Umiejętności nabyte są niczym innym, jak niezwykłymi talentami, które może opanować każdy shinobi (lub samuraj), niezależnie od predyspozycji genetycznych czy talentu - jeżeli tylko przeżył na tyle dużo, by nabrać doświadczenie w dowolnej z dziedzin, może on wspomagać się nimi w codziennym życiu. Umiejętności te opanowuje się na wykonywanych specjalnie w tym celu wyprawach rangi B. Maksymalnie można posiadać trzy umiejętności nabyte - pierwszą osiągnąwszy 1500 PH, drugą po osiągnięciu 3000 PH, zaś trzecią - po przekroczeniu pułapu 4500 PH.
- Pieczęci jedną ręką — jest to niezwykle rzadka umiejętność, która pozwala shinobi na wykonywanie pieczęci jedną ręką. Oznacza to, że może on jednocześnie walczyć w zwarciu za pomocą pięści lub dowolnej broni jednoręcznej, a przy okazji przygotowywać jutsu do wykorzystania.
- Duch — cóż znaczy słowo Shinobi? Shinobi (忍び) to nie jedynie ktoś obdarzony umiejętnością korzystania z chakry. Shinobi, to prawdziwy duch, istota która pojawia się bezszelestnie gdzie chce, robi co chce i odchodzi niezauważona.
Osoby, które opanowały do mistrzostwa sztukę skradania się i kamuflażu zasługują na miano prawdziwych Duchów - ich krok nie zdradzi się najmniejszym dźwiękiem kiedy skradają się do czyjejś szyi (nawet osoby z UW: Ślepiec ich nie usłyszą). Co więcej, potrafią zwolnić pracę swojego serca, ich a umiejętności wtapiania się w otoczenie nie mają sobie równych - nie ma środowiska w którym Duch nie zdołałby się ukryć. Mało tego, w razie potrzeby potrafi spreparować ślady na tyle realistyczne, by zmylić pościg puszczając go boczną drogą, samemu stojąc tuż obok.
Niestety, shinobi który opanował umiejętność Duch dalej może zostać wykrytym przez sensorów, shinobi posiadających oczne Kekkei Genkai lub pochodzący z klanu Inuzuka.Uwaga - w przypadku mierzenia się przeciwko posiadaczowi UN: Mistrz Analizy, konieczna jest ocena akcji przez uprawnionego Sędziego lub osobę z Administracji.Atak z ukrycia
- Atak z ukrycia Wiadomo, że nie każdy shinobi dąży do otwartej walki twarzą w twarz. Niektórzy preferują metody skrytobójcze, po których próżno szukać sprawcy. Nie mówimy tutaj jednak o nagłym, jawnym ataku podczas pogawędki dwóch postaci w przysłowiowym parku, lecz działaniach z ukrycia.
- Mechanika Atak z zaskoczenia następuje, gdy atakujący jest niezauważony, a cel niczego się nie spodziewa. Gdy te warunki są spełnione (decyduje o tym Mistrz Gry), do pojedynczego, pierwszego ataku doliczane są następujące bonusy:
- +40 siły do ataku;
- jeśli atakujący posiada UN: Duch: +40 siły do ataku;
- jeśli broniący posiada UN: Mistrz Analizy, ciężko go czymkolwiek zaskoczyć: -40 siły do ataku.
- Mistrz analizy — umiejętność pozwala na szczegółową analizę jakiegokolwiek zjawiska, przedmiotu bądź osoby i wysunięcie daleko idących wniosków na podstawie pozornie nic nieznaczących szczegółów i wiedzy analizującego. Dedukcja u osobnika z tą umiejętnością osiąga szczyt możliwości i dzięki czemu staje się mistrzem w gromadzeniu informacji z otoczenia. Postać taka potrafi również dostrzec pozostawione w terenie ślady, w celu precyzyjnego określenia kto i mniej więcej kiedy je zostawił. Ponad to, możliwym staje się dedukcja na podstawie śladów co do tego jak mogły przebiec wydarzenia, które je pozostawiły.
Nawet z pozornie zwyczajnej rozmowy Mistrz analizy może wysunąć mnóstwo wniosków, przykładowo na podstawie akcentu, tonu głosu czy mikroekspresji. Dodatkowo, postura obserwowanej postaci może dawać przybliżone informacje o stanie fizycznym człowieka i jego wprawieniu. Przed Mistrzem Analizy nic nie da się ukryć (pomaga Fabularny)
Wymaga minimum 140 Percepcji.Uwaga - w przypadku mierzenia się przeciwko posiadaczowi UN: Duch/Agitator, konieczna jest ocena akcji przez uprawnionego Sędziego lub osobę z AdministracjiAtak z ukrycia
- Atak z ukrycia Wiadomo, że nie każdy shinobi dąży do otwartej walki twarzą w twarz. Niektórzy preferują metody skrytobójcze, po których próżno szukać sprawcy. Nie mówimy tutaj jednak o nagłym, jawnym ataku podczas pogawędki dwóch postaci w przysłowiowym parku, lecz działaniach z ukrycia.
- Mechanika Atak z zaskoczenia następuje, gdy atakujący jest niezauważony, a cel niczego się nie spodziewa. Gdy te warunki są spełnione (decyduje o tym Mistrz Gry), do pojedynczego, pierwszego ataku doliczane są następujące bonusy:
- +40 siły do ataku;
- jeśli atakujący posiada UN: Duch: +40 siły do ataku;
- jeśli broniący posiada UN: Mistrz Analizy, ciężko go czymkolwiek zaskoczyć: -40 siły do ataku.
- Wytrzymałość psychiczna — żadne, nawet drastyczne widoki nie robią na nich wrażenia, a do tego w pełni kontrolują swoje emocje i nie mają problemu z zachowaniem spokoju. Potrafią także zachować kamienny wyraz twarzy, nawet w najbardziej stresujących sytuacjach, dzięki czemu ich konsekwencja jest większa o 25% (maksymalnie +50). Dodatkowo charakteryzują się odpornością na Genjutsu rangi D i C.
- Szybkie składanie pieczęci — poprzez długoletnie ćwiczenie palców i wytrenowanie ich gibkości, shinobi jest w stanie składać pieczęcie znacznie szybciej niż inni. Pozwala mu to na znacznie szybsze wykonywanie jutsu w trakcie pojedynku. Wystarczy napisać w poście lub w ukrytym ruchu, że posiada się tą umiejętność, a sędzia będzie zobligowany do uwzględnienia go w ocenie.
Szybkość składania pieczęci * 2 - Mistrz Iluzji — osobnik dzierżący ten talent potrafi w znakomitym stopniu kontrolować wszelkiego rodzaju iluzje. Jego techniki nie mają problemu żadnego problemu by w znaczący sposób wpłynąć na oponenta. Dzięki temu shinobi korzystający z genjutsu staje się znacznie bardziej niebezpieczny, zaś jego jutsu bardziej realistyczne i trudniejsze do rozpoznania. Oprócz tego zwyczajne uwolnienie się z nich jest problematyczne. Psychika osoby posiadającej tą umiejętność zwiększa się o 25% (maksymalnie +50).
- Agitator — osoba ta posiada niezwykłą wiedzę na temat psychologii, a także umiejętność wykorzystania jej w praktyce. Dzięki czemu potrafi doskonale korzystać z perswazji, będąc w stanie przekonać ludzi do siebie i swoich racji, a nawet mieć silny wpływ na osoby postawione wyżej od niej. Oprócz tego jest w stanie kłamać w bardzo subtelny i wysublimowany sposób sprawiając, że owe kłamstwo staje się niemal niemożliwe do wykrycia. Znajomość sztuki kłamania pozwala również wyczuwać potencjalne kłamstwo, jednak nie będzie można określić która część wypowiedzi jest prawdą a która fałszem. By dopełnić wisienki na torcie charakteryzuje się wyjątkowo dobrymi umiejętnościami w targowaniu. Dzięki temu ceny w sklepie są niższe o 25%.
- Mistrz Reberu — osoba wypracowała niezwykłą wprawę w korzystaniu z pasywnych umiejętności swojego klanu, wyróżniając się przy tym na tle swoich mniej wprawionych rówieśników. Po co komu techniki, skoro możliwości korzystania z innych umiejętności są u danego osobnika znacznie lepsze? W wyniku posiadania tej umiejętności koszta Reberu maleją o 25%, zasięg z kolei wzrasta, również o 25%.
