Nowa mechanika Wytrzymałości

Awatar użytkownika
Moderator
Moderator
Posty: 406
Rejestracja: 18 lut 2015, o 21:28
Aktualna postać: Kisuke

Nowa mechanika Wytrzymałości

Post autor: Moderator »

Hej.
Temat Wytrzymałości był poruszany w temacie administracyjnym wielokrotnie, w różnym czasie, w różnym składzie. Wytrzymałość od zawsze była problemem, którego nie można było ugryźć w taki sposób, żeby każdy był zadowolony. Zawsze było albo za dużo matematyki, albo za dużo pola do interpretacji, albo zbyt dużo niejasności. W związku z tym chcielibyśmy usłyszeć Waszą opinię przed ewentualnym ruszeniem tego ważnego aspektu forum.
Głównym problemem obecnej mechaniki Wytrzymałości jest to, że teoretycznie technikami D można było zniszczyć nawet najsilniejszą obronę S. W tej propozycji zostało to ukrócone - jeżeli Siła techniki jest mniejsza niż 1/2 Wytrzymałości, to bariera jest nienaruszona. Określiliśmy też jak zachowuje się ludzkie ciało i osobno bariery w przypadku kontaktu z technikami o różnej sile.


Chcielibyśmy poznać waszą opinię na ten temat. Nie jesteśmy jeszcze pewni, czy ta mechanika zostanie wprowadzona. Być może pominęliśmy jakieś exploity, być może ktoś nam wskaże jakieś poważne wady takiego rozwiązania, a być może po prostu nie będzie się to podobać większości graczy. Zależy nam na informacji od was, byśmy wiedzieli, jak to ugryźć <catcoffe> .



W spoilerze poniżej nowa propozycja Wytrzymałości.


Opis Statystyki Wytrzymałość odpowiada za kondycję fizyczną, próg bólu, jaki nasza postać może znieść, ochronę przed obrażeniami oraz odporność na czynniki zewnętrzne. Wysoka Wytrzymałość pozwala walczyć w stanie, w którym normalny człowiek zwijałby się na ziemi z agonii. Od tej statystyki zależy też kondycja - im wyższy próg, tym dłużej wojownik może walczyć bez odczucia zmęczenia. Dodatkowo osoba z wysoką Wytrzymałością szybciej wraca do zdrowia podczas pobytu w szpitalu. Niektóre trucizny mogą mieć osłabione działanie, zaaplikowane do silnego i zahartowanego organizmu. Statystyka ta jest niezbędna przy wysokich wartościach Siły bądź Szybkości.
Uwaga: Wytrzymałość wzmacnia całe ciało i pozwala całkowicie lub częściowo zniwelować otrzymywane obrażenia. Przy ocenianiu odniesionych szkód należy brać pod uwagę charakter ataku, np. przy cięciu ciężką, dwuręczną bronią białą, łatwiej o odcinanie kończyn i inne poważne uszkodzenia.

Zbroje, które nie posiadają samodzielnej regeneracji, można naprawić poprzez napisanie fabularnego posta u kowala, który wykona dla nas naprawę. Z mechanicznego punktu widzenia postać nie płaci za naprawę zbroi - chyba że została ona całkowicie zniszczona np. poprzez spalenie katonem.
1-40 (BARDZO SŁABA) Ninja, który jest bardziej wytrzymały od człowieka obytego z pracą fizyczną. Jego możliwości przyjmowania obrażeń są większe od zwykłej osoby i posiada od niej nieco lepszą kondycję. Osoba na tym progu nie wyróżnia się niczym szczególnym na tle innych ninja swojego poziomu.
41-80 (SŁABA) Osoba na tym poziomie poprawiła swoją kondycję i odporność na zmęczenie. Może biegać dłużej i przyjąć na siebie więcej ciosów, zanim te odcisną na nim swoje piętno. Limit eksploatowania swojego organizmu jest nieco przesunięty, ale nadal nie jest to nic imponującego.
81-120 (MIERNA) Ten próg oznacza, że wojownik zahartował swoje ciało wystarczająco, by zmniejszyć ilość zmęczenia powodowanego nawet przez wymagające prace fizyczne. Może biegać znacznie dłużej i wystawiać swoje ciało na większy wysiłek, a bodźce związane z obrażeniami są przytłumione. Zadrapania i mniejsze rany, które zwykły człowiek znosi z trudem, ninja przyjmuje bez większych trudności. Osobnik szybciej powraca do pełni sił po potyczce, a jego możliwości w trenowaniu swojego ciała są imponujące. Może o wiele dłużej wytrzymać bez jedzenia czy picia. Użytkownik staje się nieco bardziej odporny na skrajne warunki atmosferyczne takie jak mróz, skwar czy burza piaskowa która może mocno podrażnić ciało. W porównaniu do zwykłego cywila, osoba taka wytrzyma dłużej ciężki wysiłek i dozna mniej obrażeń.
121-160 (PRZECIĘTNA) Osoba na progu Przeciętnym staje się prawdziwym długodystansowcem. Ciało zahartowane po wielu bojach i treningach prawie nie bierze pod uwagę pomniejszych złamań i większych ran. Możliwości treningowe rosną jak szalone. Wojownik może stać na nogach kilka dni bez odpoczynku, zaś pojedyncze, nieprzespane noce nie robią na nim wrażenia. Na tym poziomie użytkownik nie tylko jest w stanie dłużej opierać się niekorzystnym warunkom atmosferycznym ale również wolniej odnosi obrażenia przez nie wywoływane.
161-200 (PONADPRZECIĘTNA) Różnica między ninja, a przeciętnym człowiekiem stanowi prawdziwą przepaść. Próg umożliwia intensywne, długotrwałe treningi bez chwili wytchnienia, które nawet niektórych ninja wymęczyłyby po kilku minutach. Ogromne prędkości i potężne ciosy obciążające nasze ciało, teraz nie mają na nas żadnego wpływu. Długie maratony są naszą codziennością. Po potyczce pomoc medyczna może nadejść ze znacznym opóźnieniem. Poziom ten charakteryzuje się dużą odpornością na ból dlatego również wszelkie odmrożenia lub oparzenia nie występują u takiej osoby tak szybko jak u innych. Tam gdzie inni umierają z mrozu czy gorąca, postać o Wielkiej wytrzymałości dopiero zaczyna odczuwać dyskomfort, jednak idzie dalej jeszcze przez kilka kilometrów jednak dalej jest w stanie funkcjonować i walczyć.
201-240 (WIELKA) Człowiek-skała, taki przydomek nadali temu ninja jego oponenci. Mogą uderzać i uderzać, ale bez rezultatu. Taki osobnik prawie zapomniał, czym jest zmęczenie. Jego ciało może pracować na najwyższych obrotach przez długi czas. Kiedy inni się męczą i mają mroczki przed oczyma, to ten osobnik ledwie się poci. Jakakolwiek próba przemęczenia go to próba z góry skazana na porażkę. Ten poziom wytrzymałości pozwala wytrzymać w niemal każdych warunkach. Osoba taka przejdzie przez dowolny teren, w każdych warunkach nie wydając z siebie nawet jednego odgłosu bólu. W przypadku bardzo długiego wystawienia się na ekstremalne temperatury ciało dozna nieznacznych, niegroźnych obrażeń do których wyleczenia wystarczy pomoc nawet przeciętnego medyka.
241+ (MONSTRUALNA) Kim jest ten człowiek? To żelazny posąg nie do ruszenia. Zwykli ludzie prędzej umrą ze starości, niż doprowadzą jego organizm na skraj. Bez odpowiedniej strategii walka może trwać wieki. Taki ktoś nigdy nie krzyknie z bólu, nigdy nie będzie błagał o zaprzestanie tortur. Nigdy nie widać, żeby taka osoba się zmęczyła. Osoba na tym poziomie nawet nie przypomina wytrzymałością organizmu normalnego człowieka.
Aby określić moc i efekty uderzenia, należy wziąć pod uwagę różnicę między Wytrzymałością a Siłą. Efekty nieco się różnią między trafieniem człowieka, a trafieniem bariery. Poniżej znajdują się wytyczne dotyczące rozpatrywania obrażeń.
Statystyki
Siła jest większa niż Wytrzymałość
Wytrzymałość bariery lub człowieka jest mniejsza od Siły z jaką wyprowadzane jest uderzenie. Obrażenia należy rozpatrywać następująco:

W przypadku starcia techniki z człowiekiem: Trafiony techniką odnosi rany, które kończą się śmiercią. Technika ofensywa leci dalej z Siłą pomniejszoną o wartość wytrzymałości celu.

W przypadku starcia techniki z barierą: Bariera ulega zniszczeniu, a technika ofensywna leci dalej. Punkty Siły uderzenia są pomniejszane o Wytrzymałość bariery. Osoba znajdująca się za osłoną otrzymuje obrażenia w postaci Siły pozostałej po przekierowaniu obrażeń na barierę(o ile oczywiście specyfika uderzenia na to pozwala).

Przykład: Bariera o Wytrzymałości 160 zostaje trafiona przez technikę o Sile 200. Bariera przestaje istnieć, technika leci dalej z 40 punktami Siły.
Statystyki
Siła jest równa Wytrzymałości lub większa od jej połowy
Wytrzymałość bariery lub człowieka porównywalna lub większa do Siły uderzenia. Tak wysoka odporność pozwala na zredukowanie części obrażeń płynących z ciosu, jednak dalej taka Wytrzymałość nie zapewnia całkowitej ochrony przed obrażeniami.

W przypadku starcia techniki z człowiekiem: Trafiony techniką odnosi Rany zależne od wartości statystyk, okoliczności i przede wszystkim decyzji sędziego. W przypadku gdy wartości są do siebie bardziej zbliżone będą to ciężkie rany, natomiast gdy Siła jest ledwo wyższa od połowy Wytrzymałości otrzymane rany będą należeć do lekkich. Rany średnie występują gdzieś po środku obu wartości. Pojedynczy cios raczej jest w stanie zabić, jednak przy skumulowaniu się ran możliwy jest zgon nawet gdy Wytrzymałość jest większa od Siły ciosu.

W przypadku starcia techniki z barierą: Punkty Wytrzymałości bariery są pomniejszane o Siłę uderzenia. Jeżeli bariera straci całą Wytrzymałość, to ulega zniszczeniu, a osoba znajdująca się za nią otrzymuje obrażenia w postaci Siły pozostałej po przekierowaniu obrażeń na barierę(o ile oczywiście specyfika uderzenia na to pozwala).

Przykład: Bariera o Wytrzymałości 200 zostaje trafiona przez technikę o Sile 140. Technika przestaje istnieć, bariera stoi ze 60 punktami Wytrzymałości.
W następnej turze bariera ma 60 Wytrzymałości i znowu otrzymuje cios o Sile 140. W takim przypadku Siła przebija się przez barierę i uderza w cel za nią z Siłą równą 80.
Statystyki
Siła jest mniejsza od połowy Wytrzymałości
Wytrzymałość bariery lub człowieka jest o wiele wyższa od Siły uderzenia. Ciosy w kierunku bariery są redukowane, zaś człowiek z reguły nie musi przejmować się takimi obrażeniami.

W przypadku starcia techniki z człowiekiem: Trafiony techniką nie odnosi żadnych ran. Wciąż odczuwa trafienie, mogą się pojawić drobne zadrapania lub siniaki dnia następnego. Nie stanowią one jednak żadnego ograniczenia podczas walki.

W przypadku starcia techniki z barierą: Bariera jest nienaruszona.
Pozostałe Rodzaj ataku ma znaczenie przy przebijaniu barier/zbroi. W przypadku ataku obszarowego - bariera może zostać całkowicie zniszczona. Jeżeli atak będzie punktowy, to zostanie ona zniszczona tylko w tym konkretnym miejscu.

Dodatkowo, podczas różnych walk i wydarzeń postać może paść ofiarą mniej lub bardziej dotkliwych obrażeń, których otrzymanie skutkuje ogólnym osłabieniem organizmu oraz dezorientacją - skutkami bólu ogarniającego ninja. Poniżej przedstawiona jest lista efektów i przykładowych ran. Uwaga! poniższe wartości mają zastosowanie tylko i wyłącznie pod warunkiem, że postać w ogóle przeżyje atak, a ból jej nie sparaliżuje. Brany pod uwagę jest minus pochodzący z najgroźniejszego rodzaju obrażeń. Mistrz Gry ma prawo zamienić kilka mniejszych ran na większą, jeżeli uzna, że jest to zgodne ze stanem faktycznym.
  • Obrażenia lekkie - rana cięta w niewitalne miejsce na ciele, upadek z wysokości, poparzenia pierwszego stopnia, zwichnięcie stawu; -20 Siły, -20 Szybkości, -20 Percepcji.
  • Obrażenia średnie - rana kłuta w niewitalne miejsce na ciele, połamane żebra, poparzenia drugiego stopnia; -40 Siły, -40 Szybkości, -40 Percepcji.
  • Obrażenia ciężkie - rana kłuta w witalne miejsce na ciele, poparzenia trzeciego stopnia, odcięta kończyna; -60 Siły, -60 Szybkości, -60 Percepcji.
Uwaga: osoby, których suma PA Wytrzymałości i Konsekwencji wynosi powyżej 241+, są w stanie całkowicie zignorować ból, a tym samym nie zyskują minusów do statystyk związanych z powyższymi obrażeniami. Dotyczy to zarówno bólu realnego jak i powstałego przy użyciu iluzji (negatywne skutki są anulowane w momencie zakończenia genjutsu).
2 x
Jeżeli potrzebujesz pomocy lub masz pytania - zapraszam na discorda lub PW!
Awatar użytkownika
Yami
Posty: 2824
Rejestracja: 25 paź 2017, o 20:14
Wiek postaci: 25
Multikonta: Reigen

Re: Nowa mechanika Wytrzymałości

Post autor: Yami »

Wprowadźcie to teraz bo teoretyzując banda wieśniaków jest w stanie rozwalić Ski Koseki. Podobne rozmowy prowadzone były na różnych platformach - czat/głosowe i często ludzie właśnie to wskazywali za wadę aktualnej mechaniki. Co ciekawe jedna z osób wspomniała, że skoro mamy podobną mechanikę braku obrażeń dla wytrzymałości shinobi czemu nie dla technik?
Tylko ten wtedy trzeba będzie przejrzeć wszystkie techniki aby się nie okazało, że taka Shōton: Suishō Meikyū no Jutsu może zostać draśnięta jedynie przez kilka technik S.
1 x
Awatar użytkownika
Kawa
Posty: 78
Rejestracja: 30 kwie 2020, o 00:20
Wiek postaci: 84
Ranga: Wyrzutek
Krótki wygląd: Siwy, drobny (165) staruszek z wąsem. Czarny top, szare, luźne spodnie.
Widoczny ekwipunek: Torba x2 (z tyłu, na wysokości pasa)
GG/Discord: Bjaku#8621

Re: Nowa mechanika Wytrzymałości

Post autor: Kawa »

Ja tylko dodam, żeby podmienić 160 na 60, bo to chyba literówka. :P

Samą zmianę popieram i zgadzam się z postem wyżej, że techniki z wytrzymałością ~350+ mogą być potencjalnym rakiem po zmianie.

zgadza się literówka, dzięki, poprawiłem ~ Templar
1 x
Obrazek
Awatar użytkownika
Sans
Administrator
Posty: 5407
Rejestracja: 14 lut 2015, o 11:23
Wiek postaci: 8
Multikonta: Yuki Hoshi; Uchiha Hiromi; Papyrus

Re: Nowa mechanika Wytrzymałości

Post autor: Sans »

Skoro więc nie ma większych uwag, to wprowadzamy w takiej formie.
0 x
Obrazek
Zablokowany

Wróć do „Wprowadzone”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości