DANE PERSONALNE
IMIĘ: Senshizu
NAZWISKO:
KLAN: Maji
WIEK [DATA URODZENIA]: 20
PŁEĆ: mężczyzna
WZROST | WAGA: 190cm 90kg
RANGA: Doko
APARYCJA
WYGLĄD: Avatar powinien już lekko wam wygląd zobrazować. Ale by było choć parę linijek tekstu w tym miejscu z grubsza opisze wam mój wygląd. Czarne włosy. Lekko dłuższe włosy zapadają na twarz, a czasem nawet zasłaniają jedno oko lecz drugie wyraźnie emanuje spojrzeniem tak bardzo przenikliwym że bez problemu większość ludzi popada w zakłopotanie. Niektórzy przez strach inni widzą tam coś więcej. Nie nazwałbym tego bólem. Nie nazwałbym to gniewem bo tego uczucia nie ma tam za krzty. Może świadomość? Tak. Coś jak akceptacja. W jego wzroku widać ogromną wiedzę. Nie na jakiś ściśle naukowy temat. A o życiu. O tym jak funkcjonuje. Tak mocną że przytłacza swoją wyższością. W każdym razie dobrze komponuje się też to z jego twarzą. Nie jest brzydki. Jest bardzo atrakcyjny. Dziewczyny powinny chodzić za nim sznurem. Ale to co ma w oczach szybko je odpędza. Przyglądając się bardziej z daleka widać też że jest dobrze zbudowany. Wysoki ,umięśniony. Czego chcieć więcej?
UBIÓR:
Głównym elementem i tym najbardziej rzucającym się w oczy jest pewnie skórzany płaszcz. Pozszywany grubym rzemykiem ale tak dobrze że nawet z lupą nie znajdziesz szczeliny. To jest dobry płaszcz. Mimo materiału wygląda bardzo lekko. Lecz to pewnie tylko pozory. Na górze płaszcza jest też i puchaty kołnierz. Pasuje do reszty. Nadaje klimatu. Pod płaszczem jest koszulka. Biała zwykła. Nie za luźna. Podkreśla wysportowaną sylwetkę. Po niej z szyi zwisa naszyjnik. A nawet dwa. Jeden z zębami. A drugi z dziwnym pierścieniem. A właśnie. Prawie zapomniałem. Na głowie ma rogi. Tak rogi. Po bokach. Niczym bycze. Schodząc niżej znajdziemy parę pasków trzymających ciemne spodnie. I na końcu zwykłe buty. Tyle...
ZNAKI SZCZEGÓLNE:
Senshizu ma na głowie rogi.
Mają metalowe końcówki i trzymają się naszej głowy nieodczuwalną siłą magnetyzmu
OSOBOWOŚĆ
CHARAKTER: Pozwólcie że będę pisał w trzeciej osobie. Tak jest łatwiej siebie określić. Senshizu jest bardzo spokojny.To jego ważny aspekt. Nie panikuje. Nigdy. Nawet kiedy ktoś trzymał by mu sztylet na gardle w jego głowie zachodził by ten sam co zawsze nie przerwany ciąg myśli. Taak spokój. Wywodzi się z akceptacji i świadomości. Ale wracająć Senshizu też jest bardzo sprawiedliwy. Może pochodzi to z tego że tak mocno siedzi po stronie dobra i tak bardzo widzi zło chcące żywić się stworzoną przez siebie nie sprawiedliwością że chcąc nie chcąc musi stanąć w tej grze jako sędzia. Choć może przesadziłem z tym dobrem. Każdy widzi dobro inaczej. I Senshizu na pewno postępuje zgodnie z swoją wizją dobra. Ale czy to go czyni dobrym człowiekiem? Gdy go poznasz to sam wyrobisz sobie opinie.
NAWYKI: Spoglądanie w niebo.
NINDO: Nigdy nie myśl co robisz.
HISTORIA:
Senshizu jest esencją zmian. Całe jego życie o to się opierało. Dzięki temu widział otaczający go świat z mnóstwa perspektyw. Co za tym idzie porafi zrozumieć każdego człowieka. Nawet jeśli ma styczność z ćpunem nawet kiedy rozmawia z seryjnym mordercą. Nie patrzy na niego z góry. Ale jak to się zaczęło. Nie lubię opowiadać tej histori. Wolę jak ludzi poznają go takim jaki jest. Zdradzanie jego drogi jest jak odcięcie części jego osoby. Tej najbardziej tajemniczej i kuszącej. Tej która jest jego ogromną zaletą. Ludzie widzą efekt nie drogę. A drogi zazwyczaj są trudniejsze. Trudniejsze i to ona liczą się bardziej niż szczyt którym jest teraz. Więc jesli możesz to przestań to czytać. W tym zdaniu , w tym momencie...
Nie ma nie zdradze !
I tu po tej nudnej historii dopiero zaczął rodzić się prawdziwy Senshizu . Intensywne medytacje pod wpływem narkotyków i nieustanne szukanie sensu oraz dążenie do zrozumienia każdego elementu życia zajmowały mu pełne miesiące. Nie zauważalnie za oknem leciał czas a Senshizu zamknięty w czterech ścianach myślał. Zmienił się. Doszedł do czegoś. Coś znalazł bardzo ważnego. Kiedy wreszcie wyszedł był innym człowiekiem. Innym niż inni i innym niż on wcześniej. Zaczął trenować. Opanowywać chakrę. Jego przeszłość nie była już istotna. Odrodził się...
WIEDZA
INFORMACJE:
KLANY, RODZINY SHINOBI, WIĘZY KRWI:
Informacja z Sogen - Pochodzenie
- Aburame – ich ubranie zasłania praktycznie całe ich ciało, a oczy przysłonięte są przez ciemne okulary, potrafią manipulować robactwem, używając go w walce, specjalizują się w ninjutsu, zamieszkują tereny Kaigan
- Akimichi – charakteryzują się nieco większą masą tłuszczową, często spożywają posiłki, jednak potrafią zaskoczyć i są dobrymi wojownikami mimo pozornej nieprzydatności, wyspecjalizowani w taijutsu, potrafią manipulować swoim ciałem, zamieszkują tereny tereny Sakai
- Hōzuki – charakterystyczne, ostro zakończone uzębienie, lubią przebywać blisko wody, którą świetnie manipulują i potrafią się w nią zmienić, nie mają określonego typu walki, są w niej mało oczywiści i nieprzewidywalni, zamieszkują tereny Kantai
- Kaminari – członkowie tego klanu w większości przypadków charakteryzują się ciemniejszą karnacją, z natury spokojni, specjalizują się w manipulacji raitonem, wytwarzając go w innej, znanej sobie wersji, stawiają na ninjutsu, zamieszkują tereny Antai
- Nara – przeważnie nie wykazują chęci do walki, nie lubują się w bezpośrednich starciach, potrafią manipulować cieniem, używając go w walce, posiadają niesamowitą inteligencje, z natury są raczej strategami, specjalizują się w ninjutsu, zamieszkują tereny Midori
- Senju – młody wygląd i stosunkowo długi żywot, często wyśmienici w konkretnie jeden dziedzinie, manipulują drewnem, specjalizują się w ninjutsu, zamieszkują tereny Shinrin
+ wiedza o samych mieszkańcach sogen
- Uchiha – w większości przypadków ciemnowłosy przedstawiciele tego klanu, posiadają wyjątkowe oczy, które przy aktywacji stają się czerwone, zazwyczaj posługują się katonem, specjalizują w genjutsu i ninjutsu, zamieszkują tereny Sogen
POSTACIE:
ZDOLNOŚCI
KEKKEI GENKAI: Jiton
NATURA CHAKRY: Raiton , Doton
STYLE WALKI: Gōken
UMIEJĘTNOŚCI:
PAKT:
ATRYBUTY PODSTAWOWE:
SIŁA 1
WYTRZYMAŁOŚĆ 1
SZYBKOŚĆ 1|11
PERCEPCJA 95|105
PSYCHIKA 1
KONSEKWENCJA 1
KONTROLA CHAKRY E
MAKSYMALNE POKŁADY CHAKRY : 100%
MNOŻNIKI: szybkość 10 | Percepcja 10
POZIOM ROZWOJU DZIEDZIN NINPŌ:
NINJUTSU
GENJUTSU
TAIJUTSU
BUKIJUTSU
KYUJUTSU
KENJUTSU
SHURIKENJUTSU
KUSARIJUTSU
KIJUTSU
IRYōJUTSU
FūINJUTSU
ELEMENTARNE
KATON
SUITON
FUUTON
DOTON [D]
RAITON [C]
KLANOWE [C]
JUTSU:
Ninjutsu:
Nazwa Bunshin no Jutsu
Pieczęci Baran → Wąż → Tygrys
Zasięg Dowolny
Koszt E: 5% | D: 4% | C: 3% | B: 2% | A: 1% | S: 1% | S+: 1% (za 2 iluzje)
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Prosta technika Ninjutsu, która polega na stworzeniu iluzji nas samych. Przy jej pomocy – w zależności od kontroli chakry – jesteśmy w stanie stworzyć od jednej do kilkunastu iluzji, które wyglądają jak my i robią to co zasugerujemy. Oczywiście iluzje nie są materialne, więc każde uderzenie w nie kończy się ich rozwianiem. Warto również zauważyć, że iluzje nie wydają żadnych dźwięków, dodatkowo nie rzuca swym "niematerialnym" ciałem cienia, a także nie potrafią poruszać żadnych przedmiotów.
Nazwa Henge no Jutsu
Pieczęci Pies → Świnia → Baran
Zasięg Na ciało
Koszt E: 5% | D: 4% | C: 3% | B: 2% | A: 1% | S: 1% | S+: 1%
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Pomocna technika przy pomocy której użytkownik może przybrać wygląd innej osoby bądź obiektu. Co za tym idzie jeśli zmieniamy się w personę, to wygląd, a także ubranie zostaje zmienione. Również i głos pozostanie zmutowany do pewnego stopnia przypominający ten osoby w którą to się zamieniliśmy. Jednak jest to tylko zmiana aparycji, tak więc nie przejmujemy zdolności fizycznych czy też innych. Możemy zmienić się w każdą osobę, a także w przedmiot. Jednak nie może on być zbyt mały. Więc nie możemy zmienić się w Kunai czy zwykłego Shurikena. Dodatkowo nasza chakra pozostaje bez zmian. Tak więc, jeśli ktoś wykryje naszą niebieską energię, może bez problemu odkryć oszustwo, również i wszystkie Doujutsu bezproblemowo sobie z tym radzą.
Nazwa Kai
Pieczęci Baran
Zasięg Dowolny
Koszt Brak
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Kai to jedna z podstawowych technik shinobi, często niedoceniania - i niesłusznie. Jutsu to polega na chwilowym odcięciu dopływu chakry do mózgu, dzięki czemu jakiekolwiek impulsy - również te narzucone zewnętrznie - przestają działać. Efektem tego jest uwolnienie użytkownika z dużej ilości prostszych technik genjutsu. Niestety, te silniejsze dalej będą na nas oddziaływać i trzeba je dezaktywować innym sposobem.
Nazwa Kawarimi no Jutsu
Pieczęci Tygrys → Świnia → Wół → Pies → Wąż
Zasięg Max. 30 metrów
Koszt E: 5% | D: 4% | C: 3% | B: 2% | A: 1% | S: 1% | S+: 1%
Dodatkowe W pobliżu musi się znajdować przedmiot możliwy do podmienienia
Opis Kolejna pomocna technika, która niejednokrotnie może uratować życie. Otóż jest to technika podmiany która pozwala w momencie ataku podmienić nasze ciało z zawczasu przygotowaną podmianą z beczką, kłodą bądź innym przedmiotem który znajduje się luźno na powierzchni oraz rozmiarami jak i wagą nie przekracza ½ naszego ciała. Kolejnym ograniczeniem techniki jest świadomość nadchodzącego ciosu. Użytkownik może podmienić się tylko w momencie gdy widzi nadchodzący atak. Wtedy tuż przed zadaniem ciosu następuje podmiana i nasze ciało zajmuje przedmiot wcześniej przez nas wybrany do podmiany.
Nazwa Kinobori no Waza
Pieczęci Brak
Zasięg Na ciało
Koszt Minimalny, nieodczuwalny
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Kolejna z podstawowych jutsu, które potrafią wykorzystać nawet największe świeżaki spomiędzy ninja. Technika ta pozwala na odpowiednią kontrolę i kumulację chakry w z góry określonym miejscu - tu są to stopy. Dzięki temu shinobi jest w stanie poruszać się po powierzchniach pionowych, a nawet poziomych (tylko w sprzeczności z grawitacją), czyli prościej - po ścianach i sufitach, drzewach, gałęziach, i po czym tylko nam przyjdzie ochota - nie wliczając wody.
Uwaga: Odpowiednio skumulowana chakra w stopach nie wyklucza korzystania z innych technik w trakcie jej używania.
Nazwa Suimen Hokō no Waza
Pieczęci Brak
Zasięg Na ciało
Koszt Minimalny, nieodczuwalny
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Rozwinięcie Kinobori no Waza, rozszerzająca nasze możliwości kontroli chakry i poruszania się po powierzchniach wszelakich. Tym razem do naszego wachlarza podłoży możliwych do użytkowania dołącza tafla wody - użytkownik tego jutsu po prostu kumuluje chakrę w stopach, a następnie cały czas zmienia powłokę energii na podeszwie - pozwala to utrzymać się na falującej wodzie.
Uwaga: Odpowiednio skumulowana chakra w stopach nie wyklucza korzystania z innych technik w trakcie jej używania.
Nazwa Nawanuke no Jutsu
Pieczęci Brak
Zasięg Na ciało
Koszt E: 5% | D: 4% | C: 3% | B: 2% | A: 1% | S: 1% | S+: 1%
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Jedno z najprostszych ninjutsu, pierwsze z tych które poznają najmłodsi adepci sztuki ninpō. Technika ta służy do uwolnienia siebie/kogoś z więzów, poprzez przesłanie swojej chakry do samego materiału wiążącego - sznurka, żyłki lub czegokolwiek innego. Po chwili technika powoduje poluzowanie wszelkich knebli, uwalniając spętanego. Można użyć tej techniki, jeżeli samemu jest się związanym.
Doton
Nazwa Doton: Doro Kawarimi no Jutsu
Pieczęci Jak zwykłe Kawarimi
Zasięg Maksymalnie 20 metrów
Koszt E: 12% | D: 10% | C: 6% | B: 3% | A: 2% | S: 2% | S+: 2%
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Prosta technika Dotonu, polegająca na wykonaniu podmiany ciała z błotem. Dzięki temu przeciwnik może być zdezorientowany, a i jego pięść/noga potrafi ugrzęznąć na niezłą chwilkę. Dzięki temu zyskujemy czas, aby wykonać niespodziewany cios, który może położyć przeciwnika na glebie.
Nazwa Doton no Jutsu
Pieczęci Brak
Zasięg Dowolny
Koszt E: 12% | D: 10% | C: 6% | B: 3% | A: 2% | S: 2% | S+: 2% (2% co turę)
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Jedna z prostych technik Dotonu. Polega ona na wytworzeniu dziury w ziemi, do której szybko wskakujemy, a następnie przemieszczamy się pod ziemią. W ten sposób można uniknąć ataku i zarazem zaatakować niespodziewanie przeciwnika. Dzięki temu można zadać ostateczny cios, albo oszałamiający na tyle, że dalsza walka będzie problemem dla ofiary.
Nazwa Doton: Doryūsō
Pieczęci Ptak
Zasięg Max. 10 metrów
Koszt E: 8% | D: 8% | C: 5% | B: 5% | A: 3% | S: 2% | S+: 2% (od kolca)
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Ofensywna technika Dotonu niskiej rangi. Polega ona na wytworzeniu włóczni/kolców z ziemi, które wbijają się w ciało przeciwnika. Choć techniki można stosować ofensywnie, można też czasem się nią bronić. Dużym plusem tego Jutsu jest to, że kolce mogą wyrastać ze ścian, ziemi, skał. W zasadzie ze wszystkiego, wystarczy, żeby miało to kontakt z ziemią. Wystarczy jednak uderzenie o sile 40 bądź Jutsu D i z naszych kolców zostanie tylko proch...
Raiton
Nazwa Raiton: Dendō Hando
Pieczęci Brak
Zasięg Bezpośredni
Koszt E: 12% | D: 10% | C: 6% | B: 3% | A: 2% | S: 2% | S+: 2% (za cios)
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Podstawowa technika Raitonu, idealna dla shinobi którzy dodatkowo specjalizują się w Taijutsu. Użytkownik przesyła chakrę Raitonu do swoich pięści lub nóg, a następnie uwalnia ją. Efektem tego jest wzmocnienie za pomocą błyskawic kończyn użytkownika, dzięki czemu podczas walki wręcz zadaje się obrażenia nie tylko fizyczne, ale również elektryczne. Bardzo niebezpieczne przeciwko użytkownikom Suitonu. Za pomocą tej techniki można również naładować elektrycznie trzymane przez siebie przedmioty (o ile są przewodnikami).
Nazwa Raiton: Hiraishin
Pieczęci Brak
Zasięg Bezpośredni
Koszt E: 12% | D: 10% | C: 6% | B: 3% | A: 2% | S: 2% | S+: 2%
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Jedna z pierwszych technik z natury Raiton. Jest stosunkowo prosta, gdyż działa na podobnej zasadzie co Dendō Hando. Gromadzimy chakre w naszej dłoni (ta musi być uniesiona nad głowę), przeobrażając ją następnie identycznie co przy Dendo, pioruny następnie otaczają naszą kończynę, by to zaraz udać się wzdłuż organizmu tworząc swego rodzaju barierę przy ciele wykonaną z Raitonu. Od palców u dłoni, po te u stóp rozchodzi się Hiraishin. Technika jest stosunkowo szybka i użyteczna w walce przeciw użytkownikom którzy preferują walkę Taijutsu. Kontakt z techniką kończy się niemałym bólem, jaki i nawet oparzeniami czy chwilowym paraliżem.
Nazwa Raiton: Ikazuchi no Utage
Pieczęci Brak
Zasięg Max. 20 metrów
Koszt E: 25% | D: 20% | C: 10% | B: 7% | A: 5% | S: 3% | S+: 3%
Dodatkowe Wymaga dowolnej metalowej broni
Opis Technika podobna do powyższej, z niewielkimi różnicami. Tym razem użytkownik ładuje chakrą Raitonu jedną z metalowych broni, a następnie wbija ją w podłoże. Po chwili z tejże broni zaczynają wystrzeliwać wiązki błyskawic, które mogą porazić człowieka (są niegroźne dla użytkownika). Technikę można zastosować do zakładania pułapek, w obronie lub w ataku - można przecież naładowaną broń rzucić w kierunku przeciwnika i tam ją aktywować.
EKWIPUNEK
PRZEDMIOTY PRZY SOBIE (WIDOCZNE):
PRZEDMIOTY SCHOWANE (NIEWIDOCZNE):
5xkunai i 5x shuriken
ROZLICZENIA
PIENIĄDZE: Hajsy
PH: Historyjki
MISJE:
PREZENT OD ADMINISTRACJI: