Takie coś zrobiłem. Lista jutsu nie jest jeszcze gotowa, bo ją dorobię jak będzie wszystko git. Ogólnie założenie było takie, żeby dać dużego nerfa, zrobić z tego wspomagacz i dać jakiś nowy licznik tur, który nie jest wadliwy tak jak ten obecny. Poprawiony został szał na mniej korzystny i w ogóle dużo zmian. Komentujcie. Ogólnie planuję próg 200/225PA dla łatwo dostępnych wspomagaczy takich jak np. klan, który bierze się od początku i można z niego korzystać od misji D do S bez konieczności żadnych wypraw po drodze.
Dodatkowe+20 punktów atrybutów do aktywnej ręki lub rąk na czas trwania techniki. Możliwe do rozdania pomiędzy siłę, szybkość i wytrzymałość. Bonus do szybkości odnosi się do zadawanych ciosów, nie do szybkości poruszania się postaci.
Opis Pierwszy etap modyfikacji dostępnych dla użytkownika Senninki. Jugo jest w stanie zmienić budowę jednego ramienia, czyniąc go bardziej wytrzymałym, szybszym lub silniejszym. Forma może się zmieniać z każdym użyciem, pozwalając użytkownikowi na dopasowanie się do potrzeb i sytuacji. Podczas korzystania z Przemiany lub Przeobrażenia możliwa jest transformacja obu ramion za jednorazowy koszt techniki.
Opis Technika pozwalająca na wydłużanie ręki (Klątwa) lub obu rąk (Przemiana) przy zachowaniu pełnej mobilności. Po wykonaniu jutsu ramiona użytkownika wydłużają się i pozwalają na swobodne chwytanie lub oplatanie celu. Możliwe jest łączenie tej techniki z technikami Senninka: Saisho no Henkaku i Senninka: Daini no Henkaku.
Dodatkowe+40 punktów atrybutów do aktywnej ręki lub rąk na czas trwania techniki. Możliwe do rozdania pomiędzy siłę, szybkość i wytrzymałość. Bonus do szybkości odnosi się do zadawanych ciosów, nie do szybkości poruszania się postaci.
Opis Wzmocnienie modyfikacji dostępnej na randze D. Użytkownik może wzmocnić jedną (Klątwa) lub obie (Przemiana) ręce z jednorazowy koszt, jednak wraz ze zwiększoną dawką chakry, rosną również możliwości fizyczne zmienionej kończyny.
Dodatkowe+60 punktów atrybutów do zmodyfikowanych części ciała na czas trwania techniki. Możliwe do rozdania pomiędzy siłę, szybkość i wytrzymałość. Bonus do szybkości odnosi się do zadawanych ciosów, nie do szybkości poruszania się postaci, chyba że zmodyfikowane zostaną obie nogi.
Opis Kolejne rozwinięcie transformacji Senninki dostępne jest już tylko podczas trwania minimum Przemiany. Użytkownik jest w stanie wytwarzać bardziej skomplikowane modyfikacje, które mogą obejmować także nogi, co pozwala na lepsze dostosowanie się do sytuacji, a także może zaskoczyć przeciwnika. Inną nową możliwość jest wzmocnienie swojego torsu, co pozwala na zwiększenie zdolności defensywnych.
Dodatkowe+80 punktów atrybutów do zmodyfikowanych części ciała na czas trwania techniki. Możliwe do rozdania pomiędzy siłę, szybkość i wytrzymałość. Dysze odrzutowe pozwalają na zwiększenie szybkości zadawanych ciosów oraz poruszania się w tym samym czasie.
Opis Najbardziej zaawansowany poziom Senninki pozwala na wytwarzanie dysz odrzutowych w dowolnym miejscu na ciele. Napędzane czystą chakrą dają użytkownikowi eksplozywną siłę i szybkość, którą można wzmocnić się do niespotykanych poziomów. Pełna kontrola nad przepływem chakry pozwala na lepsze manewrowanie oraz sprawniejsze wyprowadzanie ciosów. Niektórzy użytkownicy poświęcają jednak część tej energii na skupieniu się na większej wytrzymałości, co pozwala lepiej balansować atak i obronę.
Opis Shinobi może wytworzyć ze swojego ciała długą, grubą igłę o długości około 20 cm. Igłę tę wbija w ciało innego człowieka, niezależnie czy jest on żywy, czy pożegnał się już z tym światem (maksymalnie dobę po zgonie). Następnie za pomocą tego narzędzia pochłaniamy ciało i chakrę celu. Zwłoki znikają bez śladu, a pozyskane siły witalne pozwalają Jugo wyleczyć rany - maksymalnie do jednej rany ciężkiej (lub równoważnych niższych poziomów). Jeżeli wcześniej wykorzystał Sēji wa Naoru, wraca również do formy sprzed skorzystania z jutsu.
Dodatkowe+100 punktów atrybutów do zmodyfikowanych części ciała na czas trwania techniki. Możliwe do rozdania pomiędzy siłę, szybkość i wytrzymałość. Dysze odrzutowe pozwalają na zwiększenie szybkości zadawanych ciosów oraz poruszania się w tym samym czasie.
Opis Ostatnia ewolucja techniki transformacji ciała, opierająca się na tych samych założeniach co wersja z rangi A, lecz zapewnia odrobinę większe możliwości, choć za znacznie większy wydatek chakry. Wersja dla tych, którzy chcą osiągnąć limit swoich możliwości nie licząc się z kosztami.
Nazwa
Sēji wa Naoru
Ranga
S
Poziom
Klątwa / Przemiana / Przeobrażenie
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%
Dodatkowe Możliwe do użycia tylko na innej osobie; po przemianie w dziecko -100 pkt. do wszystkich statystyk fizycznych
Opis Użytkownik przykłada dłoń do rannego miejsca na ciele poszkodowanego, a następnie przekazuje mu część własnych tkanek nasyconych chakrą natury. Powoduje to natychmiastową regenerację rany i może uratować komuś życie - możliwe jest wyleczenie rany śmiertelnej powstałej z dwóch ciężkich, jednak tylko do stanu z jedną ciężką raną. Proces znacząco obciąża użytkownika, powodując jego przemianę do formy dziecka do końca trwania wątku fabularnego lub do użycia techniki Karada ni Kyūshū. W formie dziecka niemożliwe jest korzystanie z jutsu klanowych modyfikujących ciało.
Opis Najpotężniejsza, a zarazem jedyna dystansowa technika klanu Jugo. Podczas aktywnego Przeobrażenia, z ciała użytkownika wyrasta duża ilość dysz, skierowanych bądź wygiętych w stronę celu. Zaczynają one gromadzić chakrę w postaci sporych, świecących kul. Proces ten trwa ułamek sekundy, po którym energia zostaje uwolniona w postaci potężnego promienia, a właściwie całej serii pocisków. Mogą być rozproszone po obszarze bądź skupione w jednym punkcie, wypuszczone naraz lub jako seria. Użytkownik ma tutaj pełną dowolność, lecz zgromadzona energia musi zostać uwolniona niemal natychmiast po jej zgromadzeniu.
UwagaJest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi A. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
Mi się podoba, szczególnie możliwość każdorazowego dostosowania bonusów w użytej technice. Imo fabularnie bardzo pasuje. Nerf z PA bardzo duży, ale wydaje mi się, że nadal ten klan będzie silny.
Jako całkowicie niezależny ekspert od Jūgo uważam że bardzo fajna zmiana. Spory nerf, PA, dodany limit czasu jaki można być w trybie Jūgo, tylko ten minus wynikający z szału średnio mi się widzi. Bo zrozumiałe dla mnie jest że postać atakuje najbliższą żywą istotę, wiadomo szał tylko jak dla mnie otrzymanie od razu minusie do stat jest średnie.
Osobiście bardziej bym to widział w takiej formie a'la berserker. Utrzymanie się na nogach do 3tur a następnie utrata przytomności. Bo ja rozumiem nerf pod czakrodziejów ale niezapominajmy że czakrodzieje w swoim arsenale mają techniki nakładające statusy dające konkretne minusy na uwaga aż 4 tury a tu mamy sytuację że ktoś taki na 4 tury da ci minus 30% fizycznej a ty tracisz jeszcze 100PA każdej statystyki fizycznej?
Moim zdaniem problemem obecnego szału było to, że on jest przedłużeniem działania przeobrażenia z jedną tylko wadą jaką jest brak kontroli. Ta wada często nie ma znaczenia jeśli na misji jesteśmy sami otoczeni przez przeciwników. Musisz mieć konkretny setup od MG żeby miało to znaczenie, a w pvp jest to jeszcze bardziej krzywdzące.
Chciałem żeby szał był prawdziwą karą i czymś czego się unika, a nie podchodzi "dobra, najwyżej se wpadnę w szał i yolo". Wymyśliłem debuff żeby uniknąć ran, które mogłyby się zestackować i doprowadzić do śmierci później. Może jest za duży, tu sprawa otwarta, ale chciałbym utrzymać koncept, że szał mechanicznie więcej zabiera niż daje.
Ichir: fakt, do poprawy. SM nie będzie dostępny dla jugo w ogóle
Uważam, że szał powinien być ostatecznością z dużymi konsekwencjami. ale nie ratunkiem jak się skończą tury, żeby na autopilocie dograć walkę do samego końca.
Ewentualnie całkowicie skasować, klątwy Juugo się wyłączają i tyle.
Ogólnie pomysł z tym żeby była konsekwencja wpadania w szał ale tu trzeba zauważyć kilka kwestii. Po pierwsze wprowadziliśmy faktyczny limit czasu z zasobem który jest stały i nie da się go zwiększyć, chyba że źle zrozumiałem, co jest dużym ograniczeniem i na minus względem czakrodziejów którzy swoje np. Reberu utrzymać mogą dłużej niż 10tur dzięki rozwijamy Wytrzymałości oraz Konsekwencji, Psychiki bo daje to większe pokłady chakry. Dlatego dodatkowa dość mocna konsekwencją w postaci 100PA w każdej staracie fizycznej to łącznie -400PA, a mowa tu o statach podstawowych bo Senninka nam się wyłączyła. Czyli w przypadku poważniejszych walk które mógłby się przeciągnąć z powodu na przykład biegania 7 tur zostajemy zakładając 200PA w każdej fizycznej z połową tego do tego w przypadku odniesionych ran tracimy dodatkowe x procent co w walce z czakrodziejem czy innym tak/bukiuserem całkowicie przesądza o wyniku pojedynku. W tej wersji tracimy też na wytrzymałości więc technika A okazuje się być techniką o zabójczej siłę niemożliwą do uniknięcia.
Dlatego nie wiem czy to właściwe rozwiązanie.
Osobiście byłbym bardziej za jakąś opcją w stylu -20 i -40 do fizycznych za wyjątkiem wytrzymałości i percepcji
To może po prostu po wejściu w szał się traci bonusy z przeobrażenia i technik i tyle? xD Walka bez bonusów na autopilocie sama w sobie jest raczej średnio dobra i osobiście nie widzę jaki byłby wtedy sens wchodzenia w szał a w dalszym ciągu by został
Na tą chwilę jestem za usunięciem szału w ogóle. Uprości to i odchudzi klan z niepotrzebnej tak naprawdę mechaniki. Po wyczerpaniu chakry natury wszystko się wyłącza i zostanie tylko klątwa plus bazowe techniki i tyle.
Poprawka dotycząca SM również zostanie zaimplementowana.
Ostatnia sprawa, o której jeszcze tutaj myślę, to sprawa zajmowanego slota i sposobu pozyskiwania Przemiany lub Przeobrażenia. Najbardziej dotkliwe byłoby to dla mnie tak, ale w mniejszym stopniu dotknie to też innych Jugo. Ogólnie chciałbym zachować jakąś ścieżkę rozwoju dla posiadaczy samej Klątwy, którzy nie chcieliby jednak aby rework wcisnął im tych Jugo na slota wspomagacza na siłę. Poprawki obejmowałyby:
- wymóg napisania treningu na Przemianę i osobno na Przeobrażenie po osiągnięciu wymaganej rangi klanówki. W sensie można mieć rangę dziedziny klanowej bez możliwości Przemiany lub Przeobrażenia.
- Umożliwienie Karada ni Kyūshū od Klątwy, czyli w sumie to co zawsze chciałem zrobić ale przy reworku zapomniałem to dać po swojemu i teraz wyszła taka dziwna sytuacja, że muszę to zrobić po ujawnieniu reworku światu, narażając się na dodatkowe oskarżenia i krytykę lol.
- Zmiana taka, że slot wspomagacza blokowany jest od momentu nauczenia się Przemiany. Klątwa nie daje obecnie ani PA ani chakry, umożliwia tylko wykonywanie niektórych technik.
Po zastosowaniu powyższych Jugo mieliby wybór czy chcą iść drogą wspomagacza czy nie. Imo nie byłoby z tym problemu gdybym to wszystko opublikował w pierwotnej wersji, no ale jako że przyszło mi to do głowy teraz no to tak no.