu. Po aktywowaniu Karorī Kontorōru, za pomocą pigułki bądź przez naukę jutsu, możliwe jest skupienie dowolnej ilości chakry w jednej kończynie. Tak wykonany cios zyskuje niszczycielską siłę i jest zdolny zabić zdecydowaną większość trafionych przeciwników i zniszczyć pozornie niezniszczalne cele, w tym całe budynki. Siła techniki zależy bezpośrednio od ilości chakry, która została w nią włożona, dodatkowo aktywacja techniki zależy tylko od woli wykonującego - w przypadku spudłowania wystarczy wykonać więc cios ponownie, tym razem mając na względzie szybkość i przebiegłość uciekającego celu. O ile wymuszona aktywacja przez pigułkę zmusza użytkownika do zużycia całej chakry z niej pozyskanej, to świadoma aktywacja pozwala na przelanie dowolnej ilości chakry - mniejszej bądź większej, niż tej zyskanej z Karorī Kontorōru.
Nazwa
Karorī Kontorōru
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
Dowolny
Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (1/2 na turę)
Statystyki
Dodatkowe Jeśli przed aktywacją techniki członek klanu spożyje którąkolwiek z pigułek, wtedy bonusy płynące z tej techniki są pomniejszone o bonusy, które już do tej pory uzyskał. Technika działa do wyczerpania się bonusowej chakry.
Opis Technika pozwala Akimichiemu na swobodną kontrolę kalorii w swoim ciele i zamianę ich na chakrę bez szkody dla swojego zdrowia. Ilość wypływającej chakry jest tak wielka, że przybiera postać motylich skrzydeł, a użytkownik staje się nieproporcjonalnie szybszy i silniejszy. Jedynym minusem jest tutaj spore zmęczenie użytkownika po zużyciu całej chakry. Stracone kalorie należy odzyskać poprzez opisanie spożycia wielkiego posiłku w fabule.
Technika ta zostaje aktywowana poprzez zażycie czerwonej pigułki, jednak wtedy trzeba liczyć się z wystąpieniem poważnych konsekwencji wymienionych w jej opisie. Do wymuszonej aktywacji techniki Akimichi nie musi znać tego jutsu.
Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi A. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
Rozwiązanie Chō Baika no Jutsu to danie 40/40 i zdjęcie zakazanej/blokowania wspomagacza. Problem niepasujących bonusów pigułek rozwiązałem tym, że dwie z nich dają tylko siłę, a ostatnia tylko Szybkość + aktywuje Karorī Kontorōru. czyli +100/50 zamiast +75/75 zamiast +150.
Problemem pokrewnym jest to, że Chōdan Bakugeki pozwala skorzystać z całej chakry z piguł. Za 1% dostaje się 1 Siły, ale patrząc na wyliczenia, suma boostu będzie większa niż 275 (150 z Karorī Kontorōru + 50 z Tai/Buki + 120 z Siły = 320). Można argumentować, że daje Siłę zamiast czegoś tak broken jak Szybkość, ale to nadal byłby wyjątek którego nie chcę (innym wyjątkiem jest Jugo, który poruszę u Jugo). Mam więc dwa rozwiązania tego problemu:
  • Znacząco ograniczyć chakrę możliwą do dodania do ciosu na pełnej kontroli (75% zamiast Dowolnej). Pojawia się dysonans pomiędzy pigułami (120%) a kontrolą, ale piguły powinny odbierać ci życie po użyciu. Plus z obydwu źródeł dostajesz tyle samo, tylko w kontroli uważasz żeby nie zdechnąć więc uważasz na output chakry.
  • I piguły i pełna kontrola dają ci +75% chakry. Wadą jest to, użytkownik nadal ponosi koszt aktywacji jutsu więc finalnie wychodzi, że może dostać nawet +25% chakry sumarycznie. Z czego, bo technika jest podtrzymywana, musi korzystać szybko.
  • Nic nie robić
  • Inne rozwiązanie (zaproponujcie w komentarzach!)
Bramowcy: Nic do zmiany

Jugo:
Poziom
Klątwa
Opis Pierwszy poziom charakteryzuje się nieznaczną przemianą użytkownika. Mianowicie na jego twarzy, na ramionach bądź innych, widocznych częściach ciała, zaczynają się pojawiać różne wzory, które powoli zaczynają się rozrastać, a sam użytkownik potrafi nieznacznie manipulować wybraną częścią ciała. W tym etapie zwiększa się siła oraz wytrzymałość użytkownika.
Wymagania
Dziedzina klanowa na randze D
0-500PH
501-1000PH
1001-2000PH
2001-3000PH
3001-4000PH
4001-5000PH
5001PH
Inne Kontrola Chakry na randze E pozwala na tylko 5 tur użytkowania, bez ograniczeń od rangi D.
Poziom
Przemiana
Opis Drugi poziom przemiany, w którym ciało użytkownika całkowicie zostaje całkowicie pokryte przez czarne wzory. Na tym etapie następuje znaczący wzrost siły oraz wytrzymałości użytkownika kosztem znaczącej kontroli nad swoim zachowaniem. To czy użytkownik rozróżni przeciwników od sojuszników zależy jedynie od jego kontroli chakry. Członek szczepu Jūgo ponadto potrafi w znacznie większym stopniu manipulować tkankami swojego ciała.
Wymagania
Dziedzina klanowa na randze B
0-1000PH
1001-2000PH
2001-3000PH
3001-4000PH
4001-5000PH
5001PH
Dodatkowe
Aktywacja wyzwala z genjutsu
Inne Kontrola Chakry na randze C pozwala na tylko 5 tur użytkowania, bez ograniczeń od rangi B.
Poziom
Przeobrażenie
Opis Ostatni stopień przemiany w której kolor ciała użytkownika zmienia się na znacznie ciemniejszy. Następuje gwałtowny przyrost siły oraz wytrzymałości. Członek szczepu Jūgo staje się prawdziwą maszyną do zabijania, która nie rozróżnia przeciwników od sojuszników. Na tym poziomie użytkownik może również dowolnie manipulować swoim ciałem, tworząc ze swoich kończyn śmiercionośne bronie.
Wymagania
Dziedzina klanowa na randze A
0-1000PH
1001-2000PH
2001-3000PH
3001-4000PH
4001-5000PH
5001PH
Dodatkowe
Aktywacja wyzwala z genjutsu
Inne Kontroli Chakry na randze B pozwala na tylko 5 tur użytkowania, bez ograniczeń od rangi A. W tej formie możemy używać tylko technik Taijutsu, Bukijutsu i Klanowych.
Nazwa
Karada ni Kyūshū
Ranga
A
Poziom
Przemiana
Pieczęci
Brak
Zasięg Max.
Bezpośredni
Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
Opis Tajemnicza technika suplementarna, możliwa dla użytkowników trzeciej transformacji. Shinobi korzystający z transformacji mędrca może wytworzyć ze swojego ciała i chakry natury długą, grubą igłę o długości około 20 cm. Igłę tę wbija się w ciało innego człowieka, niezależnie czy jest on żywy, czy pożegnał się już z tym światem (w tym drugim wypadku powinno być trupem jeszcze względnie świeżym - sprzed godziny). Następnie za pomocą tego narzędzia pochłaniamy chakrę celu. Razem z ciałem i narządami. Ogólnie z celu nie zostaje nic, a członek klanu Jūgo wraca do pełni sił i dyspozycji, lecząc ciężką ranę. Jeżeli wcześniej wykorzystał Sēji wa Naoru, wraca również do formy sprzed skorzystania z jutsu.
Zmniejszone statystyki z etapów transformacji, żeby ostatni dawał dokładnie 200. Dzięki temu mamy 200 + 100 z wzmocnionego Tai klanowego = 300. Przyznam, nie chciałem nerfić aż tak mocno, bo zabranie +50 stat z końcowego poziomu boli jak jasny holender. Problem że mamy 300 zamast tego standardu 275. Możemy albo dostosować coś do pary (np. zmniejszyć bonusy z klanówek do +75 na S) albo uznać to za wyjątek uwarunkowany tym, że klan jest nieco trudny. Nie wiem na ile chcę nagiąć granicę 275, ale jeśli pozwalamy na jeden wyjątek, to czemu nie u Akimichich zostawić te max +120%? Tutaj ufam waszemu osądowi i zespołowi balansującemu.
Dodatkowo w opisach poszczególnych technik i klanów warto dodać informację, że nie można jednocześnie używać danego boosta i wspomagacza pokroju AnK czy SM. Wiem, jeśli nie jest zapisane, że można, to lepiej założyć, że nie można, ale wychodzę z założenia, że lepiej niczego nie zakładać, tylko o tym przeczytać. Jeśli uwzględniamy RnY jako osobny wspomagacz w temacie z wykluczaniem się, to i dla innych też można tak zrobić.

DODATKOWE UWAGI

Wiem, to dużo klanów do wzięcia pod uwagę na raz, ale uważam że trzeba tak zrobić - sporą partią, tak samo jak niedawno żywioły. Pominąłem tutaj kwestię takich klanów jak Hoshigaki czy Jashin, które też można by klasyfikować jako Tai. Ale te wymienione są chyba "głównymi" klanami pod Tai/Buki na forum i nimi chciałem się zająć jako pierwszymi. Tutaj daję też linka do podsumowania/notatek* z wszystkimi klanami które są tutaj omówione. Na pewno w samym poście tutaj popełniłem kilka gaf i błędów w wyliczeniach/dokładnych liczbach, na których wytknięcie czekam, ale ogólny zamysł pozostaje niezmienny - absurdalnie potężne klany Tai nie powinny zostać w takiej formie i wszystkie powinny być podobnie mocne.

*Traktować poglądowo
1 x
Awatar użytkownika
Kai
Posty: 159
Rejestracja: 19 mar 2024, o 13:46
Wiek postaci: 22
Krótki wygląd: Wysoki i szeroki.
Widoczny ekwipunek: Zanbato.
GG/Discord: akasemis

Re: Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Post autor: Kai »

EDIT:

viewtopic.php?p=218487#p218487

Na prośbę administracji przeniosłem posta do oddzielnego tematu!
0 x
Obrazek
Awatar użytkownika
Kai
Posty: 159
Rejestracja: 19 mar 2024, o 13:46
Wiek postaci: 22
Krótki wygląd: Wysoki i szeroki.
Widoczny ekwipunek: Zanbato.
GG/Discord: akasemis

Re: Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Post autor: Kai »

Co do Inuzuków - pies powinien mieć podtrzymywaną chakrę po pierwsze dlatego, że to bardzo silna technika, a po drugie dlatego:
Wyeliminowałoby to wszystkie pomysły typu "czy mogę używać RnY w formie psa" i takie tam.


Co do Akimichich - argument, że technika jest podtrzymywana nie jest do końca słuszny. Masz takie ilości chakry, że spokojnie sobie w niej możesz pobiegać. Do tego masz pigułki odnawiające chakrę, bonusową chakrę z Wytrzymałości itp. W mojej opinii pierwsza propozycja (ograniczenie do 75% max chakry na cios) jest lepsze i nie tworzy raków.


Co do Jugo - to moim zdaniem problemem nie są (aż w takim stopniu) cyferki, tylko to, że masz dodatkową chakrę oraz sensora, a na dodatek leczenie ran, co może nie jest przydatne na zwykłej misji, ale na eventach jak najbardziej. W ogólnym rozrachunku to wszystko się kumuluje i tworzy potworka. Nerf cyferek połowicznie rozwiąże ten problem, jednak tutaj kwestią problematyczną jest to, że Jugo, welp, daje po prostu wszystko. Masz Wielką Chakrę, masz boosta do statystyk, masz sensora, darmowego Iryonina. Czego chcieć więcej?
Ale anyway - tak.
1 x
Obrazek
Awatar użytkownika
Brook
Moderator
Posty: 238
Rejestracja: 6 kwie 2024, o 13:44
Aktualna postać: Souei

Re: Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Post autor: Brook »

Gdzie excel, gdzie jakieś porównanie? Po co wrzucałeś to wszystko do jednego tematu, skoro każdy klan i tak potraktowałeś oddzielnie i tam gdzie 100 uznałeś że spoko (swoją drogą jeśli uznałeś że Kaguya ma limit +100 to radzę najpierw się doedukować) a do reszty dałeś swoje 275 i też spoko? Bramy bez zmian? Jugo dalej z beznadziejnym licznikiem tur i jeszcze dajesz tam +300 i też spoko. Totalnie nie rozumiem twojego podejścia do balansowania, bo wrzuciłeś trzy niezależne od siebie pomysły do jednego i bawta się. Albo to jakoś sensownie poukładasz albo out i bawimy się pojedynczo ale w osobnych tematach, bo ja nie mam głowy na taki bałagan.
1 x
Awatar użytkownika
Mukutaro
Postać porzucona
Posty: 345
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak, Zanbatō na plecach
GG/Discord: wolfig

Re: Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Post autor: Mukutaro »

"DODATKOWE UWAGI"
Obrazek
Wrzucam do jednego tematu, bo jeśli chcę zastosować te same kryteria i te same sufity dla kilku klanów, to muszę je wrzucić jednocześnie, żeby pokazać jak będą zmieniane klany żeby do tego dojść. Plus podać przykłady klanów w których nie muszę zmieniać statystyk, które dają. Bo ten temat jest po to. Żeby przyciąć statystyki tym klanom, które w ogromnym stopniu przekraczają normę innych.
Gdzie 100 albo w tych okolicach uznałem, że spoko, bo jest to wartość którą można dostać bez korzystania ze wspomagaczy pokroju AnK/SM.
275 jest wartością z bram. To suma bonusów klanowych + statystyk z ich Tai/Buki. Uznałem to za wartość do której będę się starał przybliżyć resztę klanów które nie mogą łączyć bonusów klanowych z Ank/SM (albo nie pisze że mogą, co lepiej uznać że nie mogą). Plus 275 wyszło z obniżenia bonusów fuzji pierwszego psiaka 50% także przypadkowo się spięło w tą wartość.
Jeśli Kaguya może ze swojej klanówki + stylu Tai/Buki wyciągnąć więcej niż 100 dodatkowych statystyk (+25 Wytki które ująłem w temacie), Proszę pokaż mi gdzie i jak. Pytałem na chacie ale kazałeś się doedukować drugi raz i zniknąłeś od razu po tym, mógłbyś mi w tym pomóc skoro znasz odpowiedź zamiast być niemiły.
Nie wskazałem tutaj pełnoprawnego reworku każdego klanu który wymieniłem, a dostosowanie statystyk, które dają ich techniki. Bo to że jeden klan dostaje te 475 na przykład bez większych ograniczeń jest, co by nie powiedzieć, sporą anomalią. Którą, uważam, trzeba naprawić. Jeśli masz uwagi do dalszych zmian w klanie który dotykałby większych rzeczy, jak ten licznik tur, albo zmiany w bramach, to napisz.
Nie masz głowy bo pewnie przeczytałeś to bardzo późno i nie zauważyłeś linka do podsumowania, który dałem. Nie rozumiem co to znaczy "sensownie poukładasz", a szczegółów mi oszczędziłeś, napisz dokładniej co i jak powinienem poprawić to tak zrobię. Nie chcę zgadywać do miałeś na myśli.
0 x
Awatar użytkownika
Brook
Moderator
Posty: 238
Rejestracja: 6 kwie 2024, o 13:44
Aktualna postać: Souei

Re: Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Post autor: Brook »

Ah rzeczywiście nie zauważyłem linka do excela. Tak się na niego napaliłem że musiałem go mieć.
1. Inuzuka:
Zmniejszenie stat do 50% z pierwszego i potem do 50% z drugiego przy trójgłowym spoko. Uznałbym dodatkowo, że technika zajmuje slota na wspomagacz już przy dwugłowym i na niego dał wyprawę. Potem trójgłowy byłby naturalnym rozwinięciem tego, nie zajmowałby już drugiego slota i nie wymagałby wyprawy tylko drugiego psa. Po prostu wielki pies z wieloma głowami to byłaby ścieżka rozwoju, którą inuzuka mógłby obrać decydując się na formę z dwugłowym psem. Usunąć dopisek z trójgłowego że przy robieniu z klonem dostajemy 150% statów psa. Koszt podtrzymywany dla obu form ale usunąłbym koszt chakry dla psa tutaj, bo to jest bez sensu i dokłada tylko problemów przy liczeniu tego przy używaniu.

2. Akimichi:
Cho Baika no jutsu powinno dawać +40 siły + 40 wytki i odejmować 40 szybkości. 80 statów na technice tak se o to jest moim zdaniem coś co powinno się nerfić. Podobna mechanika obniżania szybkości jest w dotonie, gdzie dostaje się siłę kosztem speeda. Poza tym wiem co podniesiesz, że w takim razie w formie giganta gdzie robi się gigantyczne kroki ktoś będzie pokonywał odległości wolniej niż jak robił małe kroki małym człowieczkiem. Patrzyłbym raczej na to, że bez minusa do szybkości, gigant ma taką samą szybkość ataku czy uniku jak w małej, a przecież to też nie ma sensu. A śmiem twierdzić, że forma giganta nie będzie używana do pokonywania dużych dystansów, tylko raczej częściej do walki.
Co do pigułek, to nie poda mi się, że czerwona miałaby dawać tylko szybkość. Dwie pierwsze pigułki bierze się po to aby dawały siłę, a trzecią, najgroźniejszą po szybkość? Trzeba to podzielić jakoś inaczej, być może częściami.
W Chodan Bakugeki można dołożyć limit do +75 i zmienić, że w przypadku nietrafienia chakra jest tracona, a nie tak jak teraz. To jest w ogóle ewenement, który trzeba usunąć. Plus ciosy wzmocnione chakrą przy pomocy tej techniki nie powinny łączyć się z tai/buki.
Do motylka i do pigułek wtedy chakra +75% (każda pigułka +25%). Plus oczywiście technika musi być wspomagaczem.
Plus kary z używania pigułek proszę przerobić na rany z naszej mechaniki.

3. Bramowcom:
Trzeba na pewno pozmieniać bonusy z bram tak, aby piąta dawała max 150-160 (w zależności od tego jak ładnie przyzna się bonus wcześniejszym). Wtedy będzie miejsce na wprowadzenie reszty 6+. Obecnie przy 200 na piątej nie wyobrażam sobie ile miałyby wynosić bonusy z bram wyższych. Zobaczymy wtedy co z kosztem energii za podtrzymywanie poszczególnych bram. No i bramy muszą być wspomagaczem plus jak wejdą 6 7 i 8 to chętnie zrobiłbym tak, żeby zajmowały drugi slot wspomagacza, ale to na razie tu piszę o tym pierwszy raz.

4. Jugo:
Tutaj mam trochę pomysłów na nerfy ale ciężko mi je porównać bez przelania na papier. Nerf statów za poziom oczywiście, plus status wspomagacza na pewno też tutaj będzie nie do ominięcia. Pierwsze co przyszło mi do głowy to czy powinniśmy w ogóle utrzymywać trzy poziomy tutaj czy połączyć razem klątwę i przemianę. Wtedy pierwszy poziom byłby około 100, drugi około 200 z ale z koniecznością rozłożenia na 4 staty. Techniki znerfione do +50 na randze S (niższe rangi adekwatnie), bo jugo te techniki mają stałe i bez kosztu podtrzymania (z wyjątkiem dysz), więc w praktyce to darmowy bonus all the time podczas przemiany czy przeobrażenia. Plus nowy licznik tur (brak darmowego pierwszego poziomu) bazujący na energii natury tak jak bramy bazują na energii... czegoś tam.
Leczenie z techniki ograniczone do rany ciężkiej spoko.

Tak więc moim zdaniem inuzuka i akimichi można fixnąć bo tam robimy tylko zmiany w technikach. Jugo i Bramy wymagają bardziej kompleksowego podejścia. Do roboty.
0 x
Awatar użytkownika
Mukutaro
Postać porzucona
Posty: 345
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak, Zanbatō na plecach
GG/Discord: wolfig

Re: Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Post autor: Mukutaro »

Inuzuka:
Spoko, jeśli jesteśmy okej z wyprawą C po drugiego psa. Wtedy trójgłowy pies wymagałby wyprawy B po dwugłowego + wyprawy C po drugiego psa. Biorąc pod uwagę tą słynną inflację może warto by wyprawę B po drugiego i trzeciego psa? Skoro 2 pies odblokowuje nam trójgłowego + nadal są koksiorami bo mają połowę naszych statystyk + swój bonus rasowy.
Plus czy zasoby chakry podczas połączenia psów i Inuzuka się kulumują czy Inuzuka nadal ma tylko swoją chakrę do dyspozycji?

Akimichi:
Tutaj długo więc w spoiler.
Technika A nie może dawać +40/+40? Techniki Tai Jugo dają +75, technika B Hozuki daje +60, a Doton wzmacniający cios pokrywając pięść kamieniem dają +60 także. Taniec A Kaguya daje +40/40 konkretnie. Nie wiem czy można to uznać za "tak se", patrząc że nie możemy używać żadnych innych technik będąc w tej ogromnej formie. Plus odejmowanie szybkości z zyskiem Siła/Wytka istnieje już, to rozwinięta forma Baika no Jutsu na B. Można to uznać za argument za +40/+40/-40, bo taka mechanika już w klanie jest, tylko z innymi numerkami. Można uznać za argument przeciw bo nadal technika A a kosztuje nas najważniejszą statystykę w grze, którą szybkość jest. Czyli będziemy silniejsi, przyjmiemy większe cęgi, ale nic nie trafimy przez mniejszą szybkość. To po co jest ta forma?
Nazwa
Baika no Jutsu
Ranga
D
Pieczęci
Baran → Specjalna pieczęć
Zasięg
Na ciało
Koszt
E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (1/2 na turę)
Statystyki
+20 Wytrzymałości
Dodatkowe
Niemożliwe jest poruszanie się i korzystanie z kończyn w walce
Opis Podstawowa technika klanu Akimichi, pozwalająca na drastycznym zwiększeniu masy ciała. Użytkownik po złożeniu pieczęci zostaje napompowany chakrą, co powoduje zmianę w "ludzki balon". W tym stanie niemożliwe jest składanie pieczęci (za wyjątkiem składania pieczęci jedną ręką) i normalne poruszanie się. Użytkownik waży nawet do kilku razy więcej niż zazwyczaj. Obrażenia od walki bezpośredniej są w tej formie mniej odczuwalne - ogromna ilość tłuszczu działa jak amortyzacja i pozwala przyjąć na siebie bardzo silne ciosy Taijutsu. Użyta w powietrzu znacznie przyśpieszy opadanie, a osoba na której wyląduje dozna znacznie większych obrażeń.
Od rangi klanowej B shinobi potrafi za pomocą tej techniki zwiększyć swoje rozmiary. Nie wpływa to na składanie pieczęci i swobodę poruszanie się użytkownika, zyskuje jednak dodatkową siłę przez znacznie zwiększoną wagę
Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę)
Statystyki
+20 Wytrzymałości i +20 Siły; -20 Szybkości
Problemem jest to że na forum Szybkość odpowiada zarówno za poruszanie się, jak i szybkość ataku. Tutaj moglibyśmy dyskutować nad tym, czy robienie ogromnych kroków w dużej formie i zapierdzielanie setkę mniejszych z tą samą prędkością nie równa się temu samemu. Bo jeden krok giganta z Szybkością 200 może pokonać ten sam dystans, do sprint karzełka z Szybkością 200. Ja uważam że ogromne rozmiary nie powinny dawać ujemnego bonusu do Szybkości. Masz takie przypadki jak niedawno zmieniony Dotonowy Golem, który mimo ogromnych rozmiarów jest szybszy od swojego mniejszego odpowiednika na A. Wiem, mają różne rangi, ale różnica szybkości między nimi to 40 czyli standard między różnymi rangami. Nie ma ujemnego bonusu. Masz Bijuu, które są naturalnie szybsze od wszystkiego innego na forum, mimo ogromnych rozmiarów. Czy one ruszają się wolniej? Masz gigantyczne summony które nie dostają kar do szybkości z racji swoich rozmiarów i nadal mogą być szybkie jak wiatr.
A jeśli będzie faktycznie wykorzystywana do walki, to czemu utrudniać trafienie czegokolwiek tą większą formą? Akimichi musiałby mieć większą Szybkość bazową żeby zrekompensować ujemny bonus do Szybkości. Czyli największą statystyką u Akimichiego musiałaby być... Szybkość? To też nie za bardzo ma sens jak chcemy się licytować na "sens".
Jeśli chcemy zostawić 100/50 możemy zmienić na ładniej zaokrąglające się +40 Siły, +40 Siły, +40 Siły/+40 Szybkości. Jeśli zrobimy to wartościami 40 wyjdzie w sumie +120 do Siły i +40 do Speeda. Zwiększy to PA z 150 na 160, ale będzie ładniej wychodziło w liczeniu.
Dlaczego konkretnie? Jeśli spojrzysz sobie na arkusz, to wtedy jest problem bo tracimy 50 od statystyk które można wyciągnąć. Wtedy z 275 zostaje nam 225, czyli znacznie słabsze osiągi niż ten próg do którego mniej więcej staram się wyrównać Inuzuka i spółkę. Możemy to zrekompensować na kilka sposobów:
  • Zwiększyć siłę z pigułek o odpowiednią wartość na czerwonej, jeszcze bardziej ją dopakowując. Wtedy żeby było ładniej możemy dać +80 Siły i +40 Szybkości. Będzie to niestety +40 zamiast +50, ale ze zmianą z bonusów piguł wyjdzie równo 200. Bo 40+40+40+80. Wtedy mamy 200 z samych piguł/Karorī Kontorōru + bonus za Chōdan Bakugeki 75 = 275 na jeden cios.
    EDIT: Jeśli planujemy zrobić z tego wspomagacz pełnoprawny to patrząc na AnK 2lvl, który daje też około 200 dodatkowych statystyk pasywnie, mamy porównanie z tym tutaj - 200 statystyk tak samo pasywnie bez potrzeby korzystania z Tai. Jest to imo fajny kompromis na który można pójść.
  • Znieść limit tych 75%, żeby dało się dopakować dodatkową chakrą żeby zbliżyć do 275. Wtedy, analogicznie, pigułki powinny dawać więcej chakry, skoro 75% max przestaje być maxem
  • Zostawić bonusy do Tai jak są, czyli że mogą się łączyć. Nie wymaga dalszego kombinowania, pasuje do innych klanów korzystających ze wzmocnionego Tai
Plus możemy skorzystać z podobnej techniki na forum, żeby rozwiązać ten problem - Chakra Kōgeki, gdzie też wzmacniamy czystą chakrą uderzenia dla jednego ciosu. Tam da się łączyć bonus do Siły z technikami Tai. Jasne, nie jesteśmy aż tak silni jak wyszkolony medyk, ale pryncypał jest ten sam. A skoro w Chakra Kōgeki można, to czemu tutaj nie?
Nazwa
Chakra Kōgeki
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt
A: 9% | S: 6% | S+: 3% (utrzymanie na turę)
Dodatkowe
Wymagana Kontrola Chakry A
Opis Niezwykłe jutsu medyczne polegające na wzmacnianiu eksplozywnej siły uderzeń użytkownika chakrą, a co za tym idzie - siły medyka. Im bieglejszy jest użytkownik w Iryōjutsu, tym więcej potrafi wykrzesać ze swojego ciała. Chakra uwalnia się z kończyn wzmacniając uderzenia, jednak nie wpływa to np. na możliwość udźwignięcia większych ciężarów czy na mocniejsze pchnięcia bronią. Dużą wadą tego wzmocnienia jest jego kosztowność na dłuższą metę. Chociaż siła techniki wiąże się z kontrolą chakry i wypuszczaniem jej w odpowiednim momencie, uzyskiwana Siła nadal podlega ograniczeniom Wytrzymałości postaci.
Bonusy Zależne od rangi Iryōjutsu:
C: +40 Siła
B: +60 Siła
A: +80 Siła
S: +100 Siła
Bonusy na każdej randze nie sumują się.
3. Wtedy 160+75 za wzmocnione tai 75 = około 235 dodatkowych statów.

4. Jeśli tak mocno chcesz Jugo zmienić to nie wiem czy jest sens piłować cyferki tymczasowo. Może jest, może nie, nie wiem.
0 x
Awatar użytkownika
Brook
Moderator
Posty: 238
Rejestracja: 6 kwie 2024, o 13:44
Aktualna postać: Souei

Re: Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Post autor: Brook »

1. Zmiany wypraw po psy nie przewiduję. Na tym poziomie nie ma już tak naprawdę znaczenia czy to będzie C czy B w kontekście odblokowywania cerberów.
Wyprawa rangi A przejdzie tylko z trójgłowego psa na dwugłowego plus zajmowanie slotu wspomagacza i tam będzie że nie można tego z niczym łączyć itd.

2. Cho Baika no jutsu w takim razie idealnie łączy się z zaawansowaną Baiką. Dziękuję za pokazanie mi tego bo przegapiłem. To mnie jeszcze bardziej utwierdza w przekonaniu takich a nie innych bonusów i robimy tak. Mamy zaawansowaną baikę dającą +20/+20/-20 to naturalne będzie że cho baika będzie pogłębiać zarówno plusy jak i minusy.

Ja to bym spróbował zrobić pigułki +50/+25+25/+25+25 gdzie pierwsze +50 to do siły. Wtedy bonusy też się zgadzają. Nie zapomnij o przekształceniu kar na rany,

Brak łączenia ciosów wzmocnionych chakrą nie powinny łączyć się z tai ponieważ jak zapewne zauważyłeś, ja nie dążę do tego samego progu 275 tak jak ty, tylko niżej, co widać chyba również przy bramach i jugo.

3. ok.

4. ok.
0 x
Awatar użytkownika
Mukutaro
Postać porzucona
Posty: 345
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak, Zanbatō na plecach
GG/Discord: wolfig

Re: Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Post autor: Mukutaro »

Zakładając że technika faktycznie ma być wspomagaczem to warto porównać ją do innych wspomagaczy na forum, w takim razie. Bo jeśli wyjdzie że dowolny inny boost jest lepszy to w sumie nie warto nawet próbować tego brać, skoro są znacznie lepsze alternatywy na forum. Porównajmy zatem.
Ank 2lvl daje 200PA do dowolnego rozłożenia (min 20 max 80 ale poza tym dowolnie) vs Karorī Kontorōru dające 100 w siłę i 50 Szybkość
AnK daje 70% chakry vs Karorī Kontorōru daje 75%
(Przy czym możesz wydać 75% żeby dać sobie na jeden cios siłę +75 - Taijutsu S za darmo daje 50 stat więc worth af)
AnK daje 2x30SC vs Karorī Kontorōru nie daje
AnK trwa do 6 tur z konsekwencjami vs Karorī Kontorōru trwa tyle ile pozwala ci KC - może albo być znacznie krócej albo znacznie dłużej
Do tego AnK można podbić jeszcze bonusami Taijtusu więc do tych 200PA można dodać 50.

A sennin modo vs Karorī Kontorōru? Tańsze przeliczniki na SC na SM, 280 dowolnych statów, 100% chakry i sensora do 1km. Do tego SM można podbić jeszcze bonusami Taijtusu więc do tych 280PA można dodać 50.
Porównując do Raiton no Yoroi mamy 240 statów cały czas (80/80/80) vs 150 cały czas i 225 na jeden cios. Do tego Raiton no Yoroi można podbić jeszcze bonusami Taijtusu więc do tych 290PA można dodać 50.

To jaki jest sens brania Karorī Kontorōru nad JAKIMKOLWIEK wspomagaczem?
Plus mam nadzieję na to że zmiany we wszystkich klanach o których mowa, włącznie z Jugo i Bramiami, wejdą jednocześnie. Bo nie do końca widzę dobrą wolę w "kiedyś zmienimy te Jugo a do tego czasu będzie jechało wszystko wokoło nieskończonym healem i wywalonymi statami, a ty Akimichi masz nerfy od razu".

Sumarycznie wrzucę wszystko poprawione kiedy wyjaśnimy kwestię tego Karorī Kontorōru bo trochę mnie niepokoi.
0 x
Awatar użytkownika
Brook
Moderator
Posty: 238
Rejestracja: 6 kwie 2024, o 13:44
Aktualna postać: Souei

Re: Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Post autor: Brook »

AnK zadaje rany użytkownikowi po zakończeniu działania.
AnK daje maksymalny bonus do jednej staty +80 plus tai +50 to razem 130. Karori pozwala walnąć za 225, co zwiększa szanse na ranę śmiertelną od razu. Ogólnie bonus do dwóch stat > bonus do czterech stat.
AnK wymaga dwóch wypraw i jest dostępne w pełni od 3500PH. Karori może sobie aktywować Akimichi z pigułkami na 1000PH.
AnK można aktywować raz na walkę/misję, jest pomysł żeby to zmienić, ale wciąż będzie to jakoś ograniczone bo aktualny pomysł jest taki, aby było to możliwe po wyleczeniu ran, które dostajemy po deaktywacji. Karori można sobie włączać i wyłączać jak masz opanowane bezpigułkowo.
Nad SC można by się zastanowić w sumie jeszcze kiedyś czy nie wciągnąć tego pod te 200PA do rozdania po droższym przeliczniku jak w SM, ale na razie nie bierzmy tego pod uwagę.

Żeby zdobyć SM potrzebujesz poświęcić na to dwa sloty wspomagaczy. Pakt jest spoko, ale nie możesz go pominąć gdybyś chciał SM.
SM aktywuje się jedną całą turę bez walki.
SM trwa 5 tur bez KB.
Kompletny SM jest dostępny od 5000PH.

RnY jest zamknięte za wyprawą S więc śmiem twierdzić że jest dostępne najpóźniej ze wszystkich wspomagaczy plus do jego zdobycia też najpewniej potrzeba innego wspomagacza, żeby pokonać NPC na wypce po to, który prawdopodobnie będzie się tym posługiwał.

Tak wiele różnic, tak wiele podobieństw. Każdy wspomagacz jest inny i jestem przeciwnikiem równania ich do jednego, bo wtedy będzie jak z zanbato i kunaiem. Jedne są lepsze, ale wymagają więcej czasu, więcej PH, więcej slotów, więcej czegoś innego, a inne są gorsze bo łatwiejsze do uzyskania. Dlaczego ciężarki nie są jak SM?

Raczej wątpię żeby wszystkie zmiany weszły jednocześnie bo rework jugo i bram to nie jest tylko fix technik, ale gdybym dostał zielone światło to chętnie bym się tym zajął żeby było to zrobione szybko.
1 x
Awatar użytkownika
Mukutaro
Postać porzucona
Posty: 345
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak, Zanbatō na plecach
GG/Discord: wolfig

Re: Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Post autor: Mukutaro »

Tak, bo JEDNEJ staty. Poza tym daje jeszcze 120 do stat które pominąłeś, bo nie pasuje ci to do argumentu. Sumarycznie daje więcej stat. To, że według ciebie bonus do dwóch stat > bonus do czterech stat jest pewnie, twoim zdaniem, ale nie popartym niczym poza widzimisię. Finalnie co się liczy, to to że z AnK możesz wykręcić 250PA (200 za ANK + 50 za Tai) + chakra + do 60 SC. Z Karorī Kontorōru masz 150 stat, jeśli chcesz wyciągnąć tyle ile Ank NA JEDEN CIOS poświęcasz chakrę. Nie dostajesz SC. Tyle w temacie. AnK jest lepsze od Karori jakie proponujesz i to nawet nie jest "moim zdaniem jest lepsze". Nie, po prostu jest lepsze xD
Jak to było?
Nagle ma znaczenie że musisz wykonać wyprawę B->A w jednym i tylko A w drugim. Plus pomijasz, kolejny raz, niewygodny fakt że musisz ZGINĄĆ żeby mieć to z pigułkami.
Nie poświęcasz dwóch slotów na SM. Poświęcasz jeden, drugi jest na Pakt, który sam w sobie jest bardzo koksiarski. To wogóle nie powinien być argument.
Jeśli nie wiesz dlaczego ciężarki nie są jak SM, to może pora się doedukować?
Ale tak, każdy wspomagacz jest inny, jedne po prostu są znacznie lepsze od innych. I jeśli w dowolnej sytuacji AnK jest lepszy od tej wymówki dla balansu, którą proponujesz, to chyba coś jest konkretnie źle zrobione.

Mimo wszystko widzę że moje słowa i argumenty nie dochodzą i jeśli moja wizja zrównania do tej liczby 275 nie znajduje u Ciebie poparcia (na czym opiera się moja każda inna propozycja w stosunku do zmienianych klanów) to pozostaje mi poczekać na kogoś innego albo poczekać, aż temat odejdzie do Wiecznego Limba Pomysłów i umrze z braku zainteresowania. Bo jeśli ty chcesz robić coś żeby zrównać do liczby x, a ja do y, to raczej nie ma szans by obydwie strony były zadowolone bez kompromisów.
0 x
Awatar użytkownika
Brook
Moderator
Posty: 238
Rejestracja: 6 kwie 2024, o 13:44
Aktualna postać: Souei

Re: Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Post autor: Brook »

Ok czyli rozumiem w takim razie, że ja mam dokończyć, to niedługo coś poskrobię.
0 x
Awatar użytkownika
Brook
Moderator
Posty: 238
Rejestracja: 6 kwie 2024, o 13:44
Aktualna postać: Souei

Re: Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Post autor: Brook »

Na razie do dwóch pierwszych, zaktualizuję jeszcze o bramy zanim wrzucę, jugo będzie osobno

Inuzuka:
Nazwa
Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō
Ranga
A
Pieczęci
Tygrys
Zasięg
Na ciało
Koszt D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę)
Dodatkowe Inuzuka otrzymuje bonus do statystyk równy połowie bonusowym punktom z rasy ninkena (zależnym od poziomu dziedziny klanowej Inuzuki). Zasoby chakry Inuzuki i psa nie łączą się.
Opis Jedna z legendarnych technik Inuzuka, które wywołują niemały zamęt na polu bitwy. Po złożeniu przez właściciela odpowiednich pieczęci, pies wskakuje na głowę człowieka i razem zaczynają korzystać z chakry. Efektem techniki jest transformacja w wielkiego, dwugłowego wilka o nazwie Sotoro. Wielkość zwierzęcia (około 8 metrów w kłębie) sprawia, że każdy jego cios jest potężny, a szybkość zaskakująco duża.
Uwaga Technika zajmuje miejsce na wspomagacz.
Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi A. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
Nazwa
Jinjū Kongō Henge: Santōrō
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
Na ciało
Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (1/2 na turę)
Dodatkowe Wymaga znajomości Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō. Należy uprzednio użyć Kage Bunshin no Jutsu lub mieć drugiego ninkena. Inuzuka otrzymuje bonus do statystyk równy połowie sumy bonusowych punktów z ras obu ninkenów (zależnych od poziomu dziedziny klanowej Inuzuki). W przypadku użyciu jednego ninkena i Kage Bunshina, bonus do statystyk wynosi 100% bonusu przyznawanego z jednego ninkena. Zasoby chakry Inuzuki i psa/psów nie łączą się.
Opis Rozwinięcie techniki Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō. Tym razem wraz z własnym klonem lub drugim Ninkenem tworzymy nie dwu, a trójgłowego wilka Santōrō. Jednak to nie koniec różnic. Oprócz oczywistych plusów jakim są dodatkowe oczy oraz szczęki i tak dalej, dochodzi także większa siła. Pazury bez problemu mogą przecinać ludzi w pół, a szczęki miażdżyć głazy. Technika ta również umożliwia użycie jutsu Ooiga Gatenga.
Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi A. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
Akimichi:
Nazwa
Hōrengan (Zielona Pigułka Szpinakowa)
Bonus
Czas działania
10 tur
Efekt uboczny -30% do wszystkich statystyk fizycznych (przy Wytrzymałości większej od 120 możliwe zignorowanie efektu)
Koszt
600 ryo
Nazwa
Karēgan (Żółta Pigułka Curry)
Bonus
Czas działania
8 tur
Efekt uboczny -60% do wszystkich statystyk fizycznych (przy Wytrzymałości większej od 240 możliwe zignorowanie efektu)
Koszt
900 ryo
Nazwa
Tongarashigan (Czerwona Pigułka Chili)
Bonus
Dodatkowe
Pigułka ta aktywuje technikę Chōdan Bakugeki
Czas działania Do wyczerpania się bonusowej chakry (także tej z pozostałych pigułek)
Efekt uboczny Krytyczne zmęczenie, utrata całości tłuszczu w organizmie, zniszczenie wątroby. Spadek statystyk o 90% aż do uleczenia, po skończeniu efektu, trwająca 10 tur (pół godziny w fabule) agonia, po której następuje śmierć, chyba że przez ten czas pomoże nam wykwalifikowany medyk (Iryojutsu A+ z koniecznością wyciągnięcia trucizny z pigułek z organizmu).
Koszt
1200 ryo
Nazwa
Chō Baika no Jutsu
Ranga
A
Pieczęci
Przekształcony Ptak
Zasięg
Na ciało
Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę)
Statystyki
Dodatkowe
Nauka techniki zajmuje miejsce na jedną umiejętność wspomagającą Brak
Opis Specjalne jutsu klanu Akimichi będące kwintesencją technik zwiększających masę użytkownika. Dzięki Cho Baika no jutsu jesteśmy w stanie powiększyć swoje ciało 50-krotnie, rozmiarami dorównując największym budynkom i Ogoniastym Bestiom. Z większym rozmiarem i masą zwiększa się siła ciosów i możliwości przyjmowania obrażeń. Zwykłe cięcie kataną nie sięgnie na tyle głęboko, by zranić organy wewnętrzne Akimichiego, a wybuchy i inne techniki chakrowe są znacznie mniej odczuwalne. Nadal można go zranić, rzecz jasna, jest to jednak zadanie znacznie trudniejsze przez grubszą warstwę mięśni i tłuszczu. Każdy atak Akimichiego jest niczym wielki kamienny pocisk - niemalże niepowstrzymaną siłą zdolną miażdżyć wszystko, co napotka na swojej drodze. Akimichi w tej formie nie może korzystać z technik klanowych i chakrowych, tak samo jak z innych umiejętności wspomagających - musi polegać wyłącznie na walce kontaktowej. Bonusy z technik i stylów Taijutsu/Bukijutsu, tak samo jak bonusy z zażytych pigułek, sumują się z bonusami z Chō Baika no Jutsu. Użytkownik może powiększyć jedną sztukę dowolnego oręża (nie może to być artefakt ani bombki, notki itp.)
Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi B. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
Nazwa
Chōdan Bakugeki
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
Dowolny
Koszt
Statystyki Otrzymujemy +1 siły za każdy 1% chakry przeznaczony na cios; maksymalnie +75 siły do jednego ciosu
Dodatkowe Wymaga wcześniejszego użycia Karorī Kontorōru. Całkowite zużycie bonusowej chakry dezaktywuje "tryb motyla"
Opis Niebezpieczne jutsu, skupiające destrukcyjne umiejętności Akimichi w jednym uderzeniu. Po aktywowaniu Karorī Kontorōru, za pomocą pigułki bądź przez naukę jutsu, możliwe jest skupienie dowolnej ilości chakry w jednej kończynie. Tak wykonany cios zyskuje niszczycielską siłę i jest zdolny zabić zdecydowaną większość trafionych przeciwników i zniszczyć pozornie niezniszczalne cele, w tym całe budynki. Siła techniki zależy bezpośrednio od ilości chakry, która została w nią włożona, dodatkowo aktywacja techniki zależy tylko od woli wykonującego - w przypadku spudłowania wystarczy wykonać więc cios ponownie, tym razem mając na względzie szybkość i przebiegłość uciekającego celu. O ile wymuszona aktywacja przez pigułkę zmusza użytkownika do zużycia całej chakry z niej pozyskanej, to świadoma aktywacja pozwala na przelanie dowolnej ilości chakry - mniejszej bądź większej, niż tej zyskanej z Karorī Kontorōru.
Nazwa
Karorī Kontorōru
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
Dowolny
Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (1/2 na turę)
Statystyki
Dodatkowe Jeśli przed aktywacją techniki członek klanu spożyje którąkolwiek z pigułek, wtedy bonusy płynące z tej techniki są pomniejszone o bonusy, które już do tej pory uzyskał. Technika działa do wyczerpania się bonusowej chakry.
Opis Technika pozwala Akimichiemu na swobodną kontrolę kalorii w swoim ciele i zamianę ich na chakrę bez szkody dla swojego zdrowia. Ilość wypływającej chakry jest tak wielka, że przybiera postać motylich skrzydeł, a użytkownik staje się nieproporcjonalnie szybszy i silniejszy. Jedynym minusem jest tutaj spore zmęczenie użytkownika po zużyciu całej chakry. Stracone kalorie należy odzyskać poprzez opisanie spożycia wielkiego posiłku w fabule.
Technika ta zostaje aktywowana poprzez zażycie czerwonej pigułki, jednak wtedy trzeba liczyć się z wystąpieniem poważnych konsekwencji wymienionych w jej opisie. Do wymuszonej aktywacji techniki Akimichi nie musi znać tego jutsu.
Uwaga Technika zajmuje miejsce na wspomagacz.
Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi A. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
0 x
Awatar użytkownika
Mukutaro
Postać porzucona
Posty: 345
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak, Zanbatō na plecach
GG/Discord: wolfig

Re: Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Post autor: Mukutaro »

Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō nadal nie ma kosztu podtrzymywania?
+ nie pisze czy chakra psa i właścicela się combią w jedną wielką pulę, co chyba powinno być uwzlędnione.
0 x
Awatar użytkownika
Brook
Moderator
Posty: 238
Rejestracja: 6 kwie 2024, o 13:44
Aktualna postać: Souei

Re: Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Post autor: Brook »

Poprawione w tym poprzednim poście żeby nie kopiować znowu.
0 x
ODPOWIEDZ

Wróć do „Pomysły”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości