Strona 1 z 7

Statystyki, atrybuty 3.0

: 20 wrz 2020, o 11:30
autor: Jun

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

: 20 wrz 2020, o 11:36
autor: Jawa
Dodanie nowej statystyki oznacza rozbicie obecnych jeszcze bardziej, a co za tym idzie na wczesnym etapie gry chakrowe dziedziny, szczególnie Reberu będą jeszcze bardziej górowały szybkością nad możliwościami fizycznymi postaci.

Zwiększenie roli atrybutów innych niż szybkość - ok, ale myślę, że wciąż szybkość będzie priorytetem. To raczej oczywiście, że z reguły w pierwszej kolejności myśli się o samym trafieniu / uniknięciu ataku, a dopiero w drugiej o tym, jak duże obrażenia zadamy albo jak dobrze zniesiemy otrzymany cios.

Nie łata to też wcale przytoczonego wcześniej problemu - braku limitu w rozwoju statystyk fizycznych i wyraźnego sufiu dziedzin chakrowych. Wciąż będą się pojawiać przypadki - zreworkowanych samurajów, bramowców, juugo lub innych postaci skupionych na statystykach fizycznych, które na pewnym poziomie odfruną możliwościami od maksymalnych granic chakrowych dziedzin. Jedynie tyle, że nastąpi to ciut później przez rozbicie statystyk na większą ich ilość.

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

: 20 wrz 2020, o 11:40
autor: Jun
Ocir -> owszem, doprowadzi to do rozbicia statystyk, ale szybkość nie będzie górowała jeżeli nie będzie odpowiadała za wszystko.
A tak jest obecnie. To jest problemem.

Inna kwestia jest taka, że reberu - owszem, jest lepsze na początku. Dlatego tak jak mówie -> statystyka odpowiedzialna za siłe technik i wtedy wchodzimy też w rework reberu i w ogóle chakry zarazem... No ale inaczej tego nie zrobimy Ocir jeżeli pozostaniemy przy stałych prograch takich jak rangi dziedzin i reberu które skaluje się z rangą.

No to trzeba dodać statystykę albo sposób by wzmacniać dodatkowo dziedziny chakrowe, innej drogi nie ma, bo wchodzenie w jakieś przeliczniki i robienie dziwnej matematyki tutaj nie pomoże.

Dlatego prócz dodania nowych statystyk fizycznych, trzeba by dodać te odpowiedzialne za szybkość/siłe technik w jakimś aspekcie... No i jest kwestia dziedziny i ich rozwoju gdzie poziomy ograniczyłyby się do samych technik i ewentualnie siły bazowej która byłaby wzmacniana statystyką.
Jest jeszcze inna opcja, trochę mniej oczywista, ale chyba idealna do naszego systemu na forum. Yuki będzie wiedzieć doskonale o co chodzi -> Pamiętasz jak rozwiązane były statystyki w Pillars of eternity? Jak np statystyka MOC wpływała zarówno na maga na siłę zaklęć, jak i na wojownika na to jakie obrażenia zadawał w walce? I tak dalej i tak dalej... Warto spojrzeć, przewertować i zaadaptować coś podobnego do nas. To byłoby chyba najlepsze i najmniej krzywdząca kogokolwiek rozwiązanie.

Czy sprawi to, że ktoś walczący wręcz będzie nagle op dziedzinowcem? Jak rozwinie dziedziny i wpakuje w nie punkty - będzie silny, ale to właśnie kwestia do zbalansowania INNYMI statystykami.
https://silvaren-crpg.blogspot.com/2019 ... cechy.html - Tak wrzucam link. Może ktoś przeczyta i zainteresuje go zwyczajnie.
Uważam, ze da się to zgrabnie zaadaptować do naszego systemu i zrobić swoją wersje tego.

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

: 20 wrz 2020, o 12:14
autor: Tsukune
A nie prościej byłoby np: wpisać w Szybkości że np: połowa jej wartości odpowiedzialna jest za zwinność]? wtedy rozwijamy szybkość bez zmian ale dopiero po jakimś czasie wzrośnie nam zwinność/gibkość/etc.

Tak samo może być analogicznie do KC. tylko tutaj mając wysokie KC poza np: zasięgiem techniki wzrastałaby też szybkość np: dodatkowo o 1/3 szybkości jaką normalnie posiada owa technika. Nie trzeba wtedy dawać nowych statystyk tylko bardziej "ładniej" je rozpisać. Wszystko zostaje zamknięte w obecnych statystykach z uwzględnieniem tego że w KC i Szybkości byłby jeszcze "dodatkowy" parametr.

Ale ja się na takich sprawach nie znam i mówię to jako "czysty" laik.

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

: 20 wrz 2020, o 12:31
autor: Tsuyoshi

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

: 20 wrz 2020, o 15:30
autor: Ruri
Sprawienie, że szybkość zwiększa naszą reakcję/refleks wcale nie pomoże i tylko sprawi, że będzie to jeszcze lepsza statystyka niż nawet teraz. Problemem jest to, że większość buildów pod względem statystyk wygląda bardzo podobnie i mają identyczne priorytety, czyli szybkość.
Gdyby sprawić, że między tymi statystykami byłby znak równości, a nie strzałki, to wtedy każdy mógłby się decydować na indywidualne podejście do statystyk, postaci i buildu.

Wydaje mi się, że problem jest w nieatrakcyjności innych statystyk, a nadatrakcyjności szybkości, gdyż tylko jej potrzebujemy, żeby wygrać. Teraz mając i 200 wytrzymałości, jeśli ktoś nas dziabnie dobrze z najmniejszym progiem siły i tak po nas. Gdyby wytrzymałość naprawdę czyniła ciało odporne na obrażenia, wtedy nie ważne czy ktoś ma 150 szybkości, czy 1000, jeśli olewa siłę(jak to teraz robi dużo osób), to nic nie zrobi przeciwnikowi. Wtedy siła i wytrzymałość stały by się statystykami kontrującymi się nawzajem (jak teraz percepcja i szybkość) i nie można by ich ignorować.
Oczywiście takie rozwiązanie powoduje swoje problemy, bo wtedy trzeba by określać obrażenia technik, by stwierdzić, czy kogoś zraniły

Gdyby jeszcze rozbić szybkość na dwie statystyki, to zmniejszyło by to jeszcze bardziej przewagę tej statystyki i postawiło bardziej na równi z innymi atrybutami.

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

: 20 wrz 2020, o 15:32
autor: Jawa
Na ten moment widzę dwa rozwiązania.
  1. Górna granica statystyk
    Osobiście nie widzę jakiegoś dużego problemu we wprowadzeniu limitu, powiedzmy na poziomie 201, ale możliwego do przekroczenia o kilkadziesiąt punktów ze wspomagaczami. Czy to, że po pięciu latach funkcjonowania forum może kilka postaci dobiłoby ten limit (wciąż nie we wszystkich statystykach) byłoby taką wielką tragedią? Obecnie dziedziny chakrowe czy KC też mają swój limit i po osiągnięciu ich naturalną koleją rzeczy gracz jest zmuszony rozwijać inne dziedziny lub statystyki.
    Dodawanie nowego atrybutu fizycznego nic tu nie zmieni - statystyki będą bardziej rozbite, na początkowym poziomie gracze będą jeszcze bardziej fizycznie odstawać od szybkich technik/reberu. Skoro obecnie jest taki problem w zrozumieniu, że zwinność czy refleks to połączenie percepcji oraz szybkości, to będzie jeszcze większy chaos w ocenianiu różnych uników i innych akcji, kiedy trzeba będzie brać pod uwagę aż trzy atrybuty zamiast dwóch.
  2. Możliwość dalszego rozwijania możliwość dziedzin chakrowych
    Problem w tym, że musi być to rozwój nieograniczony, tak jak atrybuty w obecnej formie. Żadne +% z KC czy jakiejś innej wymyślonej cechy nic tutaj nie zmienią, bo wciąż będzie istniał pułap, w którym zacznie się wszystko rozjeżdżać.
    Dodanie nowego atrybutu mającego oznaczać moc technik uważam za trochę nie nietrafiony pomysł. Konieczność równoległego rozwijania dodatkowej dziedziny spowolni tych skupionych na dziedzinach chakrowych i ci, którzy oleją nowy atrybut i skupią się na samych statystykach fizycznych, być może jeszcze bardziej odjadą chakrowcom. No chyba, że taki atrybut miałby sens rozwijania dopiero po osiągnięciu maksimum w danej dziedziny, ale skoro miałby być traktowany do wszystkich chakrowych jutsu, to nie wiem, jak miałoby to być rozwiązane.

    Jedyne, co mi przyszło do głowy w tym momencie, to przerobienie rozwoju KC z formy dziedziny na atrybut. Progi atrybutu oznaczałyby kolejne literki kontroli od E do S+ i to one decydowałyby o kosztach chakry, z kolei wartość liczbowa w jakimś stopniu miałaby wpływ na statystyki samych technik. Zmniejszanie kosztów technik oczywiście skończyłoby się na S+, ale wartości powyżej 241 miałaby wpływ na poprawę technik. Wtedy też można byłoby umożliwić takim bonusom jak CS czy SM zwiększanie samej KC rozumiane jako zwiększenie siły wykonywanych jutsu.
    Przy takim rozwiązaniu oczywiście pojawiają się kwestie balansowe - trzeba byłoby dopasować statystyki rang dziedzin i z odpowiednim wzrostem z KC, tak aby. np. technika C z KC C prezentowała zbliżoną prędkość do tej, jaka jest obecnie.
    Koszty też musiałaby być inne, przykładowo w pierwszym progu 1 punkt atrybutu kosztowałby 1 PH, żeby wbicie KC D kosztowało tyle samo, co obecnie, bo 120 to byłaby stanowcza przesada.
    Opis Statystyki Kontrola chakry jest podstawą dla Shinobi lubujących się w częstym korzystaniu z technik. Kontrola definiuje, jak wiele chakry wydajemy na używane techniki. Każdy kolejny próg pozwala na użycie większej ilości technik podczas potyczki. Dodatkowo niektóre rangi i rodzaje technik wymagają dużej Kontroli, przykładowo Iryojutsu. Najlepsi w tej dziedzinie wzbudzają przerażenie i respekt innych, gdy ci tylko na nich spojrzą.
    1-40 (E) Kontrola Chakry na tym poziomie nie jest niczym specjalnym. Uczenie się technik sprawia spory problem, jeśli podczas nauki techniki uda się ją wykonać za pierwszym razem to jest się niezłym farciarzem. Czuje się jej przepływ, który nie jest zbytnio stabilny, a techniki są słabsze i pobierają więcej chakry.
    41-80 (D) Na tym poziomie władania chakrą można powiedzieć, że shinobi wyróżnia się z tłumu zwykłych ludzi oraz początkujących shinobi. Używanie chakry podczas uczenia się technik jest o wiele prostsze. Można dodawać jej ilości i dostosowywać do naszych wymagań bez większych problemów. Uczenie się technik jest łatwiejsze, ale nadal sprawia problem. Trzeba się trochę skupić, aby technika wyszła w 100% poprawnie. Zbieranie chakry do wykonania jutsu zajmuje dłuższą chwilę.
    81-120 (C) Na tym poziomie kumulacja energii w różnych miejscach swojego ciała nie jest już dla nas wyzwaniem. Zabawa nią jest prosta i techniki są silniejsze. Techniki które już umiemy wydają się być banalne, a generowanie chakry do ich użycia działa bardzo szybko. Nie musimy już się tak skupiać na wykonywaniu techniki, można być przy tym rozkojarzonym.
    121-160 (B) Jest to przełomowy poziom nauki techniki. Nauka technik podstawowych staje się banalnie prosta. Tych trudniejszych łatwiej się nauczyć. Shinobi staje się w pełni świadomy, jak chakra zachowuje się w naszym ciele i potrafi to wykorzystać.
    161-200 (A) Potrafimy szybciej kumulować chakre, a co za tym idzie również szybciej wykonać technikę. Jeśli zetrzemy się z przeciętnym użytkownikiem i użyjemy w tym samym czasie tej samej techniki to zrobimy to szybciej. Te kilka milisekundy mogą nas kosztować życie. Użytkowanie niebieskiej energii i wykorzystywanie jej ilości do technik robimy intuicyjnie, nawet nie musimy się na tym skupiać.
    201-241 (S) Użytkownik osiąga niezwykły poziom kontroli nad chakrą. Bardzo niewielu shinobi potrafi uzyskać taki poziom. Użytkowanie chakry jest czymś nadzwyczajnym. Prawie każda technika stoi przed nami otworem, a jej nauka to tylko formalność. W błyskawicznym tempie zbieramy ją do wykonania jutsu.+10 Konsekwencja
    241+ (S+) Ninja włada chakrą na takim poziomie, że uwalniając ją może wstrząsnąć postronnymi i wywołać u nich różne reakcje: od przerażenia, szacunku do determinacji aby stawić godnie czoła takiemu monstrum. Kontrola takiej chakry jest dla niego czymś tak naturalnym jak oddychanie, nie dekoncentruje się podczas jej używania Użytkownik, jeżeli zapragnie, to przy pomocy samej uwolnionej chakry jest w stanie kruszyć ściany jak i rozdzierać podłoże. Wykonywanie technik oraz uczenie się ich to dla takiego ninja nic. Techniki wykonywane są błyskawicznie. +20 Konsekwencja

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

: 20 wrz 2020, o 15:38
autor: Jun
Ty ocir, a co to zmienia skoro wprowadzasz liczbówkę która kosztuje tyle samo co obecnie progi?

I wzmacnianie technik po osiągnięciu KC na S+++ to jeden wielki żart moim zdaniem nie warty nawet rozważania.

Znowu pojawia się problem braku statystyki odpowiadającej za siłę twojej chakry jako takiej.

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

: 20 wrz 2020, o 15:40
autor: Keira
Jestem jak najbardziej za numerem 1. Górny próg statystyk i żadnych nowych dodatkowych. Szybkość i percepcja zawsze miały wpływ na zwinność i zręczność postaci. To się rozumiało samo przez siebie.

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

: 20 wrz 2020, o 15:41
autor: Jawa
Różnica 20 czy tam 30 KC w granicach jednego progu w koszcie chakry nic by nie zmieniła, ale wpływałaby na różnicę w statystykach wykonanej techniki. A w jakim stopniu, to już zależy od dokładnych ustaleń, ale strzelam czysto hipotetycznie - 50% czyli o piasek czy kula ognia byłyby szybsze o 10-15 punktów.

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

: 20 wrz 2020, o 15:43
autor: Takashi
Można by też było zrobić coś takiego jak "Statystykę główną" postaci, dla której nie byłoby żadnego limitu. I na przykład wprowadzić coś takiego dla każdego, ale samuraj mógłby mieć takie atrybuty dwa. Dla wskazanego/wskazanych nie byłoby limitu do rozwijania, ale po osiągnięciu progu koszt by znacząco wzrastał.

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

: 20 wrz 2020, o 15:49
autor: Isei
Każdy, ale to dosłownie każdy, może z dwoma - trzema wyjątkami na forum wybrał by wtedy szybkość. Doprowadziłoby to do sytuacji w której nie możesz rozwinąć percepcji na tyle, na ile ktoś szybkość, by go widzieć.

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

: 20 wrz 2020, o 16:03
autor: Takashi
W sumie fakt, bo ciągle wracamy do punktu wyjścia.

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

: 20 wrz 2020, o 16:22
autor: Kakita Asagi
Co prawda bardziej mnie zajmuje sąsiedni temat ale...

Moja propozycja jest następująca:
  • Ukręcić górny limit statów na 201 bez wspomagaczy,
  • Zwiększyć Proporcje atrybutów z 50% na 75%, czyli Wytka i Percepcja nie mogą być niższe niż 75% Szybkości (to samo dla siły względem wytki)
Oczywiście, pojawia się pytanie - a co z tymi złymi ninja, co odpalą wspomagacze, skoro techniki i tak nie są szybsze? Moja złośliwa odpowiedź? A dlaczego niby miałyby być? Techniki może sobie wymaksować w zasadzie każdy, a wspomagacz, to teoretycznie wyjątkowa sprawa i nie na początkową grę, tylko na dalszy etap. Nie widzę najmniejszej przesłanki, dla której w Late game nie ryzykujący wypraw po wspomagacze ninja miałby się zawsze równać z kimś, kto je wykonał i zdobył to, co ma.

No, ale jak bardzo chcecie to może dać sztywny bonus do szybkości technik zależny od KC:
B: + 10
A: + 20
S: + 30
S+ : + 40

I wtedy na S+ technika S wyciągnie te 260 speed'a. Wtedy mając ninje/samuraja co ma ciężarki i max speed'a to on wyciągnie na ciężarkach I-wszego lvl'a 240, wiec jutsu trochę szybsze. Jasne, że na technikach będzie jeszcze szybszy, ale przeskocz kopnięciem waść ścianę ognia...

Ogólna uwaga: Słuchajcie, pamiętajcie, że to jest PBF - nie da się z tego zrobić RPG. Nie ma kostki która wprowadza element losowości, wiele zależy od opisu i "widzimisie" sędziego/GM'a. Tutaj trzeba stety/niestety nałożyć pewne ramy, których się nie przeskoczy. Nawet proste: przewaga w KC o 2 poziomy sprawia, że te same jutsu będzie silniejsze u silniejszego i tyle. Obawiam się, że nic mądrzejszego nie wykombinujecie, bo nadmierne skalowane doprowadzi nas do... wprowadzenia losowości i rozbudowanego, wielocyferkowego systemu, a tego nie chcemy.

Re: Statystyki, atrybuty 3.0

: 20 wrz 2020, o 17:00
autor: Isei
Osobiście zgadzam się z tym co mówi Kakita. Ewentualnie skoro szybkość, rzeczywiście jest tak bardzo OP. Zwiekszyłbym cenę statystyki(w ph), ale nie jakoś mega mocno, bo przecież wszystko w granicach rozsądku. Z chakrą i technikami TRZEBA coś zrobić, bo mówienie, że KC jest mega mocna, bo zmniejsza koszt technik to przecież jakiś nieśmieszny żart. Na forum mamy tak małą pulę chakry, że nawet jeśli tylko wspomagamy się chakrowymi technikami walcząc np. Kenjutsu to pare technik czy chakra-flow i chakry nie ma. Powinna ona odpowiadać też za szybkość/siłę technik a system który zaproponował Kakita to praktycznie to samo, co chciałem zaproponować odnośnie KC. Liniowy wzrost o 10% co rangę wydaje się być okej w momencie gdy ograniczymy górną granicę statystyk.