Klan Jugo chyba jako jedyny posiada w swoim arsenale techniki z tak przesadzonymi bonusami do stat. Mowa głównie o Kassokuken: Ichishiki, która jest jedną z najlepszych technik wzmacniających. Ale dotyczy to także Būsutā czy Jigoku Burō
Generalnie z tego co sprawdziłem, zasadą jest żeby technika klanowa danej rangi dawała bonus identyczny z tym jakie dają ciosy tai danej rangi(D - 10, C - 20, B - 30, A - 40, S - 50). Tak jest w przypadku Kaguya, Hyuga czy Samurajów(gdy "reberu" działa jeszcze jako wzmocnienie, a nie chakraflow.
Jugo sami z siebie posiadają olbrzymi bonus do stat(na ostatecznym progu dorównują praktycznie Pełnemu SM), co sprawia, że do ich standardowych stat dodawane jest 250 z Przeobrażenia, 80 z Kassokuken: Ichishiki, no i jeszcze technika taijutsu rangi S z kolejnym bonusem +50. To łącznie daje prawie 400 bonusowych stat, w dodatku dość swobodnie modyfikowanych, więc można je sobie ładnie rozdzielić względem tego co jest potrzebne. O bonusowej chakrze i sensorze nie wspominając.
ROZWIĄZANIE
Zmniejszenie bonusów z tych technik do odpowiedniego poziomu.
- Nazwa
- Kassokuken: Ichishiki
- Ranga
- A
- Poziom
- Przeobrażenie
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Dowolny
- Koszt
- D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę)
- Dodatkowe
- Na czas korzystania z techniki dostajemy +25 siły i + 15 szybkości.
- Opis Jest to jedna z technik dostępnych dla tych członków klanu Jūgo, którzy osiągnęli najwyższy stopień wtajemniczenia w sztuce swego szczepu - transformacji natury poziomu trzeciego. Jest to też wzmocniona wersja Būsutā - Aktywujący tę sztukę przesyła chakrę natury do swojego przedramienia, wytwarzając z niego wzmacniacz odrzutowy. Jak to działa? Po zadaniu ciosu, wzmacniacz ten pozwala dodatkowo napędzić swoją rękę chakrą, sprawiając że uderzenie staje się dosłownie miażdżące. W ramach bonusu można użyć tego jako transportu prawie niczym samochód, pokonując szybko dosyć długie odległości.
- Nazwa
- Būsutā
- Ranga
- B
- Poziom
- Przemiana
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Okolice łokcia użytkownika
- Koszt
- E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
- Dodatkowe
- Na czas korzystania z tego "tarana" dostajemy 30 siły.
- Opis Bardzo silna i brutalna technika, znacząco wzmacniająca uderzenia shinobi z tego tajemniczego klanu. Użytkownik najpierw musi wyprowadzić silny cios, który dosięgnie przeciwnika. Następnie, gdy ten siłuje się, będąc w pozycji do bloku, członek szczepu Jūgo wytwarza ze swojego ciała ogromny tłok, który stopniowo się naciąga, by ostatecznie zostać z dużym impetem wciągniętym z powrotem. Efektem jest drastyczne rozszerzenie siły takiego ciosu, który jest w stanie bez najmniejszego problemu skruszyć kamienny mur. O kościach nie wspominając.
- Nazwa
- Jigoku Burō
- Ranga
- C
- Poziom
- Klątwa
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Dłonie użytkownika
- Koszt
- E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
- Dodatkowe
- Na czas trwania techniki dostajemy 20 siły do aktywnej ręki.
- Opis Kolejna umiejętność związana z umiejętnością pobierania chakry natury, jaką posiada wyżej opisany szczep. Użytkownik przesyła nagromadzoną energię do jednej ze swoich rąk. Pod wpływem transformacji objętość tkanki mięśniowej gwałtownie się rozrasta, a skóra staje się niezwykle twarda, przyjmując zarazem szarą barwę (typową dla Senninka). W wyniku takiego działania siła ciosu pięścią znacząco rośnie, zaś trafiony przeciwnik... co tu dużo mówić, ma pecha. Ręka jest nieznacznie mniej wrażliwa na obrażenia niż w przypadku przedramienia bez aktywowanej techniki, zaś siła takich mięśni jest zauważalnie większa.
DODATKOWE UWAGI
A tutaj przykłady z innych klanów, o których wspomniałem:
Hyuga:
- Nazwa
- Hakke Kūshō
- Ranga
- C
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Odrzut na 15 metrów
- Koszt
- E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
- Dodatkowe
- Na czas używania techniki dostajemy +20 do percepcji
- Opis Specyficzna technika, która pozwala na przeprowadzenie perfekcyjnie dokładnego ataku na niczego nieświadomym przeciwniku. Otóż użytkownik techniki skupia się bardzo dokładnie poprzez wykorzystanie Byakugana na punktach witalnych, a następnie posyła w ich stronę szybkim ruchem dłoni sprężone z chakrą powietrze, które odrzuca przeciwnika przy równoczesnych obrażeniach zewnętrznych.
- Nazwa
- Karamatsu no Mai
- Ranga
- B
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Długość kości - 60 centymetrów maksimum
- Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (za 40 wysunięć, minimum 10) (koszt za wysuwanie kości, chowanie darmowe)
- Dodatkowe
- +30 szybkość (w trakcie ataków)
- Opis <span style="display: block; margin: 0; padding: 0; text-align: justify;">Trzeci z tańców klanu Kaguya, będący rozwinięciem Yanagi no Mai. Również polega na tworzeniu ostrych kości w trakcie walki, przy czym jest ich znacznie więcej, bo aż czterdzieści. Ponadto, mogą one zostać wysunięte jako przedłużenia lub prostopadle do istniejących kości z dowolnych miejsc na ciele za wyjątkiem głowy. Długość kolców również ulega poprawie i może ona wynieść teraz sześćdziesiąt centymetrów. Sama ilość kościanych ostrzy czyni użytkownika Karamatsu no Mai niebezpieczną w zwarciu, a wykorzystanie pełnego potencjału daje niemalże nietykalność. Ciosy lub nawet bronie miotane mogą zatrzymać się na kolcach.
Walka tym tańcem jest usprawnieniem pierwowzoru, bazuje na zwinności, szybkich uderzeniach i kopnięciach wspieranych przez dużą ilość wysuwanych kolców. Do walki Karamatsu no Mai potrzeba przynajmniej dziesięciu wysuniętych kości.</span>
- Nazwa
- Tessenka no Mai: Hana
- Ranga
- A
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Długość wiertła
- Koszt
- D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
- Dodatkowe
- +40 siła (w trakcie ataków)
- Opis <span style="display: block; margin: 0; padding: 0; text-align: justify;">Druga część czwartego tańca klanu Kaguya. Tak jak w Tsuru użytkownik kontrolował jedną dłonią bicz ze swojego kręgosłupa, tak teraz zajmuje drugą dłoń na rzecz gigantycznego wiertła. Broń kształtuje sie na ręce Kaguyi z kilku zakręconych kości które oplatają kończynę od palców prawie do łokcia - dzięki temu można używać jej dość swobodnie, a nawet w części do defensywy jako ochrona boku. Wytrzymałość i możliwości penetracyjne tej broni są naprawdę ogromne. Do czasu schowana kości niemożliwe jest wykonywanie pieczęci.
Choć technika jest zaliczana do klanowych tańców, to stanowi pewien wyjątek, ponieważ sama w sobie nie stanowi sekwencji ataku, tylko gwarantuje broń wzmacniające ciosy daną kończyną, dlatego możliwe jest łączenie jej z technikami taijutsu, o ile do tych da się zaadaptować uzbrojone w wiertło ramię.</span>
- Nazwa
- Kenryūtō: Shoden (Battodo Shi)
- Ranga
- C
- Od tego poziomu możliwym staje się nie tylko wzmocnienie swojej broni (która dorównuje już wytrzymałością sławnej stali kantajskiej nawet jeśli to prowizoryczna broń), ale również nieznaczne zwiększenie jej długości. Forma i ostrość tego wydłużenia są zachowane względem pierwotnie użytej broni - w przypadku miecza będzie to ostrze, w przypadku broni drzewcowej obuch. Ponadto, siła wzmocnionych chakrą ataków zostaje nieco zwiększona.
- Zasięg
- Zasięg broni powiększony maksymalnie o kilka centymetrów
- Siła
- Siła ataków wzmocnioną bronią większa o 20.
- Koszt Chakry
- E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (1/2 na turę)