Seido
: 11 mar 2015, o 21:24
Seido
Możliwe tylko do opanowania ze stylem walki

- Nazwa
- Kage Buki no Jutsu
- Ranga
- D
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Zasięg rzutu zależny od samego użytkownika
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe
- Dwie bronie miotane | Podczas wykonywania techniki: +10 Percepcji.
- Opis Technika polegająca na wyrzuceniu jednej broni w taki sposób, by całkowicie pokrywał się z cieniem innej, wcześniej wyrzuconej. Dzięki temu przeciwnik widzi tylko jedną z nich, podczas gdy druga pozostaje w ukryciu i może wykorzystać element zaskoczenia do zadania obrażeń. Odległość pomiędzy dwiema broniami jest stosunkowo niewielka, więc przeciwnik ma mało czasu na reakcję.
- Nazwa
- Sōshuriken no Jutsu
- Ranga
- D
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Zależy od długości posiadanej żyłki
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe Wymaga broni miotanej (nie kunaia) i żyłki|Podczas wykonywania techniki: +10 Percepcji.
- Opis Technika pozwalająca na wprowadzenie elementu zaskoczenia w pojedynku. Użytkownik przyczepia do broni miotanych żyłki, za pomocą których - precyzyjnymi ruchami palców - jest w stanie kontrolować lot oręża. Dzięki temu można na przykład sprawić, że rzucone shurikeny, których przeciwnik uniknął, zaatakują go ponownie, albo broń poleci za róg, gdzie ukrywa się nasz przeciwnik. Skuteczne, lecz wymaga dobrej orientacji w terenie. Na jedną rękę przypada maksymalnie 5 żyłek z małymi broniami lub 1 żyłkę z dużą.

- Nazwa
- Sōshōryū
- Ranga
- C
- Pieczęci
- Tygrys -> Smok -> Małpa -> Zając -> Wąż -> Skrzyżowanie rąk
- Zasięg
- Do 30 metrów
- Koszt E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny - przy użyciu z ziemi
- Dodatkowe Wymagane są zwoje z zapieczętowanymi broniami|Podczas wykonywania techniki: +20 Percepcji.
- Opis Bardzo silna technika, mająca dwie opcje wykorzystania. Pierwsza z nich polega na położeniu zwojów na ziemi, które po złożeniu pieczęci rozwijają się błyskawicznie w górę, tworząc coś w rodzaju spiralnego walca. Chwilę później sam użytkownik skacze do góry i utrzymując się w powietrzu zaczyna wyrzucać dużą ilość broni zapieczętowanych w zwojach. W tym przypadku ponosimy koszta chakry związane właśnie z zawiśnięciem w powietrzu. Druga polega na rozwinięciu zwoju i obracaniu się w miejscu. Płótno wiruje razem z użytkownikiem, który na bieżąco wystrzeliwuje zapieczętowane bronie skierowane na przeciwnika - w tym przypadku nie ponosimy kosztu chakry. W zwojach można schować różne bronie, od shurikenów czy kunai'ów, po bomby, granaty dymne, notki wybuchowe, żyłki. By technikę wykonać takowy zwój trzeba oczywiście wcześniej przygotować (najlepiej przed walką). Najporęczniejsze w użyciu są zwoje małe - średnie i duże z racji swoich rozmiarów i wagi mogą być znacznie trudniejsze w użyciu.
- Nazwa
- Jouro Senbon
- Ranga
- C
- Pieczęci
- Tygrys
- Zasięg
- 15 metrów
- Koszt
- E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
- Dodatkowe Technika wymaga posiadania parasolki z senbonami w środku|Podczas wykonywania techniki: +20 Percepcji.
- Opis Specyficzne jutsu, korzystające ze specjalnie przygotowanych do tego celu parasolek. Użytkownik wyrzuca parasolkę napełnioną senbonami w powietrze tak, aby znalazła się kilkanaście metrów nad przeciwnikiem. Następnie dzięki chakrze zaczyna się ona obracać i wyrzucać senbony, które mają na celu trafić w przeciwnika i poważnie go uszkodzić. Ze względu na spory zasięg i rozrzut, uniknięcie tej techniki należy do dość trudnych zadań.
- Nazwa
- Enbu: Ni no Dan
- Ranga
- C
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Zasięg rzutu zależy od samego użytkownika
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe Wymagana jest percepcja na poziomie 50 oraz kilka sztuk broni miotanej | Podczas wykonywania techniki: +20 Percepcji.
- Opis Technika polegająca w dużym stopniu na szybkości i zręczności użytkownika. Chwyta on w dłonie wybraną ilość broni, po czym zaczyna błyskawicznie obracać się wokół własnej osi. Przywodzi on na myśl ogromnego ludzkiego bączka. Chwilę po rozpoczęciu wirujący Shinobi wyrzuca trzymane w dłoni bronie, jednocześnie bądź po kolei. Ogromna prędkość wirowania nadaje im dodatkowego impetu, przez co są znacznie szybsze niż gdyby były rzucone normalnie. Dodatkowo technika pozwala na zaatakowanie wielu celów jednocześnie, nawet rozproszonych na wszystkie strony od użytkownika.
- Nazwa
- Hokahikō
- Ranga
- C
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Zasięg rzutu zależy od samego użytkownika
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe Do wykonania jedynie z shurikenami | Podczas wykonywania techniki: +20 Percepcji.
- Opis Sprytna sztuczka możliwa do wykonania jedynie przez wprawionych w rzucaniu shurikenami. Podczas rzucania shrukenów należy odpowiednio poruszyć nadgarstkiem pod koniec rzutu, w wyniku tego bronie polecą nie prosto, a po łuku. Mniejszym bądź większym, zależnym od rzucającego. Skomplikowana trajektoria znacznie utrudnia unik, nie jest tak łatwa do odczytania przez przeciwnika. Nigdy jednak nie dojdzie do sytuacji, by broń zawróciła. Nie jest to też proces natychmiastowy, a rozłożony w czasie podczas całego lotu.

- Nazwa
- Samedare Kekka
- Ranga
- B
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Koło o promieniu 15m|Zasięg lotu: 15 metrów|Lot na wysokość 10m
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe Technika wymaga posiadania parasolki z senbonami w środku|Podczas wykonywania techniki: +30 Percepcji.
- Opis Ciekawa technika, przypominająca Jouro Senbon z uwagi na powiązanie z parasolką i senbonami. Dodatkiem jest możliwość krótkiego lotu (1 tura), a dokładniej szybowania poprzez błyskawiczne obroty parasolką. Użytkownik wybija się w powietrze i wykorzystując parasolkę opada swobodnie, a następnie za pomocą niewielkiej ilości chakry aktywuje zapadki w parasolce i wystrzeliwuje ukryte senbony, posyłając je w wybrany obszar nad którym się znajduje. Technika może atakować kilka celów naraz. Przypuszczalnie najniebezpieczniejsza technika korzystająca z parasolek.
- Nazwa
- Nise no shi
- Ranga
- B
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Maksymalnie 10 metrów
- Koszt
- Brak
- Wymagania
- przynajmniej 100 Percepcji, wiedza medyczna przynajmniej na poziomie 2
- Dodatkowe Podczas wykonywania techniki: +30 Percepcji.
- Opis Technika polega na precyzyjnych rzutach senbonami w miejsca na ciele człowieka zwane "akupunktami". O nich można się dowiedzieć poprzez studiowanie Iryojutsu, gdyż celne trafienie w taki punkt może wywołać konkretny efekt:
- Przy Iryojutsu C - trafienie między bicepsem a tricepsem, parę centymetrów nad łokciem - ogromny ból i paraliż kończyny.
- Przy Iryojutsu B - trafienie w kręgosłup między szósty a siódmy krąg odcinka piersiowego - paraliż całego ciała przy zachowaniu trzeźwości umysłu. Uwaga: igła nie może się wbić zbyt głęboko. Istnieje więc możliwość, że przy upadku ciała, ta wypadnie.
- Przy Iryojutsu A - jednoczesne trafienie w dwa punkty po bokach kręgosłupa, przy czwartym kręgu odcinka szyjnego - wywołanie "sztucznej śmierci", czyli natychmiastowa utrata przytomności, bardzo drastyczne zwolnienie tętna i oddechu. Tylko sensorzy i osoby z rozwiniętym Iryojutsu (minimum ranga B) będą w stanie odróżnić ten stan od prawdziwego zgonu.
- Uwaga Powyższe wymagania dotyczą sytuacji, gdy cel się nie porusza. Jeśli wróg pozostaje w ruchu, technika wymaga przynajmniej 180 percepcji.
- Nazwa
- Hikō keiro
- Ranga
- B
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Zasięg rzutu zależy od samego użytkownika
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe
- Percepcja powyżej 140 | Podczas wykonywania techniki: +30 Percepcji.
- Opis Zaawansowana technika shurikenjutsu polegająca na zmienieniu trajektorii lecącej broni za pomocą innej broni. Trafiając w locie kunaia za pomocą innego, możliwym jest znacząca korekta lotu tego pierwszego, nawet o 90 stopni, tym samym kierując drugi w pożądanym kierunku. Broń może niespodziewanie całkowicie skręcić, co zaskoczy przeciwnika który właśnie wykonał unik i uważał się za bezpiecznego. W przeciwieństwie do techniki Sōshuriken no Jutsu, zmianie ulega nie tylko kierunek, ale i siła. Broń uderzona inną znacząco zwiększa swoją prędkość, dodatkowo nie potrzeba żyłki. Sama technika jest jednak znacznie trudniejsza do wykonania z uwagi na ogromne wyczucie niezbędne do odpowiedniego odbicia broni.

- Nazwa
- Hanron
- Ranga
- A
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Zasięg rzutu zależy od samego użytkownika
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe
- Percepcja powyżej 160 | Podczas wykonywania techniki: +40 Percepcji.
- Opis Niesamowicie trudna do uzyskania "sztuczka" wykonywana przy użyciu dwóch shurikenów. Używana głównie, gdy zwykłe podkręcenie trajektorii gwiazdki nie wystarczy. Wszystko zaczyna się od wyrzucenia obu broni jednocześnie z tej samej ręki tak, by leciały obok siebie. Co jest niezwykle ważne jedna porusza się poziomo, a druga stopniowo zmienia swoje ustawienie w pion. W momencie wybranym przez wykonawcę techniki gwiazdki uderzają o siebie dzięki czemu możemy uzyskać zmianę kierunku nawet o 90 stopni. Przy połączeniu z początkowym podkręceniem uzyskać możemy naprawdę "kosmiczne" kąty nieosiągalne dla przeciętnego śmiertelnika co czyni z tej techniki tak zabójcze narzędzie w rękach wprawnego shinobi. Technikę ta bez problemu łączyć możemy Sōshuriken no Jutsu i wykorzystać chociażby do bardzo szybkiego oplecenia oponenta linką.