Długo myślałem na temat rozwoju mojej postaci i doszedłem do wniosku, że dziedzina klanowa samurajów jest nieopłacalna.
Swoje rozważania oparłem na trzech założeniach:
- Samuraj rozwija siłę z dwóch powodów:
- Iaidō/Shōten/Yōjinbō wymaga siły do zadawania obrażeń i dodatkowo nie można tych technik łączyć z Kenryūtō.
- Istnieje szkoła samurajska dająca procentowe bonusy do siły, więc wypadałoby mieć tej siły minimum 200, żeby zmaksymalizować bonus
- Opisy poziomów dziedziny klanowej są sprawą drugorzędną, a statystyki są sprawą nadrzędna
- Samuraj powinien rozwijać kontrolę chakry
Kenryūtō: Shoden (Battodo Shi) vs Kaengiri
- Nazwa
- Kenryūtō: Shoden (Battodo Shi)
- Ranga
- C
- Od tego poziomu możliwym staje się nie tylko wzmocnienie swojej broni, ale również nieznaczne zwiększenie jej długości. Forma i ostrość tego wydłużenia są zachowane względem pierwotnie użytej broni - w przypadku miecza będzie to ostrze, w przypadku broni drzewcowej obuch. Ponadto, siła wzmocnionych chakrą ataków zostaje nieco zwiększona.
- Zasięg
- Zasięg broni powiększony maksymalnie o kilka centymetrów
- Statystyki
- Kenryūtō Siła techniki oscyluje na poziomie środkowej wartości z progu odpowiadającego randze techniki - Mierna (100). Jeżeli Siła użytkownika jest odpowiednio wysoka, to zamiast bazowej wartości uznaje się Siłę użytkownika powiększoną o 20 punktów na potrzeby rozpatrywania sytuacji takich jak przebijanie się przez zasłony lub przełamywanie odporności na obrażenia celu. Stosowana jest korzystniejsza wersja dla użytkownika.
- Koszt Chakry E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (1/2 na turę)
- Nazwa
- Kaengiri
- Ranga
- C
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Na broń
- Koszt
- E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (+1/2 na turę)
- Dodatkowe
- Chakra flow; Oparzenie I
- Opis Specyficzna technika dająca możliwość łączenia technik szermierczych z żywiołem ognia. Użytkownik jest w stanie pokryć ogniem wybraną część dowolnej broni (najczęściej ostrza), bez względu na jej kształt czy materiał, z którego jest wykonana. Płonąca broń jest znacznie bardziej skuteczna od jej zwykłego odpowiednika - rany nią zadane są znacznie poważniejsze, a płomień potrafi podpalić łatwopalne substancje. Wymagany jest przy tym stały kontakt z bronią, a w przypadku jego braku jutsu zostaje przerwane, a płomień znika.
- Uwaga Siła techniki oscyluje na poziomie dolnej wartości z progu odpowiadającego randze techniki - Mierna (81). Jeżeli Siła użytkownika jest odpowiednio wysoka, to zamiast bazowej wartości uznaje się Siłę użytkownika powiększoną o 20 punktów na potrzeby rozpatrywania sytuacji takich jak przebijanie się przez zasłony lub przełamywanie odporności na obrażenia celu. Stosowana jest korzystniejsza wersja dla użytkownika.
Kenryūtō: Chuden (Battodo Bi) vs Katon: Tenrō Kaken
- Nazwa
- Kenryūtō: Chuden (Battodo Bi)
- Ranga
- B
- Na tym poziomie samuraj potrafi nałożyć na broń powłokę chakry, która nie tylko powiększy jej zasięg, ale przede wszystkim nada dużej ostrości lub siły miażdżenia. Kenryūtō konkuruje z innymi technikami chakra flow na randze B i w znacznym stopniu wzmacnia siłę ataków. Charakter powłoki jest zależny od rodzaju powłoki. W przypadku broni ciętych zwiększona zwiększona zostaje ostrość, umożliwiając przecinanie drzew czy wbijanie się mieczem w skały. W przypadku obuchowego oręża ciosy zyskują dodatkową siłę, pozwalając na bezproblemowe roztrzaskiwanie drzew czy kruszenie skał.
- Zasięg
- Zasięg broni powiększony maksymalnie o kilkanaście centymetrów
- Statystyki
- Kenryūtō Siła techniki oscyluje na poziomie środkowej wartości z progu odpowiadającego randze techniki - Przeciętna (140). Jeżeli Siła użytkownika jest odpowiednio wysoka, to zamiast bazowej wartości uznaje się Siłę użytkownika powiększoną o 30 punktów na potrzeby rozpatrywania sytuacji takich jak przebijanie się przez zasłony lub przełamywanie odporności na obrażenia celu. Stosowana jest korzystniejsza wersja dla użytkownika.
- Koszt Chakry E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę)
- Nazwa
- Katon: Tenrō Kaken
- Ranga
- B
- Pieczęci
- Smok → Tygrys
- Zasięg Max.
- 1.5m
- Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (+ 1/2 na turę)
- Statystyki
- Dodatkowe
- Oparzenie II; Technika penetrująca
- Opis Specyficzna technika Katonu, polegająca na emisji skoncentrowanego strumienia ognia z jednej z dłoni użytkownika. Efektem jest stały płomień o kształcie przypominającym ostrze. Działa on niczym jak potężny palnik krótkiego zasięgu - jest w stanie ciąć drzewa, skały, obiekty martwe, a przede wszystkim ludzkie ciało. Można nim blokować ostrza, odbijać bronie miotane albo podpalać łatwopalne obiekty. Twórca może stworzyć krótsze ostrze, jednak nie może zmienić rozmiaru raz stworzonego.
Kenryūtō: Kaiden (Battodo Esu) + Issen vs Katon: Gōenka
- Nazwa
- Kenryūtō: Kaiden (Battodo Esu)
- Ranga
- S
- Na tym poziomie, właściwości tnące jakie osiągają tworzone przez samurajów aury na ich broni są tak wielkie, że tylko najsilniejsze bariery są wstanie się im przeciwstawić. Wszystkie techniki chakra flow do rangi A włącznie muszą ulec ich niszczycielskiej mocy. Podobnie fale chakry które są posyłane na dotychczas niespotykane odległości z wielką siłą. Określony kształt nadawany jest w trakcie aktywacji techniki, nie może być zmieniony w trakcie jej podtrzymywania.
- Zasięg
- Zasięg broni powiększony maksymalnie o 3 metry
- Statystyki
- Kenryūtō Siła techniki oscyluje na poziomie środkowej wartości z progu odpowiadającego randze techniki - Wielka (220). Jeżeli Siła użytkownika jest odpowiednio wysoka, to zamiast bazowej wartości uznaje się Siłę użytkownika powiększoną o 70 punktów na potrzeby rozpatrywania sytuacji takich jak przebijanie się przez zasłony lub przełamywanie odporności na obrażenia celu. Stosowana jest korzystniejsza wersja dla użytkownika.
- Koszt Chakry C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (1/2 na turę)
- Nazwa
- Issen
- Ranga
- B
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- 10 metrów (Kenryūtō B) | 15 metrów (Kenryūtō A) | 20 metrów (Kenryūtō S)
- Koszt
- Dezaktywacja Kenryūtō (technika po użyciu Issen zostaje wyłączona)
- Wymagania
- Wymaga aktywowanego Kenryūtō minimum rangi B.
- Dodatkowe Siła fali odpowiada sile użytego Kenryūtō (bazowa Siła techniki, bez wpływu Siły użytkownika, zwiększa się wraz z Siłą chakry).
- Opis Technika bazująca na Kenryūtō. Użytkownik korzystając z chakry znajdującej się w broni, wykonuje zamach i posyła wiązkę energii w danym kierunku. Potężna smuga energii leci następnie przez powietrze, tnąc lub miażdżąc wszystko, na co tylko natrafi po swojej drodze. Skumulowana chakra jest na tyle ostra, że potrafi skruszyć lub miażdżyć skały. Tak jak w przypadku Kenryūtō, charakter ataku (cięty lub miażdżony) zależy od rodzaju użytej broni.
- Nazwa
- Katon: Gōenka
- Ranga
- S
- Pieczęci
- Koń → Baran → Wąż → Ptak → Tygrys
- Zasięg
- 50 metrów
- Koszt
- C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (za 4 pociski)
- Statystyki
- Dodatkowe
- Oparzenie II
- Opis Po złożeniu pieczęci, użytkownik wydmuchuje z ust maksymalnie 8 kul ognia, każda o średnicy około 5 metrów. Poza prostym bezpośrednim wypluciem ich w przeciwnika, technikę da się także wykorzystać w inny sposób - wydmuchując kule ognia w górę. Te opadają na pole bitwy w formie ognistego, niszczycielskiego deszczu. Po uderzeniu w solidną przeszkodę albo w przeciwnika, kula "rozlewa się" na obszar 10m wokoło miejsca uderzenia, przez co nawet nietrafienie może zakończyć się powodzeniem techniki.
Kenryūtō: Kaiden (Battodo Esu) vs Chakra Kōgeki
- Nazwa
- Kenryūtō: Kaiden (Battodo Esu)
- Ranga
- S
- Na tym poziomie, właściwości tnące jakie osiągają tworzone przez samurajów aury na ich broni są tak wielkie, że tylko najsilniejsze bariery są wstanie się im przeciwstawić. Wszystkie techniki chakra flow do rangi A włącznie muszą ulec ich niszczycielskiej mocy. Podobnie fale chakry które są posyłane na dotychczas niespotykane odległości z wielką siłą. Określony kształt nadawany jest w trakcie aktywacji techniki, nie może być zmieniony w trakcie jej podtrzymywania.
- Zasięg
- Zasięg broni powiększony maksymalnie o 3 metry
- Statystyki
- Kenryūtō Siła techniki oscyluje na poziomie środkowej wartości z progu odpowiadającego randze techniki - Wielka (220). Jeżeli Siła użytkownika jest odpowiednio wysoka, to zamiast bazowej wartości uznaje się Siłę użytkownika powiększoną o 70 punktów na potrzeby rozpatrywania sytuacji takich jak przebijanie się przez zasłony lub przełamywanie odporności na obrażenia celu. Stosowana jest korzystniejsza wersja dla użytkownika.
- Koszt Chakry C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (1/2 na turę)
- Nazwa
- Chakra Kōgeki
- Ranga
- C
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Bezpośredni
- Koszt
- A: 9% | S: 6% | S+: 3% (utrzymanie na turę)
- Dodatkowe
- Wymagana Kontrola Chakry A
- Opis Niezwykłe jutsu medyczne polegające na wzmacnianiu eksplozywnej siły uderzeń użytkownika chakrą, a co za tym idzie - siły medyka. Im bieglejszy jest użytkownik w Iryōjutsu, tym więcej potrafi wykrzesać ze swojego ciała. Chakra uwalnia się z kończyn wzmacniając uderzenia, jednak nie wpływa to np. na możliwość udźwignięcia większych ciężarów czy na mocniejsze pchnięcia bronią. Dużą wadą tego wzmocnienia jest jego kosztowność na dłuższą metę. Chociaż siła techniki wiąże się z kontrolą chakry i wypuszczaniem jej w odpowiednim momencie, uzyskiwana Siła nadal podlega ograniczeniom Wytrzymałości postaci.
- Bonusy Zależne od rangi Iryōjutsu:
C: +40 Siła
B: +60 Siła
A: +80 Siła
S: +100 Siła
Bonusy na każdej randze nie sumują się.
Issen vs Hadan
- Nazwa
- Issen
- Ranga
- B
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- 10 metrów (Kenryūtō B) | 15 metrów (Kenryūtō A) | 20 metrów (Kenryūtō S)
- Koszt
- Dezaktywacja Kenryūtō (technika po użyciu Issen zostaje wyłączona)
- Wymagania
- Wymaga aktywowanego Kenryūtō minimum rangi B.
- Dodatkowe Siła fali odpowiada sile użytego Kenryūtō (bazowa Siła techniki, bez wpływu Siły użytkownika, zwiększa się wraz z Siłą chakry).
- Opis Technika bazująca na Kenryūtō. Użytkownik korzystając z chakry znajdującej się w broni, wykonuje zamach i posyła wiązkę energii w danym kierunku. Potężna smuga energii leci następnie przez powietrze, tnąc lub miażdżąc wszystko, na co tylko natrafi po swojej drodze. Skumulowana chakra jest na tyle ostra, że potrafi skruszyć lub miażdżyć skały. Tak jak w przypadku Kenryūtō, charakter ataku (cięty lub miażdżony) zależy od rodzaju użytej broni.
- Nazwa
- Hadan (破断)
- Ranga
- B
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- 3 metry (Kenryūtō B) | 5 metrów (Kenryūtō A) | 7 metrów (Kenryūtō S)
- Koszt
- Dezaktywacja Kenryūtō (technika po użyciu Hadan zostaje wyłączona)
- Wymagania
- Wymaga aktywowanego Kenryūtō minimum rangi B.
- Dodatkowe Siła fali odpowiada sile użytego Kenryūtō (bazowa Siła techniki, bez wpływu Siły użytkownika, zwiększa się wraz z Siłą chakry).
- Opis Technika siostrzana do Issen, bazująca na chakrze zgromadzonej na broni za pomocą techniki Kenryūtō, którą poprzez wykonanie cięcia posyła się w stronę wroga.
W przeciwieństwie do Issen, gdzie wojownik posyła jedną wiązkę niszczącej energii na odległość około 10 metrów, tutaj wytworzone zostają trzy ostrza chakry. Podział chakry na trzy wiązki ma jednak kilka ograniczeń względem siostrzanej techniki i są to:- zasięg techniki drastycznie spada względem Issen, do maksymalnie 3 metrów od użytkownika,
- Powstałe cięcia poruszają się równolegle do siebie i wszystkie kierują się w płaszczyźnie, w której wykonano cięcie (tj., jeśli było cięcie poziome, to ostrza idą poziomo, a nie jedno poziomo, drugie skośnie),
- Szerokość ostrz chakry jest zdecydowanie węższa niż tego, które powstaje w wyniku zastosowania Issen.
- Zdolności penetracyjne techniki są niższe niż Issen, o ile to drugie jest wstanie kruszyć skały, tutaj przez podział energii na trzy ostrza, siła spada.
Podsumowanie:
Nie widzę sensu w rozwoju dziedziny klanowej u samurajów. Jest więcej dużo bardziej opłacalnych alternatyw.
ROZWIĄZANIE
Póki co sprecyzowanego rozwiązania nie mam. Myślałem o paru rzeczach:
- Zrobić z samurajów UW i uzależnić moc Kenryuto od KC.
- Lub dziedzina klanowa rozwijałaby się wraz ze wzrostem statystyk.
- Lub dziedzinę klanową samurajów rozwijałoby się znacznie mniejszym kosztem niż inne dziedziny.
- Lub bonusy do statystyk postaci wynikające z rozwoju dziedziny klanowej.
- Lub nerfy dla alternatywnych technik.
- Lub inne rozwiązanie.
Opisując ten problem analizowałem głównie moją postać i kierunek, w którym chciałbym podążać (dlatego jako przykładów użyłem dziedzin, do których mam dostęp). Oczywiście można zrobić samuraja, który w ogóle nie będzie rozwijał siły i skupi się na dziedzinie klanowej i KC. Postać można rozwijać w dowolny sposób i być może nie znalazłem jeszcze optymalnego sposobu na rozwój mojej postaci. Dlatego chciałbym zapytać czy reszta użytkowników podziela moją opinię czy po prostu to tylko moje urojenia? Oczywiście argumentacja mile widziana, bo nawet jeśli ten pomysł zostanie odrzucony, to może zapali mi się jakaś żarówka. Mogłem coś przeoczyć... czy coś...
Dodam jeszcze, że kiedyś samurajowie byli OP, znacznie tańsze statystyki, brak systemu wytrzymałości czy ran powodował, że taki samuraj mógł ścinać głowy na lewo i prawo, biegając z 200+ szybkości. Później to zmienili, zrobili z samurajów klan, przenieśli kenryuto do technik klanowych (poprzednio było w chanbarze). Po wprowadzeniu systemu ran sytuacja jeszcze się pogorszyła, bo nagle okazuje się, że sama szybkość nie jest wystarczająca i trzeba szukać czegoś co będzie mogło chociaż zadrasnąć wroga. Dziedzina klanowa wydaje się racjonalnym wyborem, ale w mojej opinii nim nie jest.