Shabondama

Awatar użytkownika
Sans
Administrator
Posty: 5407
Rejestracja: 14 lut 2015, o 11:23
Wiek postaci: 8
Multikonta: Yuki Hoshi; Uchiha Hiromi; Papyrus

Shabondama

Post autor: Sans »

Obrazek
Obrazek
Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Di
Ranga
D
Na tej randze shinobi zyskuje (przy użyciu specjalnej dmuchawki) umiejętność wytwarzania baniek mydlanych. Nie są to może wytwory prima sort, ale to zawsze coś. Można mniej więcej kontrolować rozmiar tworów, te zaś przy odpowiednim użyciu są w stanie odwrócić uwagę oponentów. Należy bowiem nadmienić, że przy kontakcie z celem uwalniają nagromadzoną w sobie chakrę i w efekcie leciutko wybuchają. Jaka jest ich siła? Jedna bańka będzie odczuwana jak cios wykonany przez małego chłopca. Wybuch dużej bańki odczuwany jest jak cios wykonany przez dorosłego (Bardzo słaby). A to dopiero ranga D. Shinobi może dość swobodnie władać swoimi tworami, pod warunkiem, że akurat nie wieje, gdyż na obecnym poziomie tej sztuki bańki bardzo łatwo "zdmuchnąć". Dodatkowo otrzymujemy do dyspozycji pierwsze ulepszenie baniek - przy pomocy odpowiedniego jutsu można je wypełnić pyłem, który odpowiednio uwolniony wytwarza dużą zasłonę dymną.
Statystyki
Zasięg
Ilość baniek
Koszt E: 7% | D: 6% | C: 5% | B: 4% | A: 3% | S: 2% | S+: 1% (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)
Efekt
Pył
Ranga
D
Działanie Dzięki odpowiednim zmieszaniu chakry, shinobi dodaje do baniek specjalny pył, którego efektem jest wytworzenie się bardzo gęstego dymu, mogącego służyć jako zasłona dymna przykrywająca dany obszar. Oczywiście, aby osiągnąć wymagany efekt należy użyć odpowiedniej ilości baniek (im większe, tym mniej - do uzgodnienia z MG/sędzią). Pojedyncza Duża Bańka pozwala na wytworzenie zasłony dymnej o powierzchni uzyskiwanej przy pomocy bombki dymnej. Sam pył nie jest szkodliwy dla ofiary, oprócz ograniczenia widoczności można mieć jedynie niewielkie problemy z oddychaniem.
Ilość baniek
Koszt E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (wytworzenie i kontrola przez 1 turę; dalsza kontrola zgodnie z Reberu)
Obrazek
Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Shi
Ranga
C
Druga ranga kontroli baniek dodaje do arsenału kilka nowych możliwości, które nie były dla niego wcześniej dostępne. Możemy lepiej kontrolować ich lot - na przykład jesteśmy w stanie oprzeć się za ich pomocą podmuchom ze słabszych technik fuutonu (oczywiście, im mniejsza bańka tym z tym trudniej). Siłę trafienia pojedynczej bańki można porównać do słabego kuksańca (Bardzo słaby), zaś w przypadku dużej - do zwykłego ciosu pięścią (Słaby). Użytkownik może również nadać bańkom nowy efekt - do arsenału dochodzi bardzo mocny klej, którym można unieruchomić lub spętać nieuważnego przeciwnika.
Statystyki
Zasięg
Ilość baniek
Koszt E: 16% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)
Efekt
Klej
Ranga
C
Dodatkowe
Wymagane min. 80 siły do bezproblemowego wyrwania się z kleju
Działanie Po wytworzeniu w bańce za pomocą chakry specjalnej substancji, shinobi może ją wyzwolić w każdej chwili, wytwarzając tym samym bardzo mocny klej. Odpowiednie użycie może spętać przeciwnika lub przykuć go do podłoża, praktycznie kończąc pojedynek. Zaleca się użycie większej ilości baniek, aby zmaksymalizować szansę powodzenia. Jedno użycie pozwala na wytworzenie kleju w ilości pozwalającej na skuteczne oblanie rąk lub nóg delikwenta, albo wytworzenie kałuży porównywalnej z Mizuame Nabara.
