Ayatsuri

Awatar użytkownika
Sans
Administrator
Posty: 5407
Rejestracja: 14 lut 2015, o 11:23
Wiek postaci: 8
Multikonta: Yuki Hoshi; Uchiha Hiromi; Papyrus

Ayatsuri

Post autor: Sans »

Obrazek
Obrazek
Nazwa
Chakura no Ito
Ranga
D
Pieczęci
Brak
Zasięg
100 metrów
Siła
1
Wytrzymałość
D: 100 | C: 120 | B: 140 | A: 160 | S: 180
Szybkość
D: 100 | C: 120 | B: 140 | A: 160 | S: 180
Koszt
E: 1,4% | D: 1,2% | C: 1% | B: 0,8% | A: 0,6% | S: 0,4% | S+: 0,2% (za jedną nić)
Dodatkowe
Płacimy tylko za wytworzenie nici.
Opis Podstawowa technika kuglarzy. Za jej pomocą wytwarzamy na czubkach palców cienkie nitki chakry, które następnie można podłączyć do marionetki, posiadanych rzeczy takich jak zwoje lub narzędzia ninja, a także za pomocą rozwinięcia techniki A do ludzi. Dzięki odpowiednim ruchom rąk i palców jesteśmy w stanie wywołać pożądane ruchy u kukły, np.: przemieszczenie się czy też aktywowanie danego mechanizmu. Początkujący kuglarze muszą podłączyć aż dziesięć nici do jednej marionetki aby funkcjonowała poprawnie. Z czasem liczba ta ulega zmianie i możliwe jest sterowanie większą ilością lalek za pomocą mniejszej ilości nitek. Wytrzymałość i szybkość nici zależy od posiadanej przez marionetkarza rangi dziedziny klanowej. Wytrzymałość nici dotyczy sytuacji prób ich zniszczenia, nie jest możliwe przy ich pomocy blokowanie ataków.
Wszystkie próby przecięcia nici technikami chakraflow traktuje się tak jakby były technikami penetracyjnymi. Od rangi klanowej B istnieje możliwość sprawienia, że nici stają się niewidoczne, przez co shinobi bez specjalnych zdolności nie będzie mógł ich dostrzec.
Uwagi Nici chakry zawsze lecą po najkrótszej drodze do celu, gdzie na końcu toru musi być marionetka, przedmiot lub człowiek, gdzie za przedmiot rozumie się rzeczy wpisane we własny ekwipunek, lub rzeczy niczyje (jak krzesło) za zgodą prowadzącego MG. Niedopuszczalne jest utrzymywanie nici bez wyznaczonego celu. Nici chakry same w sobie nie posiadają siły. Próby uderzeń nićmi będą zawsze nieskuteczne, a próby oplątywania mają takie same zasady progowe, jak kontrola ludzi opisana w technice rangi A.
Jest to ostateczna wersja techniki, gdzie niedopuszczalne są próby ominięcia mechaniki nici chakry w dziale Własnych Technik. Niedopuszczalne jest również przyciąganie się marionetkarza do celu.
Rozwinijanie SC nie wpływa na siłę nici chakry.
Nazwa
Suna Fukumen no Jutsu
Ranga
D
Pieczęci
Szczur
Zasięg
Koszt
E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (1/2 na turę)
Dodatkowe
Piasek, marionetka o wymiarach podobnych do człowieka
Opis Zdolność ta przypomina podstawową technikę ninjutsu, którą zna niemalże każdy shinobi - Henge no Jutsu. Aby poprawnie wykonać ten rodzaj transformacji potrzebujemy jednak piasku. Poprzez wykonanie odpowiedniej pieczęci oraz kumulację chakry, narzucamy na naszą marionetkę pewnego rodzaju kamuflaż. Od tego momentu kukła wygląda tak, jak chcemy, czyli przyjmuje postać ludzką (trzeba jednak wziąć pod uwagę wygląd marionetki, albowiem giganta nie uda się zamienić w zwykłego człowieka). Jutsu to doskonale przydaje się przy akcjach szpiegowskich, jednak należy pamiętać, że kontrolowana przez nas kukiełka nie zawsze idealnie przypomina człowieka - poziom przemiany zależy od tego, jak doświadczeni jesteśmy w dziedzinie Kugutsu. Technika ta jest jednak stosunkowo nietrwała, bowiem już nawet lekkie uderzenie może ujawnić prawdziwy wygląd lalki. Ważna jest również kontrola samego użytkownika, bowiem mimo, iż marionetka do złudzenia przypomina oryginał, na którym kuglarz wzorował jej wygląd, to nie zachowuje się jak sam człowiek. Potrzebna jest precyzja i płynność ruchów.
Nazwa
Kugutsu Kawarimi no Jutsu
Ranga
D
Pieczęci
Tygrys → Świnia → Wół → Pies → Wąż
Zasięg
10 metrów
Koszt
E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
Dodatkowe
Lalka o rozmiarach człowieka
Opis Odmiana kawarimi przeznaczona wyłącznie dla marionetkarzy. Pozwala ona na podmianę swojej kukiełki z dowolnym obiektem spełniającym odpowiednie kryteria. Kuglarz musi być świadomy nadchodzącego ataku w stronę jego marionetki. Kiedy ta zostanie uszkodzona, np.: wbije się w nią kunai, następuje podmiana. Kukła przenosi się w miejsce podmienionego obiektu. Ważnym aspektem tej techniki jest to, że kukła zostaje przeniesiona z już podłączonymi nićmi, w związku z czym kuglarz jest w stanie wykonać kontratak niemalże natychmiastowo. Z uwagi na widoczność nici z chakry na niższych rangach, należy błyskawicznie wykorzystać element zaskoczenia.
Nazwa
Sōshūjin
Ranga
D
Pieczęci
Brak
Zasięg Max.
50 metrów
Koszt
Brak
Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy nici z techniki Chakura no Ito
Opis Odpowiednik zwykłej żyłki w połączeniu z kontrolą broni podczas walki. Dzięki tej technice jesteśmy w stanie manipulować kilkoma kunaiami czy shurikenami jednocześnie (czy też innymi przedmiotami o podobnej wadze). Podłączenie się do broni za pomocą nici pozwala na uniesienie i ciśnięcie jej w obranym kierunku tak, jakbyśmy rzucili nimi normalnie. Maksymalnie można sterować dziesięcioma przedmiotami na raz. Tor lotu broni może być przez nas nieznacznie korygowany. Należy jednak zaznaczyć, że jutsu to nie pozwala na dowolną kontrolę broni przez nieograniczony czas, a ogranicza się jedynie do podniesienia przedmiotów, a następnie ich ciśnięcia. Trzeba jednak zwracać uwagę na ciężar podnoszonych przedmiotów, np.: fuuma shuriken jest już zdecydowanie za ciężki i jego waga nie pozwala na wykonanie techniki.
Obrazek
Nazwa
Kugutsu no Fūin
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg Max.
Bezpośredni
Koszt Pierwsze pieczętowanie (przypisanie lalki do zwoju): E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% / Ponowne pieczętowanie: E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny (jednorazowe pieczętowanie)
Dodatkowe
Znajomość Fūinjutsu minimum rangi D
Opis Rozwinięcie techniki Fūin no Jutsu używane przez marionetkarzy. Jutsu pozwala zapieczętować dowolną kukłę w zwoju. Proces pieczętowania wymaga chwili skupienia, podczas której na zwoju pojawia się specjalna formuła pieczętowania. Następnym krokiem jest przelanie chakry do pieczęci i kukiełek jednocześnie, czego efektem jest zniknięcie marionetki oraz pojawienie się na zwoju napisu oznaczającego nazwę zapieczętowanego tworu. Możliwości pojedynczego użycia tej techniki zależą tylko od zdolności pieczętowania i dostępnego miejsca w zwoju. By go odpieczętować wystarczy odsłonić ten napis. Rozmiary zwojów, w których można zapieczętować marionetki zależą od poziomu zaawansowania kuglarza w sztuce fuuinjutsu:
Fūinjutsu D
Fūinjutsu C
Fūinjutsu B
Fūinjutsu A
Fūinjutsu S
Nazwa
Kurohigi Kiki Ippatsu
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg
100 metrów
Koszt
Brak
Dodatkowe
Wymagana jest lalka z pojemnikiem na człowieka
Opis Brutalna technika stworzona w celu sprawnego zabicia przeciwnika. Do jej poprawnego wykonania wymagane jest specjalne wnętrze marionetki, która zmieści w sobie ofiarę. Etap zamknięcia przeciwnika stanowi główną część techniki. To co się stanie następnie zależy już tylko od nas. Możemy wbić w taką marionetkę katanę lub użyć np. drugiej marionetki do poprzebijania oponenta ostrzami dynamicznie dopasowującymi się do specjalnych otworów w korpusie marionetki - pułapki. Taki ruch sam w sobie mógłby nie zabić bardziej upartych shinobi, ale nie należy zapominać o ostatnim ostrzu, które nadciąga z góry marionetki i wbija się w głowę pechowca uwięzionego w środku. Oczywiście są metody na przeżycie tej techniki, jednak zamknięcie w ciasnej klatce z korpusu kukły może napsuć krwi.
Obrazek
Nazwa
Kikō Junbū
Ranga
B
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zależny od mechanizmu w ramieniu lalki
Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2na turę)
Dodatkowe
Należy posiadać lalkę ze specjalnym ramieniem
Opis Przydatna technika defensywna, która powinna znaleźć się w asortymencie każdego kuglarza. Marionetkarz jest w stanie wygenerować specjalną tarczę z chakry o wysokiej odporności na wszelkiego rodzaju techniki. Wymaga to jednak specjalnego mechanizmu w dłoni marionetki, który rozkłada jej przedramię na kształt krzyża, a następnie formuje upragnioną defensywę. Technika przeciwstawia się technikom tej samej rangi (za wyjątkiem penetracyjnych) oraz ciosom fizycznym o sile poniżej 140. Tarczę można zniszczyć ciosem fizycznym o ponadprzeciętnej sile. Koszt liczony jest dla marionetki wielkości zwykłego człowieka, podczas gdy twory o większych rozmiarach mogą pobierać odpowiednio więcej chakry, co warto mieć na uwadze. W takim wypadku technikę będzie trzeba zgłosić do WT, gdzie koszt zostanie ustalony (nie będzie ona zajmować slota).
Nazwa
Ayatsuri Fūka Hōin
Ranga
B
Pieczęci
Odpowiadające danej technice
Zasięg
Koszt
D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Dodatkowe
Znajomość techniki Fūka Hōin (Fūinjutsu ranga B)
Opis Wariacja techniki Fūka Hōin, którą opanowali jedynie przedstawiciele klanu Ayatsuri. Za jej pomocą możliwe jest zamknięcie w zwoju dowolnej techniki elementarnej i użycie zamkniętego żywiołu w niektórych mechanizmach. Mowa tutaj głównie o miotaczach żywiołów, które wykorzystują je jako amunicję. Proces pieczętowania wymaga położenia przed sobą zwoju z odpowiednimi symbolami i użycia na nim techniki, która ma służyć za “amunicję”. Po kilku dłuższych chwilach jutsu zostaje zapieczętowane, a zwój z nim może zostać wykorzystany w pożądanych mechanizmach. Z pieczętowaniem technik wiąże się jednak kilka poważnych ograniczeń - można pieczętować tylko techniki elementarne do rangi B włącznie; nie można również zamykać technik używanych przeciwko pieczętującemu; technika zamykana musi “wychodzić” z ciała użytkownika. Dodatkowo technik zamkniętych nie da się odpieczętować w żaden sposób poza miotaczem. Możliwe jest natomiast wykorzystanie drugiej osoby, jeśli pieczętujący nie zna techniki danego żywiołu. Rodzaj amunicji może różnić się w zależności od techniki, co widać przykładowo w dotonie i technikach opartych na błocie, bądź miotaniu kamieni. Każda technika napełnia zwój w różnym stopniu (D - 50 pojemności zwojów, C - 100, B - 200), ale zużywane ładunki na strzał zależą wyłącznie od miotacza żywiołów.
Nazwa
Hitokugutsu: Hotetsu
Ranga
B
Pieczęci
Brak
Zasięg
Ciało
Koszt
C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Dodatkowe
Iryojutsu B, do wykonania zabiegu potrzebna jest wiedza o przeszczepach
Opis Technika znana jedynie zaawansowanym marionetkarzom. Jest to specjalny zabieg, którego poprawne przeprowadzenie skutkuje wszczepieniem elementów mechanicznych w organizmy żywe, a przekładając na język bardziej zrozumiały - instalowanie w ciele części kukiełek. Znajomość techniki obejmuje również wiedzę na temat tworzenia zaawansowanych protez zdatnych do użycia przez ludzi. Ulepszeniu mogą ulec tylko kończyny kuglarza. Zabieg posiada szereg wymogów, w tym zaawansowanej wiedzy medycznej, jednak efekty przechodzą najśmielsze oczekiwania. Znając sekrety tej techniki możemy instalować protezy kończyn u siebie i innych ludzi (wymagania dla pacjentów zgodnie z mechaniką przeszczepów). Elementy kukieł są połączone z naszym układem nerwowym, co ostatecznie skutkuje pełną kontrolą nad doczepionym elementem i zawartymi w nim mechanizmami.
Nazwa
Senju Sōbu
Ranga
B
Pieczęci
Brak
Zasięg
100 metrów
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (pieczętowanie) Odpieczętowanie: Impuls
Wymagania
Fūinjutsu B
Opis Technika pozwala na zapieczętowanie elementów marionetki w niej samej. Po odpieczętowaniu przedmioty stają się integralną częścią kukiełki. Koszt ponoszony jest przy tworzeniu pieczęci, do odpieczętowania wystarczy sam impuls wysłany po nici chakry. Istotny jest fakt, że przy odpieczętowaniu przedmiotów o dużej wadze kukiełka może stracić na mobilności, a nawet zostać unieruchomiona. Dodatkowo pieczęć ta nie służy jako wyrzutnia broni miotanych. Prędkość odpieczętowywania dodatkowych elementów jest zadowalająca, lecz nie mają one takiego impetu, aby móc wystrzeliwać pociski. Pieczęć wraz z przedmiotami należy umieścić w projekcie marionetki jako jego normalną część, gdzie jest ona wyceniana jako kolejny mechanizm. Pieczęci nie da się zagnieżdżać a umieścić można w niej tyle elementów, ile normalnie dałoby się zamocować w miejscu jej tworzenia.
Nazwa
Sanbō Kyūkai
Ranga
B
Pieczęci
Użytkownik - tygrys; Każda z trzech lalek - tygrys
Zasięg
30 metrów
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (+ 1/2 podtrzymywanie)
Dodatkowe 3 marionetki z zapieczętowanymi symbolami na językach: "Buddha", "Dharma" i "Sangha"; Fuinjutsu B
Opis Trzy marionetki tworzą trójkątną formację i otwierając mechanizmy oznaczone odpowiednio „Budda”, „Dharma” i „Sangha” przywołują trąbę powietrzną, która zasysa wszystko do środka uformowanego szyku. Aby technika doszła do skutku, wszystkie trzy marionetki muszą się stykać ze sobą jakąkolwiek częścią. Niezależnie od przyczyny, w przypadku załamania się formacji, czyli zaprzestania przez marionetki stykania się ze sobą, technika przestaje działać. Wszystko, co zostało wciągnięte do środka, zostaje zmiażdżone i wystrzelone z tyłu, w granicach funkcjonowania ogólnych zasad dotyczących technik. Technika może się zapchać, w zależności od objętości lalek, która powinna zostać doprecyzowana na etapie tworzenia mechanizmu w kuźni, tak samo jak odstępy marionetek od siebie i wielkość techniki. Dopuszczalna maksymalna szerokość (średnica) wiru to 10 metrów, przy maksymalnym dopuszczalnym zasięgu (odległości) 30 metrów.
Obrazek
Nazwa
Sōen: Hitomi Gokū
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
100 metrów
Koszt
Brak
Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy nici z techniki Chakura no Ito
Opis Technika ta jest rozwinięciem podstawowej techniki klanowej - Chakura no Ito. Tym razem nici chakry nie są przyczepiane do naszej marionetki, a do organizmu żywego. W ten sposób tworzymy z sojusznika, bądź oponenta, żywą kukiełkę, którą jesteśmy w stanie sterować. Nie jest to jednak zadanie proste, bowiem z uwagi na złożoność organizmu lalkarz musi używać pięciu nici by odpowiednio sprawnie kierować ludzkim ciałem. Do sterowania sojusznikiem, potrzebna jest jego zgoda (brak opierania się wymuszonym ruchom) lub przewaga siły fizycznej w przypadku stawiania czynnego oporu przez wroga. W przypadku znaczącej przewagi (dwa progi - 80 punktów siły) możliwa jest pełna kontrola nad poczynaniami ofiary. W przypadku mniej wyraźnej przewagi (próg - 40 punktów) wymuszanie ogólnych ruchów wciąż jest możliwe, ale jest ono mniej dokładne i następuje przy sporym trudzie marionetkarza (traktowane jak kontrola lalki średniej z obciążeniem). W przypadku niewielkiej przewagi (siła większa od ofiary o mniej niż próg) możliwe jest jedynie utrudnianie ofierze swobodnego poruszania się. Do wymuszonej kontroli trzeba użyć aż dziesięciu nici chakry oraz siła takiej lalki nie może przekroczyć dwukrotności wytrzymałości kontrolowanego. W przypadku zgody, siłę można dowolnie osłabić.
Nazwa
Hitokugutsu: Karada
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
Ciało
Koszt
C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
Dodatkowe Świeże ciało. Iryojutsu na randze A, do wykonania zabiegu potrzebna jest wiedza o przeszczepach
Opis Technika znana tylko najbardziej doświadczonym marionetkarzom, uważana za największy sekret klanu Ayatsuri. Jutsu to jest właściwie specjalnym zabiegiem, którego poprawne przeprowadzenie skutkuje wszczepieniem elementów mechanicznych w świeże ciało i tym samym prowadzi do stworzenia ludzkiej kukiełki. Zachowuje ona umiejętności shinobi, z którego została stworzona (dotyczy tylko jednej dziedziny, niemożliwa do rozwinięcia) oraz posiada własne zasoby chakry. Zasoby te mogą być uzupełniane po potyczce chakrą kuglarza. Cały zabieg polega na kolejnym zastępowaniu wnętrzności ciała mechanizmami (za wyjątkiem serca). Zabieg ten musi być szczegółowo opisany (minimum 60 linijek - bez doliczania linijek treningu za range marionetki). Ludzka Marionetka zachowuje jedną wybraną przez kuglarza dziedzinę, oraz rangę kontroli chakry.
W ludzkie marionetki można zamienić tylko postacie graczy, bądź istniejących w fabule NPC (chociażby liderzy rodów), wliczają się w to także NPC na eventach (za zgodą prowadzącego). Istnieje jednokrotna możliwość zdobycia ludzkiej marionetki na wyprawie. W przypadku wyprawy B jest to marionetka posiadająca nieklanową dziedzinę do rangi C, natomiast w przypadku wyprawy A, posiadająca nieklanową dziedzinę do rangi B.
Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi A. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
Obrazek
Nazwa
Ura Shirohigi: Jikki Uematsu no Shū
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
100 metrów
Koszt
Brak
Dodatkowe Znajomość Sōen: Hitomi Gokū. Wykonywane przy pomocy nici z techniki Chakura no Ito
Opis Technika pozwala na przejęcie kontroli nad kilkoma osobami (maksymalnie dziesięć - jedna osoba, jeden palec), dzięki czemu nawet bez marionetek jesteśmy w stanie siać śmierć na polu bitwy. Technika, mimo bycia wyraźnym rozwinięciem swojej poprzedniczki, ma tą samą wadę. W przypadku znaczącej przewagi (dwa progi - 80 punktów siły) możliwa jest dość dokładna kontrola nad poczynaniami ofiary. W przypadku mniej wyraźnej przewagi (próg - 40 punktów) wymuszanie ogólnych ruchów wciąż jest możliwe, ale jest ono mniej dokładne i następuje przy sporym trudzie marionetkarza (traktowane jak kontrola lalki średniej z obciążeniem). W przypadku niewielkiej przewagi (siła większa od ofiary o mniej niż próg) możliwe jest jedynie utrudnianie ofierze swobodnego poruszania się. W przypadku wymuszonej kontroli siła takiej lalki nie może przekroczyć dwukrotności wytrzymałości kontrolowanego. Kontrolowane osoby nie są w stanie wykonywać perfekcyjnych ruchów i przeważnie używa się ich w roli mięsa armatniego.
Nazwa
Akahigi: Hyakki no Sōen
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
150 metrów
Koszt
A: 0,6% | S: 0,4% | S+: 0,2% (za jedną nić)
Dodatkowe Specjalny mechanizm w ciele kuglarza i odpowiedniej kontroli chakry (A). Płacimy tylko za wytworzenie nici.
Opis Technika niezwykle efektowna, ale pomimo tego mało kto o niej w ogóle opowiada, albowiem mało kto ma na to szanse. Jutsu pozwala na walkę nawet setką marionetek jednocześnie. Wymaga to jednak posiadania w ciele specjalnego mechanizmu (umieścić go można korzystając z techniki Hitokugutsu), jak i posiadania zwoju z naszymi lalkami. Po umieszczeniu zwoju w mechanizmie, odpieczętowujemy błyskawicznie wszystkie kukiełki. Poprzez integrację małego zwoju z ciałem marionetkarza, jest on w stanie zapieczętować w nim nawet 100 kukiełek (dotyczy tylko zwoju umieszczonego w ciele marionetkarza). Ponieważ sto marionetek wymaga do kontrolowania ogromnej ilości nici chakry, te generowane są z mechanizmu, a nie z palców. Warto również zauważyć, że zazwyczaj ruchy marionetek zależne są od ruchów użytkownika i przez to będzie istniała przerwa czasowa pomiędzy komendą użytkownika, a odpowiedzą marionetki. Jednakże, ze względu na to, że setka marionetek jest bezpośrednio podłączona do rdzenia marionetkarza, nie ma żadnej przerwy czasowej pomiędzy rozkazami wydawanymi przez kuglarza, a ruchami marionetek. Sterowanie każdą pojedynczą kukiełką idealnie dobierając jej ruchy i synchronizując z pozostałymi 99 nie jest możliwe, dlatego też większość poleceń powinna być wydawana "grupowo".
Nazwa
Hitokugutsu: Ningyō seisaku-sha no Karada
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
Ciało
Koszt
A: 15% | S: 10% | S+: 5%
Dodatkowe Znajomość Hitokugutsu: Karada, Iryojutsu na randze A (bądź medyk), Fuinjutsu na randze B, do wykonania zabiegu potrzebna jest wiedza o przeszczepach
Opis Ulepszenie techniki ludzkich marionetek z rangi A, pozwalające zmienić się w zapieczętowane serce marionetkarzowi, który osiągnął najwyższy poziom w swoim fachu. Po zmianie w "rdzeń" kuglarz może zagnieździć się w swojej dowolnej marionetce, która na czas używania jej przybiera wygląd lalkarza z momentu pieczętowania swojego serca w rdzeń. Z pierwotnego ciała zostaje jedynie rdzeń sercowy oraz ciało, z którego można zrobić ludzką lalkę. Przeistoczenie się w rdzeń stawia rygorystyczne wymaganie - odpowiednia wytrzymałość organizmu (180 Wytrzymałości) lub doświadczonego medyka (Iryojutsu A) w celu sztucznego podtrzymywania funkcji życiowych podczas zmiany w rdzeń sercowy (jednoczesne spełnienie obu warunków podnosi szansę na poprawne wykonanie zabiegu).
Uwagi Rdzeń posiada statystyki użytkownika, a lalka, którą kontroluje bezpośrednio, dostaje bonus 30% statystyk lalkarza (zaokrąglonych w dół): siły, wytrzymałości, szybkości, do których dolicza się pełne statystyki marionetki, w której aktualnie przebywa. Percepcja, psychika, konsekwencja oraz Siła Chakry nadal liczą się 1:1. Wszystkie statystyki można dalej rozwijać po zmianie w rdzeń. Siła Chakry nie wpływa na statystyki lalki, w której jest rdzeń.

Rdzeń posiada 100% wytrzymałości marionetkarza. Ataki na serce traktuje się zgodnie z ogólną mechaniką wytrzymałości. Rdzeń może używać nici chakry, na zasadach opisanych w technice Chakura no Ito, z tą różnicą, że rdzeń może przyciągać się do swoich marionetek. Kuglarz może zaimplementować się jako rdzeń jedynie w swoich humanoidalnych marionetkach (domyślnie traktowane jest, że każda lalka po zmianie w rdzeń ma takie miejsce w sobie, bez potrzeby instalowania żadnych dodatkowych rzeczy w kuźni). Niedopuszczalne jest w ten sposób umieszczenie rdzenia w marionetce innego kuglarza. Jest to możliwe po spełnieniu wymogów (Notka 4) aby traktować taką lalkę jak swoją, Rdzeń niebędący w marionetce (czyli leżący np. na ziemi) nie może kontrolować innych marionetek w celu innym, niż przyciągnięcie siebie do marionetki lub marionetki do siebie. Niedopuszczalne jest używanie marionetek do ataku podczas niebycia w marionetce.

Zmiana w rdzeń jest traktowana jako jedna z umiejętności wspomagających. Po zmianie w serce niedopuszczalne jest używanie jakiegokolwiek ze wspomagaczy. Nadal jednak dopuszczalne jest posiadanie paktu i doujutsu. Po zmianie w rdzeń, ciało lalkarza może zostać zmienione w ludzką lalkę oraz traktowana jest tak samo jak lalka z Hitokugutsu: Karada (tzn. lalka posiada jedną dziedzinę, bez możliwości rozwijania jej). Sam rdzeń nie może posiadać żadnych przeszczepów.

Po wejściu w ludzką lalkę rdzeń może korzystać z technik ludzkiej lalki w ramach jej dziedziny po normalnym koszcie, jednak korzystamy wtedy z własnych zasobów chakry, a nie lalki. Może także korzystać ze wszystkich swoich dziedzin i technik. Po wyjściu z ludzkiej lalki można z powrotem korzystać z zasobów chakry ludzkiej lalki.

Przy używaniu technik przywołań, jeżeli nie ma się swojej krwi, stosuje się dwie pieczęci więcej: ptak -> tygrys

Stare AyatsuriObrazek
Obrazek
Nazwa
Chakura no Ito
Ranga
D
Pieczęci
Brak
Zasięg
100 metrów
Siła
1
Wytrzymałość
D: 100 | C: 120 | B: 140 | A: 160 | S: 180
Szybkość
D: 100 | C: 120 | B: 140 | A: 160 | S: 180
Koszt
E: 1,4% | D: 1,2% | C: 1% | B: 0,8% | A: 0,6% | S: 0,4% | S+: 0,2% (za jedną nić)
Dodatkowe
Płacimy tylko za wytworzenie nici.
Opis Podstawowa technika kuglarzy. Za jej pomocą wytwarzamy na czubkach palców cienkie nitki chakry, które następnie można podłączyć do marionetki, posiadanych rzeczy takich jak zwoje lub narzędzia ninja, a także za pomocą rozwinięcia techniki A do ludzi. Dzięki odpowiednim ruchom rąk i palców jesteśmy w stanie wywołać pożądane ruchy u kukły, np.: przemieszczenie się czy też aktywowanie danego mechanizmu. Początkujący kuglarze muszą podłączyć aż dziesięć nici do jednej marionetki aby funkcjonowała poprawnie. Z czasem liczba ta ulega zmianie i możliwe jest sterowanie większą ilością lalek za pomocą mniejszej ilości nitek. Wytrzymałość i szybkość nici zależy od posiadanej przez marionetkarza rangi dziedziny klanowej. Wytrzymałość nici dotyczy sytuacji prób ich zniszczenia, nie jest możliwe przy ich pomocy blokowanie ataków.
Wszystkie próby przecięcia nici technikami chakraflow traktuje się tak jakby były technikami penetracyjnymi. Od rangi klanowej B istnieje możliwość sprawienia, że nici stają się niewidoczne, przez co shinobi bez specjalnych zdolności nie będzie mógł ich dostrzec.
Uwagi Nici chakry zawsze lecą po najkrótszej drodze do celu, gdzie na końcu toru musi być marionetka, przedmiot lub człowiek, gdzie za przedmiot rozumie się rzeczy wpisane we własny ekwipunek, lub rzeczy niczyje (jak krzesło) za zgodą prowadzącego MG. Niedopuszczalne jest utrzymywanie nici bez wyznaczonego celu. Nici chakry same w sobie nie posiadają siły. Próby uderzeń nićmi będą zawsze nieskuteczne, a próby oplątywania mają takie same zasady progowe, jak kontrola ludzi opisana w technice rangi A.
Jest to ostateczna wersja techniki, gdzie niedopuszczalne są próby ominięcia mechaniki nici chakry w dziale Własnych Technik. Niedopuszczalne jest również przyciąganie się marionetkarza do celu.
Rozwinijanie SC nie wpływa na siłę nici chakry.
Nazwa
Suna Fukumen no Jutsu
Ranga
D
Pieczęci
Szczur
Zasięg
Koszt
E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (1/2 na turę)
Dodatkowe
Piasek, marionetka o wymiarach podobnych do człowieka
Opis Zdolność ta przypomina podstawową technikę ninjutsu, którą zna niemalże każdy shinobi - Henge no Jutsu. Aby poprawnie wykonać ten rodzaj transformacji potrzebujemy jednak piasku. Poprzez wykonanie odpowiedniej pieczęci oraz kumulację chakry, narzucamy na naszą marionetkę pewnego rodzaju kamuflaż. Od tego momentu kukła wygląda tak, jak chcemy, czyli przyjmuje postać ludzką (trzeba jednak wziąć pod uwagę wygląd marionetki, albowiem giganta nie uda się zamienić w zwykłego człowieka). Jutsu to doskonale przydaje się przy akcjach szpiegowskich, jednak należy pamiętać, że kontrolowana przez nas kukiełka nie zawsze idealnie przypomina człowieka - poziom przemiany zależy od tego, jak doświadczeni jesteśmy w dziedzinie Kugutsu. Technika ta jest jednak stosunkowo nietrwała, bowiem już nawet lekkie uderzenie może ujawnić prawdziwy wygląd lalki. Ważna jest również kontrola samego użytkownika, bowiem mimo, iż marionetka do złudzenia przypomina oryginał, na którym kuglarz wzorował jej wygląd, to nie zachowuje się jak sam człowiek. Potrzebna jest precyzja i płynność ruchów.
Nazwa
Kugutsu Kawarimi no Jutsu
Ranga
D
Pieczęci
Tygrys → Świnia → Wół → Pies → Wąż
Zasięg
10 metrów
Koszt
E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
Dodatkowe
Lalka o rozmiarach człowieka
Opis Odmiana kawarimi przeznaczona wyłącznie dla marionetkarzy. Pozwala ona na podmianę swojej kukiełki z dowolnym obiektem spełniającym odpowiednie kryteria. Kuglarz musi być świadomy nadchodzącego ataku w stronę jego marionetki. Kiedy ta zostanie uszkodzona, np.: wbije się w nią kunai, następuje podmiana. Kukła przenosi się w miejsce podmienionego obiektu. Ważnym aspektem tej techniki jest to, że kukła zostaje przeniesiona z już podłączonymi nićmi, w związku z czym kuglarz jest w stanie wykonać kontratak niemalże natychmiastowo. Z uwagi na widoczność nici z chakry na niższych rangach, należy błyskawicznie wykorzystać element zaskoczenia.
Nazwa
Sōshūjin
Ranga
D
Pieczęci
Brak
Zasięg Max.
50 metrów
Koszt
Brak
Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy nici z techniki Chakura no Ito
Opis Odpowiednik zwykłej żyłki w połączeniu z kontrolą broni podczas walki. Dzięki tej technice jesteśmy w stanie manipulować kilkoma kunaiami czy shurikenami jednocześnie (czy też innymi przedmiotami o podobnej wadze). Podłączenie się do broni za pomocą nici pozwala na uniesienie i ciśnięcie jej w obranym kierunku tak, jakbyśmy rzucili nimi normalnie. Maksymalnie można sterować dziesięcioma przedmiotami na raz. Tor lotu broni może być przez nas nieznacznie korygowany. Należy jednak zaznaczyć, że jutsu to nie pozwala na dowolną kontrolę broni przez nieograniczony czas, a ogranicza się jedynie do podniesienia przedmiotów, a następnie ich ciśnięcia. Trzeba jednak zwracać uwagę na ciężar podnoszonych przedmiotów, np.: fuuma shuriken jest już zdecydowanie za ciężki i jego waga nie pozwala na wykonanie techniki.
Obrazek
Nazwa
Kugutsu no Fūin
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg Max.
Bezpośredni
Koszt Pierwsze pieczętowanie (przypisanie lalki do zwoju): E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% / Ponowne pieczętowanie: E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny (jednorazowe pieczętowanie)
Dodatkowe
Znajomość Fūinjutsu minimum rangi D
Opis Rozwinięcie techniki Fūin no Jutsu używane przez marionetkarzy. Jutsu pozwala zapieczętować dowolną kukłę w zwoju. Proces pieczętowania wymaga chwili skupienia, podczas której na zwoju pojawia się specjalna formuła pieczętowania. Następnym krokiem jest przelanie chakry do pieczęci i kukiełek jednocześnie, czego efektem jest zniknięcie marionetki oraz pojawienie się na zwoju napisu oznaczającego nazwę zapieczętowanego tworu. Możliwości pojedynczego użycia tej techniki zależą tylko od zdolności pieczętowania i dostępnego miejsca w zwoju. By go odpieczętować wystarczy odsłonić ten napis. Rozmiary zwojów, w których można zapieczętować marionetki zależą od poziomu zaawansowania kuglarza w sztuce fuuinjutsu:
Fūinjutsu D
Fūinjutsu C
Fūinjutsu B
Fūinjutsu A
Fūinjutsu S
Nazwa
Kurohigi Kiki Ippatsu
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg
100 metrów
Koszt
Brak
Dodatkowe
Wymagana jest lalka z pojemnikiem na człowieka
Opis Brutalna technika stworzona w celu sprawnego zabicia przeciwnika. Do jej poprawnego wykonania wymagane jest specjalne wnętrze marionetki, która zmieści w sobie ofiarę. Etap zamknięcia przeciwnika stanowi główną część techniki. To co się stanie następnie zależy już tylko od nas. Możemy wbić w taką marionetkę katanę lub użyć np. drugiej marionetki do poprzebijania oponenta ostrzami dynamicznie dopasowującymi się do specjalnych otworów w korpusie marionetki - pułapki. Taki ruch sam w sobie mógłby nie zabić bardziej upartych shinobi, ale nie należy zapominać o ostatnim ostrzu, które nadciąga z góry marionetki i wbija się w głowę pechowca uwięzionego w środku. Oczywiście są metody na przeżycie tej techniki, jednak zamknięcie w ciasnej klatce z korpusu kukły może napsuć krwi.
Obrazek
Nazwa
Kikō Junbū
Ranga
B
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zależny od mechanizmu w ramieniu lalki
Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2na turę)
Dodatkowe
Należy posiadać lalkę ze specjalnym ramieniem
Opis Przydatna technika defensywna, która powinna znaleźć się w asortymencie każdego kuglarza. Marionetkarz jest w stanie wygenerować specjalną tarczę z chakry o wysokiej odporności na wszelkiego rodzaju techniki. Wymaga to jednak specjalnego mechanizmu w dłoni marionetki, który rozkłada jej przedramię na kształt krzyża, a następnie formuje upragnioną defensywę. Technika przeciwstawia się technikom tej samej rangi (za wyjątkiem penetracyjnych) oraz ciosom fizycznym o sile poniżej 140. Tarczę można zniszczyć ciosem fizycznym o ponadprzeciętnej sile. Koszt liczony jest dla marionetki wielkości zwykłego człowieka, podczas gdy twory o większych rozmiarach mogą pobierać odpowiednio więcej chakry, co warto mieć na uwadze. W takim wypadku technikę będzie trzeba zgłosić do WT, gdzie koszt zostanie ustalony (nie będzie ona zajmować slota).
Nazwa
Ayatsuri Fūka Hōin
Ranga
B
Pieczęci
Odpowiadające danej technice
Zasięg
Koszt
D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Dodatkowe
Znajomość techniki Fūka Hōin (Fūinjutsu ranga B)
Opis Wariacja techniki Fūka Hōin, którą opanowali jedynie przedstawiciele klanu Ayatsuri. Za jej pomocą możliwe jest zamknięcie w zwoju dowolnej techniki elementarnej i użycie zamkniętego żywiołu w niektórych mechanizmach. Mowa tutaj głównie o miotaczach żywiołów, które wykorzystują je jako amunicję. Proces pieczętowania wymaga położenia przed sobą zwoju z odpowiednimi symbolami i użycia na nim techniki, która ma służyć za “amunicję”. Po kilku dłuższych chwilach jutsu zostaje zapieczętowane, a zwój z nim może zostać wykorzystany w pożądanych mechanizmach. Z pieczętowaniem technik wiąże się jednak kilka poważnych ograniczeń - można pieczętować tylko techniki elementarne do rangi B włącznie; nie można również zamykać technik używanych przeciwko pieczętującemu; technika zamykana musi “wychodzić” z ciała użytkownika. Dodatkowo technik zamkniętych nie da się odpieczętować w żaden sposób poza miotaczem. Możliwe jest natomiast wykorzystanie drugiej osoby, jeśli pieczętujący nie zna techniki danego żywiołu. Rodzaj amunicji może różnić się w zależności od techniki, co widać przykładowo w dotonie i technikach opartych na błocie, bądź miotaniu kamieni. Każda technika napełnia zwój w różnym stopniu (D - 50 pojemności zwojów, C - 100, B - 200), ale zużywane ładunki na strzał zależą wyłącznie od miotacza żywiołów.
Nazwa
Hitokugutsu: Hotetsu
Ranga
B
Pieczęci
Brak
Zasięg
Ciało
Koszt
C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Dodatkowe
Iryojutsu B, do wykonania zabiegu potrzebna jest wiedza o przeszczepach
Opis Technika znana jedynie zaawansowanym marionetkarzom. Jest to specjalny zabieg, którego poprawne przeprowadzenie skutkuje wszczepieniem elementów mechanicznych w organizmy żywe, a przekładając na język bardziej zrozumiały - instalowanie w ciele części kukiełek. Znajomość techniki obejmuje również wiedzę na temat tworzenia zaawansowanych protez zdatnych do użycia przez ludzi. Ulepszeniu mogą ulec tylko kończyny kuglarza. Zabieg posiada szereg wymogów, w tym zaawansowanej wiedzy medycznej, jednak efekty przechodzą najśmielsze oczekiwania. Znając sekrety tej techniki możemy instalować protezy kończyn u siebie i innych ludzi (wymagania dla pacjentów zgodnie z mechaniką przeszczepów). Elementy kukieł są połączone z naszym układem nerwowym, co ostatecznie skutkuje pełną kontrolą nad doczepionym elementem i zawartymi w nim mechanizmami.
Nazwa
Senju Sōbu
Ranga
B
Pieczęci
Brak
Zasięg
100 metrów
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (pieczętowanie) Odpieczętowanie: Impuls
Wymagania
Fūinjutsu B
Opis Technika pozwala na zapieczętowanie elementów marionetki w niej samej. Po odpieczętowaniu przedmioty stają się integralną częścią kukiełki. Koszt ponoszony jest przy tworzeniu pieczęci, do odpieczętowania wystarczy sam impuls wysłany po nici chakry. Istotny jest fakt, że przy odpieczętowaniu przedmiotów o dużej wadze kukiełka może stracić na mobilności, a nawet zostać unieruchomiona. Dodatkowo pieczęć ta nie służy jako wyrzutnia broni miotanych. Prędkość odpieczętowywania dodatkowych elementów jest zadowalająca, lecz nie mają one takiego impetu, aby móc wystrzeliwać pociski. Pieczęć wraz z przedmiotami należy umieścić w projekcie marionetki jako jego normalną część, gdzie jest ona wyceniana jako kolejny mechanizm. Pieczęci nie da się zagnieżdżać a umieścić można w niej tyle elementów, ile normalnie dałoby się zamocować w miejscu jej tworzenia.
Nazwa
Sanbō Kyūkai
Ranga
B
Pieczęci
Użytkownik - tygrys; Każda z trzech lalek - tygrys
Zasięg
30 metrów
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (+ 1/2 podtrzymywanie)
Dodatkowe 3 marionetki z zapieczętowanymi symbolami na językach: "Buddha", "Dharma" i "Sangha"; Fuinjutsu B
Opis Trzy marionetki tworzą trójkątną formację i otwierając mechanizmy oznaczone odpowiednio „Budda”, „Dharma” i „Sangha” przywołują trąbę powietrzną, która zasysa wszystko do środka uformowanego szyku. Aby technika doszła do skutku, wszystkie trzy marionetki muszą się stykać ze sobą jakąkolwiek częścią. Niezależnie od przyczyny, w przypadku załamania się formacji, czyli zaprzestania przez marionetki stykania się ze sobą, technika przestaje działać. Wszystko, co zostało wciągnięte do środka, zostaje zmiażdżone i wystrzelone z tyłu, w granicach funkcjonowania ogólnych zasad dotyczących technik. Technika może się zapchać, w zależności od objętości lalek, która powinna zostać doprecyzowana na etapie tworzenia mechanizmu w kuźni, tak samo jak odstępy marionetek od siebie i wielkość techniki. Dopuszczalna maksymalna szerokość (średnica) wiru to 10 metrów, przy maksymalnym dopuszczalnym zasięgu (odległości) 30 metrów.
Obrazek
Nazwa
Sōen: Hitomi Gokū
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
100 metrów
Koszt
Brak
Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy nici z techniki Chakura no Ito
Opis Technika ta jest rozwinięciem podstawowej techniki klanowej - Chakura no Ito. Tym razem nici chakry nie są przyczepiane do naszej marionetki, a do organizmu żywego. W ten sposób tworzymy z sojusznika, bądź oponenta, żywą kukiełkę, którą jesteśmy w stanie sterować. Nie jest to jednak zadanie proste, bowiem z uwagi na złożoność organizmu lalkarz musi używać pięciu nici by odpowiednio sprawnie kierować ludzkim ciałem. Do sterowania sojusznikiem, potrzebna jest jego zgoda (brak opierania się wymuszonym ruchom) lub przewaga siły fizycznej w przypadku stawiania czynnego oporu przez wroga. W przypadku znaczącej przewagi (dwa progi - 80 punktów siły) możliwa jest pełna kontrola nad poczynaniami ofiary. W przypadku mniej wyraźnej przewagi (próg - 40 punktów) wymuszanie ogólnych ruchów wciąż jest możliwe, ale jest ono mniej dokładne i następuje przy sporym trudzie marionetkarza. W przypadku niewielkiej przewagi (siła większa od ofiary o mniej niż próg) możliwe jest jedynie utrudnianie ofierze swobodnego poruszania się. Do wymuszonej kontroli trzeba użyć aż dziesięciu nici chakry.
Nazwa
Hitokugutsu: Karada
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
Ciało
Koszt
C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
Dodatkowe Świeże ciało. Iryojutsu na randze A, do wykonania zabiegu potrzebna jest wiedza o przeszczepach
Opis Technika znana tylko najbardziej doświadczonym marionetkarzom, uważana za największy sekret klanu Ayatsuri. Jutsu to jest właściwie specjalnym zabiegiem, którego poprawne przeprowadzenie skutkuje wszczepieniem elementów mechanicznych w świeże ciało i tym samym prowadzi do stworzenia ludzkiej kukiełki. Zachowuje ona umiejętności shinobi, z którego została stworzona (dotyczy tylko jednej dziedziny, niemożliwa do rozwinięcia) oraz posiada własne zasoby chakry. Zasoby te mogą być uzupełniane po potyczce chakrą kuglarza. Cały zabieg polega na kolejnym zastępowaniu wnętrzności ciała mechanizmami (za wyjątkiem serca). Zabieg ten musi być szczegółowo opisany (minimum 60 linijek - bez doliczania linijek treningu za range marionetki). Ludzka Marionetka zachowuje jedną wybraną przez kuglarza dziedzinę, oraz rangę kontroli chakry.
W ludzkie marionetki można zamienić tylko postacie graczy, bądź istniejących w fabule NPC (chociażby liderzy rodów), wliczają się w to także NPC na eventach (za zgodą prowadzącego). Istnieje jednokrotna możliwość zdobycia ludzkiej marionetki na wyprawie. W przypadku wyprawy B jest to marionetka posiadająca nieklanową dziedzinę do rangi C, natomiast w przypadku wyprawy A, posiadająca nieklanową dziedzinę do rangi B.
Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi A. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
Obrazek
Nazwa
Ura Shirohigi: Jikki Uematsu no Shū
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
100 metrów
Koszt
Brak
Dodatkowe Znajomość Sōen: Hitomi Gokū. Wykonywane przy pomocy nici z techniki Chakura no Ito
Opis Technika pozwala na przejęcie kontroli nad kilkoma osobami (maksymalnie dziesięć - jedna osoba, jeden palec), dzięki czemu nawet bez marionetek jesteśmy w stanie siać śmierć na polu bitwy. Technika, mimo bycia wyraźnym rozwinięciem swojej poprzedniczki, ma tą samą wadę. W przypadku znaczącej przewagi (dwa progi - 80 punktów siły) możliwa jest dość dokładna kontrola nad poczynaniami ofiary. W przypadku mniej wyraźnej przewagi (próg - 40 punktów) wymuszanie ogólnych ruchów wciąż jest możliwe, ale jest ono mniej dokładne i następuje przy sporym trudzie marionetkarza. W przypadku niewielkiej przewagi (siła większa od ofiary o mniej niż próg) możliwe jest jedynie utrudnianie ofierze swobodnego poruszania się. Kontrolowane osoby nie są w stanie wykonywać perfekcyjnych ruchów i przeważnie używa się ich w roli mięsa armatniego.
Nazwa
Akahigi: Hyakki no Sōen
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
150 metrów
Koszt
A: 0,6% | S: 0,4% | S+: 0,2% (za jedną nić)
Dodatkowe Specjalny mechanizm w ciele kuglarza i odpowiedniej kontroli chakry (A). Płacimy tylko za wytworzenie nici.
Opis Technika niezwykle efektowna, ale pomimo tego mało kto o niej w ogóle opowiada, albowiem mało kto ma na to szanse. Jutsu pozwala na walkę nawet setką marionetek jednocześnie. Wymaga to jednak posiadania w ciele specjalnego mechanizmu (umieścić go można korzystając z techniki Hitokugutsu), jak i posiadania zwoju z naszymi lalkami. Po umieszczeniu zwoju w mechanizmie, odpieczętowujemy błyskawicznie wszystkie kukiełki. Poprzez integrację małego zwoju z ciałem marionetkarza, jest on w stanie zapieczętować w nim nawet 100 kukiełek (dotyczy tylko zwoju umieszczonego w ciele marionetkarza). Ponieważ sto marionetek wymaga do kontrolowania ogromnej ilości nici chakry, te generowane są z mechanizmu, a nie z palców. Warto również zauważyć, że zazwyczaj ruchy marionetek zależne są od ruchów użytkownika i przez to będzie istniała przerwa czasowa pomiędzy komendą użytkownika, a odpowiedzą marionetki. Jednakże, ze względu na to, że setka marionetek jest bezpośrednio podłączona do rdzenia marionetkarza, nie ma żadnej przerwy czasowej pomiędzy rozkazami wydawanymi przez kuglarza, a ruchami marionetek. Sterowanie każdą pojedynczą kukiełką idealnie dobierając jej ruchy i synchronizując z pozostałymi 99 nie jest możliwe, dlatego też większość poleceń powinna być wydawana "grupowo".
Nazwa
Hitokugutsu: Ningyō seisaku-sha no Karada
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
Ciało
Koszt
A: 15% | S: 10% | S+: 5%
Dodatkowe Znajomość Hitokugutsu: Karada, Iryojutsu na randze A (bądź medyk), Fuinjutsu na randze B, do wykonania zabiegu potrzebna jest wiedza o przeszczepach
Opis Ulepszenie techniki ludzkich marionetek z rangi A, pozwalające zmienić się w zapieczętowane serce marionetkarzowi, który osiągnął najwyższy poziom w swoim fachu. Po zmianie w "rdzeń" kuglarz może zagnieździć się w swojej dowolnej marionetce, która na czas używania jej przybiera wygląd lalkarza z momentu pieczętowania swojego serca w rdzeń. Z pierwotnego ciała zostaje jedynie rdzeń sercowy oraz ciało, z którego można zrobić ludzką lalkę. Przeistoczenie się w rdzeń stawia rygorystyczne wymaganie - odpowiednia wytrzymałość organizmu (180 Wytrzymałości) lub doświadczonego medyka (Iryojutsu A) w celu sztucznego podtrzymywania funkcji życiowych podczas zmiany w rdzeń sercowy (jednoczesne spełnienie obu warunków podnosi szansę na poprawne wykonanie zabiegu).
Uwagi Rdzeń posiada statystyki użytkownika, a lalka, którą kontroluje bezpośrednio, dostaje bonus 30% statystyk lalkarza (zaokrąglonych w dół): siły, wytrzymałości, szybkości, do których dolicza się pełne statystyki marionetki, w której aktualnie przebywa. Percepcja, psychika, konsekwencja oraz Siła Chakry nadal liczą się 1:1. Wszystkie statystyki można dalej rozwijać po zmianie w rdzeń. Siła Chakry nie wpływa na statystyki lalki, w której jest rdzeń.

Rdzeń posiada 100% wytrzymałości marionetkarza. Ataki na serce traktuje się zgodnie z ogólną mechaniką wytrzymałości. Rdzeń może używać nici chakry, na zasadach opisanych w technice Chakura no Ito, z tą różnicą, że rdzeń może przyciągać się do swoich marionetek. Kuglarz może zaimplementować się jako rdzeń jedynie w swoich humanoidalnych marionetkach (domyślnie traktowane jest, że każda lalka po zmianie w rdzeń ma takie miejsce w sobie, bez potrzeby instalowania żadnych dodatkowych rzeczy w kuźni). Niedopuszczalne jest w ten sposób umieszczenie rdzenia w marionetce innego kuglarza. Jest to możliwe po spełnieniu wymogów (Notka 4) aby traktować taką lalkę jak swoją, Rdzeń niebędący w marionetce (czyli leżący np. na ziemi) nie może kontrolować innych marionetek w celu innym, niż przyciągnięcie siebie do marionetki lub marionetki do siebie. Niedopuszczalne jest używanie marionetek do ataku podczas niebycia w marionetce.

Zmiana w rdzeń jest traktowana jako jedna z umiejętności wspomagających. Po zmianie w serce niedopuszczalne jest używanie jakiegokolwiek ze wspomagaczy. Nadal jednak dopuszczalne jest posiadanie paktu i doujutsu. Po zmianie w rdzeń, ciało lalkarza może zostać zmienione w ludzką lalkę oraz traktowana jest tak samo jak lalka z Hitokugutsu: Karada (tzn. lalka posiada jedną dziedzinę, bez możliwości rozwijania jej). Sam rdzeń nie może posiadać żadnych przeszczepów.

Po wejściu w ludzką lalkę rdzeń może korzystać z technik ludzkiej lalki w ramach jej dziedziny po normalnym koszcie, jednak korzystamy wtedy z własnych zasobów chakry, a nie lalki. Może także korzystać ze wszystkich swoich dziedzin i technik. Po wyjściu z ludzkiej lalki można z powrotem korzystać z zasobów chakry ludzkiej lalki.

Przy używaniu technik przywołań, jeżeli nie ma się swojej krwi, stosuje się dwie pieczęci więcej: ptak -> tygrys
0 x
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Techniki Klanowe”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości