DANE PERSONALNE
IMIĘ: Kido
NAZWISKO: Aburame
KLAN: Aburame
WIEK [DATA URODZENIA]: 18[364]
PŁEĆ: Shinobi
WZROST | WAGA: 176/70
RANGA: Dōkō
APARYCJA
WYGLĄD:
Kido nosi na głowie białą czuprynę, która długością sięga do nosa. Ma sto siedemdziesiąt sześć centymetrów wzrostu, przy siedemdziesięciu kilogramach wagi, co nie czyni go zbytnio rosłym mężczyzną. Ze wględu na swoją wątłą budowę, chłopak nigdy nie stawiał na siłę, z problemów wykręcał się głównie dzięki sprytowi i... swojej małej robaczej armii, gnieżdzącej się w jego ciele. Twarz Kido nie odbiega zbytnio od standardów, ot zwykły młodzieniec, pozbawiony wszelkich blizn czy ran. Jego twarz generalnie nie mówi zbyt wiele, na codzień wygląda na zmęczonego i znudzonego sytuacją, rzadko kiedy gości tam uśmiech. Oczy Kido mają brązową barwę, jednak mało kto ma okazję się o tym przekonać.
UBIÓR: Nie ma dnia, żeby nie obył się bez swoich przeciwsłonecznych okularów. W pewnym sensie jest to jego cecha charakterystyczna. Kido nigdy nie lubił wyróżniać się z tłumu, przez co jego garderoba była skromna, zaopatrzona jedynie w ciuchy koloru szarego. Na codzień jest ubrany właśnie w szarą kurtkę, bez zbędnych naszywek i świecidełek. Pod nią kryje się biała koszula z długimi rękawami. Spodnie, tak samo jak kurtka, kolorem przypominają chmury zwiastujące zbliżającą się burzę. Do lewej nogi, na wysokości pasa wisi kabura na kunaie, a do prawej, nieco niżej, na wysokości uda, przyszyta jest torba na wszelkiego rodzaju drobiazgi. Jeśli chodzi o obuwie, Kido celuje w klasykę – nosi coś na wzór sandałów, zapinanych nad kostką, dzięki czemu przylegały do stóp w sam raz, nie utrudniając biegu czy walki.
ZNAKI SZCZEGÓLNE: Białe włosy, niezbyt często spotykane w dzisiejszym świecie.
OSOBOWOŚĆ
CHARAKTER: Kido Aburame to cichy i małomówny chłopak. W większym towarzystkie zazwyczaj przesiaduje w roli słuchacza czy obserwatora. Jednak nie oznacza to, że nie lubi on ludzi, a wręcz przeciwnie. Kido żyje w przekonaniu, że bycie potężnym nie oznacza bycie supersilnym, szybkim czy zwinnym. Dla niego bycie potężnym oznacza mieć znajomości. Supersilna jednostka nie przeciwstawi się silnej grupie. Dlatego Kido do każdej osoby jest z góry nastawiony pozytywnie, robi sobie wrogów na siłę. Czy jest to pozytywna, czy negatywna cecha – czas pokaże. Chłopak, jak większość shinobi lubuje się w zbieraniu wiedzy i informacji. Stanowią dla niego pewnego rodzaju walutę. W czasie pojedynków jest spokojny i opanowany, zawdzięcza to świadomości, że nigdy nie jest sam. Stara się używać głównie głowy, co dotychczas całkiem nieźle mu wychodziło.
NAWYKI: Kido spędza dużo czasu pośród przyrody, delektując się deszczem, jak i słońcem.
NINDO: Wiedza i przyjaciele to najlepsza droga do potęgi
HISTORIA: Aburame Kido przyszedł na świat w 364 roku. Zamieszkiwał prastary las, wraz ze swoimi rodzicami – Katomi i Keichi. Pierwsze lata życia Kido nie różniły się zbytnio od innych dzieciaków z rodu Aburame. Spędzał czas samotnie, głównie na łonie natury, oswajając się z robaczym światem. Jego rodzice pracowali przy eskorcie karawan kupieckich, przez co w domu bywali od czasu do czasu.
Ojciec obiecał mu, że gdy podrośnie, zabierze go ze sobą na wyprawę do Kyuzo. Dzieciak podescytowany tą informacją, zdecydował, że od tego momenty zacznie trenować i pójdzie w fach po ojcu. Widział go kilka razy w akcji, lecz tylko podczas treningów. Widział i nie wierzył, że może kiedykolwiek stać mu się krzywda.
Tydzień przed szesnastymi urodzinami Kido, Katomi i Keichi dostali bardzo ważne zlecenie, eskorta konwoju zabezpieczającego jakieś ważne zwoje i informacje. Dzieciak więcej nie wiedział, lecz nawet nie liczył na to, że się dowie. Młodzieniec jednak błagał ojca by ten zabrał go ze sobą, jednak ten był nieugięty.
-Kido, mówiłem Ci już, że przed ukończeniem szesnastego roku życia nie opuścisz lasu.
-Ale tato, jeszcze tylko tydzień....
-Wytrzymałeś prawie osiem lat, wytrzymasz jeszcze tydzień.
Następnego dnia, rano, Kido pożegnał się z rodzicami. Ci chwilę później zniknęli gdzieś w gęstwinie lasu. Chłopak nie zamierzał jednak marnotrawić tego czasu. Ćwiczył każdego dnia, odliczając je do powrotu matki i ocja.... Jednak nikt nie wrócił. Czekał dzień, drugi, trzeci... Ale nikt do domu nie zapukał. Kido z każdym dniem tracił coraz bardziej nadzieję, popadał w depresję. Wstawał tylko, żeby jeść, po czym kładł się spać dalej. Całkowicie zaniedbał trening. Wegetował praktycznie cały rok w takim stanie. W końcu dotarło do niego, że nic więcej już go tu nie czeka, spakował się i wyruszył w głąb lasu, w głąb świata. Tak naprawdę strata rodziców aż tak nim nie wstrząsnęła. Przez zbyt małą ilość poświęconego mu czasu, nie wytworzyła się między nimi więź miłości. W jego hierarchii stali raczej na poziomie nauczyciela czy opiekuna. To ta samotność towarzyszącu mu od narodzin odbiła się na osobowości Kido. Sprawiła, że w późniejszych relacjach z ludźmi Kido nie za bardzo się otwierał, mało co mówił. Największym "uczuciem" jeżeli można to w ogóle tak nazwać, darzył owady. Były przy nim na dobre i na złe. Kiedy czekał na powrót rodziców, kiedy trenował, kiedy spał, kiedy spędzał czas na łonie natury. Były to jedyne stworzenia, na których nigdy się nie zawiódł.
WIEDZA
INFORMACJE: Wiedza o Towarach Luksusowych - w Shinrin można zakupić substancję Kaunseringu.
KLANY, RODZINY SHINOBI, WIĘZY KRWI: Wiedza o Senju - Senju charakteryzują się młodym wyglądem i stosunkowo długim żywotem, często wyśmienici w konkretnie jednej dziedzinie, manipulują drewnem, specjalizują się w ninjutsu
Wiedza o Aburame – ich ubranie zasłania praktycznie całe ich ciało, a oczy przysłonięte są przez ciemne okulary, potrafią manipulować robactwem, używając go w walce, specjalizują się w ninjutsu, zamieszkują tereny Kaigan
Wiedza o Akimichi – charakteryzują się nieco większą masą tłuszczową, często spożywają posiłki, jednak potrafią zaskoczyć i są dobrymi wojownikami mimo pozornej nieprzydatności, wyspecjalizowani w taijutsu, potrafią manipulować swoim ciałem, zamieszkują tereny tereny Sakai
Wiedza o Haretsu – porywa ich wir walki, ale nie posiadają charakterystycznych cech wyglądu, panują i manipulują wybuchem, lubią walkę bezpośrednią, zamieszkują tereny Tsurai
Wiedza o Hōzuki - charakterystyczne, ostro zakończone uzębienie, lubią przebywać blisko wody, którą świetnie manipulują i potrafią się w nią zmienić, nie mają określonego typu walki, są w niej mało oczywiści i nieprzewidywalni, zamieszkują tereny Kantai
Wiedza o Kakuzu – żywi truposze, ich ciało wygląda, jakby było całe pozszywane, a poza tym mówi się o nich, że mogą mieć więcej niż jedno życie, brak źrenic, charakterystyczne, czarne białka oczu, mieszkają na terenach Sakai
Wiedza o Nara – przeważnie nie wykazują chęci do walki, nie lubują się w bezpośrednich starciach, potrafią manipulować cieniem, używając go w walce, posiadają niesamowitą inteligencje, z natury są raczej strategami, specjalizują się w ninjutsu, zamieszkują tereny Midori
Wiedza o Shabondama – nie mają charakterystycznych cech wyglądu, ale potrafią tworzyć bańki, które potrafią być niebezpieczne, zamieszkują tereny wysp
Wiedza o Uchiha – w większości przypadków ciemnowłosy przedstawiciele tego klanu, posiadają wyjątkowe oczy, które przy aktywacji stają się czerwone, zazwyczaj posługują się katonem, specjalizują w genjutsu i ninjutsu, zamieszkują tereny Sogen
POSTACIE:
ZDOLNOŚCI
KEKKEI GENKAI: Konchū
NATURA CHAKRY: Doton
STYLE WALKI: Taijutsu
UMIEJĘTNOŚCI:
PAKT: Brak
ATRYBUTY PODSTAWOWE:
SIŁA 20
WYTRZYMAŁOŚĆ 20
SZYBKOŚĆ 23
PERCEPCJA 35
PSYCHIKA 15
KONSEKWENCJA 20
SUMA ATRYBUTÓW FIZYCZNYCH: 98
KONTROLA CHAKRY E
MAKSYMALNE POKŁADY CHAKRY : 102%
MNOŻNIKI:
POZIOM ROZWOJU DZIEDZIN NINPŌ:
NINJUTSU E
GENJUTSU E
STYLE WALKI
IRYōJUTSU E
FūINJUTSU E
ELEMENTARNE
KATON E
SUITON E
FUUTON E
DOTON D
RAITON E
KLANOWE D
JUTSU:
NinJutsu
Nazwa Bunshin no Jutsu
Pieczęci Baran › Wąż › Tygrys
Zasięg Dowolny
Koszt E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny (za 2 iluzje)
Dodatkowe Brak własnej woli; niematerialne
Opis Prosta technika Ninjutsu, która polega na stworzeniu iluzji nas samych. Przy jej pomocy – w zależności od Kontroli Chakry – jesteśmy w stanie stworzyć od jednej do kilkunastu iluzji, które wyglądają jak my i wykonują nasze polecenia wydawane drogą mentalną. Oczywiście iluzje nie są materialne, więc każde uderzenie w nie kończy się ich rozwianiem w małym, błyskawicznie znikającym obłoku dymu. Warto również zauważyć, że iluzje nie wydają żadnych dźwięków, dodatkowo nie rzuca swym "niematerialnym" ciałem cienia, a także nie potrafią poruszać żadnych przedmiotów.
Nazwa Henge no Jutsu
Pieczęci Pies › Świnia › Baran
Zasięg Na ciało
Koszt E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Pomocna technika przy pomocy której użytkownik może przybrać wygląd innej osoby bądź obiektu. Co za tym idzie jeśli zmieniamy się w personę, to wygląd, a także ubranie zostaje zmienione. Również i głos pozostanie zmutowany do pewnego stopnia przypominający ten osoby w którą to się zamieniliśmy. Jednak jest to tylko zmiana aparycji, tak więc nie przejmujemy zdolności fizycznych czy też innych. Możemy zmienić się w każdą osobę, a także w przedmiot. Jednak nie może on być zbyt mały. Więc nie możemy zmienić się w Kunai czy zwykłego Shurikena. Dodatkowo nasza chakra pozostaje bez zmian. Tak więc, jeśli ktoś wykryje naszą niebieską energię, może bez problemu odkryć oszustwo, również i wszystkie Doujutsu bezproblemowo sobie z tym radzą.
Nazwa Kai
Pieczęci Baran
Zasięg Dowolny
Koszt Brak
Dodatkowe Na czas użycia dodaje 65 konsekwencji
Opis Kai to jedna z podstawowych technik shinobi, często niedoceniania - i niesłusznie. Jutsu to polega na chwilowym odcięciu dopływu chakry do mózgu, dzięki czemu jakiekolwiek impulsy - również te narzucone zewnętrznie - przestają działać. Efektem tego jest uwolnienie użytkownika z dużej ilości prostszych technik genjutsu. Niestety, te silniejsze dalej będą na nas oddziaływać i trzeba je dezaktywować innym sposobem.
Nazwa Kawarimi no Jutsu
Pieczęci Tygrys › Świnia › Wół › Pies › Wąż
Zasięg Max. 30 metrów
Koszt E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
Dodatkowe W pobliżu musi się znajdować przedmiot możliwy do podmienienia
Opis Kolejna pomocna technika, która niejednokrotnie może uratować życie. Otóż jest to technika podmiany która pozwala w momencie ataku podmienić nasze ciało z zawczasu przygotowaną podmianą z beczką, kłodą bądź innym przedmiotem który znajduje się luźno na powierzchni oraz rozmiarami jak i wagą nie przekracza 1 naszego ciała. Kolejnym ograniczeniem techniki jest świadomość nadchodzącego ciosu. Użytkownik może podmienić się tylko w momencie gdy widzi nadchodzący atak. Wtedy tuż przed zadaniem ciosu następuje podmiana i nasze ciało zajmuje przedmiot wcześniej przez nas wybrany do podmiany.
Nazwa Kinobori no Waza
Pieczęci Brak
Zasięg Na ciało
Koszt Minimalny, nieodczuwalny
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Kolejna z podstawowych jutsu, które potrafią wykorzystać nawet największe świeżaki spomiędzy ninja. Technika ta pozwala na odpowiednią kontrolę i kumulację chakry w z góry określonym miejscu - tu są to stopy. Dzięki temu shinobi jest w stanie poruszać się po powierzchniach pionowych, a nawet poziomych (tylko w sprzeczności z grawitacją), czyli prościej - po ścianach i sufitach, drzewach, gałęziach, i po czym tylko nam przyjdzie ochota - nie wliczając wody.
Uwaga: Odpowiednio skumulowana chakra w stopach nie wyklucza korzystania z innych technik w trakcie jej używania.
Nazwa Suimen Hoko no Waza
Pieczęci Brak
Zasięg Na ciało
Koszt Minimalny, nieodczuwalny
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Rozwinięcie Kinobori no Waza, rozszerzająca nasze możliwości kontroli chakry i poruszania się po powierzchniach wszelakich. Tym razem do naszego wachlarza podłoży możliwych do użytkowania dołącza tafla wody - użytkownik tego jutsu po prostu kumuluje chakrę w stopach, a następnie cały czas zmienia powłokę energii na podeszwie - pozwala to utrzymać się na falującej wodzie.
Uwaga: Odpowiednio skumulowana chakra w stopach nie wyklucza korzystania z innych technik w trakcie jej używania.
Nazwa Nawanuke no Jutsu
Pieczęci Brak
Zasięg Na ciało
Koszt E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Jedno z najprostszych ninjutsu, pierwsze z tych które poznają najmłodsi adepci sztuki ninpo. Technika ta służy do uwolnienia siebie/kogoś z więzów, poprzez przesłanie swojej chakry do samego materiału wiążącego - sznurka, żyłki lub czegokolwiek innego. Po chwili technika powoduje poluzowanie wszelkich knebli, uwalniając spętanego. Można użyć tej techniki, jeżeli samemu jest się związanym.
Klanowe
Nazwa Kikaichū no Jutsu: Reberu Di
Pierwszy poziom Kikaichū no Jutsu. Członek klanu Aburame dopiero uczy się kontroli nad swoimi owadami w skutek czego wychodzi mu skutecznie kontrola 50% owadów w sposób perfekcyjny. Przy pomocy tej techniki możemy tworzyć ściany blokujące rzut bronią miotaną, uderzać robakami niczym pięścią, czy też spróbować wyrwać broń. przeciwnikowi
Zasięg Brak Skupienia 15 metrów
Pełne Skupienie 60 metrów
Wytrzymałość Bardzo Słaba
Szybkość Słaba
Dodatkowe Wykonywane przy pomocy Kikaichū
Koszt Chakry E: 8% | D: 6% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: niezauważalne
Nazwa Hijutsu: Mushiyose
Pieczęci Baran i przyłożenie dłoni do dowolnej powierzchni
Zasięg Max. 10 metrów
Koszt E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Jest to jedna z podstawowych technik klanu żyjącego w symbiozie z robakami. Użytkownik tejże techniki przykłada dłoń do dowolnej powierzchni i wypuszcza zeń siatkę chakry, która jest swego rodzaju wabikiem dla wszystkich owadów znajdujących się w pobliżu. W ten sposób członek klanu Aburame nawiązuje porozumienie ze stworzeniami, wydobywając z nich na przykład interesujące go informacje. Zwykłe owady potraktowane tą techniką można wykorzystać także do walki. Nie będą one zbyt efektywne, ale mogą być irytujące dla przeciwnika. Technika ta jest także niezwykle przydatna przy oswajaniu owadów, które będziemy chcieli w przyszłości wykorzystać. Ilość uzyskanych owadów, które można użyć do walki od Reberu Ei określa sędzia.
Nazwa Hijutsu: Ningen no Jutsu
Pieczęci Brak
Zasięg Na ciało
Koszt E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
Dodatkowe Wykonywane przy pomocy Kikaichū
Opis Pomocna technika, którą można posłużyć nam za miejsce ukrycia. Otóż przy pomocy tego jutsu jesteśmy w stanie „otulić” się dużych rozmiarów kokonem, który skutecznie chowa w sobie naszą osobę. Jutsu może też posłużyć za miejsce noclegowe w lesie w trakcie misji. Czas jego tworzenia i znikome właściwości defensywne sprawiają, że korzystanie z techniki podczas walki jest bezcelowe. Do wykonania tej techniki używamy minimum 50% owadów.
Doton
Nazwa Doton: Doro Kawarimi no Jutsu
Pieczęci Jak zwykłe Kawarimi
Zasięg Maksymalnie 20 metrów
Koszt E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2%
Dodatkowe Wymaga w zasięgu błota
Opis Prosta technika Dotonu, polegająca na wykonaniu podmiany ciała z błotem. Dzięki temu przeciwnik może być zdezorientowany, a i jego pięść/noga potrafi ugrzęznąć na niezłą chwilkę. Dzięki temu zyskujemy czas, aby wykonać niespodziewany cios, który może położyć przeciwnika na glebie.
Nazwa Doton no Jutsu
Pieczęci Brak
Zasięg Dowolny
Koszt E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (1/2 na turę)
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Jedna z prostych technik Dotonu. Polega ona na wytworzeniu dziury w ziemi, do której szybko wskakujemy, a następnie przemieszczamy się pod ziemią. W ten sposób można uniknąć ataku i zarazem zaatakować niespodziewanie przeciwnika. Dzięki temu można zadać ostateczny cios, albo oszałamiający na tyle, że dalsza walka będzie problemem dla ofiary.
Nazwa Doton: Shinjū Zanshu no Jutsu
Pieczęci Brak
Zasięg Musimy stać pod przeciwnikiem, max. metr od niego
Koszt E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (1/2 co turę)
Dodatkowe 5% za wciągnięcie
Opis Bardzo proste Jutsu Dotonu. Znajdując się pod ziemią musimy tylko namierzyć przeciwnika, a następnie ściągnąć go pod ziemię tak, aby znalazł się pod nią, z wystającą głową. Pomimo prostoty tej techniki, nieraz kończy ona walkę, ponieważ nie każdy jest użytkownikiem Dotonu, a pojedyncza głowa to bardzo łatwy cel. Wystarczy jedno cięcie i...
Nazwa Doton: Doryūsō
Pieczęci Ptak
Zasięg Max. 10 metrów
Koszt E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (za 2 kolce)
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Ofensywna technika Dotonu niskiej rangi. Polega ona na wytworzeniu włóczni/kolców z ziemi, które wbijają się w ciało przeciwnika. Choć techniki można stosować ofensywnie, można też czasem się nią bronić. Dużym plusem tego Jutsu jest to, że kolce mogą wyrastać ze ścian, ziemi, skał. W zasadzie ze wszystkiego, wystarczy, żeby miało to kontakt z ziemią. Wystarczy jednak uderzenie o sile 40 bądź Jutsu D i z naszych kolców zostanie tylko proch...
EKWIPUNEK
PRZEDMIOTY PRZY SOBIE (WIDOCZNE):
1x Kabura na broń
1x Torba
PRZEDMIOTY SCHOWANE (NIEWIDOCZNE):
5x Shuriken ( w kaburze )
5x Kunai ( w torbie )
ROZLICZENIA
PIENIĄDZE: Bank
PH: PH
MISJE:
D - 0
C - 0
B - 0
A - 0
S - 0
PREZENT OD ADMINISTRACJI: