Mechanika wojny
: 19 sie 2021, o 12:03
PROBLEM Mechanika wojny, która jest tylko szczątkowa, podczas, gdy z nazwy forum wynika, że powinna być jedną z koronnych mechanik.
ROZWIĄZANIE
Ja mam receptę, a recepta jest bardzo prosta. Mamy kurczaki i mamy ziemniaki i takie są fakty, tutaj nad Atsui.
Wybaczcie chaotyczną formę, mam kiepski warunki do pisania.
1. Wojna zaczyna się od obwieszczenia - to już jest.
2. Z grona administracji wybieramy opiekuna wojny. (najlepiej jak najmniej związanego fabularnie z regionem)
a) będzie czuwać nad przebiegiem konfliktu - min. zgody na misje wojenne, kierowanie zawiadomień o wojnie do członków klanu itd
b) opiekun wojny zakłada ukryte KP najważniejszych postaci dla obu stron konfliktu. Karty są ukrytę nie licząc wizuerunku, rangi i innych cech widocznych.
c) opiekun prowadzi dziennik wojny - temat w ogłoszeniach zawierający post, w którym co kilka dni aktualizowane są wydarzenia wojenne oraz ich skutki gospodarcze, militarne oraz skutki dla ludności (przesiedlenia, głód, choroby). W przypadku braku udziału graczy, opiekun sam wyznacza zdarzenia (wojna dzieje się bez udziału graczy).
3. Ustalenie celów wojny (warunki zwycięstwa)
- tutaj proponuje przykładowy katalog
a) Zdobycie siedziby klanu
b) doprowadzenie do klęski gospodarczej - brak zasobów do kontynuowania wojny
c) zabicie/pojmanie kluczowych dla konfliktu osób
d) doprowadzenie do wewnętrznego rozłamu i wojny domowej u przeciwnika
4. Ustalenie skutków wojny: np
a) podbicie prowincji - spalenie siedziby klanu i marginalizacja regionu - zamiana przegranego klanu w szczep oraz wymuszenie zależności od zwycięscy (wasal) - wygnanie członków klanu i egzekucja tych, którzy zostali
b) remis - obie strony odstępują od działań wojennych bez konsekwencji nie licząc zniszczeń, którymi każdy zajmuje się na własną rękę
c) traktat pokojowy zakładający zwycięstwo jednej ze stron - wiąże się z konsekwencjami dla przegranego np utrata terytorium lub posterunków, niekorzystne umowy handlowe ale zachowuje niezależność
5. O wyniku wojny decyduje opiekun wojny na podstawie dziennika wojny.
6. Wydarzenia specjalne - wydarzenia prowadzone przez opiekuna wojny mające największy wpływ na przebieg. Każdy gracz znajdujący się na obszarze objętym działaniami wojennymi musi liczyć się z możliwością wciągnięcia w walki bez jego zgody.
Wydarzenie specjalne może polegać w szczególności na większej bitwie pomiędzy rodami, przejęciem punktu strategicznego (np posterunek) lub w końcowej fazie wojny zajęcie siedziby klanu. (forma minieventu)
7. Rejestr najważniejszych NPC określa NPC mających znaczenie dla konfliktu - traktuje się ich jako NPC ważnych dla fabuły i ich status ma wysoki wpływ na końcowy efekt wojny. Można ich użyć do celów takich jak przeszczepy i ludzkie lalki. Mają bardzo wysokie nagrody za swoją głowę u przeciwnej strony.
8. Strony chętnie zapłacą najemnikom, którym wypłacają stały żołd i wyżywienie na terenie swojej prowincji pod warunkiem zadeklarowania się jako najemnik.
9. W przypadku, gdy gracz udostępni wiedze/broń/technikę/biju mogącą mieć znaczenie dla konfliktu, lub które może znacząco zwiększyć możliwości bojowe danej strony, strona jest skłonna wypłacić bardzo dużo wynagrodzenie.
10. Misja wojenna dla członków klanu pozostającego w konflikcie w przypadku awansu liczą się jak trzy misje zwykłe dla klanu danej rangi. Dla najemników w przypadku potwierdzenia przez stronę uczestnictwa w wojnie liczą się jako dwie jeżeli ich klan uznaje ten udział.
11. W przypadku najemników o randze sentoki wzwyż, którego udział w wojnie nie jest zatwierdzony przez klan, możliwa jest degradacja, usunięcie z klanu lub list gończy, jeśli wobec klanu pretensje zgłosi strona przeciwko, której brał udział w wojnie
12. W przypadku, gdy gracz jest zobowiązany do udziału w wojnie i nie wywiąże się ze swoich obowiązków zostaje uznany za dezertera i stosuje się wobec niego konsekwencje jak w punkcie wyżej
EDIT1
13. Opiekun Wojny określa w dzienniku wojny organizacji zainteresowane działaniami wojennymi i tworzy KP ich przedstawiciela, wyznacza cele organizacji w związku z wojną oraz określa, po której stronie działają. Kruki zawsze posiadają przedstawiciela dla każdego gracza mających wiedze o organizacji. Gracz może sprzedać mu wszelkie istotne informacje o zdarzeniach oraz informacje mające znaczenie strategiczne dla obu stron.
DODATKOWE UWAGI
/r roastme
ROZWIĄZANIE
Ja mam receptę, a recepta jest bardzo prosta. Mamy kurczaki i mamy ziemniaki i takie są fakty, tutaj nad Atsui.
Wybaczcie chaotyczną formę, mam kiepski warunki do pisania.
1. Wojna zaczyna się od obwieszczenia - to już jest.
2. Z grona administracji wybieramy opiekuna wojny. (najlepiej jak najmniej związanego fabularnie z regionem)
a) będzie czuwać nad przebiegiem konfliktu - min. zgody na misje wojenne, kierowanie zawiadomień o wojnie do członków klanu itd
b) opiekun wojny zakłada ukryte KP najważniejszych postaci dla obu stron konfliktu. Karty są ukrytę nie licząc wizuerunku, rangi i innych cech widocznych.
c) opiekun prowadzi dziennik wojny - temat w ogłoszeniach zawierający post, w którym co kilka dni aktualizowane są wydarzenia wojenne oraz ich skutki gospodarcze, militarne oraz skutki dla ludności (przesiedlenia, głód, choroby). W przypadku braku udziału graczy, opiekun sam wyznacza zdarzenia (wojna dzieje się bez udziału graczy).
3. Ustalenie celów wojny (warunki zwycięstwa)
- tutaj proponuje przykładowy katalog
a) Zdobycie siedziby klanu
b) doprowadzenie do klęski gospodarczej - brak zasobów do kontynuowania wojny
c) zabicie/pojmanie kluczowych dla konfliktu osób
d) doprowadzenie do wewnętrznego rozłamu i wojny domowej u przeciwnika
4. Ustalenie skutków wojny: np
a) podbicie prowincji - spalenie siedziby klanu i marginalizacja regionu - zamiana przegranego klanu w szczep oraz wymuszenie zależności od zwycięscy (wasal) - wygnanie członków klanu i egzekucja tych, którzy zostali
b) remis - obie strony odstępują od działań wojennych bez konsekwencji nie licząc zniszczeń, którymi każdy zajmuje się na własną rękę
c) traktat pokojowy zakładający zwycięstwo jednej ze stron - wiąże się z konsekwencjami dla przegranego np utrata terytorium lub posterunków, niekorzystne umowy handlowe ale zachowuje niezależność
5. O wyniku wojny decyduje opiekun wojny na podstawie dziennika wojny.
6. Wydarzenia specjalne - wydarzenia prowadzone przez opiekuna wojny mające największy wpływ na przebieg. Każdy gracz znajdujący się na obszarze objętym działaniami wojennymi musi liczyć się z możliwością wciągnięcia w walki bez jego zgody.
Wydarzenie specjalne może polegać w szczególności na większej bitwie pomiędzy rodami, przejęciem punktu strategicznego (np posterunek) lub w końcowej fazie wojny zajęcie siedziby klanu. (forma minieventu)
7. Rejestr najważniejszych NPC określa NPC mających znaczenie dla konfliktu - traktuje się ich jako NPC ważnych dla fabuły i ich status ma wysoki wpływ na końcowy efekt wojny. Można ich użyć do celów takich jak przeszczepy i ludzkie lalki. Mają bardzo wysokie nagrody za swoją głowę u przeciwnej strony.
8. Strony chętnie zapłacą najemnikom, którym wypłacają stały żołd i wyżywienie na terenie swojej prowincji pod warunkiem zadeklarowania się jako najemnik.
9. W przypadku, gdy gracz udostępni wiedze/broń/technikę/biju mogącą mieć znaczenie dla konfliktu, lub które może znacząco zwiększyć możliwości bojowe danej strony, strona jest skłonna wypłacić bardzo dużo wynagrodzenie.
10. Misja wojenna dla członków klanu pozostającego w konflikcie w przypadku awansu liczą się jak trzy misje zwykłe dla klanu danej rangi. Dla najemników w przypadku potwierdzenia przez stronę uczestnictwa w wojnie liczą się jako dwie jeżeli ich klan uznaje ten udział.
11. W przypadku najemników o randze sentoki wzwyż, którego udział w wojnie nie jest zatwierdzony przez klan, możliwa jest degradacja, usunięcie z klanu lub list gończy, jeśli wobec klanu pretensje zgłosi strona przeciwko, której brał udział w wojnie
12. W przypadku, gdy gracz jest zobowiązany do udziału w wojnie i nie wywiąże się ze swoich obowiązków zostaje uznany za dezertera i stosuje się wobec niego konsekwencje jak w punkcie wyżej
EDIT1
13. Opiekun Wojny określa w dzienniku wojny organizacji zainteresowane działaniami wojennymi i tworzy KP ich przedstawiciela, wyznacza cele organizacji w związku z wojną oraz określa, po której stronie działają. Kruki zawsze posiadają przedstawiciela dla każdego gracza mających wiedze o organizacji. Gracz może sprzedać mu wszelkie istotne informacje o zdarzeniach oraz informacje mające znaczenie strategiczne dla obu stron.
DODATKOWE UWAGI
/r roastme