Atarashi - Fabuła & NPC
- Kujaku Haruka
- Posty: 717
- Rejestracja: 10 cze 2025, o 16:12
- Wiek postaci: 21
- Ranga: Dōkō
- Krótki wygląd: Haruka preferuje barwy krwi i zachodu słońca – jej odzież często zawiera intensywne czerwienie, burgundy i brązy. Ma długie, białawe włosy. Prawe oko – szarozielone – kontrastuje z pustym, niewidocznym pod maską oczodołem po stronie lewej.
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&t=11834&p=224917#p224917
- Kujaku Haruka
- Posty: 717
- Rejestracja: 10 cze 2025, o 16:12
- Wiek postaci: 21
- Ranga: Dōkō
- Krótki wygląd: Haruka preferuje barwy krwi i zachodu słońca – jej odzież często zawiera intensywne czerwienie, burgundy i brązy. Ma długie, białawe włosy. Prawe oko – szarozielone – kontrastuje z pustym, niewidocznym pod maską oczodołem po stronie lewej.
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&t=11834&p=224917#p224917
Re: Atarashi - Fabuła & NPC
DOTYCZY: ATARASHI
Seinnin klanu Soma - Soma Kuroda/Rokuda
Wygląd:
Soma Kuroda/Rokuda jest wysoki i potężnie zbudowany, z ciałem starego wojownika, w którym każdy mięsień i blizna opowiadają osobną historię. Łysa czaszka błyszczy nad surową, pociągłą twarzą, z której zwisa długa, siwiejąca broda, sięgająca niemal do pasa, zazwyczaj związana w warkocz. Nosi na sobie wielowarstwowe, poszarpane czarne szaty - coś pomiędzy płaszczem a rytualnym kimonem - które kryją większość jego sylwetki, ale zawsze pozostawia nagi, wyrzeźbiony tors, jakby demonstracyjnie lekceważąc zbroje. Na pasie Kurody wiszą proste talizmany z kości i drewna oraz ciężkie, zużyte liny - ślady dawnych wypraw na klify i urwiska ich rodzinnych ziem.
Historia i charakter:
Jako młody shinobi Soma, to Rokuda był symbolem chorobliwej ambicji: pierwszy na zwiadzie, pierwszy do szturmu na klif, pierwszy, który pchał się na każdą niemożliwą misję, byle tylko zapisać swoje imię wyżej niż reszty braci. Ambicja ta w dużej mierze była zasilana pragnieniem zostania Sakryfikantem Kyuubiego, jednak Yamamoto wyprzedził go w tej rywalizacji. W czasie jednej z wypraw nad brzegiem morza, podczas próby przejścia dookoła zabezpieczeń Shinsegumi, doprowadził swój oddział do zbyt ryzykownego manewru na stromym urwisku - przeżyli nieliczni, a on sam cudem wyrwał się śmierci, tracąc większość swojego dawnego „ja” razem z tamtą załamaną półką skalną. Od tego dnia dominujący stał się milczący i surowy, a prym zaczął wieść drugi z bliźniaków - Kuroda. Ambicja przeszła w rodzaj zimnej, wyrachowanej determinacji: nie mówi o sławie, ale o przetrwaniu, dbaniu o linie zaopatrzeniowe, zabezpieczeniu flanek i ostrożności.
Jest małomówny, lecz nie gwałtowny: słucha uważnie, pozwala młodszym wyprztykać się z emocji, a potem jednym, dwoma zdaniami ucina dyskusję jak nóż stare liny. W przeciwieństwie do rzadziej pojawiającego się na zewnątrz bliźniaka - który dalej potrafi się śmiać i wbijać innym szpilki - Kuroda rzadko okazuje cokolwiek poza lekkim zmarszczeniem brwi - jego „wyrozumiałość” polega na tym, że daje szansę zrozumienia własnego błędu, zanim wyda wyrok. Dla podkomendnych jest jak skała: nie krzyczy, ale jeśli powie "dość", każdy wie, że właśnie zapadł wyrok na daną taktykę albo dowódcę. W głębi serca wciąż płonie w nim dawny głód wielkości, jednak nauczył się go trzymać na krótkiej linie - teraz mierzy własną wartość liczbą ludzi, którzy wracają z jego operacji żywi, oraz liczbą szlaków, które Soma przejmują na stałe.
Na radach wojennych Dzikich uchodzi za tego, który „myśli jak klif”: nie rusza się bez powodu, potrafi zmienić każdy ze zdobytych przyczółków w twierdzę odporną niemal na dowolny atak. Potrafi być brutalnie pragmatyczny - zgodzi się na wysadzenie własnych linowych mostów z ludźmi na nich, ale tylko, jeśli dzięki temu przeciwnik straci co najmniej trzykrotnie więcej, gdyż żywi niechęć do bezsensownego marnotrawstwa krwi, którą odróżnia wyraźnie od „koniecznego ryzyka”. Z biegiem lat wyrobił w sobie specyficzną cierpliwość wobec młodych Soma: patrzy, jak powtarzają jego błędy w mniejszej skali, koryguje ich, zanim zrobią to, co on zrobił nad klifami - lecz nigdy nie powie im wprost, że się o nich boi. W oczach innych klanów Dzikich jest jednym z tych generałów, którzy rzadko błyszczą w raportach, ale bez których całe przedsięwzięcie dawno zawaliłoby się jak podmyta skarpa. Sama walka zaś przeciwko niemu wygląda właśnie jak próba rozbicia głową klifu - zazwyczaj skazana na niepowodzenie, gdyż bezlitośnie pozwoli przeciwnikowi zmarnować siły, a następnie uderzy, gdy ten jest najbardziej osłabiony.
Seinnin klanu Soma - Soma Kumiko/Michiko
Wygląd:
Soma Kumiko/Michiko to wysoka, mocno zbudowana trzydziestolatka o sprężystej sylwetce i spojrzeniu, które wbija się w rozmówcę jak hak w skałę. Czarne włosy nosi związane wysoko w koński ogon, kilka kosmyków opada luźno na twarz przeciętą krótką blizną biegnącą od brwi w dół policzka. Na lewym ramieniu ma ciężki naramiennik z metalową maską smoka, resztę tułowia chroni wzmocniony pancerz lamelkowy z okrągłymi medalionami zdobionymi motywami klanu. Prawa ręka pokryta jest gęstym, kolorowym tatuażem fal i łusek, który w ruchu wygląda jak żywa woda płynąca po jej skórze.
Historia i charakter:
Od dziecka to Kumiko była tą dominującą: głośniejszą, bardziej zadziorną i chorobliwie ambitną, podczas gdy Michiko pełniła rolę cichego hamulca w tle, szepczącego „uważaj” wtedy, gdy starsza bliźniaczka chciała rzucać się w każdą przepaść. Na wyprawach w okolice klifów Soma to Kumiko brała na siebie rolę liderki - pierwsza na linie, pierwsza w szturmie na trudny teren - a Michiko przejmowała ciało tylko w chwilach krytycznych, by uspokoić oddech, wycofać się albo dogadać z ostrożniejszymi dowódcami. Kilka razy o włos nie straciły spójności, gdy Kumiko przeciągała możliwości Kekkei Genkai za daleko; od tamtej pory Michiko stała się bardziej stanowcza, a ich wewnętrzne "zmiany dowodzenia" mają zawsze podtekst: Michiko wychodzi, kiedy trzeba ocalić ciało przed ryzykiem, które Kumiko uznała za "warte spróbowania”.
W porównaniu z milczącym, surowym Kurodą, Kumiko jest bardzo ekspresyjna i szczera - śmieje się głośno, przeklina jeszcze głośniej i bez wahania kładzie rękę na ramieniu towarzyszy, gdy chce ich pochwalić albo dać im dobrą radę. Na radach wojennych zawsze proponuje najszybszy i najbardziej ryzykowny wariant, zbyt często zaczynający się od słów "jeśli uderzymy pierwsi, nie zdążą zareagować”. Gdy jednak Michiko uzna, że granica została przekroczona, bierze ciało na siebie bez pytania - wtedy z ust Kumiko płyną znacznie chłodniejsze, bardziej wyważone słowa, a najbliżsi podkomendni poznają, że „ta w środku” przejęła stery. Dla zewnętrznych obserwatorów różnica jest subtelna: zmiana tonu, trochę inny sposób trzymania głowy, mniej chaotyczne gesty - ale jej podkomendni wiedzą, że to znak, iż sytuacja jest naprawdę poważna.
Kumiko podziwia Kurodę i wyrosła na opowieściach o jego dokonaniach oraz jego rywalizacji z Yamamoto o bycie Sakryfikantem Kyuubiego. Jednocześnie go prowokuje, bo uważa, że jego ostrożność ociera się chwilami o stagnację; dla niej zadaniem starszego Seinnina jest zabezpieczyć tyły, podczas gdy jej obowiązkiem jest uderzyć frontalnie, zmiatając przeciwnika. Swoją wartość mierzy jednak nie tylko skalą ryzyka, lecz także tym, ile przewagi zdobywa dla całej armii - ilu ludzi przeprowadza przez trudny teren, ile pozycji udało się zająć zanim wróg zdążył zareagować. W oczach innych klanów Dzikich jest uosobieniem młodego, agresywnego Somy: piękna i groźna, z błyskiem w oku, który mówi, że w każdej chwili może podjąć decyzję o ruchu, na jaki inni nie mieliby odwagi. Wielu szepcze, że szykuje się do wystąpienia o honor zostania kolejnym Sakryfikantem, gdy Yamamoto w końcu umrze.
Seinnin klanu Orochi - Orochi Daiji
![]()
Wygląd:
Orochi Daiji jest masywnym, niemal nieludzko wyrzeźbionym mężczyzną o bladoniebieskiej, kamiennej skórze, na której widać sieć cienkich, ciemnych tatuaży przypominających splecione węże. Łysa czaszka i martwo blade, zamglone oczy nadają mu wygląd posągu bardziej niż człowieka, choć w ruchu porusza się z zaskakującą cichością i lekkością. Na torsie nosi zazwyczaj tylko prosty skórzany pancerz z metalowymi okuciami. W mniej bojowych warunkach nosi luźne szaty, odsłaniając wytatuowane, wijące się wzory Orochi biegnące od karku aż po żebra. Jego twarz jest surowa, rzadko zdradza emocje; jedyną "ozdobą” są dwie głębokie blizny - jedna przecinająca policzek, druga biegnąca od skroni w dół szyi, niczym ślad po dawno zrzuconej skórze.
Historia i charakter:
Daiji wyrósł na dzikich obrzeżach Atarashi, gdzie plemiona klanu testowały swoje dzieci na mokradłach, zanim wysyłał je na rajdy w stronę Muru lub do polityki w nielicznych, większych ośrodkach klanu. Jego Kekkei Genkai wraz z talentem do sztuk ninjutsu uczyniło z niego naturalnego zwiadowcę: tego, który idzie pierwszy przez toksyczne opary lub gniazdo yokai lub dzikiego zwierzęcia i wraca, by powiedzieć innym, którędy iść, aby przeżyć. W młodości próbował funkcjonować w politycznym kręgu Orochi, brać udział w posiedzeniach plemion, ale rychło odkrył, że bardziej męczy go zapach tuszu niż krew - intrygi uznał za zbyt ciasne w porównaniu z dżunglą i zaczął przyjmować coraz dłuższe przydziały w terenie. Z czasem z ludzi, których brał na takie misje zbudował swój elitarny oddział: "Ciche Kły”, złożony głównie z Orochi, ale i paru Mateki i Soma wyspecjalizowanych w cichych rajdach, truciznach i operacjach "odcięcia głowy” wrogiego dowództwa.
Choć jego wygląd budzi niepokój nawet wśród Dzikich, Daiji jest z natury ugodowy: woli negocjować z lokalnymi wodzami, zyskiwać przewodników i informatorów niż podpalać wioski dla demonstracji siły. Ma opinię kogoś, kto nie lubi zabijać bez powodu. Dopiero kiedy już uzna, że "teren trzeba oczyścić” - lub otrzyma precyzyjnie taki rozkaz - robi to metodycznie, bez śladów osobistej nienawiści. Z czasem zdobył autorytet trudny do podważenia nawet na dworze Miko-sama. Jego niechęć do knowań nie wynika z naiwności, lecz z pogardy dla marnowania energii na walkę wewnętrzną - w jego słowniku "polityka” jest tylko rodzajem trucizny, której działanie warto znać, ale tylko głupiec stosuje ją codziennie.
W relacjach z własnym klanem Daiji jest zaskakująco prostolinijny: mówi niewiele, ale zawsze wprost, bez dwuznacznych aluzji, co w środowisku Orochi uchodzi za osobliwy, ale szanowany luksus. Swoim ludziom powtarza, że w terenie liczą się dwie rzeczy: kto zna ścieżki i kto wraca żywy - dlatego ćwiczy ich bardziej jak myśliwych, niż salonowych zabójców. Choć formalnie mógłby spędzać czas w Atarashi jako doradca, niemal zawsze wybiera front, patrol, eskortę przez niebezpieczne tereny czy misje na ziemiach Uchiha, bo tylko tam czuje, że jego ciało i zmysły mają sens.
Seinnin klanu Orochi - Orochi Seijūrō Wygląd:
Wysoki, bardzo szczupły mężczyzna o niepokojącej, niemal nieludzkiej urodzie. Ma długą, wąską twarz z ostrymi kośćmi policzkowymi i wydatną żuchwą. Skóra jest nienaturalnie blada, wręcz popielatoszara, z delikatnymi, pionowymi bruzdami i zmarszczkami, które dodają mu drapieżnej surowości. Najbardziej rzucają się w oczy oczy - wąskie, o intensywnie żółtych, świecących tęczówkach i ciemnych, głębokich cieniach wokół, co nadaje spojrzeniu drapieżny, hipnotyczny charakter. Usta ma cienkie, z lekkim, kpiącym półuśmiechem, który sprawia wrażenie pewności siebie i czegoś złowieszczego zarazem. Uszy są nieco wydłużone, podkreślając wrażenie „nie do końca ludzkiej” sylwetki. Włosy nosi długie, czarne i gładkie, zaczesane do tyłu, opadające za ramiona. Zazwyczaj ubrany jest w ciemne, szlachetnie wyglądające szaty przypominające luźne kimono lub długi płaszcz - z prostym, ale eleganckim wzorem na krawędziach i ozdobnym pasem w talii. Na szyi ma kilka delikatnych łańcuszków, które subtelnie przełamują czerń stroju.
Historia i charakter:
Nikt w Orochi nie potrafi dokładnie wskazać momentu, w którym Seijūrō pojawił się w strukturach klanu - starsi pamiętają raczej, że "zawsze był gdzieś w tle”, przy trudnych decyzjach i brudnych zadaniach. Jego rodzinna wioska oficjalnie figuruje w dawnych spisach jako "pochłonięta przez mokradła”, ale nikt już nie umie powiedzieć, czy chodzi o naturalną katastrofę, przesiedlenie, czy coś, co lepiej zostawić bez dopowiedzeń. Seijūrō pierwsze lata jako młody shinobi spędził na małych, precyzyjnych operacjach: wyłapywaniu buntowników, eliminowaniu zdrajców, "uspokajaniu” sporów między watażkami. Kiedy Orochi zaczęli coraz częściej testować obronę Muru, to właśnie on prowadził wypady rozpoznawcze na posterunki Shinsegumi - nie po to, by je zniszczyć, lecz by zebrać dane i sprawdzić, jak daleko można się posunąć, zanim straż zareaguje.
Z czasem wyrobił sobie taką reputację, że całe oddziały strażników Muru zaczęły unikać terenów, które Uchiha kojarzyli z Orochi - nie z powodu liczebności tamtejszych sił, ale właśnie w obawie, że mogą natknąć się na Seijūrō lub ludzi szkolonych jego metodami. Jego specjalnością szybko stała się wojna psychologiczna: fałszywe ślady, "znikające” patrole, pozostawione ciała jako ostrzeżenia, kontrolowane plotki i pokazowe egzekucje, zawsze obliczone na to, żeby przeciwnik podjął złą decyzję przy minimalnym wysiłku z jego strony. Po zdobyciu Kotei i przemianowaniu go na Atarashi przeniesiono go do nowej stolicy, aby pomógł "posprzątać” po starym porządku - przejąć sieci informatorów, wyłapać niebezpiecznych lojalistów Uchiha, podporządkować sobie miejskie frakcje. Wiadomo, że regularnie współpracuje z klanem Mateki, zwłaszcza z gejszami pod dowództwem Mateki Nori.
Seijūrō sam nie lubi długiego siedzenia w salach narad, ale rozumie, że póki Atarashi jest sercem nowej władzy, ktoś z jego podejściem musi nadzorować, kto i dlaczego w ogóle ma dostęp do stołów decyzyjnych. Interesuje go przede wszystkim bilans zysków i strat - a jeśli w jego ocenie zastraszenie, tortury czy publiczne egzekucje zmniejszą przyszłe straty własne, uzna je za "konieczność operacyjną”. Mimo drastycznych metod nie uważa się za człowieka okrutnego dla przyjemności; w rozmowach z zaufanymi ludźmi zawsze podkreśla, że robi to, co robi, właśnie po to, żeby mniej jego żołnierzy musiało ginąć w otwartej walce - chociaż dla oficerów pod swoim dowództwem bywa bezlitosny, zwłaszcza, gdy widzi w nich niekompetencję. To podejście - chłodne, ale spójne - dało mu szeroki posłuch w klanie: nawet ci, którzy go nie lubią, wiedzą, że jeśli Seijūrō aprobuje operację, to nie dlatego, że "chce krwi”, tylko dlatego, że widzi w tym realny sens. W oczach zwykłych wojowników pozostaje figurą budzącą respekt i niepokój; dla elit Orochi jest jednym z tych ludzi, bez których zdobycie Atarashi i utrzymanie go przez pierwszy rok byłoby znacznie bardziej krwawe - choć cena, jaką za to płacą jednostki, bywa bardzo wysoka.
Istotne posty fabularne:
- Przesłuchanie, Lato 395 roku
Seinnin klanu Mateki - Kageyama Megumi Wygląd:
Megumi to wysoka, szczupła kobieta o prostych, surowych rysach i przenikliwych, jasnych oczach, które rzadko mruży – jakby stale coś analizowała. Siwe już włosy splata w dwie długie, ciężkie warkocze, ozdobione prostymi metalowymi pierścieniami i kilkoma starymi amuletami, które wyglądają bardziej jak artefakty niż biżuteria. Nosi bogato haftowane, wielobarwne stroje Mateki, ale traktuje je funkcjonalnie: fartuch czy pas z kieszeniami na notatniki, pieczęcie i drobne przedmioty do badań są u niej równie ważne jak wzory na tkaninie. Jej twarz prawie zawsze ma ten sam, lekko zmarszczony wyraz skupienia, który wielu mylnie bierze za surowość lub złość, dopóki nie usłyszą, jak bezpośrednio i ciepło potrafi odezwać się do rozmówcy.
Historia i charakter:
Megumi od młodości fascynowała się tym, co inni Mateki nazywali "przeklętymi przedmiotami” - starymi maskami, narzędziami rytualnymi, zbrojami i zwojami, w których osiadły resztki chakry yokai lub ludzi, którzy z nimi walczyli. Zamiast budować reputację na froncie, spędzała całe lata podróżując od wioski do wioski, po świątyniach i zapomnianych cmentarzach, katalogując znaleziska i próbując zrozumieć, co czyni niektóre przedmioty wyjątkowymi i pozwala im posiadać wyjątkowe właściwości. Pomysł na podział Mateki na wyspecjalizowane sekty badające duchy z różnych perspektyw wypłynął właśnie od niej, a pewną inspiracją miał być dla niej podobno oddział Sióstr Nocy, wyspecjalizowany w walce z konkretnym rodzajem yokai. Megumi nie tylko wymyśliła ogólne ramy; osobiście nadzorowała pierwsze rytuały Kaminoe, szkielety laboratoriów Gakurei i zasady, według których sektom wolno - i nie wolno - eksperymentować na ludziach oraz yokai.
Charakter ma bardzo prosty: mówi wprost, często w sposób rozbrajająco bezpośredni, ale w jej słowach nie ma pogardy - zazwyczaj raczej serdeczna, czasem cierpka troska o to, by ludzie nie robili głupstw większych niż to konieczne. Jest dobroduszna i ma wyraźną niechęć do okrucieństwa: uważa je za domenę yokai albo ludzi, którzy dali się przez nie "nadgryźć”, i nie toleruje go ani w swoich badaczach, ani w oddziałach bojowych, które podlegają Mateki - w przeciwieństwie do liderki gejsz. Za swoje najbardziej kontrowersyjne decyzje - jak nadzór nad Gakurei, którzy zaczęli poświęcać ludzi dla wiedzy - wciąż nosi w sobie ciężar, ale usprawiedliwia je koniecznością i próbą ograniczenia strat własnych w dłuższej perspektywie. Mimo tego, że ma reputację "babki od duchów”, jest twarda w rozmowach z wojskowymi: potrafi zgromić szefa straży za to, że przepuścił obcych shinobi, i w następnym zdaniu z troską dopytywać, czy jego ludzie mają z kim porozmawiać po traumatycznych zdarzeniach, jakie miały miejsce na froncie.
Nie znosi politycznych gierek dla samych gierek; chętnie przychodzi na rady, ale szybko traci cierpliwość, gdy debata odrywa się od realnych ludzi i realnych konsekwencji. Dla zwykłych mieszkańców Atarashi jest jedną z niewielu wysokich rangą osób, do których można przyjść niemal z ulicy i nie zostać wyśmianym - wysłucha, zada kilka bardzo konkretnych pytań, a potem albo przyśle kogoś z odpowiedniej sekty, albo sama się pojawi, choćby miało to oznaczać zejście do najgorszych slumsów. Jej stosunek do yokai jest konsekwentny: nie są dla niej ani uroczymi zwierzątkami, ani czystym złem, tylko niebezpiecznym elementem świata, który trzeba rozumieć, negocjować z nim albo neutralizować - ale nigdy znęcać się dla przyjemności. Wśród Mateki ma ogromny autorytet właśnie dlatego, że łączy twarde decyzje (tworzenie struktur, ograniczanie samowolki, rozliczanie z nadużyć) z absolutną alergią na niepotrzebne cierpienie ludzi - czy tych, których badają yokai, czy własnych shinobi, których wysyła na niebezpieczne misje.
Istotne posty fabularne:
- Awans Kaito Ishikawy i przyłączenie do klanu Mateki, Wiosna 396 roku
Generał klanu Mateki - Mateki Shizue, Kogo
![]()
Wygląd:
Mateki Shizue to kobieta w średnim wieku o chłodnych, jasnoniebieskich oczach i lekkim, wiecznie obecnym uśmieszku, który trudno odczytać jako serdeczność czy drwinę. Długie, ciemne włosy najczęściej upina w niski kok, zostawiając pojedynczy pasmo opadające na ramię, co nadaje jej pozornie niedbały, ale w praktyce starannie skomponowany wygląd. Ubiera się głównie na ciemno: wysokie kołnierze, dopasowane kimona lub płaszcze z dyskretnymi, złotymi zdobieniami Mateki, pod którymi łatwo ukryć zwoje, broń i pieczęcie. Często nosi szerokie kaptury, dzięki czemu w tłumie może wyglądać jak bogata wdowa albo kupiecka żona - dopóki ktoś nie spojrzy jej w oczy.
Historia i charakter:
Shizue wyrosła na pogranicznych ziemiach Mateki, gdzie patrole Shinsegumi najczęściej przecinały się ze szlakami Dzikich i gdzie każde przejście graniczne mogło przerodzić się w zasadzkę. Od młodości miała talent do planowania skomplikowanych, wielopoziomowych akcji z użyciem ograniczonych ilości sił: tam, gdzie inni widzieli jeden atak, ona widziała trzy fale, odcięcie odwrotu i rozproszenie uwagi przeciwnika jak pionki na planszy. W pierwszych latach wojny wielokrotnie dowodziła małymi oddziałami, które rozbijały patrole Shinsegumi, a następnie Uchiha nie frontalną siłą, lecz jako skoordynowany wysiłek kilku lub kilkunastu oddziałów bazujących na dobrym wywiadzie i znajomości terenu. Wśród dowódców Shinsegumi zyskała reputację osoby, do której należy podchodzić ze szczególną ostrożnością - nie dlatego, że strażnicy zawsze ginęli, ale dlatego, że nigdy nie wiedzieli, z której strony faktycznie przyjdzie główny cios.
Shizue jest ironiczna i bezpośrednia, ale pod warstwą uszczypliwości kryje pragmatyczny, chłodny umysł - nie ma cierpliwości do wielkich przemów i patosu, woli tabelki, szkice ulic i mapy terenu, jak i listy ze szczegółowymi rozkazami. W przeciwieństwie do Megumi nie interesuje jej systematyczne badanie yokai; traktuje je przede wszystkim jako czynnik na polu walki, który trzeba uwzględnić w planie, ale nie pozwolić, by dyktował zasady. Zdarzało jej się współpracować z różnymi sektami Mateki, koordynując ataki, w których specjaliści rozeźlali lokalne duchy, a jej oddziały zapędzały wrogie oddziały w pułapkę, zostawiając wroga na ich pastwę. W starciu z Uchiha bywa bezlitosna - perfekcyjnie rozumie, że strach i dezinformacja są często tańsze niż otwarta bitwa, dlatego wojna psychologiczna (kontrolowane plotki, fałszywe ślady, upozorowane zdrady) jest dla niej narzędziem jak każde inne - w tym względzie dobrze dogaduje się z Orochim Seijūrō.
Jednocześnie, podobnie jak Megumi, Shizue nie czerpie satysfakcji z czystego okrucieństwa wobec cywilów; jeśli pozwala na drastyczne działania, to zawsze z wyraźnym celem taktycznym i świadomością kosztu, który później rozlicza przed sobą o wiele surowiej niż przed przełożonymi. W Atarashi uchodzi za „taktyczną wiedźmę” Mateki - tę, do której idzie się, jeśli trzeba skoordynować kilka sekcji klanu na raz albo przeprowadzić uderzenie, które ma jednocześnie uderzyć w straż, kanały informacji i morale przeciwnika. W prywatnych rozmowach potrafi być zaskakująco ciepła i opiekuńcza, zwłaszcza wobec młodszych strategów i analityków; traktuje ich trochę jak własne projekty, trochę jak uczniów, którym chce oszczędzić błędów, jakie sama popełniła w pierwszych latach wojny. Dla wielu weteranów z czasów Shinsegumi jej nazwisko jest synonimem skomplikowanych operacji - jeśli Shizue pojawia się na naradzie, oznacza to, że nadchodzą działania, które będą wymagały doskonałej organizacji.Generał klanu Mateki - Mikazuki Akira, Kogo
![]()
Wygląd:
Mikazuki Akira to wysoki, szczupły młodzieniec o ostrych, nieco aroganckich rysach i spokojnym, złotawym spojrzeniu, które sprawia wrażenie, jakby zawsze patrzył na innych z lekkiego podwyższenia. Długie, ciemne włosy nosi rozpuszczone lub luźno związane, często opadają mu na ramiona w sposób, który wydaje się niedbały, ale zawsze jest kontrolowany. Jego strój to dopasowane, ciemne szaty z dyskretnymi złotymi zdobieniami Mateki, bardziej przypominające ceremonialny mundur niż tradycyjne kimono. Uszy zdobią długie kolczyki z czerwonymi kamieniami, które poruszają się przy każdym jego kroku i stały się już jego znakiem rozpoznawczym. Zdejmuje je tylko na czas walki.
Historia i charakter:
Akira jest jednym z najmłodszych kogo klanu Mateki - dopiero niedawno przekroczył dwudziestkę, a już dorobił się reputacji „zbyt zdolnego i zbyt pewnego siebie”, zwłaszcza w oczach starszyzny. Od dzieciństwa wykazywał wyjątkowe wyczucie w pracy z pieczęciami, iluzjami i żywiołami - mówi się, że potrafił łączyć efekty kilku rytuałów w jedną, zaskakująco harmonijną całość, co czyni go naturalnym uczniem i narzędziem w rękach Megumi. W czasie wojny zasłynął z kilku ryzykownych akcji: koordynował wypady małych grup Mateki, które precyzyjnie oceniały, kiedy obóz przeciwnika jest pusty, po czym uderzały w źródła zaopatrzenia, wykorzystując przy tym nie tylko jutsu, ale i zwykłą technologię lub ułożenie terenu (tworzenie lawiny, zawalanie drzew na drogi z użyciem notek wybuchowych, etc.). Z każdym sukcesem rósł jego autorytet wśród młodszych, jak i irytacja części konserwatywnego skrzydła klanu, które uważało, że za szybko dostał dostęp do rzeczy przeznaczonych dla dużo starszych shinobi.
Charakter ma zdecydowanie bezpośredni: mówi to, co myśli, często w sposób ocierający się o bezczelność, ale rzadko z czystej złośliwości - bardziej z przekonania, że szkoda czasu na owijanie w bawełnę. Mimo chłodnego, wyniosłego wyrazu twarzy jest zaskakująco lojalny wobec najbliższego otoczenia (niekoniecznie wobec wszystkich swoich oddziałów). Potrafi być brutalnie szczery wobec podkomendnych, ale nie zostawia ich samych z konsekwencjami ryzykownych planów, w które ich wciągnął. W przeciwieństwie do Megumi, Akira nie ma w sobie jej dobrodusznej cierpliwości - szybciej sięga po ostrzejsze narzędzia wojny psychologicznej, a niektórzy uważają, że zaczyna się wręcz fascynować tą sferą - podobno dlatego też Megumi zerwała z nim współpracę, będąc świadkiem kilku jego bardziej okrutnych akcji na froncie. Fascynuje go granica między ludzką psychiką a wpływem yokai, stąd też częściej niż powinien testuje, jak daleko można nagiąć przeciwnika - a niekiedy swoich ludzi - nim pękną, co budzi niepokój części Mateki.
Jego elitarna grupa to niewielki zespół specjalistów od iluzji, pieczęci i infiltracji, którzy działają jak ruchome „centrum operacyjne” - pojawiają się tam, gdzie trzeba szybko zszyć kilka planów w jeden i wprowadzić je w życie. Do tej pory służył pod dowództwem Shizue, ostatnio jednak został awansowany do rangi pełnoprawnego generała sporej części armii. Akira jest świadomy, że patrzy na świat z wyżyn swojego talentu, co czasem robi z niego aroganckiego młokosa, ale Megumi i nieliczni pozostali Seinnini potrafią jeszcze sprowadzić go na ziemię jednym spojrzeniem albo zdaniem zaczynającym się od „pamiętasz, ile trupów kosztowało ostatnim razem takie ryzyko?”. Dla wielu młodych Mateki, zwłaszcza tych dorastających w czasie wojny z Uchiha jest idolem - dowodem, że można zrobić karierę szybko; dla starszych - niebezpiecznym, ale niezwykle użytecznym narzędziem, które trzeba trzymać na możliwie krótkim łańcuchu.
1 x
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości






