Duszenie i przytrzymanie w miejscu - dwie małe rzeczy mechaniczne

Masz w głowie pomysł, który zrewolucjonizuje rozgrywkę? Nie wiesz komu o nim opowiedzieć? Śmiało więc wykorzystaj ten dział do opublikowania go i umożliwienia innym ocenienia go. Upewnij się tylko wcześniej, czy podobny pomysł nie znajduje się w dziale "Odrzucone"!
Awatar użytkownika
Mukutaro
Posty: 231
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak
GG/Discord: wolfig

Duszenie i przytrzymanie w miejscu - dwie małe rzeczy mechaniczne

Post autor: Mukutaro »

PROBLEM

Próbując stworzyć WT do łapania broni przeciwnika, otrzymałem błogosławieństwo Boyosa, by iść do Pomysłów z tym ogólnie brakującym tematem.

Chodzi mi o sytuacje Siła vs Siła. Gdzie chciałbym, przykładowo, kogoś złapać za pięść i uniemożliwić ucieczkę. Albo gdybym chciał dosłownie kogoś złapać za fraki i sprowadzić do parteru. Co wtedy? Nie ma tego w opisie statystyki Siła i nigdzie indziej, techniki Taijutsu też nie uwzględniają takiej sytuacji. Jeśli chodzi o techniki do przytrzymywania kogoś, to mamy kilka przykładów.

Ayatsuri:
Nazwa
Sōen: Hitomi Gokū
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
100 metrów
Koszt
Brak
Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy nici z techniki Chakura no Ito
Opis Technika ta jest rozwinięciem podstawowej techniki klanowej - Chakura no Ito. Tym razem nici chakry nie są przyczepiane do naszej marionetki, a do organizmu żywego. W ten sposób tworzymy z sojusznika, bądź oponenta, żywą kukiełkę, którą jesteśmy w stanie sterować. Nie jest to jednak zadanie proste, bowiem z uwagi na złożoność organizmu lalkarz musi używać pięciu nici by odpowiednio sprawnie kierować ludzkim ciałem. Do sterowania sojusznikiem, potrzebna jest jego zgoda (brak opierania się wymuszonym ruchom) lub przewaga siły fizycznej w przypadku stawiania czynnego oporu przez wroga. W przypadku znaczącej przewagi (dwa progi - 80 punktów siły) możliwa jest pełna kontrola nad poczynaniami ofiary. W przypadku mniej wyraźnej przewagi (próg - 40 punktów) wymuszanie ogólnych ruchów wciąż jest możliwe, ale jest ono mniej dokładne i następuje przy sporym trudzie marionetkarza (traktowane jak kontrola lalki średniej z obciążeniem). W przypadku niewielkiej przewagi (siła większa od ofiary o mniej niż próg) możliwe jest jedynie utrudnianie ofierze swobodnego poruszania się. Do wymuszonej kontroli trzeba użyć aż dziesięciu nici chakry oraz siła takiej lalki nie może przekroczyć dwukrotności wytrzymałości kontrolowanego. W przypadku zgody, siłę można dowolnie osłabić.
Senju:
Nazwa
Mokuton: Kouskou
Ranga
C
Pieczęci
Wąż
Zasięg Max.
25 metrów
Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
Statystyki
Dodatkowe
Brak dodatkowych wymagań
Opis Prosta w założeniach, acz skuteczna technika Mokutonu. Poprzez złożenie pieczęci Węża w wybranym miejscu wyrastają bloki drewna, które ekspresowo rosną i kierują się w stronę oponenta. Ich celem jest unieruchomienie wroga, oplatając się wokół niego niczym żywe węże, a następnie zmiażdżenia. Szczególnie dużo uwagi poświęcanych jest na nogi i dłonie, w związku z tym ucieczka wymaga odpowiedniego sposobu, bądź siły przekraczającej wytrzymałość drewna.
Sabaku:
Nazwa
Suna: Sabaku Kyū
Ranga
B
Pieczęci
Zasięg Max.
15 metrów
Teichi
Koszt Teichi
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Kogane
Koszt Kogane
E: 47% | D: 36% | C: 26% | B: 21% | A: 16% | S: 10% | S+: 5%
Dodatkowe
Wymaga 1,5 Średnich zasobów piasku.
Opis Jedna z najbardziej przerażających technik możliwych do poznania przez członka klanu Sabaku. Wykonanie techniki jest bardzo proste gdyż jedyne co jest wymagane od Sabaku to wykonanie gestu i ściągnięcie piachu w stronę swojego celu i unieruchomienie jej w środku. Wtedy też ofiara nie jest w stanie wykonywać pieczęci. Technika może również użytkownika dusić poprzez odebranie dostępu do powietrza - samo zbieranie piasku nie grzeszy szybkością natomiast gdy uda się technikę zakończyć poprzez zaciśnięcie pięści - dochodzi do swoistego pokazu siły skompresowanego piasku który z każdej strony zaczyna nieubłaganie napierać na to co znalazło się w jego środku - najprawdopodobniej miażdżąc cokolwiek to jest. Z trumny bardzo trudno jest uciec a wszelkie szanse maleją gdy Sabaku zaciśnie pięść.

Zasady przebywania w Piaskowej trumnie:
  • Czas przebywania w jutsu w chwili odcięcia powietrza uzależniony jest od wytrzymałości ofiary (ocenia Sędzia) - ofiara nie może oddychać w piaskowej trumnie.
  • Ofiara może wydostać się z trumny za pomocą własnej siły jeśli jest ona większa niż wytrzymałość więzienia, lub za pomocą technik bezpieczęciowych UWAGA: - w przypadku przebijania się własną siłą, Wytrzymałość techniki nie spada - można się poruszyć jedynie, jeśli ma się Siłę większą niż Wytrzymałość techniki.
Nara:
Obrazek
Widzimy trend: jeśli chcemy kogoś przytrzymać techniką, jakimś surowcem, to Siła vs Wytka. Ma sens.
Jeśli chcemy kogoś przytrzymać Siłą, to o 40 więcej Siły trzeba, żeby się wydostać?
Jeśli chodzi Ayatsuri to zrozumiałe, bo nie chodzi tylko o przetrzymanie, a o absolutną kontrolę.

A co do duszenia, to nawet nie uwzględniając dymu (który będę próbował wstawić do Brakujących Technik do dziedziny Ninjutsu), jest technika konkretnie pod duszenie ludzi. Oto ona:
Nazwa
Suihō no jutsu
Ranga
D
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt
E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (1/2 za turę)
Dodatkowe
Zamiana w wodę techniką Suika no Jutsu
Opis Technika używana w formie kontrataku wobec oponentach opierających się na starciach bezpośrednich. Po wcześniejszej zamianie części ciała w wodę należy wejść w bezpośredni kontakt z oponentem. Wtedy to część wody zaczyna przemieszczać się po ciele oponenta, ostatecznie tworząc wodny bąbel wokoło jego głowy. Jeśli przeciwnik nie pozbędzie się go jakimś sposobem, to padnie na ziemię nieprzytomny z braku powietrza. Dużą rolę odgrywa tutaj wytrzymałość duszonego, który może próbować anulować technikę, przykładowo dążąc do przerwania fizycznego kontaktu. Wtedy to woda bezwładnie opada na ziemię i uwalnia głowę ofiary.
Która też działa bardzo umownie? Wytrzymałość duszonego działa, ale jak dokładnie? Plus skoro mamy Hoshigaki i to, że mogą poruszać się pod wodą bardzo szybko, to zakładam że mogą pływać pod wodą bez potrzeby powietrza? Jest to opisane w klanie, ale jak inni mogą oddychać? Można to naprawić jednym prostym trikiem.

ROZWIĄZANIE

Następujące zmiany w opisach statystyk:
Opis Statystyki Siła jest statystyką ważną dla osób walczących wręcz. Odpowiada za krzepę fizyczną postaci, odwzorowywaną w muskulaturze. Im więcej siły, tym uderzenie będzie bardziej dotkliwe, a broń po uderzeniu wbije się głębiej w ciało przeciwnika, co przekłada się na większe obrażenia. Wysoka Siła gwarantuje możliwość przemieszczania obiektów o ogromnej masie. Niektóre bronie są na tyle ciężkie, że korzystanie z ich wymaga określonej tężyzny fizycznej.
Ograniczenie Wytrzymałość powinna stanowić przynajmniej połowę wartości Siły. W przeciwnym razie ciało nie będzie w stanie sobie poradzić z włożoną w cios siłą, co może doprowadzić do kontuzji. Tym szybciej następującej i poważniejszej, im większa jest różnica pomiędzy wartością Siły a minimalną potrzebną Wytrzymałością. Połowa wartości statystyki Wytrzymałości jest wymogiem minimalnym do uniknięcia zrobienia sobie krzywdy przy pomocy własnej siły. Można wykorzystywać mniejszą Siłę niż maksymalna, należy to wtedy jasno określić w pisanym poście.
Przytrzymanie W przypadku, gdy jeden gracz chce przytrzymać drugiego w miejscu bądź wyrwać mu coś z dłoni, osoba atakująca musi mieć 40 Siły więcej od osoby broniącej się. Mniejsza różnica powoduje, że osoba broniąca się stawia opór i może wyrwać się z uścisku.
Opis Statystyki Wytrzymałość odpowiada za kondycję fizyczną, próg bólu, jaki nasza postać może znieść, ochronę przed obrażeniami oraz odporność na czynniki zewnętrzne. Wysoka Wytrzymałość pozwala walczyć w stanie, w którym normalny człowiek zwijałby się na ziemi z agonii. Od tej statystyki zależy też kondycja - im wyższy próg, tym dłużej wojownik może walczyć bez odczucia zmęczenia. Dodatkowo osoba z wysoką Wytrzymałością szybciej wraca do zdrowia podczas pobytu w szpitalu. Niektóre trucizny mogą mieć osłabione działanie, zaaplikowane do silnego i zahartowanego organizmu. Statystyka ta jest niezbędna przy wysokich wartościach Siły bądź Szybkości.
Uwaga: Wytrzymałość wzmacnia całe ciało i pozwala całkowicie lub częściowo zniwelować otrzymywane obrażenia. Przy ocenianiu odniesionych szkód należy brać pod uwagę charakter ataku, np. przy cięciu ciężką, dwuręczną bronią białą, łatwiej o odcinanie kończyn i inne poważne uszkodzenia.

Zbroje, które nie posiadają samodzielnej regeneracji, można naprawić poprzez napisanie fabularnego posta u kowala, który wykona dla nas naprawę. Z mechanicznego punktu widzenia postać nie płaci za naprawę zbroi - chyba że została ona całkowicie zniszczona np. poprzez spalenie katonem.
System ran
System otrzymywanych obrażeń korzysta z 3 klasyfikacji ran: lekkich, średnich i ciężkich. Każda z nich wiąże się z osłabieniem statystyk. Dodatkowo otrzymanie drugiej rany danego typu oznacza przejście na tą klasyfikowaną wyżej zgodnie z tą rozpiską:
  • 2 lekkie = 1 średnia
  • 2 średnie = 1 ciężka
  • 2 ciężkie = Śmierć bez natychmiastowej pomocy medycznej
Obrażenia
To jaką ranę otrzymamy ocenia się poprzez porównanie siły ataku i naszej wytrzymałości według poniższej rozpiski:
  • Brak obrażeń: 41 siły mniej
  • Lekka: mniej o 40 siły do 20 siły więcej
  • Średnia: od 21 do 70 siły więcej
  • Ciężka: od 71 do 120 siły więcej
  • Śmiertelna: 121+ siły więcej
Przykład: Gdy mając 80 wytrzymałości otrzymamy atakiem o sile 50, to dostaniemy ranę lekką, a gdyby atak miałby siłę 110 otrzymalibyśmy ranę średnią.
Osłabienie
Statystyki obniżane są w następujący sposób:
  • Lekka: -10% szybkości, percepcji i siły
  • Średnia: -20% szybkości, percepcji i siły
  • Ciężka: -40% szybkości, percepcji i siły
Odporność
Istnieje jednak opcja zignorowania osłabienia wynikającego z ran lekkich i średnich dzięki odpowiedniemu rozwinięciu konsekwencji, która reprezentuje naszą siłę mentalną, a tym samym odporność na ból:
  • Lekka: Brak przy 80 i więcej konsekwencji
  • Średnia Brak przy 140 i więcej konsekwencji
  • Ciężka: Osłabienia traktowane jak przy ranie średniej dla 200 i więcej konsekwencji
Dodatkowe
W przypadku otrzymania rany śmiertelnej z nałożenia się dwóch ciężkich postać żyje jeszcze przez trzy tury, aczkolwiek wymaga natychmiastowego leczenia. Sama nie jest w stanie zebrać chakry, ani się poruszyć będąc zmuszoną do oczekiwania na pomoc. W przypadku otrzymania jednorazowych obrażeń, które byłyby raną śmiertelną śmierć jest natychmiastowa.

Osłabienia łączą się, co oznacza że np. ktoś z raną ciężką i średnią otrzyma -60% do szybkości, percepcji i siły.

Wartym odnotowania jest to, że przy ciągłym ataku z siłą niezadającą obrażeń możliwe jest ich zadanie za decyzją MG/sędziego. Za doskonały przykład takiej sytuacji posłużyć może unieruchomiony przeciwnik, którego atakujemy kilkukrotnie w jedno miejsce na ciele. W końcu uda nam się doprowadzić do rozcięcia skóry, a sukcesywne ataki pogłębią ranę. Czas jaki to zajmie definiuje subiektywna ocena różnicy pomiędzy siłą atakującego, a wytrzymałością przyjmującego ciosy.
Ayatsuri
Marionetki otrzymują analogicznie "rany", które mają następujące konsekwencje:
  • Lekka - mechanizmy mogą szwankować (decyzja MG - od tego, w jaki sposób lalka oberwała)
  • Średnia -50% szybkości i siły lalki
  • Ciężka - rozpad na części (lalka traci połączenie z nicią chakry, decyzja MG które pojedyncze mechanizmy przetrwały i mogą zostać użyte)
Bariery
Starcie dwóch technik rozpatrywane jest poprzez porównanie ich siły lub wytrzymałości z siłą w przypadku barier. Wyróżnić tutaj można trzy przypadki. Zostały one rozpisane dla barier, ale są tożsame dla starcia dwóch technik ofensywnych:
  • Siła jest mniejsza od połowy wytrzymałości - bariera jest nienaruszona
  • Siła jest większa od wytrzymałości - bariera zostaje zniszczona, a siła techniki osłabiona o wartość wytrzymałości
  • Siła jest większa od połowy wytrzymałości, ale niższa - bariera zostaje uszkodzona o wartość siły techniki
Przykład: Atak z siłą 80 uderza w barierę o wytrzymałości 110 - zostaje ona uszkodzona i zostaje jej 30 wytrzymałości.
Duszenie
Każda postać jest w stanie wstrzymać oddech na 2 tury + dodatkowa tura na każde pełne 40 Wytrzymałości. Uwzględnia się to w przypadku walk podwodnych, nurkowania albo prób duszenia (techniką, dymem, itd.). Każda tura powyżej limitu skutkuje otrzymaniem średniej rany. Członkowie klanu Hoshigaki nie mają limitu tur na przebywanie pod wodą, można ich natomiast udusić innymi metodami.
Dodanie sekcji Duszenie i Przytrzymywanie do opisu statystyk Wytrzymałość i Siła. Kilka zdań w jasny sposób tłumaczący sytuacje bez braku powietrza + rozpatrywanie takich rzeczy jak Siła vs Siła gdy przychodzi do trzymania kogoś albo wyrwania czegoś z ręki. Nikomu to raczej nie zawadzi, a na pewno pomoże w takich sytuacjach, jeśli się pojawiają.

DODATKOWE UWAGI

W sumie nic, to że nie ma napisane w Wytrzymałości, ile możemy wytrzymać pod wodą, a mamy klan konkretnie do walki pod wodą, jest przeoczeniem wartym naprawienia. Plus uwzględnia bombki dymne i zostawanie w nich. Generalnie zapraszam do dyskusji i oceny.
0 x
Awatar użytkownika
Jawa
Administrator
Posty: 4109
Rejestracja: 10 mar 2015, o 23:33
Ranga: Admin Ogólny
GG/Discord: MxPl#7094
Multikonta: Sasame | Ruushi Fea

Re: Duszenie i przytrzymanie w miejscu - dwie małe rzeczy mechaniczne

Post autor: Jawa »

Widzę że temat nie cieszy się popularnością, więc rzucę teraz propozycję na liczenie obrażeń z duszenia.

Obrażenia z duszenia = 1/5 siły duszącego * ilość tur duszenia (liczone po przerwaniu duszenia)

Przytrzymywanie w formie siła vs siła albo siła vs wytrzymałość osób biorących udział w procederze, nie ważne czy to duszenie, przytulanie na siłę, trzymanie za rękę czy łapanie broni. (Statystyka trzymającego zmniejsza się o X co turę do momentu jak będzie niższa od statystyki trzymanego, wtedy trzymanie jest przerwane)

Rzucam taką surową propozycję, dajcie znać jak się zapatrujecie na pomysł tego typu.
0 x
Awatar użytkownika
Mukutaro
Posty: 231
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak
GG/Discord: wolfig

Re: Duszenie i przytrzymanie w miejscu - dwie małe rzeczy mechaniczne

Post autor: Mukutaro »

Jaka jest siła wody w takim razie? Albo dymu?

Równanie nie uwzglednia jakkolwiek wytrzymałości osoby duszonej która skoro działa nawet na takie rzeczy jak trucizny, to chyba na faktyczne odcięcie powietrza też by powinna działać? Plus dlaczego akurat 1/5? Plus jeśli liczymy obrażenia dopiero po skończeniu duszenia
, to osoba duszona ma cały czas te same statystyki.

Może 1/2 Siły x ilość tur vs Wytrzymałość celu i z tego liczymy obrażenia?

I czy osoba duszona jest skoncentrowana na potrzeby skupienia w Reberu np?

A przytrzymywania siłą chyba okej? Zależy jak wielki będzie spadek siły, bo jeśli o załóżmy 40 na turę to byłoby już za dużo bo wtedy opcja bylaby bardzo nieopłacalna na dluzszą metę, a 10 za mało, więc 20 na turę?
0 x
Awatar użytkownika
Sasame
Posty: 880
Rejestracja: 21 cze 2021, o 23:40
Wiek postaci: 23
Ranga: Sentoki
Krótki wygląd: ~
- Średniego wzrostu
- Szczupła lecz dobrze zbudowana
- Burza czerwonych włosów
- Błękitne oczy
Ubiór: ~
- Czarna sukienka-kimono w czerwone chmurki
- Wysokie czarne sandały shinobi
Widoczny ekwipunek: ~
- Kabura na lewym udzie
- Kabura na prawym udzie
- Czarna torba przy pasie z tyłu na środku
- Tanto zamocowane poniżej torby
- Czarny płaszcz w czerwony chmurki
- Duży zwój
GG/Discord: MxPl#7094
Multikonta: Ruushi Fea
Lokalizacja: Nawabari (Daishi)

Re: Duszenie i przytrzymanie w miejscu - dwie małe rzeczy mechaniczne

Post autor: Sasame »

1. W przypadku techniki używana byłaby siła techniki po prostu

2. A u tutaj jak liczona będzie ilość tur?

3. Wydaje mi się że to by mogło zależeć od siły duszącego albo na przykład od konsekwencji duszonego (z resztą tak samo mogłoby to działać w koncentracji przy otrzymywaniu ran)

4. No myślałem właśnie o 10 albo 20, więc zgadzamy się tutaj
0 x
Obrazek | Kuźnia | Ryo | KP | PH | WT |
Awatar użytkownika
Mukutaro
Posty: 231
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak
GG/Discord: wolfig

Re: Duszenie i przytrzymanie w miejscu - dwie małe rzeczy mechaniczne

Post autor: Mukutaro »

1. Chodzi mi o wodę po prostu. Jak ktoś kogoś utopi po prostu w stworzonych zasobach wody albo istniejącym zbiorniku np. Albo w dymie z bombki dymnej. Gdzie w nich jest siła?
2. W 1/2 Siły x ilość tur vs Wytrzymałość celu? Pod koniec chyba także, nie wiem czy są inne opcje, a jeśli będzie śmiertelna po drodze to wtedy przerywamy i nieprzytomny?
3. Tylko skoro rany się otrzymuje na koniec duszenia to podczas duszenia nie można by liczyć jak ran. Więc flat Konsekwencja albo bazowa Siła vs Wytka, coś w ten deseń? Jestem przekonany że coś się uda wymyśleć.
4. 20 brzmi sensownie,
0 x
Awatar użytkownika
Sasame
Posty: 880
Rejestracja: 21 cze 2021, o 23:40
Wiek postaci: 23
Ranga: Sentoki
Krótki wygląd: ~
- Średniego wzrostu
- Szczupła lecz dobrze zbudowana
- Burza czerwonych włosów
- Błękitne oczy
Ubiór: ~
- Czarna sukienka-kimono w czerwone chmurki
- Wysokie czarne sandały shinobi
Widoczny ekwipunek: ~
- Kabura na lewym udzie
- Kabura na prawym udzie
- Czarna torba przy pasie z tyłu na środku
- Tanto zamocowane poniżej torby
- Czarny płaszcz w czerwony chmurki
- Duży zwój
GG/Discord: MxPl#7094
Multikonta: Ruushi Fea
Lokalizacja: Nawabari (Daishi)

Re: Duszenie i przytrzymanie w miejscu - dwie małe rzeczy mechaniczne

Post autor: Sasame »

1. Jak w wodzie to ktoś musi raczej przytrzymać, wtedy siła przytrzymującego. Jeżeli ktoś po prostu jest jakoś uziemiony w wodzie to uważam że decyzja MG wydaje się adekwatnym rozwiązaniem

2. Chyba będzie trzeba po prostu zrobić przykładowe porównania żeby zobaczyć jak to będzie wyglądało w praktyce

3. Można nawet dać flat konsekwencje i tak samo na zadawane rany.
Duszenie - 140
Rana lekka - 80
Rana średnia - 140
Rana ciężka - 200
W ranach w sumie dałbym takie same progi jak dla omijania/osłabiania debuffów z ran

4. Tak, zgadzam się w zupełności


PS. Fajnie by było jakby jeszcze ktoś inny się może wypowiedział, dobrze byłoby dostać tutaj również jakieś inne spojrzenie na sprawę, może ktoś się nie zgadza z wartościami, może nie wygląda to w ogóle sensownie?
0 x
Obrazek | Kuźnia | Ryo | KP | PH | WT |
Awatar użytkownika
Uchiha Tsuyoshi
Posty: 379
Rejestracja: 23 sty 2023, o 21:03
Wiek postaci: 18
Ranga: Dōkō
Krótki wygląd: Czarne włosy, często związane w kucyk, czarne oczy, średniego wzrostu, szczupły -> po resztę zapraszam do KP
Widoczny ekwipunek: Torba przy boku
Multikonta: Sashiko

Re: Duszenie i przytrzymanie w miejscu - dwie małe rzeczy mechaniczne

Post autor: Uchiha Tsuyoshi »

Co do przytrzymywania.
Moim zdaniem w grę powinna wchodzić siła vs siła, bo to jest najbardziej racjonalne. Przy czym próg do całkowitego unieruchomienia kogoś powinien być naprawdę duży, bo przytrzymanie kogoś tak, żeby tamten nie mógł się poruszyć to już powinna być całkowita dominacja siłowa, a nie tylko trochę więcej siły. 80 pkt. przewagi siły powinno być wymagane, tak jak w tej technice Ayatsuri (co najmniej!).

Spadek siły zaproponowany przez Jawę to chyba całkiem dobre rozwiązanie, bo w innym przypadku jak ktoś kogoś capnie raz to może go trzymać w nieskończoność, jeśli nie będzie czegoś takiego. Ma to o ile dobrze rozumiem symulować utratę siły przez trzymającego. Spadek o 20 pkt (oczywiście tylko na potrzeby oceny skuteczności przytrzymywania) aż do momentu, w którym siła trzymającego spadłaby poniżej siły trzymanego byłby chyba dobrym pomysłem, tak jak piszecie. Dawałoby to co najmniej 4 tury takiemu przytrzymującemu na realizację swoich planów (czyli zabicie, spętanie czymś czy nie wiem co jeszcze), czyli niemało - oczywiście jeśli trzymany nie miałby czegoś, co pozwalałoby mu się uwolnić.

Co do duszenia.
Punktem wyjściowym powinno być moim zdaniem to, czy pozbawiamy kogoś powietrza w całości czy nie, niezależnie od tego czy wsadzimy mu głowę do wody czy rozprzestrzenimy dym albo... nie wiem, nie chcę wymyślać. I żeby uniknąć konieczności wprowadzania kolejnych obliczeń i wzorów, to bym przyjął jakąś jedną wartość, typu 2 tury bez powietrza to rana ciężka (ew. z modyfikacjami z jakichś umiejek). 4 tury na uwolnienie się to i tak całkiem sporo. Ale nie wiem, może to zbyt ogólny pomysł. Trzeba byłoby też uwzględnić, na ile tur można sobie wstrzymać powietrze, te zaproponowane 4 brzmią całkiem ok, bo nie robi to mechaniki duszenia OP.

Jedyne do czego bym używał statystyk to duszenie kogoś siłą własnych mięśni i wtedy stosowałbym normalnie przeliczniki jak przy ataku, żeby nie omijać w tym zakresie mechaniki siła vs wytrzymałość. Czyli jeśli masz siłę, żeby komuś zadać ranę lekką to ją zadajesz niezależnie od tego czy go trzymasz i dusisz czy okładasz pięścią po twarzy.

Suihō no jutsu to chyba mocno do przerobienia jest w takim razie.
0 x
Awatar użytkownika
Mukutaro
Posty: 231
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak
GG/Discord: wolfig

Re: Duszenie i przytrzymanie w miejscu - dwie małe rzeczy mechaniczne

Post autor: Mukutaro »

80 przewagi do całkowitego przytrzymania brzmi drakońsko, a w Ayatsuri 80 odnosi się do wymuszonej KONTROLI, nie to samego przytrzymania. To można zrobić już przy przewadze 40, tak jak u Nara, gdzie powyżej 40 przewagi wyrywasz się całkowicie. A w przytrzymaniu mięśniami nie chodzi o kontrolę, tylko żeby typ się nie ruszał. Wtedy daje to 2 tury minimum (zakładając że przewaga Siły to akurat 40, a nie więcej).
0 x
Awatar użytkownika
Brook
Moderator
Posty: 28
Rejestracja: 6 kwie 2024, o 13:44
Aktualna postać: Souei

Re: Duszenie i przytrzymanie w miejscu - dwie małe rzeczy mechaniczne

Post autor: Brook »

Czyli ostatecznie mamy przytrzymanie, duszenie, topienie...

1. Co do przytrzymania zgadzam się z Cujoszim. Od 80 punktów przewagi powinniśmy w ogóle zaczynać tutaj dyskusję, a to z powodu istnienia technik taijutsu. Robisz sobie technikę duszenia na A czy S i już masz +40 albo +50 do siły przy duszeniu czy przytrzymaniu, więc przy równej sile już gościa trzymasz, tak że nie może się uwolnić (gdybyśmy zostali przy pierwotnej propozycji z siłą tylko o 40 wyższą). Dodatkowo powinniśmy od razu wyraźnie napisać, że do takiego przytrzymania/duszenia należy użyć obu rąk.

2. Co do wstrzymywania oddechu to sporo tur jest tutaj zaproponowanych ale to dobrze, bo jakiekolwiek taktyki na duszenie na pewno będą rakowe i są trudne do skontrowania. Nie wiem co z tym otrzymywaniem ran po osiągnięciu limitu. Średnia od razu to sporo, zastanawiam się nad: lekka, lekka, średnia, średnia, ciężka, ciężka za każdą kolejną turę powyżej limitu, ale to może za duże kombinowanie. Chcemy przecież prosto.

3. Spadek siły duszącego o 20 co turę spoko

4. Obrażenia od duszenia - tutaj nie rozumiem. Mamy obrażenia od duszenia określone wyżej, gdy komuś kończy się powietrze. Jakie inne obrażenia od duszenia chcecie? Za samo trzymanie z większą siłą?

5. Nie jestem przekonany co do duszenia kogoś dymem, chyba że kogoś naprawdę zaczadzimy, ale obecne narzędzia na forko służą bardziej do zasłony dymnej, a nie żeby kogoś udusić.
1 x
Awatar użytkownika
Mukutaro
Posty: 231
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak
GG/Discord: wolfig

Re: Duszenie i przytrzymanie w miejscu - dwie małe rzeczy mechaniczne

Post autor: Mukutaro »

1. Prawda, jakoś się to wyrównuje skoro mamy +40/50 na WT. Gorzej że wtedy trzeba wogóle robić WT żeby po prostu złapać kogoś za szyję i ścisnąć alb Ale jeśli bonusy do takich technik będą trwały przez cały czas trwania tego duszenia/przytrzymania, a nie tylko w momencie pierwszego uścisku załóżmy, to będzie miało chyba sens żeby próg był tak wysoki.
Niegłupie, domyślam się, by jedną ręką nie dało się ścisnąć/przytrzymać, a drugą wziąć miecza i dźgnąć. Żeby duszenie/przytrzymanie było atakiem samym w sobie bez dodatkowych. Nadal nie wyklucza to nóg i ataków na dolne części ciała albo po prostu wzięcia kogoś za manatki i rzucenie nim o ziemię. Widzę metody na obejście tego zadając obrażenia inaczej, niż dłoniami, ale może być takie coś.

2.3.4 Przyznam że nie mam tutaj nic do dodania. Wolne duszenie ma sens, żeby koleś nie siedział w dymie całą walke na przykład i musiał w końcu wychodzić na powietrze. Chyba że Hoshigaki.

5. No, dym to bardziej utility niż narzędzie ofensywne. Chyba że przyjdzie ktoś do WT i zrobi coś konkretnie pod to, co w sumie mogłoby się pojawić. Plus stanie w gęstym dymie jest wyjątkowo niebezpieczne w "prawdziwości". Gorzej żę wtedy kilka granatów dymnych na spory obszar i masz strefę dymienia nie do wyjścia. Trudny temat, zostawiam do oceny innym.
0 x
Awatar użytkownika
Generał Nerfious
Posty: 81
Rejestracja: 28 sie 2023, o 18:58
Aktualna postać: Shinsu

Re: Duszenie i przytrzymanie w miejscu - dwie małe rzeczy mechaniczne

Post autor: Generał Nerfious »

Imo - przytrzymanie jest ok, w tej wersji, że potrzeba 20 więcej siły i potem co turę spada siła trzymającego o 20, a po opadnięciu poniżej siły przeciwnika ten się uwalnia. Wydaje się to nawet ok. Zastanawiam się tylko, czy 20 co turę to nie za mało, bo po złapaniu od razu trzymamy kogoś 4 tury. Może trochę lepiej byłoby dać spadek o 30, wtedy na start zaczynamy z 3 turami. I zapis powinien być taki, że gdy kogoś trzymamy nie jesteśmy w stanie atakować w inny sposób, ale przeciwnik również nie może składać pieczęci ani wykonywać żadnych ruchów inicjujących techniki (natomiast reberu i techniki nie wymagające pieczęci dalej mogą działać i być użyte przez obie strony).

Co do duszenia nie jestem przekonany czy powinniśmy to wprowadzać. Wydaje mi się, że to już dzielenie włosa na czworo. Nie wydaje mi się, żeby dodawanie takiej mechaniki było nam żywotnie potrzebne. O ile przytrzymanie ma jakiś sens w moim odczuciu, to duszenie już niekoniecznie.
1 x
Awatar użytkownika
Mukutaro
Posty: 231
Rejestracja: 15 wrz 2023, o 10:51
Wiek postaci: 30
Ranga: Tsume/Pazur
Widoczny ekwipunek: Katana przy pasie, sztylet za pasem, plecak
GG/Discord: wolfig

Re: Duszenie i przytrzymanie w miejscu - dwie małe rzeczy mechaniczne

Post autor: Mukutaro »

Jeśli nie chcemy robić duszenia bo to zbytnie rozdrabnianie się i komplikowanie mechaniki, powinniśmy raczej zrobić coś w Suihō no jutsu. Chyba, że chcemy, żeby działało tak jak teraz, czyli całkowicie opisowo.
0 x
ODPOWIEDZ

Wróć do „Pomysły”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 14 gości