Wesołe AnK, czyli Murai się nudzi.
-
- Support
- Posty: 2059
- Rejestracja: 9 cze 2015, o 22:55
Re: Wesołe AnK, czyli Murai się nudzi.
Ja swoje, Ty swoje, tak będziemy cały czas xD
Hmm... A nie raczej, że chciał stworzyć dokładnie to co on ma? Dorównać prawdziwej pieczęci? Mi się raczej tak wydaje, że właśnie tak było xDDD
Hmm... A nie raczej, że chciał stworzyć dokładnie to co on ma? Dorównać prawdziwej pieczęci? Mi się raczej tak wydaje, że właśnie tak było xDDD
0 x
Re: Wesołe AnK, czyli Murai się nudzi.
Yosiek akurat staty itd. nie był tutaj zmieniane i muszą mieć balans jakiś. Chociaż akurat Natsu w drażliwym momencie wstawił aktualizacje 
Tak czy siak ogólnie to co zmienione jest to łatwiejszy dostęp do AnK w postaci niższej misji i poszczególne fazy dokładniej opisane, co mi się w sumie podoba. Muszę mieć jeszcze jedno ale Musek.
CS 1 poziom ma:
"Każdy próg wytrzymałości powyżej minimalnego wydłuża czas trwania każdej fazy o 1 turę. "
Podczas gdy CS 2 poziom ma:
"Każde 2 progi wytrzymałości powyżej minimalnego wydłużają czas trwania każdej fazy o 1 turę. "
Zdecydowanie 1 CS też w takim wypadku musi mieć co 2 progi. A teraz podliczmy sobie to.
Przeciętny to 121 wytrzymałości.
Ponad tą wytrzymałością mamy tylko 3 progi, czyli czas trwania każdej fazy mógłby zostać podniesiony raz?
Wyglądałoby na to, że przy 200 mamy skok. Dobrze rozumiem? Czy może specjalnie 1 poziomu CS podnosi się co 1 próg, podczas gdy drugi co 2 progi?

Tak czy siak ogólnie to co zmienione jest to łatwiejszy dostęp do AnK w postaci niższej misji i poszczególne fazy dokładniej opisane, co mi się w sumie podoba. Muszę mieć jeszcze jedno ale Musek.
CS 1 poziom ma:
"Każdy próg wytrzymałości powyżej minimalnego wydłuża czas trwania każdej fazy o 1 turę. "
Podczas gdy CS 2 poziom ma:
"Każde 2 progi wytrzymałości powyżej minimalnego wydłużają czas trwania każdej fazy o 1 turę. "
Zdecydowanie 1 CS też w takim wypadku musi mieć co 2 progi. A teraz podliczmy sobie to.
Przeciętny to 121 wytrzymałości.
Ponad tą wytrzymałością mamy tylko 3 progi, czyli czas trwania każdej fazy mógłby zostać podniesiony raz?
Wyglądałoby na to, że przy 200 mamy skok. Dobrze rozumiem? Czy może specjalnie 1 poziomu CS podnosi się co 1 próg, podczas gdy drugi co 2 progi?
0 x
Re: Wesołe AnK, czyli Murai się nudzi.
Całość została zrobiona specjalnie - progi przesuwają się trzy razy dla 1lvl i raz dla 2lvl
Czemu? Bo sumując przedłużenia wychodzi i tak bardzo dużo:
2 progi ponad minimalnym:
1-4 (1 lvl) -> Aktywacja drugiego -> 1-4 (ewentualnie 5-8).
ALBO
1-4,4-8,8-12 (1 lvl)
Maksymalnie 12 trur walki (a na max wytrzymałości 15 albo 13), po których następują poważne komplikacje. Oczywiście zakładając, że ktoś zrobi build specjalnie pod AnK. Na minimalnym walka z aktywowanym AnK może trwać maksymalnie 8 tur, a i tak będą z tego poważne konsekwencje dla ciała.
Chyba że faktycznie bardziej pasuje koncept jednorazowego podniesienia. Wtedy 1 próg ponad dawałby:
1-3,3-6, 6-9 (1 lvl) (W sumie 9)
ALBO
1-3 (1lvl) -> Aktywacja drugiego lvl -> 1-3,3-6 (W sumie 9)
2 progi ponad:
1-3,3-6,6-9 (W sumie 9)
ALBO
1-3 (1lvl) -> Aktywacja drugiego lvl -> 1-4,3-8 (W sumie 11)
Ale to do dyskusji oczywiście, jak bardziej pasuje w kwestii balansu.
Czemu? Bo sumując przedłużenia wychodzi i tak bardzo dużo:
2 progi ponad minimalnym:
1-4 (1 lvl) -> Aktywacja drugiego -> 1-4 (ewentualnie 5-8).
ALBO
1-4,4-8,8-12 (1 lvl)
Maksymalnie 12 trur walki (a na max wytrzymałości 15 albo 13), po których następują poważne komplikacje. Oczywiście zakładając, że ktoś zrobi build specjalnie pod AnK. Na minimalnym walka z aktywowanym AnK może trwać maksymalnie 8 tur, a i tak będą z tego poważne konsekwencje dla ciała.
Chyba że faktycznie bardziej pasuje koncept jednorazowego podniesienia. Wtedy 1 próg ponad dawałby:
1-3,3-6, 6-9 (1 lvl) (W sumie 9)
ALBO
1-3 (1lvl) -> Aktywacja drugiego lvl -> 1-3,3-6 (W sumie 9)
2 progi ponad:
1-3,3-6,6-9 (W sumie 9)
ALBO
1-3 (1lvl) -> Aktywacja drugiego lvl -> 1-4,3-8 (W sumie 11)
Ale to do dyskusji oczywiście, jak bardziej pasuje w kwestii balansu.
0 x
Re: Wesołe AnK, czyli Murai się nudzi.
Museeek, mógłbym prosić Cię jeszcze raz o przygotowanie finalnej wersji, tym razem z uwagami Kana?
0 x
Jeśli masz ważną sprawę, pytanie lub potrzebujesz pomocy związanej z funkcjonowaniem forum, proszę wyślij do mnie prywatną wiadomość. Z chęcią zapoznam się ze sprawą i rozwieje wszelkie wątpliwości.
Re: Wesołe AnK, czyli Murai się nudzi.
Teraz mnie naszło, co się stanie, gdy użytkownik AnK spali całą bonusową chakrę? Pieczęć nadal jest aktywna według rozpiski tur, czy cofa się, bo brakuje jej paliwa? Dodanie tego wariantu wymusiłoby na osobach z AnK umiar jeśli idzie o wykorzystanie technik, jeśli chcą się cieszyć bonusami do stat przez dłuższy czas. Tak, wiem, 35% (albo 70%) to dość sporo ale słaba KC + dwie/trzy silniejsze techniki i już jej nie ma.
0 x
Re: Wesołe AnK, czyli Murai się nudzi.
Wydaje mi się, że pieczęć nadal jest aktywna.
Z tych uwag nic nie wynikło, po prostu chciał coś uściślić. Nie mam czego brać pod uwagę bo nie wiem czy akceptuje obecną formę czy nie -_-
No ale dobra, RAZ JESZCZE:
ZMIENIONE: Bonusy co do długości poszczególnych poziomów są jednorazowe (+1 tura/faza dla Ponadprzeciętne - 1LVL. +1tura/faza dla Wielka - 2LVL) + wzmianka o tym, że wykorzystanie bonusowej chakry NIE PRZERYWA działania pieczęci, tylko wykorzystanie całej.
Z tych uwag nic nie wynikło, po prostu chciał coś uściślić. Nie mam czego brać pod uwagę bo nie wiem czy akceptuje obecną formę czy nie -_-
No ale dobra, RAZ JESZCZE:
ZMIENIONE: Bonusy co do długości poszczególnych poziomów są jednorazowe (+1 tura/faza dla Ponadprzeciętne - 1LVL. +1tura/faza dla Wielka - 2LVL) + wzmianka o tym, że wykorzystanie bonusowej chakry NIE PRZERYWA działania pieczęci, tylko wykorzystanie całej.
0 x
Re: Wesołe AnK, czyli Murai się nudzi.
Może się nie wypowiadałem w tym temacie, ale bacznie obserwowałem tą dyskusję. Brawo Murai. To co dzisiaj wstawiłeś bardzo mi się podoba. Jestem za 



0 x
Re: Wesołe AnK, czyli Murai się nudzi.
Dobra, mam jeszcze jedno pytanie xDDD
Aktywacja I lub II poziomu AnK a genjutsu. Na evencie widać, że random boby NPC odpalają CS"a i uwalniają się z gen.
Chyba warto dopisać, że przy aktywacji I i II poziomu następuje automatyczne wyjście z genjutsu (obca chakra w organizmie).
https://youtu.be/M-mEbzQ8fEs nawet z iluzji MS"a ~
Chyba, że jest to zbyt oczywiste, albo w nowym systemie genjutsu będzie o tym wzmianka, jeśli tak, post zbędny.
Aktywacja I lub II poziomu AnK a genjutsu. Na evencie widać, że random boby NPC odpalają CS"a i uwalniają się z gen.
Chyba warto dopisać, że przy aktywacji I i II poziomu następuje automatyczne wyjście z genjutsu (obca chakra w organizmie).
https://youtu.be/M-mEbzQ8fEs nawet z iluzji MS"a ~
Chyba, że jest to zbyt oczywiste, albo w nowym systemie genjutsu będzie o tym wzmianka, jeśli tak, post zbędny.
0 x
-
- Support
- Posty: 2059
- Rejestracja: 9 cze 2015, o 22:55
Re: Wesołe AnK, czyli Murai się nudzi.
DODANE O GENJUTSU kappa
Czym jest Akuma no Kigo? Akuma no Kigo inaczej zwany Znakiem Diabła, to nasz forumowy odpowiednik Przeklętej Pieczęci. Jego posiadaczami zostają osoby, które miały pecha (a może niekoniecznie) doznać ugryzienia przez istotę o której tak na prawdę nie wiele wiadomo, bądź też paść efektem eksperymentów, których celem jest okiełznanie mocy Chakry Natury. Moc, którą użytkownik zdobywa, wybija go ponad zwykłe jednostki czyniąc z niego prawdziwą maszynę do zabijania, niestety kosztem poważnego obciążenia organizmu. Akuma no Kigo pozwala użytkownikowi posiąść większą siłę, szybkość jak i wytrzymałość, a także wyzwalać co raz większe pokłady chakry, w zamian zamieniając osobę w co raz bardziej rozszalałe zwierzę, łaknące krwi wszystkich wokół.
Zdobycie Akuma no Kigo Aby uzyskać taką moc, konieczne jest spełnienie kilku warunków, które są niezbędne dla przeżycia procesu przyswajania pieczęci Akuma no Kigo:Trzecim warunkiem i to niemniej ważnym, jest uzyskanie pieczęci. Możliwe to jest na dwa sposoby:
- Uzyskanie całkowitej ilośći1800 PH
- Wytrzymałość na poziomie co najmniej Przeciętnym
Po spełnieniu powyższych wymagań, użytkownik forum może złożyć w tym dziale własną propozycję Akuma no Kigo w której w sposób dobrowolny rozdysponuje przyznanymi punktami dla poszczególnych poziomów kontroli.
- Fabularne zdobycie wiedzy o Szczepie Jūgo a następnie udanie się na Misję rangi B (dodatkowa misja nie wliczającą się w rangę, prowadzona przez wyznaczoną przez Administrację osobę), podczas której shinobi zostanie poddany tajemniczemu eksperymentowi, który może przyjąć różne formy. Uzyskanie w ten sposób mocy powoduje, że użytkownik staje się nieświadomym użytkownikiem Akuma no Kigo i nie zdaje sobie sprawy z konsekwencji jakie daje Znak Diabła.
- Zdobycie genów użytkownika Szczepu Jūgo, a następnie odnalezienie utalentowanego użytkownika Fuuinjutsu (realny gracz), który zapieczętuje w nas tę moc. Konieczne jest przy tym zdobycie wiedzy o możliwościach jakie daje Szczep Jūgo. W ten sposób użytkownik staje się świadomym użytkownikiem Akuma no Kigo, a więc zdaje sobie z konsekwencji jego posiadania.
Pierwszy z dwóch poziomów Akuma no Kigo możliwy do osiągnięcia. Charakteryzuje się on czarnymi znakami, które obejmują ciało użytkownika, dając mu w zamian niesamowitą moc. Siła, szybkość jak i wytrzymałość użytkownika wzrasta, a ponadto jego zasoby chakry gwałtownie się podnoszą. Dodatkowo pierwszy poziom wzmacnia biegłość w jednym rodzaju technik, sprawiając że jest on silniejszy niż zazwyczaj. Wywołanie pierwszego poziomu klątwy wywołuje u użytkownika ogromne obciążenie organizmu, która sprawia, że korzystanie z pieczęci odciska swoje piętno również na używającym, a długotrwałe korzystanie może być tragiczne w skutkach. Jakby tego było mało, u użytkownika ujawnia się niepokojąca skłonność do agresji - tym mocniejsza, im użytkownik dłużej korzysta z AnK.
Korzyści: 100 punktów do rozdania pomiędzy siłę, szybkość oraz wytrzymałość, +35% chakry, techniki jednej dziedziny zyskują na sile i efektywności, jednorazowe opuszczenie Genjutsu (jeśli w chwili aktywacji postać była w nim uwięziona)
Wymagania: Odbycie misji B w trakcie której użytkownik nabędzie zdolność aktywowania 1 poziomu Znaku Diabła, uzyskanie przynajmniej 1800 PH, posiadanie wytrzymałości na poziomie co najmniej Przeciętnym, fabularna wiedza o Szczepie Jūgo
Inne: Im dłużej aktywowany jest AnK, tym bardziej przemęcza on nasz organizm:
Faza 1) 1-2 tury -> Lekkie przemęczenie (Może swobodnie się poruszać i oddziaływać, -20 do Szybkości/Percepcji)
Faza 2) 3-4 tury -> Średnie przemęczenie (Nadal samodzielnie się porusza, ale wolniej. Szas reakcji i szybkość spadają o 40 pkt)
Faza 3) 5-6 tur -> Potężne przemęczenie (Ledwo się rusza, możliwa konieczność pomocy osób trzecich/natychmiastowego leczenia, w zależności od obrażeń, -80pkt Szybkość/Percepcja)
Faza 4) 7 tura - automatyczne wyłączenie, omdlenie i potężne przemęczenie, możliwość długotrwałego osłabienia organizmu
Po podniesieniu wytrzymałości na poziom "Ponadprzeciętny" każda faza trwa dłużej o 1 turę (1-3,3-6,6-9,10)
Drugi poziom Akuma no Kigo jest już doskonalszą formą Znaku Diabła. Pozwala użytkownikowi przejąć pełną formę przemiany eliminując jednocześnie skłonności do agresji. Przemiana przybiera różne formy - najczęściej jest to zmiana koloru skóry na szary, a także przeróżne modyfikacje cielesne (dodatkowa para rąk, dodatkowe oko, dłuższe włosy, paznokcie, kości) dające nowe możliwości. Dodatkowo pieczęć wzmacnia kolejną sztandarową dziedzinę technik (przez co wzmacniane techniki zyskują dodatkowy efekt wizualny). Użytkownik drugiego poziomu Akuma no Kigo zyskuje tym razem znacznie większą moc, ale presja wywoływana na organizmie jest coraz to większa i jeszcze mocniej odczuwamy konsekwencje zastrzyku mocy. Ciało, coraz to mocniej eksploatowane, zaczyna dawać o sobie znać, a przekroczenie swoich limitów może doprowadzić do katastrofy.
Korzyści: 200 punktów do rozdania pomiędzy siłę, szybkość oraz wytrzymałość, +70% chakry, dodatkowa dziedzina wzmocniona (razem dwie, nie można boostować jednej dwukrotnie), jednorazowe opuszczenie Genjutsu (jeśli w chwili aktywacji postać była w nim uwięziona)
Wymagania: Uzyskanie całkowitej ilości 3500 PH, dodatkowy mini-event fabularny na którym użytkownik przeżyje pełne opętanie mocą.
Inne: Im dłużej aktywowany jest AnK, tym bardziej przemęcza on nasz organizm:
Faza 1) 1-3 - Średnie przemęczenie (Nadal samodzielnie się porusza, ale wolniej. Szas reakcji i szybkość spadają o 40 pkt)
Faza 2) 4-6 -> Potężne przemęczenie (Ledwo się rusza, możliwa konieczność pomocy osób trzecich/natychmiastowego leczenia, w zależności od obrażeń, -80pkt Szybkość/Percepcja)
Faza 3) Tura 7 - anulowanie pieczęci, omdlenie, stan bezpośrednio zagrażający życiu korzystającego, możliwe trwałe kalectwo bądź osłabienie organizmu
Po podniesieniu Wytrzymałości na poziom "Wielki" każda faza trwa dłużej o 1 turę (1-4,4-8,9)
UWAGA: Aktywacja 2 poziomu nie resetuje licznika tur (chyba że 2 poziom aktywowany jest podczas Fazy 1). Znaczy to, że aktywowanie 2lvl AnK w turze 4 jest naliczane niczym środkowa tura Fazy 1 2lvl AnK. Łatwo więc policzyć, że najlepszym momentem aktywacji 2lvl AnK jest ostatnia tura Fazy 1 1lvl.
AnK można aktywować tylko raz w przeciągu walki/misji, a efekty uboczne znikają dopiero po dłuższym odpoczynku bądź opiece medycznej (Wyjątek: Skutki przekroczenia limitu czasowego, które mogą wymagać znacznie wyższych wymagań do uleczenia). Dodatkowo pieczęć nie anuluje się po wykorzystaniu bonusowej chakry, a chakry całościowej (Następuje Potężne Przemęczenie)
Wzór Akuma no Kigo Po spełnieniu wymagań, użytkownik forum może złożyć w tym dziale propozycję Akuma no Kiga [Znak Diabła] dla swojej postaci. W tym celu należy przekopiować poniższy wzór, wypełnić go i założyć temat w wyżej wspomnianym dziale.
Kopiuj [quote][color=#bfc8fb]Imię i Nazwisko:[/color] Wpisujemy tutaj imię oraz klan, w przypadku jego braku - nazwisko [color=#bfc8fb]Link do karty postaci:[/color] wklejamy link [color=#bfc8fb]Opis pieczęci: [/color] jak wygląda kształt znaków, miejsce ugryzienia [color=#bfc8fb]I Poziom Klątwy:[/color] [list] [*] [color=#bfc8fb]Siła[/color] (x), [color=#bfc8fb]Szybkość[/color](x), [color=#bfc8fb]Wytrzymałość[/color] (x) [*] [color=#bfc8fb]Wzmocniona dziedzina:[/color] [*] [color=#bfc8fb]Zmiany w wyglądzie:[/color] opisujemy zmiany w wyglądzie na I Poziomie Klątwy [*] [color=#bfc8fb]Zmiany w charakterze:[/color] w jaki sposób zachowujemy się po aktywowaniu I poziomu klątwy [/list] [color=#bfc8fb]II Poziom Klątwy:[/color] [list] [*] [color=#bfc8fb]Siła[/color] (x), [color=#bfc8fb]Szybkość[/color](x), [color=#bfc8fb]Wytrzymałość[/color] (x) [*] [color=#bfc8fb]Wzmocniona dziedzina:[/color] [*] [color=#bfc8fb]Zmiany w wyglądzie:[/color] opisujemy zmiany w wyglądzie na Ii Poziomie Klątwy [*] [color=#bfc8fb]Zmiany w charakterze:[/color] w jaki sposób zachowujemy się po aktywowaniu II poziomu Klątwy [/list][/quote]
0 x
- Papyrus
- Administrator
- Posty: 3835
- Rejestracja: 8 gru 2015, o 15:36
- Ranga: Fabular
- GG/Discord: Enjintou1#8970
- Multikonta: Yuki Hoshi; Uchiha Hiromi; Sans
Re: Wesołe AnK, czyli Murai się nudzi.
Byłem już za wcześniej, teraz też jestem.
0 x
you best prepare for a hilariously bad time
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości