- 2 lekkie = 1 średnia
- 2 średnie = 1 ciężka
- 2 ciężkie = Śmierć bez natychmiastowej pomocy medycznej
Próbując stworzyć WT do łapania broni przeciwnika, otrzymałem błogosławieństwo Boyosa, by iść do Pomysłów z tym ogólnie brakującym tematem.
Chodzi mi o sytuacje Siła vs Siła. Gdzie chciałbym, przykładowo, kogoś złapać za pięść i uniemożliwić ucieczkę. Albo gdybym chciał dosłownie kogoś złapać za fraki i sprowadzić do parteru. Co wtedy? Nie ma tego w opisie statystyki Siła i nigdzie indziej, techniki Taijutsu też nie uwzględniają takiej sytuacji. Jeśli chodzi o techniki do przytrzymywania kogoś, to mamy kilka przykładów.
Ayatsuri:
- Nazwa
- Sōen: Hitomi Gokū
- Ranga
- A
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- 100 metrów
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe
- Wykonywane przy pomocy nici z techniki Chakura no Ito
- Opis Technika ta jest rozwinięciem podstawowej techniki klanowej - Chakura no Ito. Tym razem nici chakry nie są przyczepiane do naszej marionetki, a do organizmu żywego. W ten sposób tworzymy z sojusznika, bądź oponenta, żywą kukiełkę, którą jesteśmy w stanie sterować. Nie jest to jednak zadanie proste, bowiem z uwagi na złożoność organizmu lalkarz musi używać pięciu nici by odpowiednio sprawnie kierować ludzkim ciałem. Do sterowania sojusznikiem, potrzebna jest jego zgoda (brak opierania się wymuszonym ruchom) lub przewaga siły fizycznej w przypadku stawiania czynnego oporu przez wroga. W przypadku znaczącej przewagi (dwa progi - 80 punktów siły) możliwa jest pełna kontrola nad poczynaniami ofiary. W przypadku mniej wyraźnej przewagi (próg - 40 punktów) wymuszanie ogólnych ruchów wciąż jest możliwe, ale jest ono mniej dokładne i następuje przy sporym trudzie marionetkarza (traktowane jak kontrola lalki średniej z obciążeniem). W przypadku niewielkiej przewagi (siła większa od ofiary o mniej niż próg) możliwe jest jedynie utrudnianie ofierze swobodnego poruszania się. Do wymuszonej kontroli trzeba użyć aż dziesięciu nici chakry oraz siła takiej lalki nie może przekroczyć dwukrotności wytrzymałości kontrolowanego. W przypadku zgody, siłę można dowolnie osłabić.
- Nazwa
- Mokuton: Kouskou
- Ranga
- C
- Pieczęci
- Wąż
- Zasięg Max.
- 25 metrów
- Koszt
- E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
- Statystyki
- Dodatkowe
- Brak dodatkowych wymagań
- Opis Prosta w założeniach, acz skuteczna technika Mokutonu. Poprzez złożenie pieczęci Węża w wybranym miejscu wyrastają bloki drewna, które ekspresowo rosną i kierują się w stronę oponenta. Ich celem jest unieruchomienie wroga, oplatając się wokół niego niczym żywe węże, a następnie zmiażdżenia. Szczególnie dużo uwagi poświęcanych jest na nogi i dłonie, w związku z tym ucieczka wymaga odpowiedniego sposobu, bądź siły przekraczającej wytrzymałość drewna.
- Nazwa
- Suna: Sabaku Kyū
- Ranga
- B
- Pieczęci
- Zasięg Max.
- 15 metrów
- Teichi
- Koszt Teichi
- E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
- Kogane
- Koszt Kogane
- E: 47% | D: 36% | C: 26% | B: 21% | A: 16% | S: 10% | S+: 5%
- Dodatkowe
- Wymaga 1,5 Średnich zasobów piasku.
- Opis Jedna z najbardziej przerażających technik możliwych do poznania przez członka klanu Sabaku. Wykonanie techniki jest bardzo proste gdyż jedyne co jest wymagane od Sabaku to wykonanie gestu i ściągnięcie piachu w stronę swojego celu i unieruchomienie jej w środku. Wtedy też ofiara nie jest w stanie wykonywać pieczęci. Technika może również użytkownika dusić poprzez odebranie dostępu do powietrza - samo zbieranie piasku nie grzeszy szybkością natomiast gdy uda się technikę zakończyć poprzez zaciśnięcie pięści - dochodzi do swoistego pokazu siły skompresowanego piasku który z każdej strony zaczyna nieubłaganie napierać na to co znalazło się w jego środku - najprawdopodobniej miażdżąc cokolwiek to jest. Z trumny bardzo trudno jest uciec a wszelkie szanse maleją gdy Sabaku zaciśnie pięść.
Zasady przebywania w Piaskowej trumnie:- Czas przebywania w jutsu w chwili odcięcia powietrza uzależniony jest od wytrzymałości ofiary (ocenia Sędzia) - ofiara nie może oddychać w piaskowej trumnie.
- Ofiara może wydostać się z trumny za pomocą własnej siły jeśli jest ona większa niż wytrzymałość więzienia, lub za pomocą technik bezpieczęciowych UWAGA: - w przypadku przebijania się własną siłą, Wytrzymałość techniki nie spada - można się poruszyć jedynie, jeśli ma się Siłę większą niż Wytrzymałość techniki.
Jeśli chcemy kogoś przytrzymać Siłą, to o 40 więcej Siły trzeba, żeby się wydostać?
Jeśli chodzi Ayatsuri to zrozumiałe, bo nie chodzi tylko o przetrzymanie, a o absolutną kontrolę.
A co do duszenia, to nawet nie uwzględniając dymu (który będę próbował wstawić do Brakujących Technik do dziedziny Ninjutsu), jest technika konkretnie pod duszenie ludzi. Oto ona:
- Nazwa
- Suihō no jutsu
- Ranga
- D
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Bezpośredni
- Koszt
- E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (1/2 za turę)
- Dodatkowe
- Zamiana w wodę techniką Suika no Jutsu
- Opis Technika używana w formie kontrataku wobec oponentach opierających się na starciach bezpośrednich. Po wcześniejszej zamianie części ciała w wodę należy wejść w bezpośredni kontakt z oponentem. Wtedy to część wody zaczyna przemieszczać się po ciele oponenta, ostatecznie tworząc wodny bąbel wokoło jego głowy. Jeśli przeciwnik nie pozbędzie się go jakimś sposobem, to padnie na ziemię nieprzytomny z braku powietrza. Dużą rolę odgrywa tutaj wytrzymałość duszonego, który może próbować anulować technikę, przykładowo dążąc do przerwania fizycznego kontaktu. Wtedy to woda bezwładnie opada na ziemię i uwalnia głowę ofiary.
ROZWIĄZANIE
Następujące zmiany w opisach statystyk:
- Opis Statystyki Siła jest statystyką ważną dla osób walczących wręcz. Odpowiada za krzepę fizyczną postaci, odwzorowywaną w muskulaturze. Im więcej siły, tym uderzenie będzie bardziej dotkliwe, a broń po uderzeniu wbije się głębiej w ciało przeciwnika, co przekłada się na większe obrażenia. Wysoka Siła gwarantuje możliwość przemieszczania obiektów o ogromnej masie. Niektóre bronie są na tyle ciężkie, że korzystanie z ich wymaga określonej tężyzny fizycznej.
- Ograniczenie Wytrzymałość powinna stanowić przynajmniej połowę wartości Siły. W przeciwnym razie ciało nie będzie w stanie sobie poradzić z włożoną w cios siłą, co może doprowadzić do kontuzji. Tym szybciej następującej i poważniejszej, im większa jest różnica pomiędzy wartością Siły a minimalną potrzebną Wytrzymałością. Połowa wartości statystyki Wytrzymałości jest wymogiem minimalnym do uniknięcia zrobienia sobie krzywdy przy pomocy własnej siły. Można wykorzystywać mniejszą Siłę niż maksymalna, należy to wtedy jasno określić w pisanym poście.
- Przytrzymanie W przypadku, gdy jeden gracz chce przytrzymać drugiego w miejscu bądź wyrwać mu coś z dłoni, osoba atakująca musi mieć 40 Siły więcej od osoby broniącej się. Mniejsza różnica powoduje, że osoba broniąca się stawia opór i może wyrwać się z uścisku.
- Opis Statystyki Wytrzymałość odpowiada za kondycję fizyczną, próg bólu, jaki nasza postać może znieść, ochronę przed obrażeniami oraz odporność na czynniki zewnętrzne. Wysoka Wytrzymałość pozwala walczyć w stanie, w którym normalny człowiek zwijałby się na ziemi z agonii. Od tej statystyki zależy też kondycja - im wyższy próg, tym dłużej wojownik może walczyć bez odczucia zmęczenia. Dodatkowo osoba z wysoką Wytrzymałością szybciej wraca do zdrowia podczas pobytu w szpitalu. Niektóre trucizny mogą mieć osłabione działanie, zaaplikowane do silnego i zahartowanego organizmu. Statystyka ta jest niezbędna przy wysokich wartościach Siły bądź Szybkości.
Uwaga: Wytrzymałość wzmacnia całe ciało i pozwala całkowicie lub częściowo zniwelować otrzymywane obrażenia. Przy ocenianiu odniesionych szkód należy brać pod uwagę charakter ataku, np. przy cięciu ciężką, dwuręczną bronią białą, łatwiej o odcinanie kończyn i inne poważne uszkodzenia.
Zbroje, które nie posiadają samodzielnej regeneracji, można naprawić poprzez napisanie fabularnego posta u kowala, który wykona dla nas naprawę. Z mechanicznego punktu widzenia postać nie płaci za naprawę zbroi - chyba że została ona całkowicie zniszczona np. poprzez spalenie katonem. - System ran
System otrzymywanych obrażeń korzysta z 3 klasyfikacji ran: lekkich, średnich i ciężkich. Każda z nich wiąże się z osłabieniem statystyk. Dodatkowo otrzymanie drugiej rany danego typu oznacza przejście na tą klasyfikowaną wyżej zgodnie z tą rozpiską: - Obrażenia
To jaką ranę otrzymamy ocenia się poprzez porównanie siły ataku i naszej wytrzymałości według poniższej rozpiski: - Brak obrażeń: 41 siły mniej
- Lekka: mniej o 40 siły do 20 siły więcej
- Średnia: od 21 do 70 siły więcej
- Ciężka: od 71 do 120 siły więcej
- Śmiertelna: 121+ siły więcej
- Osłabienie
Statystyki obniżane są w następujący sposób: - Lekka: -10% szybkości, percepcji i siły
- Średnia: -20% szybkości, percepcji i siły
- Ciężka: -40% szybkości, percepcji i siły
- Odporność
Istnieje jednak opcja zignorowania osłabienia wynikającego z ran lekkich i średnich dzięki odpowiedniemu rozwinięciu konsekwencji, która reprezentuje naszą siłę mentalną, a tym samym odporność na ból: - Lekka: Brak przy 80 i więcej konsekwencji
- Średnia Brak przy 140 i więcej konsekwencji
- Ciężka: Osłabienia traktowane jak przy ranie średniej dla 200 i więcej konsekwencji
- Dodatkowe
W przypadku otrzymania rany śmiertelnej z nałożenia się dwóch ciężkich postać żyje jeszcze przez trzy tury, aczkolwiek wymaga natychmiastowego leczenia. Sama nie jest w stanie zebrać chakry, ani się poruszyć będąc zmuszoną do oczekiwania na pomoc. W przypadku otrzymania jednorazowych obrażeń, które byłyby raną śmiertelną śmierć jest natychmiastowa.
Osłabienia łączą się, co oznacza że np. ktoś z raną ciężką i średnią otrzyma -60% do szybkości, percepcji i siły.
Wartym odnotowania jest to, że przy ciągłym ataku z siłą niezadającą obrażeń możliwe jest ich zadanie za decyzją MG/sędziego. Za doskonały przykład takiej sytuacji posłużyć może unieruchomiony przeciwnik, którego atakujemy kilkukrotnie w jedno miejsce na ciele. W końcu uda nam się doprowadzić do rozcięcia skóry, a sukcesywne ataki pogłębią ranę. Czas jaki to zajmie definiuje subiektywna ocena różnicy pomiędzy siłą atakującego, a wytrzymałością przyjmującego ciosy. - Ayatsuri
Marionetki otrzymują analogicznie "rany", które mają następujące konsekwencje: - Lekka - mechanizmy mogą szwankować (decyzja MG - od tego, w jaki sposób lalka oberwała)
- Średnia -50% szybkości i siły lalki
- Ciężka - rozpad na części (lalka traci połączenie z nicią chakry, decyzja MG które pojedyncze mechanizmy przetrwały i mogą zostać użyte)
- Bariery
Starcie dwóch technik rozpatrywane jest poprzez porównanie ich siły lub wytrzymałości z siłą w przypadku barier. Wyróżnić tutaj można trzy przypadki. Zostały one rozpisane dla barier, ale są tożsame dla starcia dwóch technik ofensywnych: - Siła jest mniejsza od połowy wytrzymałości - bariera jest nienaruszona
- Siła jest większa od wytrzymałości - bariera zostaje zniszczona, a siła techniki osłabiona o wartość wytrzymałości
- Siła jest większa od połowy wytrzymałości, ale niższa - bariera zostaje uszkodzona o wartość siły techniki
- Duszenie
Każda postać jest w stanie wstrzymać oddech na 2 tury + dodatkowa tura na każde pełne 40 Wytrzymałości. Uwzględnia się to w przypadku walk podwodnych, nurkowania albo prób duszenia (techniką, dymem, itd.). Każda tura powyżej limitu skutkuje otrzymaniem średniej rany. Członkowie klanu Hoshigaki nie mają limitu tur na przebywanie pod wodą, można ich natomiast udusić innymi metodami.
DODATKOWE UWAGI
W sumie nic, to że nie ma napisane w Wytrzymałości, ile możemy wytrzymać pod wodą, a mamy klan konkretnie do walki pod wodą, jest przeoczeniem wartym naprawienia. Plus uwzględnia bombki dymne i zostawanie w nich. Generalnie zapraszam do dyskusji i oceny.