Ekhem
: 10 mar 2020, o 09:07
PROBLEM
Ostatnia zmiana balansująca.
W moim odczuciu zmiana ta pisana była trochę na kolenie, byle szybko i generuje kilka problemów, które mogą być potem kłopotliwe w czasie robienia misji. Po pierwsze tworzy technikę, która wymaga podtrzymywania przy tworzeniu figur, które od innych w zasadzie niczym się nie różnią poza intencją, jaka nam przyświeca przy ich tworzeniu, a po drugie mamy techniką, która zależnie od intencji jest podtrzymywana, albo nie.
Jeśli tworzę dwie figury o jednakowych gabarytach, to nie ma obecnie logicznego powodu, by na jednej z nich nie szło jechać, a druga zabierała chakrę na bieżąco. To się kłóci z logiką świata przedstawionego. Balans balansem, ale dobrze, aby zmiany balansujące były jakoś wytłumaczalne, a nie "bo balans".
Myślę nikt nie będzie miał problemu żeby się zgodzić z poprawą stanu, gdy w zasadzie w ramach jednej techniki mamy zamknięte dwie różne, co można w łatwy sposób skorygować.
Od razu zaznaczę, że nie jestem przeciwny utrudniania latania w ogóle, bo latanie praktycznie za darmo na poziomie 500 PH jest olbrzymią przewagą, której być może być nie powinno.
ROZWIĄZANIE
Żeby uniknąć sytuacji, gdy technika ma dwie mechaniki na raz proponowałbym rozdzielenie figur transportowych i wybuchowych na dwie różne techniki. Mechanicznie zapobiegnie to takim dylematom jak nap przykład - tworzę figurę, by ją zdetonować, ale tak się dzieje, że jednak nie mam na to okazji i teraz chcę ją wykorzystać do ucieczki. No i obecnie brak możliwości zastosowania jej do tego nie ma logicznego sensu. Jeśli rozbijemy figury wybuchowe i transportowe na dwie techniki to raz, że balans dla tych dwóch grup jest łatwiej do zrobienia, a dwa - w żaden sposób nie uderza to w samych użytkowników Kibaku Nendo. Czyli w skrócie pierwsza rzecz to rozbicie Shi Wan na 2 techniki - Shi Wan będzie odpowiedzialne, za tworzenie figur wybuchowych, które nie będą mogły przenosić dużych ciężarów (czyli odpada transport czegokolwiek, może z wyjątkiem jakiś małych elementów typu kartka papieru czy jakiś klucz), a obok powstaną dwie techniki (dla poziomów C1 i C2) dla samego transportu, które nie będę wybuchały. Do tej pory nie było to konieczne, ale jeśli figury transportowe miałyby być podtrzymywane, to chyba w takim wydaniu jest to bardziej sensowne.
I druga rzecz - samo podtrzymywanie. Ja rozumie, że głównym problemem jest to, że techniki są za tanie i umożliwiają latanie w nieskończoność, ale wrzucanie mechaniki podtrzymywania całkowicie kłóci się z całą resztą technik tego klanu. Uważam, że zamiast podtrzymywania lepiej byłoby to ograniczyć w ten sposób, by w czasie walki figury tworzone byłyby tylko na pewną ilość tur (aczkolwiek w ramach fabuły nadal jak dotychczas), po którym to czasie przestałyby działać - dla poziomu C1 przykładowo 5, a dla C2 - 10. Jeśli problemem jest ilość chakry między tą propozycją a stanem po zmianie, to można do tych figur też podnieść koszt tworzenia tak, by to wyrównać. Efekt będzie w zasadzie identyczny jak obecnie - przynajmniej w kontekście ograniczenia nieskończonego latania, co jak rozumiem było intencją wprowadzenia zmiany - a jednak nie będzie to już tak sprzeczne z mechaniką klanu, gdyż już teraz każda figura po jakimś czasie przestaje działać.
DODATKOWE UWAGI
Tak generalnie podsumowując - ja rozumiem, że tak jak było dotychczas dawało zbyt tanim kosztem możliwość latania już na samym początku gry, jednak wrzucanie mechaniki podtrzymywania do klanu, który tworzy szereg figur i nie potrzebuje do tego podtrzymywania nie jest najlepszym sposobem balansowania tego stanu rzeczy.
Ostatnia zmiana balansująca.
W moim odczuciu zmiana ta pisana była trochę na kolenie, byle szybko i generuje kilka problemów, które mogą być potem kłopotliwe w czasie robienia misji. Po pierwsze tworzy technikę, która wymaga podtrzymywania przy tworzeniu figur, które od innych w zasadzie niczym się nie różnią poza intencją, jaka nam przyświeca przy ich tworzeniu, a po drugie mamy techniką, która zależnie od intencji jest podtrzymywana, albo nie.
Jeśli tworzę dwie figury o jednakowych gabarytach, to nie ma obecnie logicznego powodu, by na jednej z nich nie szło jechać, a druga zabierała chakrę na bieżąco. To się kłóci z logiką świata przedstawionego. Balans balansem, ale dobrze, aby zmiany balansujące były jakoś wytłumaczalne, a nie "bo balans".
Myślę nikt nie będzie miał problemu żeby się zgodzić z poprawą stanu, gdy w zasadzie w ramach jednej techniki mamy zamknięte dwie różne, co można w łatwy sposób skorygować.
Od razu zaznaczę, że nie jestem przeciwny utrudniania latania w ogóle, bo latanie praktycznie za darmo na poziomie 500 PH jest olbrzymią przewagą, której być może być nie powinno.
ROZWIĄZANIE
Żeby uniknąć sytuacji, gdy technika ma dwie mechaniki na raz proponowałbym rozdzielenie figur transportowych i wybuchowych na dwie różne techniki. Mechanicznie zapobiegnie to takim dylematom jak nap przykład - tworzę figurę, by ją zdetonować, ale tak się dzieje, że jednak nie mam na to okazji i teraz chcę ją wykorzystać do ucieczki. No i obecnie brak możliwości zastosowania jej do tego nie ma logicznego sensu. Jeśli rozbijemy figury wybuchowe i transportowe na dwie techniki to raz, że balans dla tych dwóch grup jest łatwiej do zrobienia, a dwa - w żaden sposób nie uderza to w samych użytkowników Kibaku Nendo. Czyli w skrócie pierwsza rzecz to rozbicie Shi Wan na 2 techniki - Shi Wan będzie odpowiedzialne, za tworzenie figur wybuchowych, które nie będą mogły przenosić dużych ciężarów (czyli odpada transport czegokolwiek, może z wyjątkiem jakiś małych elementów typu kartka papieru czy jakiś klucz), a obok powstaną dwie techniki (dla poziomów C1 i C2) dla samego transportu, które nie będę wybuchały. Do tej pory nie było to konieczne, ale jeśli figury transportowe miałyby być podtrzymywane, to chyba w takim wydaniu jest to bardziej sensowne.
I druga rzecz - samo podtrzymywanie. Ja rozumie, że głównym problemem jest to, że techniki są za tanie i umożliwiają latanie w nieskończoność, ale wrzucanie mechaniki podtrzymywania całkowicie kłóci się z całą resztą technik tego klanu. Uważam, że zamiast podtrzymywania lepiej byłoby to ograniczyć w ten sposób, by w czasie walki figury tworzone byłyby tylko na pewną ilość tur (aczkolwiek w ramach fabuły nadal jak dotychczas), po którym to czasie przestałyby działać - dla poziomu C1 przykładowo 5, a dla C2 - 10. Jeśli problemem jest ilość chakry między tą propozycją a stanem po zmianie, to można do tych figur też podnieść koszt tworzenia tak, by to wyrównać. Efekt będzie w zasadzie identyczny jak obecnie - przynajmniej w kontekście ograniczenia nieskończonego latania, co jak rozumiem było intencją wprowadzenia zmiany - a jednak nie będzie to już tak sprzeczne z mechaniką klanu, gdyż już teraz każda figura po jakimś czasie przestaje działać.
DODATKOWE UWAGI
Tak generalnie podsumowując - ja rozumiem, że tak jak było dotychczas dawało zbyt tanim kosztem możliwość latania już na samym początku gry, jednak wrzucanie mechaniki podtrzymywania do klanu, który tworzy szereg figur i nie potrzebuje do tego podtrzymywania nie jest najlepszym sposobem balansowania tego stanu rzeczy.