Klan dla wytrwałych - Jugo

Awatar użytkownika
Akaruidesu Yoake
Martwa postać
Posty: 904
Rejestracja: 23 wrz 2019, o 20:00
Wiek postaci: 18
Ranga: Akoraito
Krótki wygląd: Niski, blond włosy z ciemniejszymi końcówkami, młodo wyglądająca twarz. Czarne ubranie z długimi rękawami i stojącym kołnierzem, na to żółte haori w białe trójkąty.
Widoczny ekwipunek: Kabura na broń na obu udach. Torba nad lewą nogą. Tanto przy pasie po prawej stronie, katana po prawej.
Multikonta: Budyś

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Akaruidesu Yoake »

Poruszę też pewną kwestię związaną z przejrzystością:
Uważam, że techniki powinny być ustawione rangami, a w wymaganiach dopisać poziom odpalonego CSa, bo aktualnie jest na odwrót i trochę gorzej się to czyta niż inne klany...
0 x
Do hidów polecam używania mojego ID: 2457
Awatar użytkownika
Hikari
Martwa postać
Posty: 2488
Rejestracja: 24 sie 2015, o 18:56
Wiek postaci: 26
Ranga: Akoraito
Krótki wygląd: Prawe oko mocna zieleń, lewe intensywnej czerwieni. Długie kruczoczarne włosy sięgające do połowy ud. Ogólnie mówiąc dobrze zbudowany mężczyzna mierzący 182cm.

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Hikari »

Jest to też związane z tym, że pierwszy poziom ma same techniki na C, drugi na B, a ostatni na A i S.
Czyli są również poustawiane rangami.
0 x
I'm never on fire
Cause i'm the real fire.
Awatar użytkownika
Akaruidesu Yoake
Martwa postać
Posty: 904
Rejestracja: 23 wrz 2019, o 20:00
Wiek postaci: 18
Ranga: Akoraito
Krótki wygląd: Niski, blond włosy z ciemniejszymi końcówkami, młodo wyglądająca twarz. Czarne ubranie z długimi rękawami i stojącym kołnierzem, na to żółte haori w białe trójkąty.
Widoczny ekwipunek: Kabura na broń na obu udach. Torba nad lewą nogą. Tanto przy pasie po prawej stronie, katana po prawej.
Multikonta: Budyś

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Akaruidesu Yoake »

Niby tak, ale nie do końca. Sęk w tym, że w chwili obecnej są to techniki, które nie mają rang. Dlaczego? Otóż nie wiem czy mamy takie w kanonie, ale w WT to funkcjonuje, że możemy mieć techniki niższej rangi z wymaganiami wyższych. Chodzi oczywiście o standaryzację kosztu, ale wymaganie dziedziny nie zawsze oznacza rangę.

Nie wchodzi też zrobić oba nagłówki: rangi i poziomu przemiany i wprowadzić to tak jak w Uchiha, gdzie jest podział na ścieżki.
0 x
Do hidów polecam używania mojego ID: 2457
Awatar użytkownika
Jawa
Administrator
Posty: 4223
Rejestracja: 10 mar 2015, o 23:33
Ranga: Head Admin
GG/Discord: MxPl#7094
Multikonta: Sasame | Sumi

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Jawa »

Rangi zostały dodane jako pozycje jak w innych technikach. Chyba teraz jest czytelniej? Dodawanie i nagłówków do klątw i do rang to trochę przerost formy nad treścią, bo tych technik nie ma bardzo wiele i w ramach jednego poziomu klątwy ograniczają się do jednej lub dwóch rang.
Obrazek
Obrazek
Nazwa
Teashi no Kakuchō
Ranga
C
Poziom
Klątwa
Pieczęci
Brak
Zasięg
15 metrów
Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%(co 5 metrów)
Opis Technika ta jest tylko wstępem do możliwości, jakie posiada szczep Jūgo. Użytkownik tego podstawowego jutsu poddaje swoje ciało częściowej transformacji (poziomu pierwszego), wywołanej pobraniem czystej chakry natury. Dzięki temu kończyna shinobi może się wydłużyć, pozwalając mu na schwytanie przeciwnika, dostanie się na normalnie niedostępne miejsce lub po prostu wykonanie jakiejś czynności (jak np. pociągnięcie za dźwignię) na odległość. Sposobów wykorzystania jest wiele i jedynymi ograniczeniami są rozmiary celu i zasięg techniki, która w najlepszym wypadku może osiągnąć około 15 metrów.
Nazwa
Jigoku Burō
Ranga
C
Poziom
Klątwa
Pieczęci
Brak
Zasięg
Dłonie użytkownika
Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
Dodatkowe
Na czas trwania techniki dostajemy 30 siły do aktywnej ręki.
Opis Kolejna umiejętność związana z umiejętnością pobierania chakry natury, jaką posiada wyżej opisany szczep. Użytkownik przesyła nagromadzoną energię do jednej ze swoich rąk. Pod wpływem transformacji objętość tkanki mięśniowej gwałtownie się rozrasta, a skóra staje się niezwykle twarda, przyjmując zarazem szarą barwę (typową dla Senninka). W wyniku takiego działania siła ciosu pięścią znacząco rośnie, zaś trafiony przeciwnik... co tu dużo mówić, ma pecha. Ręka jest nieznacznie mniej wrażliwa na obrażenia niż w przypadku przedramienia bez aktywowanej techniki, zaś siła takich mięśni jest zauważalnie większa.
Nazwa
Akkusu Ken o Hakai Suru
Ranga
C
Poziom
Klątwa
Pieczęci
Brak
Zasięg
Przedramię użytkownika
Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
Dodatkowe
Na czas trwania techniki dostajemy 15 siły do aktywnej ręki.
Opis Następna już z rzędu możliwa transformacja przedramienia członka klanu Jūgo. Tym razem chakra natury pobrana poprzez Senninka dostaje się do ręki, wzmacniając mięśnie i powiększając kończynę. Brzmi podobnie jak Jigoku Burō, co? Tyle że tutaj mamy jedną, za to znaczącą różnicę - większość chakry trafia do jednego segmentu skóry, tworząc na ręce narośl w kształcie topora. Poczekajcie - to nie jest zwykła narośl, a prawdziwy, naturalny topór! Uderzenie taką bronią jest w stanie rozkruszyć kamienne płyty lub ściąć dość grube drzewa, a także sama struktura jest na tyle silna, by umożliwić zablokowanie ciosu bronią sieczną, nie odnosząc obrażeń. Dodatkowo na reszcie ręki pojawiają się kolce, będące bonusową ochroną ręki, lecz nie są one tak wytrzymałe jak sam topór.
Obrazek
Nazwa
Karada Shīrudo
Ranga
B
Poziom
Przemiana
Pieczęci
Brak
Zasięg
Przedramię użytkownika
Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Opis Tym razem rozpatrujemy technikę stricte defensywną, polegającą na stworzeniu szerokiej prostokątnej tarczy umieszczonej na ramieniu członka tajemniczego klanu Jūgo, którą można się posłużyć do zablokowania nadchodzącego uderzenia. Jest ona bardzo wytrzymała i tylko naprawdę solidny cios jest w stanie ją uszkodzić lub przebić. Ze względu na swoje rozmiary nie można jej użyć w ofensywie - a nawet jeśli by się próbowało, to i tak nie miałoby to sensu, bo siła ciosu byłaby znacząco zmniejszona.
Nazwa
Būsutā
Ranga
B
Poziom
Przemiana
Pieczęci
Brak
Zasięg
Okolice łokcia użytkownika
Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Dodatkowe
Na czas korzystania z tego "tarana" dostajemy 50 siły.
Opis Bardzo silna i brutalna technika, znacząco wzmacniająca uderzenia shinobi z tego tajemniczego klanu. Użytkownik najpierw musi wyprowadzić silny cios, który dosięgnie przeciwnika. Następnie, gdy ten siłuje się, będąc w pozycji do bloku, członek szczepu Jūgo wytwarza ze swojego ciała ogromny tłok, który stopniowo się naciąga, by ostatecznie zostać z dużym impetem wciągniętym z powrotem. Efektem jest drastyczne rozszerzenie siły takiego ciosu, który jest w stanie bez najmniejszego problemu skruszyć kamienny mur. O kościach nie wspominając.
Obrazek
Nazwa
Kassokuken: Ichishiki
Ranga
A
Poziom
Przeobrażenie
Pieczęci
Brak
Zasięg
Dowolny
Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę)
Dodatkowe
Na czas korzystania z techniki dostajemy +50 siły i + 30 szybkości.
Opis Jest to jedna z technik dostępnych dla tych członków klanu Jūgo, którzy osiągnęli najwyższy stopień wtajemniczenia w sztuce swego szczepu - transformacji natury poziomu trzeciego. Jest to też wzmocniona wersja Būsutā - Aktywujący tę sztukę przesyła chakrę natury do swojego przedramienia, wytwarzając z niego wzmacniacz odrzutowy. Jak to działa? Po zadaniu ciosu, wzmacniacz ten pozwala dodatkowo napędzić swoją rękę chakrą, sprawiając że uderzenie staje się dosłownie miażdżące. W ramach bonusu można użyć tego jako transportu prawie niczym samochód, pokonując szybko dosyć długie odległości.
Nazwa
Karada ni Kyūshū
Ranga
A
Poziom
Przeobrażenie
Pieczęci
Brak
Zasięg Max.
Bezpośredni
Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
Opis Tajemnicza technika suplementarna, możliwa dla użytkowników trzeciej transformacji. Shinobi korzystający z transformacji mędrca może wytworzyć ze swojego ciała i chakry natury długą, grubą igłę o długości około 20 cm. Igłę tę wbija się w ciało innego człowieka, niezależnie czy jest on żywy, czy pożegnał się już z tym światem (w tym drugim wypadku powinno być trupem jeszcze względnie świeżym - sprzed godziny). Następnie za pomocą tego narzędzia pochłaniamy chakrę celu. Razem z ciałem i narządami. Ogólnie z celu nie zostaje nic, a członek klanu Jūgo wraca do pełni sił i dyspozycji, lecząc wszystkie rany. Jeżeli wcześniej wykorzystał Sēji wa Naoru, wraca również do formy sprzed skorzystania z jutsu.
Nazwa
Sēji wa Naoru
Ranga
S
Poziom
Przeobrażenie
Pieczęci
Brak
Zasięg
Dotyk
Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%
Opis Kolejna technika suplementarna, tym razem służąca do pomocy swoim sojusznikom. Po przesłaniu chakry natury do miejsca, który przykłada się do ciała rannego towarzysza, możemy zasklepić jego rany swoimi własnymi tkankami. Można w ten sposób leczyć również rany śmiertelne, jeżeli są one związane z obrażeniami zewnętrznymi Całość jednak znacząco obciąża użytkownika techniki, który w końcu płaci za to własnym zdrowiem. Otóż efektem ubocznym pełnego podleczenia obrażeń jest zmniejszenie o 1/4 maksymalnych zasobów chakry użytkownika jutsu, zaś on sam młodnieje i przyjmuje kształt dziecka - co odbija się na jego sile fizycznej (bonusy do statystyk maleją o połowę). Efekt ten mija po jakimś czasie (4 miesiące fabularne) lub po użyciu Karada ni Kyūshū.
Nazwa
Misairuchakura
Ranga
S
Poziom
Przeobrażenie
Pieczęci
Brak
Zasięg Max.
20 metrów
Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%
Opis Brutalna i zarazem niezwykle potężna technika, najprawdopodobniej najsilniejsza z tych dostępnych użytkownikom transformacji natury, a co z tym idzie - wymaga trzeciego poziomu Senninka, najwyższego dostępnego. Po aktywacji trzeciego poziomu techniki z ciała użytkownika wyrasta duża ilość dyszy, które zaczynają gromadzić chakrę w postaci sporych, świecących kul. Po osiągnięciu odpowiedniego stopnia, energia zostaje uwolniona w postaci potężnego promienia, a właściwie całej serii pocisków - zajmują one spory obszar i poruszają się z ogromną prędkością, przez co uniknięcie ich graniczy z cudem.
Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest misja rangi S. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
0 x
Awatar użytkownika
Kuroi Kuma
Posty: 1525
Rejestracja: 23 lis 2017, o 20:52
Wiek postaci: 43
Ranga: Akoraito
Krótki wygląd: Średniego wzrostu mężczyzna z kilkudniowym zarostem na twarzy. Widać że jest trochę starszy, jednak nie aż tak znacznie. Głos niski, lekko chrypiący od palenia. Trochę dłuższe, czarne włosy, przy szyi luźno obwiązany bandaż trochę jak szalik
Widoczny ekwipunek: Gurda
Plecak
Wielki wachlarz
GG/Discord: Michu#5925

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Kuroi Kuma »

Cóż - moje stanowisko do SM jest nadal aktualne - skoro samo Jugo polega na wchłanianiu chakry natury, to powinni też mieć do niego dostęp. Czemu? Bo inni shinobi przy wykorzystywaniu SM nadal potrzebują czasu by zebrać chakrę natury. Nawet pełny SM wymaga tego, by pomiędzy aktywacjami było 24h fabularne, a niepełny wymaga przywołańca, by był katalizatorem naturalnej energii.
Na pytanie "po co dawać im SM" odpowiem krótko. Jugo polega głównie na walce fizycznej, ale przede wszystkim na klątwie. Z racji tego, że techniki zależą od poziomu klątwy jest pewien moment (nawet szybki), gdy asortyment technik Jugo po prostu maleje. Przy dłuższej misji (a takie biorę głownie pod uwagę, bo jednak SM wymaga trochę PH) po prostu te tury bardzo szybko się wyczerpią i na jej końcu można zostać z podstawowymi technikami. Żadnych fajerwerków, bo mogły być one potrzebne wcześniej. Wtedy zawsze jest ta "furtka" bezpieczeństwa, zawsze można odpalić sobie tego SMa, by dostać dodatkowe wzmocnienie. Może nie masz wtedy technik Jugo (bo do tych potrzeba klątwy), ale masz zawsze ten boost statystyk.

Co do reszty - super robota Ocir :D
Myślę, że warto byłoby wprowadzić to, że jest przerwa pomiędzy przechodzeniem na różne tryby. By nie został on odpalony tylko po wyjście z gen.
0 x
Obrazek
PH | BANK
Awatar użytkownika
Yami
Posty: 2959
Rejestracja: 25 paź 2017, o 20:14
Wiek postaci: 25

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Yami »

W kwestii SM zgadzam się z Kuroi Kumą.
Tak jak w przypadku Senninki użytkownik jest w stanie zbierać naturę chakry, tak sposób jej pobierania jest odmienny dla SM i klanu Jugo. Ci drudzy robią to w sposób niekontrolowany. Jest to jednak umiejętność, która działa samoistnie. W przypadku SM muszą od zera poznać sposób na kontrolę SM bez potrzeby wykorzystywania genów Jugo. Naukę będą mieli częściowo ułatwioną jednak wymagania będą niezmienne.
Poza tym w wspomagaczach też mamy umiejętności wykluczające się, które mogą jednak częściowo koegzystować jak w przypadku EMS:
"Może posiadać przeklętą pieczęć, lecz nie może on jej aktywować na czas trwania EMS".

Umieściłbym więc w świetnej zmianie Ichira jedynie końcowy dopisek
0 x
Awatar użytkownika
Jawa
Administrator
Posty: 4223
Rejestracja: 10 mar 2015, o 23:33
Ranga: Head Admin
GG/Discord: MxPl#7094
Multikonta: Sasame | Sumi

Re: Klan dla wytrwałych - Jugo

Post autor: Jawa »

Po zastanowieniu jestem skłonny przychylić się do udostępnienia SM dla Juugo, ale przy braku możliwości łączenia Senniki z SM. Co do wcześniejszych argumentów - fakt, Klątwa to po części niekontrolowane zbieranie energii natury z otoczenia, ale w obecnej mechanice nawet pierwszy poziom Senniki nie jest czymś, co trwa permanentnie. Juugo na życzenie może wyłączyć pierwszy poziom (choć z oczywistych powodów od KC D rzadko kiedy to robi), a wtedy zdolność klanu nie będzie kolidować z SM.

Zostanie też dodany dopisek o minimum turze przerwy do ponownego uruchomienia tego samego poziomu klątwy.

Myślę, że temat dobrnął do końca, więc wprowadzam poprawki.
0 x
Zablokowany

Wróć do „Wprowadzone”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 8 gości