Ilość baniek
Koszt E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (wytworzenie i kontrola przez 1 turę; dalsza kontrola zgodnie z Reberu)
Nazwa
Suishi Suihō no Jutsu
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg
Opanowanego Reberu
Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (za trzy bańki)
Dodatkowe
Brak
Opis Użytkownik tworzy bańkę mydlaną dwa razy większą od głowy przeciwnika, która zaczyna lecieć w stronę wroga. Jeśli bańka trafi w jego głowę, to przeciwnik zostaje uwięziony w środku i zaczyna być podtapiany. Efekty tej techniki na przeciwniku zależą przede wszystkim od jego wytrzymałości. Im jest większa, tym dłużej można wstrzymać oddech i nie odczuwać przy tym żadnych zdrowotnych konsekwencji (od kilku minut przy wytrzymałości ok. Słabej, do nawet kilkudziesięciu minut na najwyższych poziomach tego atrybutu). Bańka nadal zachowuje jednak wytrzymałość zgodną z reberu, więc dla otrzymania upragnionego efektu zaleca się również uwięzienie rąk oponenta kolejnymi tworami.
Nazwa
Fudō Suihō no Jutsu
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg
Na siebie
Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (+1/2 na turę)
Niewidzialność Do powyższych kosztów dodajemy następujące E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (na turę)
Dodatkowe
Niewidzialność staje się dostępna od rangi klanowej A.
Statystyki
Opis Bardzo prosta technika polegająca na stworzeniu bańki mydlanej o niezwykle dużych rozmiarach. Użytkownik może wejść do niej, nawet z drugą osobą, a następnie przemieszczać się w dowolnym kierunku. Minusem techniki jest to, że twór ten nie jest zbyt szybki, porusza się z szybkością 80. Mimo tego można pokonać nią znaczne odległości i wysokości, zależnie od naszych zasobów chakry.
Nazwa
Suihō Bunshin no Jutsu
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg
Koszt E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (za klona) + to, co przekażemy (minimum 1%)
Statystyki
Dodatkowe W koszt wliczone wykonanie baniek. W przypadku wykonania z istniejących, koszt mniejszy o połowę (potrzeba 2 dużych, 4 średnich lub 8 małych baniek).
Opis Klanowa wariacja materialnego bunshina. Po wydmuchaniu kilku dużych baniek, te łączą się i przybierają postać wykonującego. Klon jest delikatny, nawet niezbyt mocne uderzenie powoduje rozpryśnięcie się bunshina, co z kolei może wyrządzić obrażenia przeciwnikom będącym w zwarciu z klonem (obrażenia równe dwóm dużym bańkom na randze C). Może wykonywać jedynie techniki klanowe, gdyż te oparte na fizycznym kontakcie powodują w większości przypadków zniszczenie klona. Bunshiny mają do dyspozycji dmuchawki, ale nie posiadają żadnego innego ekwipunku.
Klon może zostać stworzony z baniek posiadających różne właściwości (np,: z pyłu czy kwasu), W przypadku tworzenia klona bezpośrednio z dmuchawki ponosimy dodatkowo 1/2 kosztu baniek specjalnych.
Klon nie posiada wolnej woli oraz zdolności mówienia. Ze względu na brak świadomości jest więc niepodatny na genjutsu. Jego działania są w pełni uzależnione od stwórcy, który musi wydawać mu mentalne polecenia. W przypadku braku poleceń wywołanych np. krytycznymi ranami użytkownika bądź wykluczenia z walki, klony rozpadają się.
Obrazek
Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Bi
Ranga
B
Środkowy poziom rozwoju hijutsu jeszcze bardziej poprawia kontrolę użytkownika nad bańkami. Są w stanie bez problemu poruszać się pod wiatr, zaś dotknięcie ich staje się naprawdę bolesne. Od tego poziomu nawet najmniejsze bańki, które służyły wcześniej głównie do odwracania uwagi przeciwnika mogą już zostać wykorzystane do zranienia przeciwnika. Shinobi otrzymuje również nowy efekt - może wypełnić bańki specjalnym związkiem chemicznym, który po uwolnieniu wytwarza silny błysk światła, mogącym oślepić niespodziewającego się wroga.
Statystyki
Zasięg
Ilość baniek
Koszt E: 27% | D: 21% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)
Efekt
Bomba świetlna
Ranga
B
Działanie Bardzo ciekawy i przypuszczalnie jeden z najprzydatniejszych efektów. Shinobi napełnia bańki specjalnym związkiem, który w kontakcie z powietrzem wywołuje silny błysk. Nawet niewielka ilość baniek z tym efektem może przesunąć szanse na zwycięstwo na naszą stronę. Oczywiście, im większa bańka, tym mocniejsze światło - i tym samym tym boleśniejsze oślepienie. Efekt Dużej Bańki porównywalny jest ze światłem dawanym przez bombkę świetlną.
Ilość baniek
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (wytworzenie i kontrola przez 1 turę; dalsza kontrola zgodnie z Reberu)
Obrazek
Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Ei
Ranga
A
Przedostatnia ranga Suihō Kanri pokazuje niecodzienny kunszt shinobi w kontrolowaniu baniek. Jego wytwory zyskują odporność na warunki atmosferyczne stając się bardzo satysfakcjonujące - aby zablokować ich lot, trzeba użyć dość silnych technik fuutonu (ranga B i większa). Siła uderzenia baniek również rośnie. Największe są w stanie sprowadzić na ziemię nawet wytrzymałych ninja. Osoba, która osiągnęła ten poziom jest w stanie wypełnić bańki specjalnym związkiem, którego właściwości podobne są do wybuchu notki.
Statystyki
Zasięg
Ilość baniek
Koszt D: 36% | C: 28% | B: 20% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)
Efekt
Wybuchowa
Ranga
A
Działanie Pierwszy z efektów baniek specjalnych, który można wykorzystać nie tylko do zatrzymania przeciwnika a do zadania bardzo dotkliwych ran. Za sprawą wyjątkowej substancji Shabondama jest w stanie nadać bańce efekty wybuchowe. Im większa bańka tym większa siła wybuchu. Należy jednak uważać, jeśli ktoś przebije taką bańkę przy jej twórcy, tak on będzie zdany na łaskę rywala.
Statystyki
Ilość baniek
Koszt D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (wytworzenie i kontrola przez 1 turę; dalsza kontrola zgodnie z Reberu)
Nazwa
Suihō Dōmu
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
Pięć metrów wokół używającego
Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
Statystyki
Dodatkowe
Użytkownik musi dotykać ręką ściany
Opis Bardzo silna technika obronna, w której użytkownik otacza siebie wielką bańką w kształcie półkuli. Chronione jest także jego najbliższe otoczenie, dzięki czemu można zmieścić wewnątrz kilka dodatkowych osób. Technika ta nie jest pozbawiona wad. Pierwszą z nich jest potrzeba utrzymywania stałego kontaktu ze ścianą owej bańki, a drugą brak ochrony od strony podłoża, przez co jesteśmy narażeni na ataki z tego kierunku. Dodatkowo podczas korzystania z techniki stajemy się całkowicie niemobilni, ponieważ bańka ta nie jest w stanie zmienić swojego położenia.
Obrazek
Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Esu
Ranga
S
Ranga mistrzowska. Kontrolowanie setkami baniek przychodzi z niewiarygodną wręcz łatwością. Strącenie ich z toru lotu jest już swego rodzaju wyzwaniem, któremu podołają nieliczni (wiatr o sile fuutonu rangi A). Zetknięcie się z bańką może nieść już poważne skutki, razem z większą ilością mogą stanowić poważne zagrożenie. Dodatkowo bańki nie są już tak podatne na broń kłującą jak na poprzednich rangach. Shabondama zyskuje również możliwość napełnienia baniek bardzo silnym kwasem, sprawiając że stają się one śmiertelnie niebezpieczną bronią.
Statystyki
Zasięg
Ilość baniek
Koszt C: 40% | B: 32% | A: 24% | S: 16% | S+: 8% (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)
Efekt
Kwas
Ranga
S
Działanie Ostatni możliwy dodatek do baniek. Użytkownik może sam wybrać, jak silny ma być zawarty w bańkach kwas - może to się wahać pomiędzy zaledwie parzeniem skóry, a wręcz pożeraniem jej. Płyn z baniek może zadawać przerażające rany, topić osłony, niszczyć różnorakie przedmioty - możliwości jest bardzo wiele. Należy się jednak liczyć z tym, że bańki nie są w całości wypełnione kwasem, a składają się jedynie na ich część. W związku z tym, ilość kwasu z takich baniek nie jest porażająca. Jedna bańka może stworzyć plamę kwasu o średnicy jaką sama posiadała "za życia". Ze względu na utrzymanie kwasu bańki są wytrzymalsze od swoich poprzedników, pozwalając zachować wytrzymałość również przed bronią kłującą.
Ilość baniek
Koszt C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (wytworzenie i kontrola przez 1 turę; dalsza kontrola zgodnie z Reberu)
Nazwa
Sumi Suihō Bakuhatsu
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
Używanego Reberu
Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (od bańki)
Statystyki
Dodatkowe
Brak
Opis Wyjątkowo niebezpieczna technika szczepu Shabondama. Użytkownik tworzy duże bańki, w których więzi oponentów. Następnie wytwory te zaczynają wznosić się w powietrze i wypełniać czarną, bardzo żrącą substancją. Po chwili zaś pękają, nie pozostawiając żadnych śladów po osobach, które się w nich znajdowały. Idealne, jeżeli chce się kogoś pozbyć... w całości. Ze względu na utrzymanie kwasu bańki są wytrzymalsze od swoich poprzedników, pozwalając zachować wytrzymałość również przed bronią kłującą.
Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi S. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
0 x
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Techniki Klanowe”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości