KEKKEI GENKAI:
NATURA CHAKRY: Doton
STYLE WALKI: Shurikenjutsu - Seido
UMIEJĘTNOŚCI:
- Wrodzona - brak
- Nabyta - brak
PAKT: brak
ATRYBUTY PODSTAWOWE:
- SIŁA 10
WYTRZYMAŁOŚĆ 15
SZYBKOŚĆ 15
PERCEPCJA 10 | 30
PSYCHIKA 10
KONSEKWENCJA 10
KONTROLA CHAKRY E
MAKSYMALNE POKŁADY CHAKRY: 100%
MNOŻNIKI: +20 Percepcji (Seido)
POZIOM ROZWOJU DZIEDZIN NINPŌ:
- NINJUTSU
GENJUTSU
TAIJUTSU
BUKIJUTSU
- KYUJUTSU
KENJUTSU
SHURIKENJUTSU D
KUSARIJUTSU
KIJUTSU
IRYōJUTSU
FūINJUTSU
ELEMENTARNE
- KATON
SUITON
FUUTON
DOTON D
RAITON
KLANOWE
JUTSU:
Bunshin no Jutsu [E]
Pieczęci: Baran → Wąż → Tygrys
Zasięg: Dowolny
Koszt: E: 5% | D: 4% | C: 3% | B: 2% | A: 1% | S: 1% | S+: 1% (za 2 iluzje)
Dodatkowe: Brak dodatkowych wymagań
Opis: Prosta technika Ninjutsu, która polega na stworzeniu iluzji nas samych. Przy jej pomocy – w zależności od kontroli chakry – jesteśmy w stanie stworzyć od jednej do kilkunastu iluzji, które wyglądają jak my i robią to co zasugerujemy. Oczywiście iluzje nie są materialne, więc każde uderzenie w nie kończy się ich rozwianiem. Warto również zauważyć, że iluzje nie wydają żadnych dźwięków, dodatkowo nie rzuca swym "niematerialnym" ciałem cienia, a także nie potrafią poruszać żadnych przedmiotów.
Henge no Jutsu [E]
Pieczęci: Pies → Świnia → Baran
Zasięg: Na ciało
Koszt: E: 5% | D: 4% | C: 3% | B: 2% | A: 1% | S: 1% | S+: 1%
Dodatkowe: Brak dodatkowych wymagań
Opis: Pomocna technika przy pomocy której użytkownik może przybrać wygląd innej osoby bądź obiektu. Co za tym idzie jeśli zmieniamy się w personę, to wygląd, a także ubranie zostaje zmienione. Również i głos pozostanie zmutowany do pewnego stopnia przypominający ten osoby w którą to się zamieniliśmy. Jednak jest to tylko zmiana aparycji, tak więc nie przejmujemy zdolności fizycznych czy też innych. Możemy zmienić się w każdą osobę, a także w przedmiot. Jednak nie może on być zbyt mały. Więc nie możemy zmienić się w Kunai czy zwykłego Shurikena. Dodatkowo nasza chakra pozostaje bez zmian. Tak więc, jeśli ktoś wykryje naszą niebieską energię, może bez problemu odkryć oszustwo, również i wszystkie Doujutsu bezproblemowo sobie z tym radzą.
Kai [E]
Pieczęci: Baran
Zasięg: Dowolny
Koszt: Brak
Dodatkowe: Brak dodatkowych wymagań
Opis: Kai to jedna z podstawowych technik shinobi, często niedoceniania - i niesłusznie. Jutsu to polega na chwilowym odcięciu dopływu chakry do mózgu, dzięki czemu jakiekolwiek impulsy - również te narzucone zewnętrznie - przestają działać. Efektem tego jest uwolnienie użytkownika z dużej ilości prostszych technik genjutsu. Niestety, te silniejsze dalej będą na nas oddziaływać i trzeba je dezaktywować innym sposobem.
Kawarimi no Jutsu [E]
Pieczęci: Tygrys → Świnia → Wół → Pies → Wąż
Zasięg Max.: 30 metrów
Koszt: E: 5% | D: 4% | C: 3% | B: 2% | A: 1% | S: 1% | S+: 1%
Dodatkowe: W pobliżu musi się znajdować przedmiot możliwy do podmienienia
Opis: Kolejna pomocna technika, która niejednokrotnie może uratować życie. Otóż jest to technika podmiany która pozwala w momencie ataku podmienić nasze ciało z zawczasu przygotowaną podmianą z beczką, kłodą bądź innym przedmiotem który znajduje się luźno na powierzchni oraz rozmiarami jak i wagą nie przekracza ½ naszego ciała. Kolejnym ograniczeniem techniki jest świadomość nadchodzącego ciosu. Użytkownik może podmienić się tylko w momencie gdy widzi nadchodzący atak. Wtedy tuż przed zadaniem ciosu następuje podmiana i nasze ciało zajmuje przedmiot wcześniej przez nas wybrany do podmiany.
Kinobori no Waza [E]
Pieczęci: Brak
Zasięg: Na ciało
Koszt: Minimalny, nieodczuwalny
Dodatkowe: Brak dodatkowych wymagań
Opis: Kolejna z podstawowych jutsu, które potrafią wykorzystać nawet największe świeżaki spomiędzy ninja. Technika ta pozwala na odpowiednią kontrolę i kumulację chakry w z góry określonym miejscu - tu są to stopy. Dzięki temu shinobi jest w stanie poruszać się po powierzchniach pionowych, a nawet poziomych (tylko w sprzeczności z grawitacją), czyli prościej - po ścianach i sufitach, drzewach, gałęziach, i po czym tylko nam przyjdzie ochota - nie wliczając wody.
Uwaga: Odpowiednio skumulowana chakra w stopach nie wyklucza korzystania z innych technik w trakcie jej używania.
Suimen Hokō no Waza [E]
Pieczęci: Brak
Zasięg: Na ciało
Koszt: Minimalny, nieodczuwalny
Dodatkowe: Brak dodatkowych wymagań
Opis: Rozwinięcie Kinobori no Waza, rozszerzająca nasze możliwości kontroli chakry i poruszania się po powierzchniach wszelakich. Tym razem do naszego wachlarza podłoży możliwych do użytkowania dołącza tafla wody - użytkownik tego jutsu po prostu kumuluje chakrę w stopach, a następnie cały czas zmienia powłokę energii na podeszwie - pozwala to utrzymać się na falującej wodzie.
Uwaga: Odpowiednio skumulowana chakra w stopach nie wyklucza korzystania z innych technik w trakcie jej używania.
Nawanuke no Jutsu [E]
Pieczęci: Brak
Zasięg: Na ciało
Koszt: E: 5% | D: 4% | C: 3% | B: 2% | A: 1% | S: 1% | S+: 1%
Dodatkowe: Brak dodatkowych wymagań
Opis: Jedno z najprostszych ninjutsu, pierwsze z tych które poznają najmłodsi adepci sztuki ninpō. Technika ta służy do uwolnienia siebie/kogoś z więzów, poprzez przesłanie swojej chakry do samego materiału wiążącego - sznurka, żyłki lub czegokolwiek innego. Po chwili technika powoduje poluzowanie wszelkich knebli, uwalniając spętanego. Można użyć tej techniki, jeżeli samemu jest się związanym.
Doton no Jutsu [D]
Pieczęci: Brak
Zasięg: Dowolny
Koszt: E: 12% | D: 10% | C: 6% | B: 3% | A: 2% | S: 2% | S+: 2% (2% co turę)
Dodatkowe: Brak dodatkowych wymagań
Opis: Jedna z prostych technik Dotonu. Polega ona na wytworzeniu dziury w ziemi, do której szybko wskakujemy, a następnie przemieszczamy się pod ziemią. W ten sposób można uniknąć ataku i zarazem zaatakować niespodziewanie przeciwnika. Dzięki temu można zadać ostateczny cios, albo oszałamiający na tyle, że dalsza walka będzie problemem dla ofiary.
Doton: Shinjū Zanshu no Jutsu [D]
Pieczęci: Brak
Zasięg: Musimy stać pod przeciwnikiem, max. metr od niego
Koszt: E: 12% | D: 10% | C: 6% | B: 3% | A: 2% | S: 2% | S+: 2% (2% co turę)
Dodatkowe: 5% za wciągnięcie
Opis Bardzo proste Jutsu Dotonu. Znajdując się pod ziemią musimy tylko namierzyć przeciwnika, a następnie ściągnąć go pod ziemię tak, aby znalazł się pod nią, z wystającą głową. Pomimo prostoty tej techniki, nieraz kończy ona walkę, ponieważ nie każdy jest użytkownikiem Dotonu, a pojedyncza głowa to bardzo łatwy cel. Wystarczy jedno cięcie i...
Doton: Doryūsō [D]
Pieczęci: Ptak
Zasięg Max.: 10 metrów
Koszt: E: 8% | D: 8% | C: 5% | B: 5% | A: 3% | S: 2% | S+: 2% (od kolca)
Dodatkowe: Brak dodatkowych wymagań
Opis: Ofensywna technika Dotonu niskiej rangi. Polega ona na wytworzeniu włóczni/kolców z ziemi, które wbijają się w ciało przeciwnika. Choć techniki można stosować ofensywnie, można też czasem się nią bronić. Dużym plusem tego Jutsu jest to, że kolce mogą wyrastać ze ścian, ziemi, skał. W zasadzie ze wszystkiego, wystarczy, żeby miało to kontakt z ziemią. Wystarczy jednak uderzenie o sile 40 bądź Jutsu D i z naszych kolców zostanie tylko proch...
Seido [D]
Zasięg: Zależy od możliwości użytkownika
Specjalizacja: Broń miotana
Opis: Styl walki bazujący na percepcji. Dzięki niemu użytkownik szkoli się w sztuce walki na daleki dystans. To właśnie Seido odpowiada za celne rzuty shurikenami/kunai'ami/inną bronią dalekosiężną. Jeśli więc Ninja chce rozwijać się w tym kierunku, powinien wybrać ten styl walki i kształcić się w nim. Seido umożliwia przede wszystkim lepszą celność i daje szanse na lepsze rzuty niż może wykonać zwykły Ninja.
Właściwości: Użytkownik tego stylu otrzymuje większe szanse na trafienie bronią miotaną, nieznacznie zwiększone obrażenia oraz lepszą technikę rzutu, co pozwala nieco zwiększyć odległość lotu pocisku.
Bonusy: Permanentne +20 Percepcja
Sōshuriken no Jutsu [D]
Pieczęci: Brak
Zasięg: Zależy od długości posiadanej żyłki
Koszt: Brak
Dodatkowe: Wymaga dowolnej broni miotanej i stalowej żyłki
Opis: Technika pozwalająca na wprowadzenie elementu zaskoczenia w pojedynku. Użytkownik przyczepia do broni miotanych żyłki, za pomocą których - precyzyjnymi ruchami palców - jest w stanie kontrolować lot oręża. Dzięki temu można na przykład sprawić, że rzucone shurikeny, których przeciwnik uniknął, zaatakują go ponownie, albo broń poleci za róg, gdzie ukrywa się nasz przeciwnik. Skuteczne, lecz wymaga dobrej orientacji w terenie.