Hachimon

Awatar użytkownika
Sans
Administrator
Posty: 5407
Rejestracja: 14 lut 2015, o 11:23
Wiek postaci: 8
Multikonta: Yuki Hoshi; Uchiha Hiromi; Papyrus

Hachimon

Post autor: Sans »

Obrazek
Obrazek
Nazwa
Hachimon: Kaimon
Tytuł
Brama Otwarcia
Ranga i Brama
D | Pierwsza
Koszt Energii
D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (na turę)
Koszt Chakry
5% za aktywację
Efekty
Dodatkowe
+30 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
Opis Otwarcie pierwszej z Bram Chakry polega generalnie pojętym zwiększeniu możliwości użytkownika. Dzieje się tak z powodu nieznacznego zdjęcia blokady w mózgu, jednego z punktów tenketsu odpowiadającego za przesył energii do mięśni, dzięki czemu otwierający Bramę staje się nie tylko twardszy i silniejszy, ale również i szybszy. Osoby wytrenowane do zdejmowania limitów potrafią sobie radzić z ich konsekwencjami, dlatego nie wpływa to na nich negatywnie w żadnym stopniu.
Nazwa
Kaimon: Itade
Ranga
D
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt Energii
D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2%
Dodatkowe Aktywna min. I Brama Chakry. Siła +10, Szybkość +5
Opis Prosta technika, niemalże bliźniaczka do innych prostych sierpowych. Polega ona na zadaniu ciosu zaciśniętą mocno pięścią. Sam atak bardzo dużo zyskuje dzięki zdjętym limitom przy pomocy Bramy, dzięki czemu nawet tak mało wyjątkowy cios może przyprawić o kłopoty.
Nazwa
Kaimon: Geki — Kongōriki Senpū
Ranga
D
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt Energii
D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2%
Dodatkowe Aktywna min. I Brama Chakry. Siła +15
Opis Jest to prosta technika która wymaga od swojego wykonawcy otwarcia jednej z Bram Chakry. Ruch ten nie jest niezwykły w swoim wykonaniu wymagając od shinobiego wykonanie kopnięcia tak, by trafić swój cel goleniem.
Nazwa
Kaimon: Kage Buyō
Ranga
D
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt Energii
D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2%
Dodatkowe Aktywna min. I Brama Chakry. Szybkość +15
Opis Technika wykorzystująca szybkość i spryt. Shinobi dobiega do przeciwnika, samemu obniżając swoją pozycję do kucnięcia i wyprowadza wysokie kopnięcie w górne partie ciała swojego celu. Kopniak jest na tyle silny, że jest w stanie podrzucić cel w powietrze co z kolei można wykorzystać do połączenia techniki w kombinacje z innymi ruchami taijutsu. Ostatnim, opcjonalnym elementem techniki jest wyskok w powietrze, by znaleźć się tuż za swoim celem - co również może zostać użyte w kombinacjach.
Obrazek
Nazwa
Hachimon: Kyumon
Tytuł
Brama Leczenia
Ranga i Brama
C | Druga
Koszt Energii
D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (na turę)
Koszt Chakry
5% za aktywację + otwarcie I Bramy
Efekty
Dodatkowe
+40 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
Opis Otwarcie Drugiej Bramy ponownie przesuwa granicę limitów zdolności fizycznych użytkownika, coraz bardziej zbliżając go do jego fizycznych możliwości. Jest on jeszcze silniejszy i szybszy a dzięki temu, że zwiększony potencjał również wpływa na to jak ciało znosi wszelkie trudy - to ponownie jest w stanie poradzić sobie z konsekwencjami limitów, nie odczuwając z powodu ich zdjęcia konsekwencji.
Nazwa
Kyumon: Mikadzuki Kōgeki
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt Energii
D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
Dodatkowe Aktywna min. II Brama Chakry. Szybkość +20, Percepcja +10
Opis Zwiększone panowanie nad własnym ciałem umożliwia coraz to bardziej skomplikowane ruchy. Tym razem użytkownik obiera sobie za cel głowę przeciwnika i wykonuje fikołka w miejscu, mając z początku na celu zdezorientowanie przeciwnika, by zaraz szybko zakończyć go niespodziewanym kopniakiem w głowę przeciwnika, tuż obok jednego z jego oczu, utrudniając mu zarazem orientację w terenie.
Nazwa
Kyumon: Arashi Fuku
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt Energii
D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
Dodatkowe Aktywna min. II Brama Chakry. Szybkość +30
Opis Technika ta polega na natychmiastowej zmianie pozycji na inną, tuż po zadaniu ciosu ręką, bądź kopniaka nogą. Wspaniała koordynacja ruchowa użytkownika Bram pozwala mu na niemalże natychmiastowe przeskakiwanie pomiędzy kolejnymi zadawanymi ciosami. Jeśli przeciwnik nie jest wystarczająco perceptywny, może nie nadążyć za ruchami bramowca, który tylko czeka na popełnienie przez niego błędu.
Nazwa
Kyumon: Omote Renge
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt Energii
D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
Dodatkowe Aktywna min. II Brama Chakry. Znajomość: Kage Buyo. Posiadanie min. 15m bandaża. +20 siły, +10 szybkości By uwolnić się z techniki potrzeba min. 40 siły.
Opis Pierwsza z serii niezwykłych technik, które wykorzystują pełen potencjał odblokowany przez zdjęte limity tenketsu. Głównym jej elementem jest wybicie się w powietrze, by znaleźć się tuż za przeciwnikiem. Dopiero wtedy użytkownik zaczyna natychmiastowo obtaczać przeciwnika w swoich bandażach, by później tak zawiniętego wroga chwycić. Użytkownik Bram Chakry kieruje swoją ofiarę głową w dół, ku ziemi - gdzie też wprowadzając zarówno siebie, jak i jego w rotacje, do czasu gwałtownego uderzenia w ziemię głową w dół. Użytkownik Bram Chakry odskakuje w ostatniej chwili, unikając obrażeń. Jego cel natomiast doznaje wszelkich efektów tak zadanego ciosu.
Obrazek
Nazwa
Hachimon: Seimon
Tytuł
Brama Życia
Ranga i Brama
B | Trzecia
Koszt Energii
D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (na turę)
Koszt Chakry
5% za aktywację + otwarcie II Bramy
Efekty
Dodatkowe
+50 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
Opis Trzecia Brama zwana Bramą Życia pozwala nam przekroczyć granicę stawianą przed nami przez nasz własny mózg i siłę woli. Tym razem wpływamy na tenketsu znajdujące się w rdzeniu kręgowym. Poprzez uwalnianie z ciała większych ilości chakry, która ponad już zniesione limity - dalej wzmacnia nasze ciało, które delikatnie zmienia barwę w stronę czerwieni. Chakra, która nas otacza skutecznie radzi sobie z redukcją efektów wzmocnionych ciosów i kopnięć wykonywanych przez nas w trakcie trwania Bramy.
Nazwa
Seimon: Dageki no arashi
Ranga
B
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt Energii
D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Dodatkowe Aktywna min. III Brama Chakry. Siła +10, Szybkość +35
Opis Technika skupiająca się na serii ciosów. Użytkownik Bram Chakry zalewa przeciwnika nawałnicą skoordynowanych uderzeń, które może i nie wykorzystują pełnego potencjału siłowego zagwarantowanego poprzez zdjęcie limitów z ciała, za to umożliwiają skupienie na szybkości każdego wykonywanego uderzenia, sprawiając, że docierają one do celu w zastraszającej prędkości, gdzie jeden cios niemalże zlewa się z drugim. Tak wykonana seria ciosów może zawierać do kilku uderzeń, nie wytracając prędkości. Technikę można wykorzystywać przy użyciu każdego rodzaju broni dostępnego dla stylów taijutsu.
Nazwa
Seimon: Ono keri
Ranga
B
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt Energii
D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Dodatkowe Aktywna min. III Brama Chakry. Wymaga przewagi wysokości. Siła +35, Szybkość +10
Opis W tej technice stawia się na siłę ponad szybkość. By dodatkowo zwiększyć impet swoich uderzeń i wpadnięcia we wroga wykonujący wykorzystuje możliwości jakie jest w stanie nadać mu przewaga wysokości na swoim wrogiem. Zeskakuje on w kierunku swojego wroga, już w powietrzu wykonując dzikie ruchy ciałem, bądź bronią by nadać sobie możliwość manewrowania w powietrzu i nabrać dodatkowego pędu. Gdy znajdzie się wystarczająco blisko, wykonuje w powietrzu obrót, by wyprowadzić kopnięcie wykorzystując masę i impet własnego ciała. Kopnięciu towarzyszy następujący po nim cios przygotowaną bronią, bądź pięściami.
Nazwa
Seimon: Ura Renge
Ranga
B
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt Energii
D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Dodatkowe Aktywna min. III Brama Chakry. Znajomość: Omote Renge. Siła +30, Szybkość +15
Opis Technika bazująca na Omote Renge. Shinobi dobiega do przeciwnika, samemu obniżając swoją pozycję do kucnięcia i wyprowadza wysokie kopnięcie w górne partie ciała swojego celu. Po wybiciu się w górę nie wykorzystuje on jednak bandaży do unieruchomienia swojego wroga. Tym razem skupia się na utrzymaniu wroga w powietrzu poprzez ciągle zadawane ciosy, przesuwające wroga w powietrzu nieco w górę, to nieco w dół, w zależności od miejsca z którego akurat uderzał użytkownik Bram Chakry - miejsce te może sam wybrać, by zadać cios odpowiednio ustawiając się i zmieniając pozycję w powietrzu. Nim przeciwnik dojdzie do siebie i faktycznie zacznie się dalej poruszać. Ostatecznym zakończeniem kombinacji jest wykonanie silnego kopniaka i ciosu otwartą dłonią w tors, mające posłać przeciwnika dosłownie na ziemię i łopatki.
Obrazek
Nazwa
Hachimon: Shoumon
Tytuł
Brama Bólu
Ranga i Brama
A | Czwarta
Koszt Energii
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (na turę)
Koszt Chakry
5% za aktywację + otwarcie III Bramy
Efekty
Dodatkowe
+60 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
Opis Brama Czwarta, zwana Bramą Bólu ponownie oddziałuje na nasz tenketsu w naszym rdzeniu kręgowym. Kolejne ograniczenia zostają zniesione, a użytkownik odczuwa nie tylko mniej bólu w związku z przekroczeniem naturalnych ludzkich limitów, ale również jego efektywność i siła w każdym fizycznym zakresie ulega zwiększeniu. Nie każdy jest w stanie przetrwać takie przeciążenie, jednak ci którzy nie są w stanie mu sprostać nie docierają do tej granicy. Otwarcie czwartej bramy pozwala zaczynać łamać ograniczenia fizycznego ciała, wchodząc na zupełnie inny poziom w którym możliwości fizyczne zaczynają być postrzegane jak coś więcej niżeli tylko determinacja. Użytkownik jest w stanie dzięki prędkości i sile swoich ruchów oraz chakrze zacząć tworzyć ogień bądź podmuchy powietrza. Zniesienie kolejnych limitów jest dużo bardziej widoczne, ponieważ coraz mocniej i szybciej płynąca w naszych żyłach krew zaczyna być widoczna poprzez zaczynające pojawiać się żyły w wielu ukrwionych punktach, a dodatkowo temperatura ciała wzrasta o kilka stopni.
Nazwa
Shoumon: Koyubi Kōgeki
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt Energii
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
Dodatkowe Aktywna min. IV Brama Chakry. Siła +60
Opis Kolejna z technik, która wykorzystuje szybkość i impet z jakimi należy wpaść w swojego przeciwnika. Tym razem po wyskoku w powietrze prostujemy nogę i wpadamy w cel z ogromnym impetem. Dzieje się tak dzięki wykorzystaniu poszerzonych limitów ograniczeń naszego ciała, skoncentrowanych na zwiększeniu mocy destrukcyjnej tego jednego kopnięcia.
Nazwa
Shoumon: Subaya Inishin
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg Max.
[/tname]
Koszt Energii D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (koszt ponoszony jest za odbicie i wzniesienie)
Dodatkowe Aktywna min. IV Brama Chakry. Siła +20, Szybkość +40
Opis Technika, której główną osią jest wyskoczenie i wzniesienie się w powietrze oraz odbijanie od samego powietrza, mające na celu ułatwienie zmiany pozycji bądź uniknięcia nadciągającego ataku. Taki ruch można zakończyć ciosem pięścią, kopniakiem, albo bronią po znalezieniu się blisko swojego przeciwnika i wykonaniu uderzenia, którego efekty są wzmocnione względem zwyczajnego dzięki uzyskanej w chwili odbicia się prędkości.
Nazwa
Shoumon: Hitori Omote Renge
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg Max.
[/tname]
Koszt Energii
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
Dodatkowe Aktywna min. IV Brama Chakry. Znajomość Omote Renge. Siła +40, Szybkość +20
Opis W przypadku tej techniki wszelkie ograniczenia, z którymi musiał się mierzyć wcześniej użytkownik Bram Chakry, niemalże zupełnie znikają. Po wybiciu się w powietrze, jest on w stanie utrzymać się przez chwilę zawieszony w powietrzu, dzięki wprowadzeniu swojego ciała w sporą liczbę obrotów wytwarzających w koło niego wiatr. Po osiągnięciu oczekiwanej prędkości, zwraca się on w kierunku wroga. Wyciąga on jedną z rąk zaciśniętą w pięść i "nurkuje" w stronę ziemi i swojego celu, opadając na wybrane miejsce z dużą prędkością i impetem, tworząc po uderzeniu falę uderzeniową. Po wykonaniu trafienia odskakuje na bok, lądując w pobliżu.
Obrazek
Nazwa
Hachimon: Tomon
Tytuł
Brama Limitu
Ranga i Brama
S | Piąta
Koszt Energii
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (na turę)
Koszt Chakry
5% za aktywację + otwarcie IV Bramy
Efekty
Dodatkowe
+70 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
Opis Brama Piąta wpływa na tenketsu umiejscowione w przeponie i jest jednym z ostatnich limitów, które jest w stanie przetrwać ludzkie ciało. Szybko płynąca krew, uwalniająca się chakra i wytworzony gorąc wpływa na całe ciało - nawet na oczy w których znikają tęczówki i źrenice stając się zupełnie białe. Wszystkie zadawane ciosy zyskują niesamowite wzmocnienie zarówno pod wpływem siły jak i szybkości, których efekty pozwala przetrwać użytkownikowi dodatkowo wzmocniona wytrzymałość. Wszelkie wykonywane ciosy osiągają stopień, w którym granica pomiędzy ciosem fizycznym, a chakrą zostaje złamana, umożliwiając mu dużo więcej niż wcześniej.
Nazwa
Tomon: Mugen Renge
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg Max.
[/tname]
Koszt Energii
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%
Dodatkowe Aktywna min. V Brama Chakry. Znajomość Omote Renge. Siła +50, Szybkość +25
Opis Technika polega na doskoczeniu do swojego przeciwnika i rozpoczęciu serii uderzeń i kopniaków dłońmi i nogami, które, dzięki zdjętym limitom za pomocą Piątej Bramy, pokrywają się ognistą otoczką zdolną również parzyć i podpalić swój cel. Użytkownik Bram Chakry może wykonać ciosy nie tylko w zasięgu bezpośrednim, ale i z niewielkiej odległości od swojego celu, posyłając wtedy jedynie ognistą otoczkę, niczym ognisty pocisk w swój cel. Ataki te skierowane są zwykle w górne partie ciała celu, mając za zadanie posłanie go w górę, by zaczął dryfować w powietrzu. Ciosy te jednak nie zostają przerwane gdy przeciwnik znajdzie się wysoko; użytkownik Bram Chakry kontynuuje uderzać przeciwnika i zwiększając ich wspólną wysokość aż w końcu wykonuje ostateczny, ognisty kopniak posyłający ofiarę ku ziemi.
Nazwa
Tomon: Gonami
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
Koszt Energii
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%
Dodatkowe Aktywna min. V Brama Chakry. Siła +50, Szybkość +25
Opis Zdolność, która polega na stworzeniu ogromnej fali z uwalniającej się z ciała bramowca chakry. W pierwszej chwili użytkownik musi skupić całą swoją uwagę na jednej z rąk, by to właśnie w niej skumulować swoją całą energię, dokładnie tak, jakby chciał zadać jeden silny cios. Wtedy wykonuje on przed sobą szeroki wymach jedną z rąk, uwalniając zgromadzoną energię, która zaczyna nie tylko załamywać powietrze, ale tworzy wyraźnie widoczną zieloną energię, która zaczyna się poszerzać na kilka metrów, gdzie również po przebyciu kilkunastu - zwyczajnie zaczyna zanikać. Posłana Energia jest na tyle silna, że w każdym miejscu fali można się poczuć tak, jakby to właśnie użytkownik Bram Chakry przyłożył nam z pięści.
Nazwa
Tomon: Ketteiteki Kyōda
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
Koszt Energii
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%
Dodatkowe Aktywna min. V Brama Chakry. Siła +75
Opis Jeden z najbardziej przerażających ciosów na jakiego wykonanie może pozwolić sobie użytkownik Bram. Po otwarciu Piątej Bramy i zaciśnięciu pięści, użytkownik Bram Chakry wycofuje jedną z rąk w tył, by nadać uderzeniu rozpędu. Dzięki temu cios jest wykonywany z pełnią siły. Wtedy wykonujący wypycha swoje ramię, a wraz z nim rękę do przodu, jednocześnie w trakcie tego ruchu ją prostując. Do wykonania ciosu wykorzystuje się całe ciało. Tors i biodra są obracane odwrotnie względem ruchów wskazówek zegara w trakcie wyprowadzania ciosu. W ten sposób przeniesiona zostaje energia z całego ciała na jeden cios wykonany przy pomocy pięści lub czegokolwiek co w rękach w tej chwili trzyma. Tak potężny cios jest wykonywany na tyle szybko i mocno, że może wywołać niewielką falę uderzeniową w linii prostej, która jest w stanie dosięgnąć wroga znajdującego się w pewnej odległości przed wykonującym technikę.
Nazwa
Tomon: Asa Kujaku
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg Max.
[/tname]
Koszt Energii
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (za 5 pocisków)
Statystyki
Dodatkowe Aktywna min. V Brama Chakry.
Opis Główną cechą Porannego Pawia jest nadanie pięściom ognistej poświaty, która w trakcie wykonywania ciosu zostaje przekształcona na pocisk mogący zostać przyrównany do ognistej pięści trafiającej przeciwnika na odległość z siłą wykonywanego ciosu. Nadanie pociskom wystarczająco energii, by mogły pokonać większą odległość odbija się na ich sile, dlatego każdy jeden jest dużo mniej potężny niż gdyby walczący uderzał bezpośrednio.
W chwili gdy pociski posyłane są w trakcie trafienia we wroga bądź cel w trakcie bezpośredniego kontaktu - wtedy pociski po trafieniu odbijają się od celu i zaczynają rozbryzgiwać się na wszystkie strony trafiając wszystko co popadnie w zasięgu kilku metrów.
0 x
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Techniki Klanowe”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości