AnK
- Ichirou
- Posty: 4025
- Rejestracja: 18 kwie 2015, o 18:25
- Wiek postaci: 35
- Ranga: Seinin
- Krótki wygląd: Chodzące piękno.
- Widoczny ekwipunek: Hiramekarei, gurda, fūma shuriken, torba, dwie kabury
- Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=320
- Lokalizacja: Atsui
- Shindo
- Postać porzucona
- Posty: 418
- Rejestracja: 13 wrz 2023, o 05:31
- Ranga: Dōkō
- Krótki wygląd: - Aparycja - avatar
- Szara lniana koszula
- Czarne spodnie
- Czarne buty - Widoczny ekwipunek: - Zbroja (czarna)
- Duża torba z tyłu za plecami - Link do KP: viewtopic.php?f=32&p=212662#p212662
- GG/Discord: shindo1313
- Multikonta: Tapion
- Aktualna postać: Kaito Mizukane
- Ichirou
- Posty: 4025
- Rejestracja: 18 kwie 2015, o 18:25
- Wiek postaci: 35
- Ranga: Seinin
- Krótki wygląd: Chodzące piękno.
- Widoczny ekwipunek: Hiramekarei, gurda, fūma shuriken, torba, dwie kabury
- Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=320
- Lokalizacja: Atsui
- Ayumu
- Posty: 220
- Rejestracja: 1 lip 2023, o 09:23
- Wiek postaci: 24
- Ranga: Wyrzutek B
- Krótki wygląd: Ogromny rozmiar, dotkliwie poparzone ciało i twarz.
- Widoczny ekwipunek: Kamizelka shinobi
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&t=11210
Re: AnK
Nareszcie będzie chciało się tego używać. Bardzo fajne zmiany.
Co do limitu - jak ktoś będzie chciał wydać 960 PH w wytrzymałość po to, żeby mieć jedną rundę więcej wspomagacza nie jest straszniejsze niż odporność na obrażenia. Ale można 281+ zrobić jako ostatnie 9 tur i na tym zakończyć.
Co do limitu - jak ktoś będzie chciał wydać 960 PH w wytrzymałość po to, żeby mieć jedną rundę więcej wspomagacza nie jest straszniejsze niż odporność na obrażenia. Ale można 281+ zrobić jako ostatnie 9 tur i na tym zakończyć.
2 x
Re: AnK
Bardzo mi się podoba to co mój kolega zrobił, ale:
1. Liczy się bazowa wytrzymałość plus permanentne bonusy, chyba że w słowie "bazowa" jest to już zawarte. Mówię tu o UN, szkołach, ciężarkach itd. W idealnym świecie (studia są płatne) odchodziłbym od darmowych statów z UN i ciężarków, ale póki je mamy no to trzeba je uwzględniać.
2. Nie podoba mi się leczenie kar przy pomocy iryo. Iryo nie leczy takich debuffów. Tutaj pomoże tylko odpoczynek.
3. Licznik tur uważam że powinien być skończony na 8 turach przy 241-280, ta dziewiąta jest tutaj niepotrzebna.
4. Co do kar to chciałbym poczytać więcej opinii, bo mam swoje zdanie, ale nie chcę na razie nikogo nastawiać za lub przeciw.
5. Na ile statystyk trzeba rozdać pulę? W jugo są dwie, ale tam mamy wspomagacz pod tai, więc powinien być bardziej elastyczny w tej kwestii. Tutaj dałbym na wszystkie 4 i maksimum 40% w jedną.
6. Co do siły chakry to myślałem o znerfieniu do 20 i 40 zamiast 30 i 45 dla jednej/dwóch lub dwa razy tej samej dziedziny.
Inna propozycja do SC jest taka, że możemy to wrzucić do puli rozłożenia jak w statach za droższy przelicznik tak jak ma SM, wtedy będzie można skonfigurować CS bardziej pod SC, oczywiście z sufitem.
7. Czemu nie może być +30 chakry na obu poziomach? Chciałbym unikać doładowania się chakrą i tym samym unikania konieczności ładowania w KC. +30% dla mnie jest teraz wartością bazową, gdzie nowe fuiny wymagają takiego zastrzyku do wyrwania się z niektórych technik.
1. Liczy się bazowa wytrzymałość plus permanentne bonusy, chyba że w słowie "bazowa" jest to już zawarte. Mówię tu o UN, szkołach, ciężarkach itd. W idealnym świecie (studia są płatne) odchodziłbym od darmowych statów z UN i ciężarków, ale póki je mamy no to trzeba je uwzględniać.
2. Nie podoba mi się leczenie kar przy pomocy iryo. Iryo nie leczy takich debuffów. Tutaj pomoże tylko odpoczynek.
3. Licznik tur uważam że powinien być skończony na 8 turach przy 241-280, ta dziewiąta jest tutaj niepotrzebna.
4. Co do kar to chciałbym poczytać więcej opinii, bo mam swoje zdanie, ale nie chcę na razie nikogo nastawiać za lub przeciw.
5. Na ile statystyk trzeba rozdać pulę? W jugo są dwie, ale tam mamy wspomagacz pod tai, więc powinien być bardziej elastyczny w tej kwestii. Tutaj dałbym na wszystkie 4 i maksimum 40% w jedną.
6. Co do siły chakry to myślałem o znerfieniu do 20 i 40 zamiast 30 i 45 dla jednej/dwóch lub dwa razy tej samej dziedziny.
Inna propozycja do SC jest taka, że możemy to wrzucić do puli rozłożenia jak w statach za droższy przelicznik tak jak ma SM, wtedy będzie można skonfigurować CS bardziej pod SC, oczywiście z sufitem.
7. Czemu nie może być +30 chakry na obu poziomach? Chciałbym unikać doładowania się chakrą i tym samym unikania konieczności ładowania w KC. +30% dla mnie jest teraz wartością bazową, gdzie nowe fuiny wymagają takiego zastrzyku do wyrwania się z niektórych technik.
0 x
- Ichirou
- Posty: 4025
- Rejestracja: 18 kwie 2015, o 18:25
- Wiek postaci: 35
- Ranga: Seinin
- Krótki wygląd: Chodzące piękno.
- Widoczny ekwipunek: Hiramekarei, gurda, fūma shuriken, torba, dwie kabury
- Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=320
- Lokalizacja: Atsui
Re: AnK
1. Tak, chodzi tylko o to, żeby chwilowe bonusy z technik czy wspomagaczy nie wpływały na czas trwania (czyli żeby nie był ten limit zmienny w trakcie walki tylko stały).
2. Dodałem, bo ktoś proponował. Można wywalić.
3. Ok.
4. Możemy wrócić do -10 i -15 na II poziomie.
5. Na fizyczne (czyli 4 atrybuty). Może być i 40%, takie zapisy fajnie balansują wspomagania i nie ma przeginki w którąś stronę.
6. Ok. Można dać też po prostu +20 / +40 SC ogólnie.
Albo i rozdawanie do woli wg kosztów - tak jak SM. Jedynie tyle, że te tryby będą niemal identyczne wtedy bonusach, a różnica będzie w aktywacji i skutkach ubocznych.
7. Może być i +30% na poziom.
2. Dodałem, bo ktoś proponował. Można wywalić.
3. Ok.
4. Możemy wrócić do -10 i -15 na II poziomie.
5. Na fizyczne (czyli 4 atrybuty). Może być i 40%, takie zapisy fajnie balansują wspomagania i nie ma przeginki w którąś stronę.
6. Ok. Można dać też po prostu +20 / +40 SC ogólnie.
Albo i rozdawanie do woli wg kosztów - tak jak SM. Jedynie tyle, że te tryby będą niemal identyczne wtedy bonusach, a różnica będzie w aktywacji i skutkach ubocznych.
7. Może być i +30% na poziom.
0 x
- Ren
- Posty: 448
- Rejestracja: 6 kwie 2020, o 14:25
- Wiek postaci: 21
- Ranga: Sentoki
- Krótki wygląd: Bardzo wysoka, muskularna, o ciemnej skórze. Ma krótkie i ciemne włosy. Na czole wytatuowane czerwone kropki. Głowa owinięta chustą - tak, by ukryć klanowy tatuaż. Od stóp do głów okryta jasnym płótnem, zniekształcającym sylwetkę.
- Widoczny ekwipunek: Duża torba u dołu pleców.
- Link do KP: viewtopic.php?p=139112#p139112
- GG/Discord: rahsim
- Lokalizacja: Sabishi
Re: AnK
Ponieważ Seinar kazał mi to tutaj napisać, to dla mnie osobiście atrakcyjne by było, gdyby Siła Chakry do dziedzin była w jakiś sposób wliczona w tę pulę bonusowych PA, które można swobodnie rozdać między staty, a nie narzucona z góry jako prezent. Nie każdy build na tym korzysta, a dzięki temu ten wspomagacz mógłby być przydatny zarówno dla czakrodzieja, jak i takiego chamskiego zwarciowca.
0 x
- Osamu
- Posty: 245
- Rejestracja: 7 lut 2023, o 12:58
- Wiek postaci: 20
- Ranga: Akoraito
- Krótki wygląd: Białowłosy i wysoki młodzieniec przyozdobiony kilkoma białymi tatuażami.
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&t=10932&p=202568#p202568
Re: AnK
Odpowiadając temu żeby dodać SC do puli stat do rozdania no to moim zdaniem trzeba byłoby te pule podnieść bo AnK straci na tym bardzo wiele ze swojej atrakcyjności. Najbardziej jednak skłaniam ku propozycji, która nie została tutaj jeszcze rzucona. Wersja Ichira jest super ale ja dodałbym +35SC dla jednej dziedziny na I poziomie oraz + 45 SC na drugim poziomie dla jednej dziedziny. Wtedy to AnK byłoby naprawdę atrakcyjne 

0 x

Re: AnK
Po długim namyśle uważam, że SC powinno zawierać się w puli 100 PA i 200 PA na I i II poziomie. Kierując się balansem wobec nowego wyznacznika jakim dla mnie jest Jugo po reworku. Juugo ma 100 PA na przeobrażeniu plus możliwe kolejne 100 z techniki S. Poniżej różnice, które uważam, że balansują się nawzajem. Możemy jeszcze pomyśleć o bramach tutaj, które nie są jeszcze wprowadzone, ale już bardzo blisko.
1. Jugo można mieć od początku, CSa zdobywa się w trakcie gry (choć obecnie wymagania są dość niskie - 3500 PH na drugi poziom większość graczy spełnia już w tym momencie). Niemniej jednak, plus dla Jugo, bo można z niego korzystać praktycznie od 500PH do końca gry, a z CSa nie.
2. CSa ma wpisane kary, Jugo nie. Jugo zdecydowanie tu wygrywa.
3. Bonus do chakry w projekcie CS ma trochę wyższy, ale planuję je wyrównać. Tutaj remis.
4. CS nie zajmuje slota klanowego, Jugo tak. Tutaj duży win do CSa, którego można łączyć i z klanówkami i z UW.
5. CS pozwala na używanie wszystkich technik, Jugo tylko tai buki i klanowe. CS zdecydowanie wygrywa, choć zamierzam dać notkę o tym, że CS będzie traktowany jako technika podtrzymywana nakładana na całe ciało, żeby nie stackować na niej statów np. z Domu albo tej wzmocnionej pięści z iryo. Niemniej, CS tu wygrywa znowu big time.
6. Regeneracja zasobu powinna być uzupełniona w Jugo i zmieniona w bramach do tego co ma CS teraz w projekcie, to znaczy żeby się odnowiło to wymaga długiego odpoczynku, nie trzymałbym się doby od świtu do świtu tak kurczowo, ale wymagałbym snu albo jakiejś znaczącej przerwy między kolejnymi wydarzeniami.
7. CS pozwala na zboostowanie SC, które obecnie jest najbardziej wartościową statystyką i pozwala na bardzo efektywny build dystansowy. Jugo ma elastyczność w przyznawaniu połowy swojego bonusu, ale moim zdaniem SC ma tutaj większą wartość.
8. Czas trwania jest trochę krótszy na SC, ale zależny od wytki, zamiast od KC. Tutaj uważam że remis, może z małym wskazaniem na jugo ze względu na te jedną czy dwie tury dłużej.
Biorąc wszystko pod uwagę, proponuję wrzucenie SC do puli i zostawienie ich na poziomie 100/200 dla obu poziomów, przy SC kosztującym 1,25PA przy rozkładaniu atrybutów. Maksimum 40% puli do jednego atrybutu, konieczne do rozłożenia na wszystkie 4 fizyczne.
Zastanawiam się jeszcze nad przelicznikiem 1,25PA za 1 SC. SM tak ma i wydaje mi się to ok, ale myślałem o 1,5, ale wtedy trzeba by to również zmienić w SM. Nie wiem jednak czy ten nerf jest rzeczywiście potrzebny.
Jeśli ktoś widzi jeszcze jakieś różnice, które przeważyłyby balans na którąś stronę, to proszę napisać.
1. Jugo można mieć od początku, CSa zdobywa się w trakcie gry (choć obecnie wymagania są dość niskie - 3500 PH na drugi poziom większość graczy spełnia już w tym momencie). Niemniej jednak, plus dla Jugo, bo można z niego korzystać praktycznie od 500PH do końca gry, a z CSa nie.
2. CSa ma wpisane kary, Jugo nie. Jugo zdecydowanie tu wygrywa.
3. Bonus do chakry w projekcie CS ma trochę wyższy, ale planuję je wyrównać. Tutaj remis.
4. CS nie zajmuje slota klanowego, Jugo tak. Tutaj duży win do CSa, którego można łączyć i z klanówkami i z UW.
5. CS pozwala na używanie wszystkich technik, Jugo tylko tai buki i klanowe. CS zdecydowanie wygrywa, choć zamierzam dać notkę o tym, że CS będzie traktowany jako technika podtrzymywana nakładana na całe ciało, żeby nie stackować na niej statów np. z Domu albo tej wzmocnionej pięści z iryo. Niemniej, CS tu wygrywa znowu big time.
6. Regeneracja zasobu powinna być uzupełniona w Jugo i zmieniona w bramach do tego co ma CS teraz w projekcie, to znaczy żeby się odnowiło to wymaga długiego odpoczynku, nie trzymałbym się doby od świtu do świtu tak kurczowo, ale wymagałbym snu albo jakiejś znaczącej przerwy między kolejnymi wydarzeniami.
7. CS pozwala na zboostowanie SC, które obecnie jest najbardziej wartościową statystyką i pozwala na bardzo efektywny build dystansowy. Jugo ma elastyczność w przyznawaniu połowy swojego bonusu, ale moim zdaniem SC ma tutaj większą wartość.
8. Czas trwania jest trochę krótszy na SC, ale zależny od wytki, zamiast od KC. Tutaj uważam że remis, może z małym wskazaniem na jugo ze względu na te jedną czy dwie tury dłużej.
Biorąc wszystko pod uwagę, proponuję wrzucenie SC do puli i zostawienie ich na poziomie 100/200 dla obu poziomów, przy SC kosztującym 1,25PA przy rozkładaniu atrybutów. Maksimum 40% puli do jednego atrybutu, konieczne do rozłożenia na wszystkie 4 fizyczne.
Zastanawiam się jeszcze nad przelicznikiem 1,25PA za 1 SC. SM tak ma i wydaje mi się to ok, ale myślałem o 1,5, ale wtedy trzeba by to również zmienić w SM. Nie wiem jednak czy ten nerf jest rzeczywiście potrzebny.
Jeśli ktoś widzi jeszcze jakieś różnice, które przeważyłyby balans na którąś stronę, to proszę napisać.
0 x
Re: AnK
Ichir pozwolił mi kontynuować, więc wrzuciłem w formatkę swoje zmiany, których nikt tu w temacie nie skomentował. Dziękuję. Jesteśmy już blisko finalnej wersji, więc nie czekajcie aż pojawi się w becie, bo się nie pojawi.
Czym jest Akuma no Kigo? Akuma no Kigo inaczej zwany Znakiem Diabła, to nasz forumowy odpowiednik Przeklętej Pieczęci. Jego posiadaczami zostają osoby, które miały pecha (a może niekoniecznie) doznać ugryzienia przez istotę o której tak na prawdę nie wiele wiadomo, bądź też paść efektem eksperymentów, których celem jest okiełznanie mocy Chakry Natury. Moc, którą użytkownik zdobywa, wybija go ponad zwykłe jednostki czyniąc z niego prawdziwą maszynę do zabijania, niestety kosztem poważnego obciążenia organizmu. Akuma no Kigo pozwala użytkownikowi posiąść większą siłę, szybkość jak i wytrzymałość, a także wyzwalać co raz większe pokłady chakry, w zamian zamieniając osobę w co raz bardziej rozszalałe zwierzę, łaknące krwi wszystkich wokół.
Zdobycie Akuma no Kigo Aby uzyskać taką moc, konieczne jest spełnienie kilku warunków, które są niezbędne dla przeżycia procesu przyswajania pieczęci Akuma no Kigo:Trzecim warunkiem i to niemniej ważnym, jest uzyskanie pieczęci. Możliwe to jest na dwa sposoby:
- Uzyskanie całkowitej ilości 1800 PH.
- Wytrzymałość na poziomie co najmniej Przeciętnym (121+).
Po spełnieniu powyższych wymagań, użytkownik forum może złożyć w tym dziale własną propozycję Akuma no Kigo w której w sposób dobrowolny rozdysponuje przyznanymi punktami dla poszczególnych poziomów kontroli.
- Udanie się na Wyprawę rangi B (prowadzący wyprawę obowiązkowo musi ją wcześniej skonsultować z Administracją), podczas której shinobi zostanie poddany tajemniczemu eksperymentowi, który może przyjąć różne formy. Uzyskanie w ten sposób mocy powoduje, że użytkownik staje się nieświadomym użytkownikiem Akuma no Kigo i nie zdaje sobie sprawy z konsekwencji jakie daje Znak Diabła, o ile nie posiada wiedzy na temat zdolności klanu Jūgo. Osoba będąca nieświadomym użytkownikiem AnK pierwszej aktywacji mocy dokonuje w sytuacji stresowej (misja, walka z udziałem uprawnionego Sędziego), kiedy to moc objawia się sama - o jej aktywacji decyduje GM/Sędzia na podstawie sytuacji. Kolejne aktywacje postać może już dokonywać świadomie.
- Zdobycie genów użytkownika Szczepu Jūgo, a następnie odnalezienie utalentowanego użytkownika Fuuinjutsu (realny gracz), który zapieczętuje w nas tę moc. Konieczne jest przy tym zdobycie wiedzy o możliwościach jakie daje Szczep Jūgo. W ten sposób użytkownik staje się świadomym użytkownikiem Akuma no Kigo, a więc zdaje sobie z konsekwencji jego posiadania.
Używanie Akuma no Kigo:
- Akuma no Kigo może być aktywowane i dezaktywowane wielokrotnie w ciągu jednego wątku fabularnego/misji.
- Obowiązuje limit tur łącznego czasu trwania i jest uzależniony od Wytrzymałości użytkownika.
- Liczy się bazowa Wytrzymałość (tymczasowe bonusy np. z Akuma no Kigo nie wliczają się).
- Limit tur resetuje się po długim odpoczynku lub śnie.
- Po upływie limitu tur tryb wyłącza się samoistnie.
- Jest możliwe przejście z Pierwszego Poziomu AnK do Drugiego i na odwrót. Pomiędzy aktywacjami różnych poziomów potrzebna jest tura przerwy.
- Niewykorzystana dodatkowa chakra znika w momencie dezaktywacji pieczęci. Po ponownej aktywacji AnK pula chakry nie regeneruje się. Pula chakry dla I i II poziomu jest sumą, czyli z przejścia z I na II poziom dostaje się dodatkowe 30% chakry.
- Pulę atrybutów na każdym poziomie możemy przypisać dowolnie z uwzględnieniem poniższych warunków.
- Statystyki należy rozdać na 4 z 5 statystyk: siła, szybkość, wytrzymałość, percepcja, siła chakry. Koszt siły chakry jest równy 1,25 PA.
- Bonusy do statystyk rozdane na pierwszym poziomie AnK powinny zawierać się również w puli rozdanej na drugi poziom.
- Można przypisać maksymalnie 40% puli PA do jednej statystyki.
Skutki uboczne
- Wytrzymałość
- Limit tur:
- 121-160
- 5 tur
- 161-200
- 6 tur
- 201-240
- 7 tur
- 241-280
- 8 tur
- 281+
- 9 tur
- Korzystanie Akuma no Kigo obciąża organizm użytkownika. Po dezaktywowaniu tej mocy użytkownik otrzymuje kary do atrybutów w zależności od trybu oraz czasu jego trwania. Kary są naliczane dopiero po wyłączeniu AnK.
- Jeżeli Akuma no Kigo zostanie aktywowane po raz kolejny w ciągu doby, bonusy z trybu naliczają się normalnie, a kary do atrybutów na czas działania AnK nie są uwzględniane.
- Po ponownym wyłączeniu trybu zostaje doliczona kolejna kara za ostatnie użycie.
- Jeżeli po dezaktywacji Akuma no Kigo któryś z atrybutów spadnie poniżej 1, postać traci przytomność.
- Kary resetują się tak samo jak limit tur - po odbytym długim odpoczynku lub śnie.
- Poziom AnK
- Kary do atrybutów:
- I poziom
- -10 do Siły, Szybkość, Percepcji za każdą turę działania
- II poziom
- -20 do Siły, Szybkość, Percepcji za każdą turę działania
![]()
- Poziom
- Pierwszy Poziom
- Opis Pierwszy z dwóch poziomów Akuma no Kigo możliwy do osiągnięcia. Charakteryzuje się on czarnymi znakami, które obejmują ciało użytkownika, dając mu w zamian wielką moc. Użytkownik zyskuje nie tylko poprawę cech fizycznych, ale również zastrzyk dodatkowej chakry oraz zwiększenie siły jutsu. Długotrwałe użycie tej zdolności wiąże się jednak z późniejszym wyczerpaniem organizmu.
- Wymagania
- Wyprawa rangi B, 1800 PH, 121 Wytrzymałości
- Statystyki
- Statystyki
- +100 PA
- Chakra
- +30%
- Dodatkowe +60 konsekwencji w chwili aktywacji (raz na walkę).
![]()
Wzór Akuma no Kigo Po spełnieniu wymagań, użytkownik forum może złożyć w tym dziale propozycję Akuma no Kiga [Znak Diabła] dla swojej postaci. W tym celu należy przekopiować poniższy wzór, wypełnić go i założyć temat w wyżej wspomnianym dziale.
- Poziom
- Drugi Poziom
- Opis Drugi poziom Akuma no Kigo jest już doskonalszą formą Znaku Diabła. Pozwala użytkownikowi przejąć pełną formę przemiany, która przybiera różne formy - najczęściej jest to zmiana koloru skóry na szary, a także przeróżne modyfikacje cielesne. Dodatkowo pieczęć wzmacnia kolejną sztandarową dziedzinę technik (przez co wzmacniane techniki zyskują dodatkowy efekt wizualny). Użytkownik drugiego poziomu Akuma no Kigo zyskuje tym razem znacznie większą moc, ale presja wywoływana na organizmie jest coraz to większa i jeszcze mocniej odczuwamy konsekwencje zastrzyku mocy. Ciało, coraz to mocniej eksploatowane, zaczyna dawać o sobie znać, a przekroczenie swoich limitów może doprowadzić do utraty przytomności.
- Wymagania
- Wyprawa rangi A, 3500 PH
- Statystyki
- Statystyki
- +200 PA
- Chakra
- +60%
- Dodatkowe +90 konsekwencji w chwili aktywacji (raz na walkę).
Kopiuj [quote][color=#bfc8fb]Imię i Nazwisko:[/color] Wpisujemy tutaj imię oraz klan, w przypadku jego braku - nazwisko [color=#bfc8fb]Link do karty postaci:[/color] wklejamy link [color=#bfc8fb]Opis pieczęci: [/color] jak wygląda kształt znaków, miejsce ugryzienia [color=#bfc8fb]I Poziom Klątwy:[/color] [list] [*] [color=#bfc8fb]Siła[/color] (x), [color=#bfc8fb]Szybkość[/color](x), [color=#bfc8fb]Wytrzymałość[/color] (x), [color=#bfc8fb]Percepcja[/color] (x) [*] [color=#bfc8fb]Zmiany w wyglądzie:[/color] opisujemy zmiany w wyglądzie na I Poziomie Klątwy [*] [color=#bfc8fb]Zmiany w charakterze:[/color] w jaki sposób zachowujemy się po aktywowaniu I poziomu klątwy [/list] [color=#bfc8fb]II Poziom Klątwy:[/color] [list] [*] [color=#bfc8fb]Siła[/color] (x), [color=#bfc8fb]Szybkość[/color](x), [color=#bfc8fb]Wytrzymałość[/color] (x), [color=#bfc8fb]Percepcja[/color] (x) [*] [color=#bfc8fb]Zmiany w wyglądzie:[/color] opisujemy zmiany w wyglądzie na II Poziomie Klątwy [*] [color=#bfc8fb]Zmiany w charakterze:[/color] w jaki sposób zachowujemy się po aktywowaniu II poziomu Klątwy [/list][/quote]
2 x
- Sumi
- Posty: 200
- Rejestracja: 1 maja 2024, o 23:18
- Wiek postaci: 18
- Ranga: Doko
- Krótki wygląd: Krótkie czarne włosy, niska, szczupła, delikatne rysy twarzy
- Widoczny ekwipunek: Torba
- Link do KP: viewtopic.php?p=217764#p217764
- GG/Discord: MxPl#7094
- Multikonta: Sasame | Jawa
Re: AnK
Wydaje mi się że zapisek:
Jest bardzo krzywdzący w stosunku do chakrowców, bo wychodzi na to że muszą zainwestować dość sporo PH w siłę (teoretycznie martwą dla nich statystykę) żeby nie tracić przytomności po jakimkolwiek użyciu CSa. Rozumiem dlaczego ogólnie jest ten zabieg, jednak wydaje mi się że można to trochę dopracować, żeby nie było takie karzące dla casterówJeżeli po dezaktywacji Akuma no Kigo któryś z atrybutów spadnie poniżej 1, postać traci przytomność.
1 x
Kolorek Sumi
- Ichirou
- Posty: 4025
- Rejestracja: 18 kwie 2015, o 18:25
- Wiek postaci: 35
- Ranga: Seinin
- Krótki wygląd: Chodzące piękno.
- Widoczny ekwipunek: Hiramekarei, gurda, fūma shuriken, torba, dwie kabury
- Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=320
- Lokalizacja: Atsui
- Sumi
- Posty: 200
- Rejestracja: 1 maja 2024, o 23:18
- Wiek postaci: 18
- Ranga: Doko
- Krótki wygląd: Krótkie czarne włosy, niska, szczupła, delikatne rysy twarzy
- Widoczny ekwipunek: Torba
- Link do KP: viewtopic.php?p=217764#p217764
- GG/Discord: MxPl#7094
- Multikonta: Sasame | Jawa
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości