- Poziom
- Klątwa
- Opis Pierwszy poziom charakteryzuje się nieznaczną przemianą użytkownika. Mianowicie na jego twarzy, na ramionach bądź innych, widocznych częściach ciała, zaczynają się pojawiać różne wzory, które powoli zaczynają się rozrastać, a sam użytkownik potrafi nieznacznie manipulować wybraną częścią ciała. W tym etapie zwiększa się siła oraz wytrzymałość użytkownika.
- Wymagania
- Dziedzina klanowa na randze D
- 0-500PH
- Statystyki
- 30PA
- Chakra
- 10%
- 501-1000PH
- Statystyki
- 35PA
- Chakra
- 10%
- 1001-2000PH
- Statystyki
- 40PA
- Chakra
- 15%
- 2001-3000PH
- Statystyki
- 45PA
- Chakra
- 15%
- 3001-4000PH
- Statystyki
- 50PA
- Chakra
- 20%
- 4001-5000PH
- Statystyki
- 55PA
- Chakra
- 20%
- 5001PH
- Statystyki
- 60PA
- Chakra
- 25%
- Inne Kontrola Chakry na randze E pozwala na tylko 5 tur użytkowania, bez ograniczeń od rangi D.

Stara wersja:

Senninka - jest to rzadka umiejętność należąca tylko do członków szczepu Jugo. Ich unikalne ciała pozwalają na wchłanianie chakry natury, przez co stają się niestabilni psychicznie. Pojawia się u nich agresja, która wraz z dłuższym używaniem umiejętności klanowych zamienia się w prawdziwy szał. W trakcie jego trwania są w stanie zatrzymać nas tylko najbliższe nam osoby. Mimo wielkiego minusa jakim to jest, umiejętność ta daje nam bardzo wiele innych możliwości. Najważniejszą jest się z tym wzmocnienie atrybutów fizycznych, które możemy rozdać wedle naszego uznania w zależności od posiadanego całkowitego PH. Warto nadmienić występujące różnorakie mutacje ciała. Dodatkowo jesteśmy w stanie komunikować się z zwierzętami wykorzystując je we wszelakich zależnych od nas celach.
Poziomy klątw
Posiadamy trzy różne poziomy klątw, które rozwijają się wraz z siłą naszej postaci. Im jesteśmy silniejsi tym także będzie moc uzyskiwana z przeklętej pieczęci. Punkty do statystyk możemy wydać zgodnie z naszą wolą, ale na paru warunkach:
- W każdym kolejnym poziomie trzeba posiadać minimum tyle samo rozdanych statystyk co w poprzednim. Raz rozdane statystyki zostają z nami do końca gry i powinny znajdować się w KP rozpisane w znaczniku ghide. Wszelakie zmienianie statystyk wraz z nowym progiem PH powinno być konsultowane z administracją.
- Statystyki rozdajemy między szybkość, siłę, wytrzymałość oraz percepcję. Minimalny bonus do jednej statystyki wynosi 10% całej puli, natomiast maksymalny 40%.
- Szablon dla opanowanych klątw znajduje się na dole w temacie wzoru Karty Postaci.
- Przykładowe wyjaśnienie aby prawidłowo odczytać tabelkę: "30PA/10%" oznacza iż mamy 30 dodatkowych punktów atrybutów i 10% dodatkowej chakry.
- Poziom
- Przemiana
- Opis Drugi poziom przemiany, w którym ciało użytkownika całkowicie zostaje całkowicie pokryte przez czarne wzory. Na tym etapie następuje znaczący wzrost siły oraz wytrzymałości użytkownika kosztem znaczącej kontroli nad swoim zachowaniem. To czy użytkownik rozróżni przeciwników od sojuszników zależy jedynie od jego kontroli chakry. Członek szczepu Jūgo ponadto potrafi w znacznie większym stopniu manipulować tkankami swojego ciała.
- Wymagania
- Dziedzina klanowa na randze B
- 0-1000PH
- Statystyki
- 60PA
- Chakra
- 25%
- 1001-2000PH
- Statystyki
- 75PA
- Chakra
- 30%
- 2001-3000PH
- Statystyki
- 90PA
- Chakra
- 35%
- 3001-4000PH
- Statystyki
- 105PA
- Chakra
- 40%
- 4001-5000PH
- Statystyki
- 120PA
- Chakra
- 45%
- 5001PH
- Statystyki
- 135PA
- Chakra
- 50%
- Dodatkowe
- Aktywacja wyzwala z genjutsu
- Inne Kontrola Chakry na randze C pozwala na tylko 5 tur użytkowania, bez ograniczeń od rangi B.
- Poziom
- Przeobrażenie
- Opis Ostatni stopień przemiany w której kolor ciała użytkownika zmienia się na znacznie ciemniejszy. Następuje gwałtowny przyrost siły oraz wytrzymałości. Członek szczepu Jūgo staje się prawdziwą maszyną do zabijania, która nie rozróżnia przeciwników od sojuszników. Na tym poziomie użytkownik może również dowolnie manipulować swoim ciałem, tworząc ze swoich kończyn śmiercionośne bronie.
- Wymagania
- Dziedzina klanowa na randze A
- 0-1000PH
- Statystyki
- 100PA
- Chakra
- 50%
- Sensor
- 20 metrów
- 1001-2000PH
- Statystyki
- 130PA
- Chakra
- 65%
- Sensor
- 40 metrów
- 2001-3000PH
- Statystyki
- 160PA
- Chakra
- 80%
- Sensor
- 60 metrów
- 3001-4000PH
- Statystyki
- 190PA
- Chakra
- 95%
- Sensor
- 80 metrów
- 4001-5000PH
- Statystyki
- 220PA
- Chakra
- 110%
- Sensor
- 100 metrów
- 5001PH
- Statystyki
- 250PA
- Chakra
- 125%
- Sensor
- 120 metrów
- Dodatkowe
- Aktywacja wyzwala z genjutsu
- Inne Kontroli Chakry na randze B pozwala na tylko 5 tur użytkowania, bez ograniczeń od rangi A. W tej formie możemy używać tylko technik Taijutsu, Bukijutsu i Klanowych.
Poziom Agresji
Wraz z każdą turą używania przeklętej pieczęci stajemy się coraz bardziej agresywni aż wpadamy w szał nie kontrolując naszych ruchów atakując każdego. W takim wypadku o naszych poczynaniach decyduje MG, albo sędzia, ale nie zdziwmy się jakbyśmy zaatakowali nawet osoby, które kochamy dlatego tak ważne jest kontrolowanie siebie. Jeżeli chcemy dłużej panować nad naszym ciałem powinniśmy rozwijać konsekwencję.
![]()
Notka 1: Posiadacz Senninki jest w stanie opanować SM lecz nie jest w stanie używać go jednocześnie z Senninką, gdyż jego zdolności są spowodowane brakiem kontroli pobieranej chakry natury. Nie może również opanować AnK, który jest tworem z ich kekkei genkai.
- Klątwy pierwszego poziomu możemy używać bez ograniczeń o ile posiadamy kontrolę chakry na poziomie co najmniej D (przy E 5 tur limitu).
- Czas kontroli Przemiany i Przeobrażenia zależy od rangi dziedziny klanowej.
- Rozwijanie konsekwencji na kolejne poziomy wydłuża ilość tur w których panujemy nad sobą podczas Przemiany i Przeobrażenia.
- Ilość tur spędzonych w trybie Przemiany oraz Przeobrażenia liczymy osobno. Uwaga: ilość użytych tur zachowuje się do końca misji/walki albo 24h w trakcie misji (jeżeli takowa jest dłuższa).
- Po zaprzestaniu używania danego poziomu klątwy wymagana jest minimum tura przerwy, by móc znowu włączyć ten poziom.
Notka 2: Postacie nie posiadają wiedzy o technikach zakazanych dopóki nie uzyskają go fabularnie (np. od lidera, podczas wyprawy, itd.). Więcej szczegółów pod tym linkiem.
Notka 3: Bonusy do statystyk z technik klanowych oraz technik dowolnego stylu taijutsu nie łączą się. Można używać technik jednocześnie, jeśli na to pozwala ruch, jednak aplikowany jest bonus tylko z jednej techniki (gracz wybiera z której).
![]()
- Nazwa
- Teashi no Kakuchō
- Ranga
- C
- Poziom
- Klątwa
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- 15 metrów
- Koszt
- E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (za 5 metrów)
- Opis Technika ta jest tylko wstępem do możliwości, jakie posiada szczep Jūgo. Użytkownik tego podstawowego jutsu poddaje swoje ciało częściowej transformacji (poziomu pierwszego), wywołanej pobraniem czystej chakry natury. Dzięki temu kończyna shinobi może się wydłużyć, pozwalając mu na schwytanie przeciwnika lub dostaniu się do normalnie niedostępne miejsce lub po prostu wykonanie jakiejś czynności (jak np. pociągnięcie za dźwignię) na odległość. Sposobów wykorzystania jest wiele i jedynymi ograniczeniami są rozmiary celu i zasięg techniki, która w najlepszym wypadku może osiągnąć około 15 metrów. Uwaga: powrót do normalnych rozmiarów kończyny odbywa się bez ponoszenia kosztów chakry.
Kopiuj [tab=jutsu][timg]http://i.imgur.com/pX53RY4.png[/timg] [tname=Nazwa]Teashi no Kakuchō[/tname] [tname=Ranga]C[/tname] [tname=Poziom]Klątwa[/tname] [tname=Pieczęci]Brak[/tname] [tname=Zasięg]15 metrów[/tname] [tname=Koszt]E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (za 5 metrów)[/tname] [topis=Opis]Technika ta jest tylko wstępem do możliwości, jakie posiada szczep Jūgo. Użytkownik tego podstawowego jutsu poddaje swoje ciało częściowej transformacji (poziomu pierwszego), wywołanej pobraniem czystej chakry natury. Dzięki temu kończyna shinobi może się wydłużyć, pozwalając mu na schwytanie przeciwnika lub dostaniu się do normalnie niedostępne miejsce lub po prostu wykonanie jakiejś czynności (jak np. pociągnięcie za dźwignię) na odległość. Sposobów wykorzystania jest wiele i jedynymi ograniczeniami są rozmiary celu i zasięg techniki, która w najlepszym wypadku może osiągnąć około 15 metrów. [color=red]Uwaga:[/color] powrót do normalnych rozmiarów kończyny odbywa się bez ponoszenia kosztów chakry.[/topis][/tab]
- Nazwa
- Jigoku Burō
- Ranga
- C
- Poziom
- Klątwa
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Dłonie użytkownika
- Koszt
- E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
[/tname]- Dodatkowe Na czas trwania techniki dostajemy +30 Siły do aktywnej ręki.
- Opis Kolejna umiejętność związana z umiejętnością pobierania chakry natury, jaką posiada wyżej opisany szczep. Użytkownik przesyła nagromadzoną chakrę natury do jednej ze swoich rąk. Pod wpływem transformacji objętość tkanki mięśniowej gwałtownie się rozrasta, a skóra staje się niezwykle twarda, przyjmując jednocześnie typową dla Senninki szaraw.barwę. W wyniku takiego działania siła ciosu pięścią znacząco rośnie, zaś trafiony przeciwnik... co tu dużo mówić, ma pecha. Ręka jest nieznacznie mniej wrażliwa na obrażenia niż w przypadku przedramienia bez aktywowanej techniki, zaś siła takich mięśni jest zauważalnie większa.
Kopiuj [tab=jutsu][timg]http://i.imgur.com/9L8ZszK.png[/timg] [tname=Nazwa]Jigoku Burō[/tname] [tname=Ranga]C[/tname] [tname=Poziom]Klątwa[/tname] [tname=Pieczęci]Brak[/tname] [tname=Zasięg]Dłonie użytkownika[/tname] [tname=Koszt]E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%[/tname] [/tname] [topis=Dodatkowe]Na czas trwania techniki dostajemy [color=green]+30 Siły do aktywnej ręki.[/color][/tname] [topis=Opis]Kolejna umiejętność związana z umiejętnością pobierania chakry natury, jaką posiada wyżej opisany szczep. Użytkownik przesyła nagromadzoną chakrę natury do jednej ze swoich rąk. Pod wpływem transformacji objętość tkanki mięśniowej gwałtownie się rozrasta, a skóra staje się niezwykle twarda, przyjmując jednocześnie typową dla Senninki szaraw.barwę. W wyniku takiego działania siła ciosu pięścią znacząco rośnie, zaś trafiony przeciwnik... co tu dużo mówić, ma pecha. Ręka jest nieznacznie mniej wrażliwa na obrażenia niż w przypadku przedramienia bez aktywowanej techniki, zaś siła takich mięśni jest zauważalnie większa.[/topis][/tab]
- Nazwa
- Akkusu Ken o Hakai Suru
- Ranga
- C
- Poziom
- Klątwa
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Przedramię użytkownika
- Koszt
- E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
- Dodatkowe Na czas trwania techniki dostajemy +15 siły do aktywnej ręki.
- Opis Następna już z rzędu możliwa transformacja przedramienia członka klanu Jūgo. Tym razem chakra natury pobrana poprzez Senninka dostaje się do ręki, wzmacniając mięśnie i powiększając kończynę. Brzmi podobnie jak Jigoku Burō, co? Tyle że tutaj mamy jedną, za to znaczącą różnicę - większość chakry trafia do jednego segmentu skóry, tworząc na ręce narośl w kształcie topora. Poczekajcie, to nie jest zwykła narośl, a prawdziwy, naturalny topór! Uderzenie taką bronią w połączeniu z odpowiednio wysoką siłą użytkownika jest w stanie rozkruszyć kamienne płyty lub ściąć dość grube drzewa, a także sama struktura jest na tyle silna, by umożliwić zablokowanie ciosu bronią sieczną, nie odnosząc obrażeń. Dodatkowo na reszcie ręki pojawiają się kolce, będące dodatkową ochroną ręki, lecz nie są one tak wytrzymałe jak sam topór.
Kopiuj [tab=jutsu][timg]http://i.imgur.com/Jv7Cpk4.png[/timg] [tname=Nazwa]Akkusu Ken o Hakai Suru[/tname] [tname=Ranga]C[/tname] [tname=Poziom]Klątwa[/tname] [tname=Pieczęci]Brak[/tname] [tname=Zasięg]Przedramię użytkownika[/tname] [tname=Koszt]E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%[/tname] [topis=Dodatkowe]Na czas trwania techniki dostajemy [color=green]15 siły do aktywnej ręki.[/color][/topis] [topis=Opis]Następna już z rzędu możliwa transformacja przedramienia członka klanu Jūgo. Tym razem chakra natury pobrana poprzez Senninka dostaje się do ręki, wzmacniając mięśnie i powiększając kończynę. Brzmi podobnie jak Jigoku Burō, co? Tyle że tutaj mamy jedną, za to znaczącą różnicę - większość chakry trafia do jednego segmentu skóry, tworząc na ręce narośl w kształcie topora. Poczekajcie, to nie jest zwykła narośl, a prawdziwy, naturalny topór! Uderzenie taką bronią w połączeniu z odpowiednio wysoką siłą użytkownika jest w stanie rozkruszyć kamienne płyty lub ściąć dość grube drzewa, a także sama struktura jest na tyle silna, by umożliwić zablokowanie ciosu bronią sieczną, nie odnosząc obrażeń. Dodatkowo na reszcie ręki pojawiają się kolce, będące dodatkową ochroną ręki, lecz nie są one tak wytrzymałe jak sam topór.[/topis][/tab]
![]()
- Nazwa
- Karada Shīrudo
- Ranga
- B
- Poziom
- Przemiana
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Przedramię użytkownika
- Koszt
- E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
- Dodatkowe
- Na czas trwania techniki dostajemy +25 wytrzymałości na tarczy.
- Opis Tym razem rozpatrujemy technikę stricte defensywną, polegającą na stworzeniu szerokiej prostokątnej tarczy umieszczonej na ramieniu członka tajemniczego klanu Jūgo, którą można się posłużyć do zablokowania nadchodzącego uderzenia. Narośl pozwala znacznie łatwiej się bronić przed atakami, jednak równocześnie utrudnia atakowanie ręką na której wytworzyło się takową tarczę. Wszelkie bardziej dotkliwe rany zadane w tarczę nie mają wpływu na ciało użytkownika, więc nie trzeba się martwić o swoje zdrowie.
Kopiuj [tab=jutsu][timg]http://i.imgur.com/r6swT2N.png[/timg] [tname=Nazwa]Karada Shīrudo[/tname] [tname=Ranga]B[/tname] [tname=Poziom]Przemiana[/tname] [tname=Pieczęci]Brak[/tname] [tname=Zasięg]Przedramię użytkownika[/tname] [tname=Koszt]E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%[/tname] [tname=Dodatkowe]Na czas trwania techniki dostajemy [color=green]+25 wytrzymałości[/color] na tarczy.[/tname] [topis=Opis]Tym razem rozpatrujemy technikę stricte defensywną, polegającą na stworzeniu szerokiej prostokątnej tarczy umieszczonej na ramieniu członka tajemniczego klanu Jūgo, którą można się posłużyć do zablokowania nadchodzącego uderzenia. Narośl pozwala znacznie łatwiej się bronić przed atakami, jednak równocześnie utrudnia atakowanie ręką na której wytworzyło się takową tarczę. Wszelkie bardziej dotkliwe rany zadane w tarczę nie mają wpływu na ciało użytkownika, więc nie trzeba się martwić o swoje zdrowie.[/topis][/tab]
- Nazwa
- Būsutā
- Ranga
- B
- Poziom
- Przemiana
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Okolice łokcia użytkownika
- Koszt
- E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
- Dodatkowe
- Na czas korzystania z tego "tarana" dostajemy 50 siły.
- Opis Bardzo silna i brutalna technika, znacząco wzmacniająca uderzenia shinobi z tego tajemniczego klanu. Użytkownik najpierw musi wyprowadzić silny cios, który dosięgnie przeciwnika. Następnie, gdy ten siłuje się, będąc w pozycji do bloku, członek szczepu Jūgo wytwarza ze swojego ciała ogromny tłok, który stopniowo się naciąga, by ostatecznie zostać z dużym impetem wciągniętym z powrotem. Efektem jest drastyczne rozszerzenie siły takiego ciosu, który jest w stanie bez najmniejszego problemu skruszyć kamienny mur. O kościach nie wspominając.
Kopiuj [tab=jutsu][timg]http://i.imgur.com/dkytP4C.png[/timg] [tname=Nazwa]Būsutā[/tname] [tname=Ranga]B[/tname] [tname=Poziom]Przemiana[/tname] [tname=Pieczęci]Brak[/tname] [tname=Zasięg]Okolice łokcia użytkownika[/tname] [tname=Koszt]E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%[/tname] [tname=Dodatkowe]Na czas korzystania z tego "tarana" dostajemy [color=green]50 siły.[/color][/tname] [topis=Opis]Bardzo silna i brutalna technika, znacząco wzmacniająca uderzenia shinobi z tego tajemniczego klanu. Użytkownik najpierw musi wyprowadzić silny cios, który dosięgnie przeciwnika. Następnie, gdy ten siłuje się, będąc w pozycji do bloku, członek szczepu Jūgo wytwarza ze swojego ciała ogromny tłok, który stopniowo się naciąga, by ostatecznie zostać z dużym impetem wciągniętym z powrotem. Efektem jest drastyczne rozszerzenie siły takiego ciosu, który jest w stanie bez najmniejszego problemu skruszyć kamienny mur. O kościach nie wspominając.[/topis][/tab]
![]()
- Nazwa
- Kassokuken:Ichishiki
- Ranga
- A
- Poziom
- Przeobrażenie
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Dowolny
- Koszt
- D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę)
- Dodatkowe
- Na czas korzystania z techniki dostajemy +50 siły i + 30 szybkości.
- Opis Jest to jednaz technik dostępnych dla tych członków klanu Jūgo, którzy osiągnęli najwyższy stopień wtajemniczenia w sztuce swego szczepu - transformacji natury poziomu trzeciego. Jest to też wzmocniona wersja Būsutā - Aktywujący tę sztukę przesyła chakrę natury do swojego przedramienia, wytwarzając z niego wzmacniacz odrzutowy. Jak to działa? Po zadaniu ciosu, wzmacniacz ten pozwala dodatkowo napędzić swoją rękę chakrą, sprawiając że uderzenie staje się dosłownie miażdżące. W ramach bonusu można użyć tego jako transportu prawie niczym samochód, pokonując szybko dosyć długie odległości.
Kopiuj [tab=jutsu][timg]http://i.imgur.com/oygetBE.png[/timg] [tname=Nazwa]Kassokuken: Ichishiki[/tname] [tname=Ranga]A[/tname] [tname=Poziom]Przeobrażenie[/tname] [tname=Pieczęci]Brak[/tname] [tname=Zasięg]Dowolny[/tname] [tname=Koszt]D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę)[/tname] [tname=Dodatkowe]Na czas korzystania z techniki dostajemy [color=green]+50 siły i + 30 szybkości.[/color][/tname] [topis=Opis]Jest to jedna z technik dostępnych dla tych członków klanu Jūgo, którzy osiągnęli najwyższy stopień wtajemniczenia w sztuce swego szczepu - transformacji natury poziomu trzeciego. Jest to też wzmocniona wersja Būsutā - Aktywujący tę sztukę przesyła chakrę natury do swojego przedramienia, wytwarzając z niego wzmacniacz odrzutowy. Jak to działa? Po zadaniu ciosu, wzmacniacz ten pozwala dodatkowo napędzić swoją rękę chakrą, sprawiając że uderzenie staje się dosłownie miażdżące. W ramach bonusu można użyć tego jako transportu prawie niczym samochód, pokonując szybko dosyć długie odległości.[/topis][/tab]
- Nazwa
- Karada ni Kyūshū
- Ranga
- A
- Poziom
- Przemiana
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg Max.
- Bezpośredni
- Koszt
- D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
- Opis Shinobi korzystający z transformacji mędrca może wytworzyć ze swojego ciała i chakry natury długą, grubą igłę o długości około 20 cm. Igłę tę wbija się w ciało innego człowieka, niezależnie czy jest on żywy, czy pożegnał się już z tym światem (w tym drugim wypadku powinno być trupem jeszcze względnie świeżym - sprzed godziny). Następnie za pomocą tego narzędzia pochłaniamy chakrę celu. Razem z ciałem i narządami. Ogólnie z celu nie zostaje nic, a członek klanu Jūgo wraca do pełni sił i dyspozycji, lecząc wszystkie rany. Jeżeli wcześniej wykorzystał Sēji wa Naoru, wraca również do formy sprzed skorzystania z jutsu.
Kopiuj [tab=jutsu][timg]http://i.imgur.com/lctlEer.png[/timg] [tname=Nazwa]Karada ni Kyūshū[/tname] [tname=Ranga]A[/tname] [tname=Poziom]Przemiana[/tname] [tname=Pieczęci]Brak[/tname] [tmax=Zasięg]Bezpośredni[/tmax] [tname=Koszt]D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%[/tname] [topis=Opis]Tajemnicza technika suplementarna, możliwa dla użytkowników trzeciej transformacji. Shinobi korzystający z transformacji mędrca może wytworzyć ze swojego ciała i chakry natury długą, grubą igłę o długości około 20 cm. Igłę tę wbija się w ciało innego człowieka, niezależnie czy jest on żywy, czy pożegnał się już z tym światem (w tym drugim wypadku powinno byćtrupem jeszcze względnie świeżym - sprzed godziny). Następnie za pomocą tego narzędzia pochłaniamy chakrę celu. Razem z ciałem i narządami. Ogólnie z celu nie zostaje nic, a członek klanu Jūgo wraca do pełni sił i dyspozycji, lecząc wszystkie rany. Jeżeli wcześniej wykorzystał Sēji wa Naoru, wraca również do formy sprzed skorzystania z jutsu.[/topis][/tab]
![]()
- Nazwa
- Sēji wa Naoru
- Ranga
- S
- Poziom
- Klątwa
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Dotyk
- Koszt
- C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%
- Opis Kolejna technika suplementarna, tym razem służąca do pomocy swoim sojusznikom. Po przesłaniu chakry natury do miejsca,który przykłada się do ciała rannego towarzysza, możemy zasklepić jego rany swoimi własnymi tkankami.Można w ten sposób leczyć również rany śmiertelne, jeżeli są one związane z obrażeniami zewnętrznymi Całość jednak znacząco obciąża użytkownika techniki, który w końcu płaci za to własnym zdrowiem. Otóż efektem ubocznym pełnego podleczenia obrażeń jest zmniejszenie o1/4 maksymalnych zasobów chakry użytkownika jutsu, zaś on sam młodnieje i przyjmuje kształt dziecka - co odbija się na jego sile fizycznej (bonusy do statystyk maleją o połowę). Efekt ten mija po jakimś czasie (4 miesiące fabularne) lub po użyciu Karada ni Kyūshū.
Kopiuj [tab=jutsu][timg]http://i.imgur.com/YbBar1E.png[/timg] [tname=Nazwa]Sēji wa Naoru[/tname] [tname=Ranga]S[/tname] [tname=Poziom]Klątwa[/tname] [tname=Pieczęci]Brak[/tname] [tname=Zasięg]Dotyk[/tname] [tname=Koszt]C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%[/tname] [topis=Opis]Kolejna technika suplementarna, tym razem służąca do pomocy swoim sojusznikom. Po przesłaniu chakry natury do miejsca,który przykłada się do ciała rannego towarzysza, możemy zasklepić jego rany swoimi własnymi tkankami.Można w ten sposób leczyć również rany śmiertelne, jeżeli są one związane z obrażeniami zewnętrznymi Całość jednak znacząco obciąża użytkownika techniki, który w końcu płaci za to własnym zdrowiem. Otóż efektem ubocznym pełnego podleczenia obrażeń jest zmniejszenie o1/4 maksymalnych zasobów chakry użytkownika jutsu, zaś on sam młodnieje i przyjmuje kształt dziecka - co odbija się na jego sile fizycznej (bonusy do statystyk maleją o połowę). Efekt ten mija po jakimś czasie (4 miesiące fabularne) lub po użyciu Karada ni Kyūshū.[/topis][/tab]
- Nazwa
- Misairuchakura
- Ranga
- S
- Poziom
- Przeobrażenie
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg Max.
- 20 metrów
- Koszt
- C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (za 12 pocisków)
- Statystyki
- Siła
- 60 + 20 za dodatkowe pociski
- Szybkość
- 220
- Opis Brutalna i zarazem niezwykle potężna technika, najprawdopodobniej najsilniejsza z tych dostępnych użytkownikom transformacji natury, a co z tym idzie - wymaga trzeciego poziomu Senninka, najwyższego dostępnego. Po aktywacji trzeciego poziomu techniki z ciała użytkownika wyrasta duża ilość dyszy, które zaczynają gromadzić chakrę w postaci sporych, świecących kul. Po osiągnięciu odpowiedniego stopnia, energia zostaje uwolniona w postaci potężnego promienia, a właściwie całej serii pocisków - zajmują one spory obszar i poruszają się z ogromną prędkością, przez co uniknięcie ich graniczy z cudem.
- Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi A. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
Kopiuj [tab=jutsu][timg]http://i.imgur.com/ENTL0nF.png[/timg] [tname=Nazwa]Misairuchakura[/tname] [tname=Ranga]S[/tname] [tname=Poziom]Przeobrażenie[/tname] [tname=Pieczęci]Brak[/tname] [tmax=Zasięg]20 metrów[/tmax] [tname=Koszt]C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (za 12 pocisków)[/tname] [tname=Statystyki][tbox][tdial=Siła,50]60 + 20 za dodatkowe pociski[/tdial][tdial=Szybkość,50]220[/tdial][/tbox] [topis=Opis]Brutalna i zarazem niezwykle potężna technika, najprawdopodobniej najsilniejsza z tych dostępnych użytkownikom transformacji natury, a co z tym idzie - wymaga trzeciego poziomu Senninka, najwyższego dostępnego. Po aktywacji trzeciego poziomu techniki z ciała użytkownika wyrasta duża ilość dyszy, które zaczynają gromadzić chakrę w postaci sporych, świecących kul. Po osiągnięciu odpowiedniego stopnia, energia zostaje uwolniona w postaci potężnego promienia, a właściwie całej serii pocisków - zajmują one spory obszar i poruszają się z ogromną prędkością, przez co uniknięcie ich graniczy z cudem.[/topis] [topis=Uwaga][color=red]Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi A. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.[/color][/topis][/tab]