Pod spoilerem ustalenia z wcześniej, by całość trzymać w kupie.
1. Wytrzymałość kości
2. Pasywny bonus do wytrzymałości
3. Usuwanie złamanych kości
Teraz techniki po dostosowaniu do rozważanej mechaniki.
RANGA D Hokkotsu no Yaiba – brak potrzeby zmian, samo wytworzenie miecza z kości.
Yanagi no Mai
- Nazwa
- Yanagi no Mai
- Ranga
- D
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Długość kości - 40 centymetrów maksimum
- Koszt E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (za 8 wysunięć, minimum 2) (koszt za wysuwanie kości, chowanie darmowe)
- Dodatkowe +10 szybkość w pierwszej turze, +20 szybkość w kolejnych turach (w trakcie ataków)
- Opis Pierwszy z tańców bojowych Kaguya, stanowiący preludium do kolejnych, coraz potężniejszych ruchów. Yanagi no Mai pozwala podczas walki na gwałtowne wysuwanie ostro zakończonych kości z konkretnych punktów na ciele - dłoni, łokci, barków i kolan, przy czym są one przedłużeniem już istniejących kości (nie mogą być wysunięte do nich prostopadle). Maksymalnie można wytworzyć osiem szpikulców służących do ataku jak i obrony. Co więcej, technika pozwala też na równie gwałtowne wsunięcie ich z powrotem bez śladu. Długość tych nietypowych broni oscyluje w okolicach czterdziestu centymetrów. Oczywiście, w przypadku posiadania kolców na dłoniach nie można składać pieczęci. Podczas tego tańca Kaguya bazuje na zwinności i wyprowadzaniu prostych uderzeń oraz kopnięć, które wsparte są już wysuniętymi lub wysuwanymi w trakcie ataku kolcami. Seria ciosów może być krótka lub rozciągnięta na długą sekwencję. Do walki Yanagi no Mai potrzeba przynajmniej dwóch wysuniętych kości.
RANGA C Tsubaku no Mai
- Nazwa
- Tsubaki no Mai
- Ranga
- C
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Długość kości
- Koszt
- Brak, wykorzystujemy już wcześniej stworzony miecz
- Dodatkowe +20 szybkość w pierwszej turze, +40 szybkość w kolejnych turach (w trakcie ataków)
- Opis Drugi z tańców klanu Kaguya, bardziej przypominający ataki kenjutsu niż Yanagi no Mai. By rozpocząć Tsubaki no Mai potrzebny jest kościany miecz stworzony za pomocą Hokkotsu no Yaiba - standardowe bronie nie dadzą tak dobrego rezultatu. Cały taniec opiera się na zadawaniu szybkich i chaotycznych pchnięć skierowanych w przeciwnika. Praktycznie nie da się więc zaplanować ataku, by wszystkie ciosy były skierowane w głowę, klatkę piersiową czy inny wybrany punkt ciała. Użytkownik techniki skupiony jest na ofensywie, co przekłada się na jego szybkość, ale zaniedbuje aspekt obrony. topis]
RANGA B Karamatsu no Mai
- Nazwa
- Karamatsu no Mai
- Ranga
- B
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Długość kości - 60 centymetrów maksimum
- Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (za 40 wysunięć, minimum 10) (koszt za wysuwanie kości, chowanie darmowe)
- Dodatkowe +30 szybkość od pierwszej turze, +45 szybkość w drugiej turze, +60 szybkość w kolejnych turach (w trakcie ataków)
- Opis Trzeci z tańców klanu Kaguya, będący rozwinięciem Yanagi no Mai. Również polega na tworzeniu ostrych kości w trakcie walki, przy czym jest ich znacznie więcej, bo aż czterdzieści. Ponadto, mogą one zostać wysunięte jako przedłużenia lub prostopadle do istniejących kości z dowolnych miejsc na ciele za wyjątkiem głowy. Długość kolców również ulega poprawie i może ona wynieść teraz sześćdziesiąt centymetrów. Sama ilość kościanych ostrzy czyni użytkownika Karamatsu no Mai niebezpiecznym w zwarciu, a wykorzystanie pełnego potencjału daje niemalże nietykalność. Ciosy lub nawet bronie miotane mogą zatrzymać się na kolcach. Walka tym tańcem jest usprawnieniem pierwowzoru, bazuje na zwinności, szybkich uderzeniach i kopnięciach wspieranych przez dużą ilość wysuwanych kolców. Do walki Karamatsu no Mai potrzeba przynajmniej dziesięciu wysuniętych kości.
Teshi Sendan – brak zmian, technika pociskowa
Ranga A Tessenka no Mai: Tsuru
- Nazwa
- Tessenka no Mai: Tsuru
- Ranga
- A
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- 10 metrów
- Koszt
- D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
- Dodatkowe +20 szybkość, +20 percepcja w pierwszej turze, +30 szybkość, +30 percepcja w drugiej turze, +40 szybkość, +40 percepcja w kolejnych turach (w trakcie ataków)
- Opis Czwarty, przedostatni taniec klanu Kaguya, a precyzując - pierwsza część Tessenka no Mai. W tej technice użytkownik wyciąga ze swojego ciała kręgosłup. By tego dokonać musi najpierw złamać swój kręgosłup na odcinku szyjnym i złapać końcówkę dłonią, wyciągając kręgosłup przed siebie. W jego miejsce natychmiastowo powstaje nowy, a ten wyciągnięty zostaje wydłużony dzięki uformowanym chrząstkom, nadającym specyficznej broni elastyczności, dzięki czemu można nią operować jak batem. Walka przy pomocy tego tańca polega na smagnięciach kościanym batem, zadających dodatkowe obrażenia dzięki niewielkim kolcom na kręgach wydłużonego kręgosłupa. Możliwe jest równie dążenie do spętania przeciwnika.
Tessenka no Mai: Hana
- Nazwa
- Tessenka no Mai: Hana
- Ranga
- A
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Długość wiertła
- Koszt
- D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
- Dodatkowe +40 siła w pierwszej turze, +60 siła w drugiej turze, +80 siła w kolejnych turach (w trakcie ataków)
- Opis Druga część czwartego tańca klanu Kaguya. Tak jak w Tsuru użytkownik kontrolował jedną dłonią bicz ze swojego kręgosłupa, tak teraz zajmuje drugą dłoń na rzecz gigantycznego wiertła. Broń kształtuje sie na ręce Kaguyi z kilku zakręconych kości które oplatają kończynę od palców prawie do łokcia - dzięki temu można używać jej dość swobodnie, a nawet w części do defensywy jako ochrona boku. Wytrzymałość i możliwości penetracyjne tej broni są naprawdę ogromne. Do czasu schowana kości niemożliwe jest wykonywanie pieczęci. Choć technika jest zaliczana do klanowych tańców, to stanowi pewien wyjątek, ponieważ sama w sobie nie stanowi sekwencji ataku, tylko gwarantuje broń wzmacniające ciosy daną kończyną, dlatego możliwe jest łączenie jej z technikami taijutsu, o ile do tych da się zaadaptować uzbrojone w wiertło ramię.
Hokkotsu no Yoroi – zbroja, brak potrzeby zmian
Karamatsu no Mai: Kaika
- Nazwa
- Karamatsu no Mai: Kaika
- Ranga
- A
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg Max.
- Długości kości - 5 metrów
- Koszt D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (za 40 wysunięć, minimum 10) (koszt za wysuwanie kości, chowanie darmowe)
- Dodatkowe
- Wymaga użycia Karamatsu no Mai
- Opis Jest to rozwinięcie Karamatsu no Mai użyteczne w chwili, gdy podstawowa wersja nie wystarcza, gdy np. użytkownika otoczyli wrogowie. Wtedy to Kaguya przesyła chakrę do wysuniętych już kości, co niemal natychmiastowo zwiększa ich długość do maksymalnie pięciu metrów. Mało jest materiałów zdolnych przetrwać tak silny atak - lepszym wyjściem jest ucieczka niż próba wzięcia ostrzy na chociażby sklepową zbroję - nie stanowi ona dla tego tańca żadnej przeszkody, podobnie jak zamknięte w niej przeciętne ciało. Użycie techniki nie przerywa Karamatsu no Mai.
RANGA S Sawarabi no Mai
- Nazwa
- Sawarabi no Mai
- Ranga
- S
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Obszar o promieniu 50m, można zwiększyć dwukrotnie za dwukrotny koszt
- Koszt B: 60% | A: 45% | S: 30% | S+: 15% E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (za wejście/wyjście)
- Dodatkowe
- Brak dodatkowych wymagań
- Dodatkowe +50 szybkość w pierwszej turze, +67 szybkość w drugiej turze, +75 szybkość w trzeciej turze, +100 szybkość w kolejnych turach (w trakcie ataków)
- Opis Piąty, ostatni, a zarazem najpotężniejszy taniec klanu Kaguya. W tej technice użytkownik tworzy prawdziwy las kości, które tysiącami wyrastają z ziemi przebijając wszystko na swojej drodze. Ich wysokość sięga do dziesięciu metrów i zaczynają wychodzić z ziemi od "centrum", czyli w tym ujęciu - Kaguyi. Trzeba pamiętać, że kości nie wyrastają wszystkie na raz, ale przerwy między kolejnymi kolcami zajmującymi resztki wolnej przestrzeni nie są zbyt duże. Ponadto, gdyby przeciwnik próbował uciec nad kościanym lasem, użytkownik techniki może złączyć się z jedną z wyrośniętych kości i przy jej pomocy zaatakować zaskoczonego wroga. Przy poruszaniu się wewnątrz kości szybkość użytkownika wzrasta wraz z kolejnymi turami użycia techniki.
- Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi A. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.