- Uniwersalizm — przez lata potyczek i treningów, opanowując liczne techniki oraz style walki, tak bronią jak i bez niej, wojownik samoczynnie wykształcił w sobie szeroką sprawność fizyczną. Ten efekt uboczny wszechstronnego treningu bojowego działa na korzyść wojownika, zwiększając jego sprawność.
W zależności od liczby oraz rodzaju opanowanych stylów walki, ninja otrzymuje sumaryczną premię do Siły, Szybkości, Wytrzymałości oraz Percepcji.
Poniżej znajduje się lista stylów wraz z opisem za jaki bonus odpowiadają.Taijutsu:
Goken: +5 siła, +5 szybkość, +5 wytrzymałość
Rankanken: +10 siła, +5 wytrzymałość
Bunshin Yakudatsu: +5 siła, +5 szybkość, +5 percepcja
Suiken: +5 szybkość, +5 wytrzymałość, +5 percepcja
Klanowe
Juuken: +5 szybkość, +5 wytrzymałość, +5 percepcja
Kaguya no Mai: +5 siła, +5 szybkość, +5 wytrzymałość
Bukijutsu:
Chanbara: +5 siła, +5 szybkość, +5 wytrzymałość
Mokuzai: +5 siła, +5 szybkość, +5 percepcja
Seido: +5 siła, +5 szybkość, +5 percepcja
Takeda: +5 siła, +10 percepcja
Chen: +10 siła, +5 percepcja
Nanaken no Mai: +10 szybkość, +5 percepcja
Uwaga: Dla własnych styli walki stworzonych przez graczy bonus jest każdorazowo ustalany z administracją na etapie tworzenia stylu.- Nauczyciel — osoba ta posiada niebywały talent do pracy ze swoimi podopiecznymi, dzieląc się z nimi doświadczeniem i służąc pomocą w rozwoju. Uczniowie pod nauką tego wojownika szybko przyswajają wiedzę i zdobywają niezbędne doświadczenie. Pod jego skrzydłami nawet zwykły wieśniak może wyrosnąć na potężnego szermierza, a typowe beztalencie ma szansę na sianie spustoszenia na polach bitew. Z uwagi na szybkie postępy uczniów, Nauczyciel musi równie szybko zwiększać swoje kompetencje, a interakcje z podopiecznymi motywują go do samodoskonalenia.
Mechanika Nauczyciela:
- W jednej chwili można posiadać tylko dwóch uczniów i tylko jednego nauczyciela.
- W przypadku utraty statusu Nauczyciela/Ucznia, ponowne znalezienie Ucznia/Nauczyciela wymaga odczekania 6 miesięcy czasu rzeczywistego. Fakt przyjęcia/oddelegowania Ucznia powinien zostać zgłoszony w dziale Próśb do Administracji w celach weryfikacyjnych (czas liczy się od złożenia wniosku). W przypadku śmierci Ucznia/Nauczyciela można znaleźć nowego bez odczekania wymaganego okresu 6 miesięcy.
- Uczniem nie może być osoba posiadająca więcej PH od swojego Nauczyciela.
- -25% kosztów PH dziedziny dla Ucznia, jeśli jego Nauczyciel posiada ją rozwiniętą wyżej od Ucznia (wymagane wspólne treningi) W przypadku dziedziny posiadającej Reberu, trening techniki Reberu=treningowy dziedziny danej rangi.
- +10% bazowych PH dla Nauczyciela za odbycie wspólnej misji (zaokrąglane w dół).
- Oboje zyskują również bonus do PH za posty wspólnej fabuły: Mistrz x1,5, Uczeń: 1,25.
- Berserker — niebezpieczna umiejętność pozwalająca wojownikowi wprowadzić się w swoisty trans. Wojownik taki tylko za pomocą własnej woli i chęci mordu może całkowicie zatracić się w potrzebie przelewania krwi przeciwników, tym samym częściowo tracąc świadomość. Cały proces wejścia w ten stan jest znacznie łatwiejszy, gdy osoba chcąca tego dokonać jest w jakiś sposób zraniona. Pobudzenie pierwotnych instynktów wiąże się z niemożnością korzystania z wszelakich technik wymagających użycia chakry (wyjątkiem od tego są techniki Kinobori no Waza oraz Suimen Hoko no Waza), jednak rekompensuje to tymczasowym wzrostem statystyk na okres 3 tur (+20% Siły, Wytrzymałości, Szybkości, maksymalnie +40 do pojedynczej statystyki). Po wyjściu z tego stanu użytkownik jest mocno zmęczony. Do użycia raz na walkę. Bonusy nie łączą się z UN Uniwersalizm.
- Alchemik — wiele stworzonych specyfików i ogromna ilość doświadczeń skutkuje lepszą jakością i ilością produktów. Osoba taka posiada wszelkie predyspozycje do osiągnięcia mistrzostwa w sztuce Dokotsukuru, w przeciwieństwie do dużej ilości mniej utalentowanych adeptów. Liczne eksperymenty pozwoliły na opracowanie metod zwiększających ilość otrzymywanych produktów, w związku z czym tworzone są one w liczbie 30 dawek za każdy użyty zestaw ziół. Dodatkowo, w przypadku tworzenia trucizn zyskujemy także 10 dawek antidotum do każdych 30 dawek wytworzonej trucizny. Ponadto alchemik potrafi tworzyć pigułki żywnościowe - zasady ich tworzenia są takie same, jak substancji zaawansowanych.
- Żelazny Organizm — po wielu latach eksperymentowania z najróżniejszymi trunkami i szkodliwymi substancjami ciało shinobiego nauczyło się znosić działanie trucizn znacznie lepiej od innych. Osoby takie kompletnie ignorują efekty prostych i umiarkowanych mikstur, a każda bardziej skomplikowana substancja jest traktowana jak o rangę niższą. Trucizna wybitna nie zabije, a mistrzowska zdoła to osiągnąć po znacznie dłuższym czasie niż u reszty shinobi. Odporność ta nie dotyczy substancji wspomagających, które ciało z chęcią przyjmuje z mniejszymi skutkami ubocznymi.
Ponad to, postać otrzymuje pasywny bonus w wysokości +10% Wytrzymałości (maksymalnie +20).- Mistrz Suitonu — legendarna niemal sztuka, możliwa do opanowania tylko przez najlepszych użytkowników Uwolnienia Wody. Jej działanie jest proste, a jednocześnie bardzo potężne. Polega bowiem na wykonywaniu dowolnych technik Suitonu bez konieczności obecności tego elementu w najbliższym otoczeniu. Shinobi potrafi skondensować zawartą w powietrzu parę wodną w dowolnych ilościach, co eliminuje problematyczne ograniczenie terenu i pozwala na wykonywanie technik Suitonu nawet na pustyni.
Zasady wykorzystywania zasobów zmieniają się dla posiadacza tego UN. Tam gdzie w tabelkach technik występuje wymaganie jakiejś ilości wody, shinobi wytwarza ją z powietrza, dostarczając dokładnie potrzebną ilość na pole bitwy. Po wykonaniu jutsu wytworzona woda pozostaje jako naturalny zasób do dalszego wykorzystania.
Aby opanować tą umiejętność, shinobi musi mieć rozwinięty Suiton na rangę S.- Kekkei Tōta — shinobi, którzy zostali mistrzami we władaniu trzema żywiołami: ognia, wiatru i ziemi, mogą nauczyć się tworzyć z nich jeden potężny element - Uwolnienie Pyłu. Potężne Kekkei Tota, którego niezwykłą właściwością jest rozbijanie każdej materii na cząsteczki, zamieniając je w pył. Użytkownik po opanowaniu UN zyskuje dostęp do jednej bazowej techniki, na podstawie której może tworzyć swoje własne, jednak każda z nich musi opierać się na jutsu bazowym (co najmniej 3 pieczęci i brak technik podtrzymywanych). Aby opanować tą niezwykłą umiejętność należy posiadać rozwinięte żywioły składowe (Katon, Fuuton i Doton) do rangi S.
- Nazwa
- Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu
- Ranga
- S
- Pieczęci
- Szczur → Dzik → Wąż
- Zasięg
- 50 metrów
- Koszt
- C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%
- Dodatkowe
- brak
- opis Po złożeniu pieczęci i wystawieniu dłoni przed sobą, pomiędzy nimi tworzymy przezroczystą figurę o wybranym geometrycznym kształcie (sześcian, walec, stożek itp.). Trwa to nie dłużej niż sekundę, po której możemy posłać twór na naszego przeciwnika, który w locie rozszerza się do założonych z góry rozmiarów (szybkość 180). Maksymalna wielkość jaką może osiągnąć jest na tyle duża, że technika jest w stanie całkowicie zmienić krajobraz, w którym toczy się walka. Po rozszerzeniu się figury, wszystko co znajdzie się w jej środku nie może się już wydostać inaczej niż jutsu czasoprzestrzennymi. Następnie w środku figury pojawia się błysk podczas którego wszystko co znalazło się wewnątrz techniki rozpada się na pojedyncze cząsteczki - pył.
- Zaawansowany Sensor — drugi etap rozwoju shinobi, którzy już jako specjaliści w swojej dziedzinie poznają tajniki wyczuwania chakry, a także stają się bardziej wrażliwi na nawet najbardziej subtelne zmiany w swoim lub cudzym układzie chakry. Przekłada się to na następujące korzyści i całkiem nowe umiejętności:
Powyższa umiejętność nabyta jest możliwa do opanowania tylko dla postaci z UW Sensor.
- Zasięg wyczuwania chakry zwiększa się dwukrotnie w stosunku do dystansów z Umiejętności Wrodzonej.
- Podczas korzystania z dowolnego trybu sensora (z pieczęcią i bez) jesteśmy w stanie określić pokłady chakry osoby lub grupy osób, na której aktualnie skupiamy swoją uwagę (według forumowego systemu w %). Niemożliwe jest momentalne przeskanowanie wszystkich na całym zasięgu umiejętności, ale dopuszczalne jest wyczuwanie dla grupy osób z którą np. przyjdzie nam zaraz się zmierzyć.
- Analizując sygnaturę chakry sensor jest w stanie wyczuć jej zaburzenia przez obce wpływy, czyli stwierdzić czy dana osoba, w tym również sam użytkownik, znajduje się w genjutsu (dotyczy również cywili).
- Na podstawie zmian we fluktuacji chakry rozmówcy sensor jest w stanie rozpoznać, czy dana osoba kłamie.
- Druga Szkoła — umiejętność dla samurajów, oznaczająca opanowanie tajników rozwoju fizycznego drugiej z trzech głównych samurajskich szkół (Ryu, Kame, Taka). Po opanowaniu tej umiejętności samuraj otrzymuje bonus do statystyk zgodny z wybraną drugą szkołą (+15%, maksymalnie +30). Do zdobycia wyłącznie przez samurajów.
- Trzecia Szkoła — umiejętność dla samurajów, oznaczająca opanowanie tajników rozwoju fizycznego trzeciej z trzech głównych samurajskich szkół (Ryu, Kame, Taka). Po opanowaniu tej umiejętności samuraj otrzymuje bonus do statystyk zgodny z wybraną drugą szkołą (+15%, maksymalnie +30). Do zdobycia wyłącznie przez samurajów.
- Kreator jutsu — wielu ninja korzysta z jutsu, część z nich tworzy swoje własne ale jest to proces wymagający doświadczenia i czasu. Jest jednak grupa nielicznych, nadzwyczaj kreatywnych ninja, którzy niespotykanie łatwo potrafią wizualizować sobie efekty mieszania chakry, czy też tworzenia nowych technik walki. To oni przechodzą z czasem do legend jako wielcy twórcy jutsu.
Sloty WT posiadacza tego WT stają się 25% tańsze: D - 75, C - 150, B - 300, A - 525, S - 750.
Uwaga: UN wpływa także na koszty WT opracowane przed jego zdobyciem.
Umiejętności wrodzone i nabyte
Umiejętności wrodzone i nabyte
0 x
Jeśli masz ważną sprawę, pytanie lub potrzebujesz pomocy związanej z funkcjonowaniem forum, proszę wyślij do mnie prywatną wiadomość. Z chęcią zapoznam się ze sprawą i rozwieje wszelkie wątpliwości.
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości