Progi atrybutów - poprawki

Awatar użytkownika
Obi Wan Nerobi
Posty: 506
Rejestracja: 1 lip 2019, o 18:38
Aktualna postać: Kisuke

Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Obi Wan Nerobi »

Koszta Atrybutów
Ukazany koszt PH tyczy się 1 punktu atrybutu!
Siła Chakry ma wyższe koszta od pozostałych atrybutów.
Bestie nie korzystające z chakry mają osobne koszta atrybutów fizycznych (Siła, Wytrzymałość, Szybkość, Percepcja).


Obrazek
Opis
Opis Statystyki Wytrzymałość odpowiada za kondycję fizyczną, próg bólu, jaki nasza postać może znieść, ochronę przed obrażeniami oraz odporność na czynniki zewnętrzne. Wysoka Wytrzymałość pozwala walczyć w stanie, w którym normalny człowiek zwijałby się na ziemi z agonii. Od tej statystyki zależy też kondycja - im wyższy próg, tym dłużej wojownik może walczyć bez odczucia zmęczenia. Dodatkowo osoba z wysoką Wytrzymałością szybciej wraca do zdrowia podczas pobytu w szpitalu. Niektóre trucizny mogą mieć osłabione działanie, zaaplikowane do silnego i zahartowanego organizmu. Statystyka ta jest niezbędna przy wysokich wartościach Siły bądź Szybkości.
Uwaga: Wytrzymałość wzmacnia całe ciało i pozwala całkowicie lub częściowo zniwelować otrzymywane obrażenia. Przy ocenianiu odniesionych szkód należy brać pod uwagę charakter ataku, np. przy cięciu ciężką, dwuręczną bronią białą, łatwiej o odcinanie kończyn i inne poważne uszkodzenia.

Zbroje, które nie posiadają samodzielnej regeneracji, można naprawić poprzez napisanie fabularnego posta u kowala, który wykona dla nas naprawę. Z mechanicznego punktu widzenia postać nie płaci za naprawę zbroi - chyba że została ona całkowicie zniszczona np. poprzez spalenie katonem.
1-40 (BARDZO SŁABA) Ninja, który jest bardziej wytrzymały od człowieka obytego z pracą fizyczną. Jego możliwości przyjmowania obrażeń są większe od zwykłej osoby i posiada od niej nieco lepszą kondycję. Osoba na tym progu nie wyróżnia się niczym szczególnym na tle innych ninja swojego poziomu.
41-80 (SŁABA) Osoba na tym poziomie poprawiła swoją kondycję i odporność na zmęczenie. Może biegać dłużej i przyjąć na siebie więcej ciosów, zanim te odcisną na nim swoje piętno. Limit eksploatowania swojego organizmu jest nieco przesunięty, ale nadal nie jest to nic imponującego.
81-120 (MIERNA) Ten próg oznacza, że wojownik zahartował swoje ciało wystarczająco, by zmniejszyć ilość zmęczenia powodowanego nawet przez wymagające prace fizyczne. Może biegać znacznie dłużej i wystawiać swoje ciało na większy wysiłek, a bodźce związane z obrażeniami są przytłumione. Zadrapania i mniejsze rany, które zwykły człowiek znosi z trudem, ninja przyjmuje bez większych trudności. Osobnik szybciej powraca do pełni sił po potyczce, a jego możliwości w trenowaniu swojego ciała są imponujące. Może o wiele dłużej wytrzymać bez jedzenia czy picia. Użytkownik staje się nieco bardziej odporny na skrajne warunki atmosferyczne takie jak mróz, skwar czy burza piaskowa która może mocno podrażnić ciało. W porównaniu do zwykłego cywila, osoba taka wytrzyma dłużej ciężki wysiłek i dozna mniej obrażeń.
121-160 (PRZECIĘTNA) Osoba na progu Przeciętnym staje się prawdziwym długodystansowcem. Ciało zahartowane po wielu bojach i treningach prawie nie bierze pod uwagę pomniejszych złamań i większych ran. Możliwości treningowe rosną jak szalone. Wojownik może stać na nogach kilka dni bez odpoczynku, zaś pojedyncze, nieprzespane noce nie robią na nim wrażenia. Na tym poziomie użytkownik nie tylko jest w stanie dłużej opierać się niekorzystnym warunkom atmosferycznym ale również wolniej odnosi obrażenia przez nie wywoływane.
161-200 (PONADPRZECIĘTNA) Różnica między ninja, a przeciętnym człowiekiem stanowi prawdziwą przepaść. Próg umożliwia intensywne, długotrwałe treningi bez chwili wytchnienia, które nawet niektórych ninja wymęczyłyby po kilku minutach. Ogromne prędkości i potężne ciosy obciążające nasze ciało, teraz nie mają na nas żadnego wpływu. Długie maratony są naszą codziennością. Po potyczce pomoc medyczna może nadejść ze znacznym opóźnieniem. Poziom ten charakteryzuje się dużą odpornością na ból dlatego również wszelkie odmrożenia lub oparzenia nie występują u takiej osoby tak szybko jak u innych. Tam gdzie inni umierają z mrozu czy gorąca, postać o Wielkiej wytrzymałości dopiero zaczyna odczuwać dyskomfort, jednak idzie dalej jeszcze przez kilka kilometrów jednak dalej jest w stanie funkcjonować i walczyć.
201-240 (WIELKA) Człowiek-skała, taki przydomek nadali temu ninja jego oponenci. Mogą uderzać i uderzać, ale bez rezultatu. Taki osobnik prawie zapomniał, czym jest zmęczenie. Jego ciało może pracować na najwyższych obrotach przez długi czas. Kiedy inni się męczą i mają mroczki przed oczyma, to ten osobnik ledwie się poci. Jakakolwiek próba przemęczenia go to próba z góry skazana na porażkę. Ten poziom wytrzymałości pozwala wytrzymać w niemal każdych warunkach. Osoba taka przejdzie przez dowolny teren, w każdych warunkach nie wydając z siebie nawet jednego odgłosu bólu. W przypadku bardzo długiego wystawienia się na ekstremalne temperatury ciało dozna nieznacznych, niegroźnych obrażeń do których wyleczenia wystarczy pomoc nawet przeciętnego medyka.
241+ (MONSTRUALNA) Kim jest ten człowiek? To żelazny posąg nie do ruszenia. Zwykli ludzie prędzej umrą ze starości, niż doprowadzą jego organizm na skraj. Bez odpowiedniej strategii walka może trwać wieki. Taki ktoś nigdy nie krzyknie z bólu, nigdy nie będzie błagał o zaprzestanie tortur. Nigdy nie widać, żeby taka osoba się zmęczyła. Osoba na tym poziomie nawet nie przypomina wytrzymałością organizmu normalnego człowieka.
Mechanika
Klasyfikacja
System otrzymywanych obrażeń korzysta z 3 klasyfikacji ran: lekkich, średnich i ciężkich. Każda z nich wiąże się z osłabieniem statystyk. Dodatkowo otrzymanie drugiej rany danego typu oznacza przejście na tą klasyfikowaną wyżej zgodnie z tą rozpiską:
  • 2 lekkie = 1 średnia
  • 2 średnie = 1 ciężka
  • 2 ciężkie = Śmierć bez natychmiastowej pomocy medycznej
Obrażenia
To jaką ranę otrzymamy ocenia się poprzez porównanie siły ataku i naszej wytrzymałości według poniższej rozpiski:
  • Brak obrażeń: 41 siły mniej
  • Lekka: mniej o 40 siły do 20 siły więcej
  • Średnia: od 21 do 70 siły więcej
  • Ciężka: od 71 do 120 siły więcej
  • Śmiertelna: 121+ siły więcej
Przykład: Gdy mając 80 wytrzymałości otrzymamy atakiem o sile 50, to dostaniemy ranę lekką, a gdyby atak miałby siłę 110 otrzymalibyśmy ranę średnią.
Osłabienie
Statystyki obniżane są w następujący sposób:
  • Lekka: -10% szybkości, percepcji i siły
  • Średnia: -20% szybkości, percepcji i siły
  • Ciężka: -40% szybkości, percepcji i siły
Odporność
Istnieje jednak opcja zignorowania osłabienia wynikającego z ran lekkich i średnich dzięki odpowiedniemu rozwinięciu konsekwencji, która reprezentuje naszą siłę mentalną, a tym samym odporność na ból:
  • Lekka: Brak przy 80 i więcej konsekwencji
  • Średnia Brak przy 140 i więcej konsekwencji
  • Ciężka: Osłabienia traktowane jak przy ranie średniej dla 200 i więcej konsekwencji
Dodatkowe
W przypadku otrzymania rany śmiertelnej z nałożenia się dwóch ciężkich postać żyje jeszcze przez trzy tury, aczkolwiek wymaga natychmiastowego leczenia. Sama nie jest w stanie zebrać chakry, ani się poruszyć będąc zmuszoną do oczekiwania na pomoc. W przypadku otrzymania jednorazowych obrażeń, które byłyby raną śmiertelną śmierć jest natychmiastowa.

Osłabienia łączą się, co oznacza że np. ktoś z raną ciężką i średnią otrzyma -60% do szybkości, percepcji i siły.

Wartym odnotowania jest to, że przy ciągłym ataku z siłą niezadającą obrażeń możliwe jest ich zadanie za decyzją MG/sędziego. Za doskonały przykład takiej sytuacji posłużyć może unieruchomiony przeciwnik, którego atakujemy kilkukrotnie w jedno miejsce na ciele. W końcu uda nam się doprowadzić do rozcięcia skóry, a sukcesywne ataki pogłębią ranę. Czas jaki to zajmie definiuje subiektywna ocena różnicy pomiędzy siłą atakującego, a wytrzymałością przyjmującego ciosy.
Ayatsuri
Marionetki otrzymują analogicznie "rany", które mają następujące konsekwencje:
  • Lekka - mechanizmy mogą szwankować (decyzja MG - od tego, w jaki sposób lalka oberwała)
  • Średnia -50% szybkości, percepcji i siły lalki
  • Ciężka - rozpad na części (lalka traci połączenie z nicią chakry, decyzja MG które pojedyncze mechanizmy przetrwały i mogą zostać użyte)
Bariery
Starcie dwóch technik rozpatrywane jest poprzez porównanie ich siły lub wytrzymałości z siłą w przypadku barier. Wyróżnić tutaj można trzy przypadki. Zostały one rozpisane dla barier, ale są tożsame dla starcia dwóch technik ofensywnych:
  • Siła jest mniejsza od połowy wytrzymałości - bariera jest nienaruszona
  • Siła jest większa od wytrzymałości - bariera zostaje zniszczona, a siła techniki osłabiona o wartość wytrzymałości
  • Siła jest większa od połowy wytrzymałości, ale niższa - bariera zostaje uszkodzona o wartość siły techniki
Przykład: Atak z siłą 80 uderza w barierę o wytrzymałości 110 - zostaje ona uszkodzona i zostaje jej 30 wytrzymałości.

W przypadku rozpatrywania technik wystrzeliwujących kilka pocisków liczy się suma ich siły, która uderzy w barierę/technikę - nie są one rozpatrywane osobno. Sytuacja ta jest analogiczna w przypadku zadawania ran.
0 x
Awatar użytkownika
Souei
Posty: 1047
Rejestracja: 29 gru 2020, o 12:45

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Souei »

Co będzie w części "mechanicznej" reszty atrybutów? Zawsze miałem wrażenie, że ta mechanika obrażeń pod wytrzymałością w temacie "Progi atrybutów" jest out of place. Jako gracz nie wiedzący gdzie szukać informacji na ten temat, na pewno najpierw szukałbym gdzie indziej. Nie myśleliście o tym, aby w ogóle to włożyć w jakiś inny temat przy okazji reorganizacji całego działu z mechaniką?
2 x
Obrazek
Awatar użytkownika
Obi Wan Nerobi
Posty: 506
Rejestracja: 1 lip 2019, o 18:38
Aktualna postać: Kisuke

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Obi Wan Nerobi »

Siła - Ograniczenie (zasada wytrzymałość > siła/2)
Szybkość - Ograniczenie, Uniki, Pływanie
Percepcja - Ograniczenie, Uniki, Powidoki
Psychika - Bonus chakry
Konsekwencja - Bonus chakry, Odporność
KC - Tutaj nic, jest od tego w sumie osobny temat
SC - Tutaj akurat jest to już trochę rozbite na Opis i Mechanikę/Działanie

Już teraz widzę, że trzeba by się zastanowić jak uwzględnić te rzeczy, które dotyczą dwóch statystyk (czyli ograniczenia w statach fizycznych względem wytrzymałości). Czy dawać to tylko w statystyce, która jest ograniczana, czy w wytrzymałości również.
Można pomyśleć nad wyciągnięciem "Mechanik" z tego tematu i stworzeniem osobnego, ale nie wiem czy to tylko nie dokłada dodatkowego tematu i dla niektórych będzie problemem pt: "który temat z atrybutami jest o mechanice a który o opisach".
0 x
Awatar użytkownika
Souei
Posty: 1047
Rejestracja: 29 gru 2020, o 12:45

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Souei »

No właśnie sęk w tym, że ta mechanika obrażeń to nie tylko wytrzymałość, bo jest tu też siła i konsekwencja, a przecież rozbijanie tego żeby pod każdym atrybutem był odpowiedni fragment jest bez sensu.
Może w ogóle w takim razie wyciągnąć to "przed nawias"? Zrobić w temacie dwa posty: pierwszy ze wszystkimi mechanikami, a drugi z samymi opisami jako uzupełnienie? Zastanawiam się, bo moim zdaniem to umieszczenie mechaniki obrażeń pod wytrzymałością trochę wymyka się konwencji "opis atrybutu + mechanika atrybutu", a do tego będziemy mieli jebitną tabelkę pod wytką tak jak jest teraz, a pod pozostałymi ograniczy się to tylko do krótkich notek i to będzie ich "mechanika". Średnio to się może prezentować na gotowo.
3 x
Obrazek
Awatar użytkownika
Obi Wan Nerobi
Posty: 506
Rejestracja: 1 lip 2019, o 18:38
Aktualna postać: Kisuke

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Obi Wan Nerobi »

Ok, właśnie na taki inny punkt widzenia liczyłem. Dzięki za zwrócenie uwagi. Przemyślę temat, a może ktoś nawet doda coś wartościowego od siebie.
1 x
Awatar użytkownika
Tetsurō
Posty: 1147
Rejestracja: 8 maja 2022, o 18:25
Wiek postaci: 24
Ranga: Akoraito
Krótki wygląd: Wysoki, szczupły, zielone włosy, szmaragdowe oczy. Ubrany w białą, jedwabną kuszulę i piaskowe spodnie. Na szyi nosi jasnozieloną chustę.
Widoczny ekwipunek: Kabury na obu nogach na udzie
Złoty medalion Ayatsuri na szyi pod chustą
GG/Discord: Kubalus#9713
Multikonta: Zankoku

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Tetsurō »

Ja tylko dodam od siebie, że prosiłbym zmianę nazwy tematu z "Progi Atrybutów" na "Atrybuty" Czy coś takiego. Wiem, że pierdoła, ale serio ta nazwa jest mało czytelna i myląca :D
1 x
Prowadzone Misje:
  1. Ichirou -"Pan na Włościach" - Wyprawa S
  2. Shiori - "W11 - Wydział Śledczy" - Misja C
Awatar użytkownika
Obi Wan Nerobi
Posty: 506
Rejestracja: 1 lip 2019, o 18:38
Aktualna postać: Kisuke

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Obi Wan Nerobi »

Męczy mnie brak dobrego planu na wątek zmian w atrybutach (zmiana nazwy tematu na "Atrybuty" to na pewno konieczność).
Ostatecznie przychodzę jedynie z propozycją podziału i lekkiej korekty wizualnej. Mianowicie zrobić podział na "Opis statystyki", gdzie będzie zawarty obecny opis (bo z opisami nie ma co specjalnie grzebać, ani to nikomu niepotrzebne, nowym nie pomoże, a starzy będą mieli mętlik) + wszelkie informacje odnośnie powidoków, bonusów do chakry, zależności między statystykami etc i "Opis progów", gdzie w spoilerze ukryte będzie te wszystkie szczegółowe opisy czym się różni np siła 40 od siły 41.
Co sądzicie?

<placeholder na przykładowy wygląd "nowej" statystyki>
1 x
Awatar użytkownika
Obi Wan Nerobi
Posty: 506
Rejestracja: 1 lip 2019, o 18:38
Aktualna postać: Kisuke

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Obi Wan Nerobi »

Dobra, czas domknąć te ustalenia do końca. Zgodnie z tym co mówiłem, głównie zostanie opis statystyki + te wszystkie dodatki do nich (jak powidoki, zależności między statami, rany etc). Kwestią drugą jest temat progów. Osobiście nie widzę w nich nic przydatnego, a pisane były trochę na czyjeś widzimisię i w poza jakimś delikatnym fabularnym fluffem nie mają żadnego znaczenia. Jednakże pojawiły się głosy, żeby i to zachować.
To jest ostatnia kwestia co do której trzeba zdecydować. Wylatuje czy zostaje w spoilerze? W poście niżej wrzucam "nowy' wygląd tematu "Atrybuty" (dawniej "Progi atrybutów"), w wersji z pozostawionymi spoilerami. Jak znajdą się obrońcy tych progów, jestem skłonny je zostawić. Jeśli nikt nie widzi w nich większego sensu, pozbądźmy się tej niepotrzebnej ściany tekstu.
0 x
Awatar użytkownika
Obi Wan Nerobi
Posty: 506
Rejestracja: 1 lip 2019, o 18:38
Aktualna postać: Kisuke

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Obi Wan Nerobi »

Koszta Atrybutów
Ukazany koszt PH tyczy się 1 punktu atrybutu!
Siła Chakry ma wyższe koszta od pozostałych atrybutów.
Bestie nie korzystające z chakry mają osobne koszta atrybutów fizycznych (Siła, Wytrzymałość, Szybkość, Percepcja).


Obrazek
Opis Statystyki Wytrzymałość odpowiada za kondycję fizyczną, próg bólu, jaki nasza postać może znieść, ochronę przed obrażeniami oraz odporność na czynniki zewnętrzne. Wysoka Wytrzymałość pozwala walczyć w stanie, w którym normalny człowiek zwijałby się na ziemi z agonii. Od tej statystyki zależy też kondycja - im wyższy próg, tym dłużej wojownik może walczyć bez odczucia zmęczenia. Dodatkowo osoba z wysoką Wytrzymałością szybciej wraca do zdrowia podczas pobytu w szpitalu. Niektóre trucizny mogą mieć osłabione działanie, zaaplikowane do silnego i zahartowanego organizmu. Statystyka ta jest niezbędna przy wysokich wartościach Siły bądź Szybkości.
Uwaga: Wytrzymałość wzmacnia całe ciało i pozwala całkowicie lub częściowo zniwelować otrzymywane obrażenia. Przy ocenianiu odniesionych szkód należy brać pod uwagę charakter ataku, np. przy cięciu ciężką, dwuręczną bronią białą, łatwiej o odcinanie kończyn i inne poważne uszkodzenia.

Zbroje, które nie posiadają samodzielnej regeneracji, można naprawić poprzez napisanie fabularnego posta u kowala, który wykona dla nas naprawę. Z mechanicznego punktu widzenia postać nie płaci za naprawę zbroi - chyba że została ona całkowicie zniszczona np. poprzez spalenie katonem.
1-40 (BARDZO SŁABA) Ninja, który jest bardziej wytrzymały od człowieka obytego z pracą fizyczną. Jego możliwości przyjmowania obrażeń są większe od zwykłej osoby i posiada od niej nieco lepszą kondycję. Osoba na tym progu nie wyróżnia się niczym szczególnym na tle innych ninja swojego poziomu.
41-80 (SŁABA) Osoba na tym poziomie poprawiła swoją kondycję i odporność na zmęczenie. Może biegać dłużej i przyjąć na siebie więcej ciosów, zanim te odcisną na nim swoje piętno. Limit eksploatowania swojego organizmu jest nieco przesunięty, ale nadal nie jest to nic imponującego.
81-120 (MIERNA) Ten próg oznacza, że wojownik zahartował swoje ciało wystarczająco, by zmniejszyć ilość zmęczenia powodowanego nawet przez wymagające prace fizyczne. Może biegać znacznie dłużej i wystawiać swoje ciało na większy wysiłek, a bodźce związane z obrażeniami są przytłumione. Zadrapania i mniejsze rany, które zwykły człowiek znosi z trudem, ninja przyjmuje bez większych trudności. Osobnik szybciej powraca do pełni sił po potyczce, a jego możliwości w trenowaniu swojego ciała są imponujące. Może o wiele dłużej wytrzymać bez jedzenia czy picia. Użytkownik staje się nieco bardziej odporny na skrajne warunki atmosferyczne takie jak mróz, skwar czy burza piaskowa która może mocno podrażnić ciało. W porównaniu do zwykłego cywila, osoba taka wytrzyma dłużej ciężki wysiłek i dozna mniej obrażeń.
121-160 (PRZECIĘTNA) Osoba na progu Przeciętnym staje się prawdziwym długodystansowcem. Ciało zahartowane po wielu bojach i treningach prawie nie bierze pod uwagę pomniejszych złamań i większych ran. Możliwości treningowe rosną jak szalone. Wojownik może stać na nogach kilka dni bez odpoczynku, zaś pojedyncze, nieprzespane noce nie robią na nim wrażenia. Na tym poziomie użytkownik nie tylko jest w stanie dłużej opierać się niekorzystnym warunkom atmosferycznym ale również wolniej odnosi obrażenia przez nie wywoływane.
161-200 (PONADPRZECIĘTNA) Różnica między ninja, a przeciętnym człowiekiem stanowi prawdziwą przepaść. Próg umożliwia intensywne, długotrwałe treningi bez chwili wytchnienia, które nawet niektórych ninja wymęczyłyby po kilku minutach. Ogromne prędkości i potężne ciosy obciążające nasze ciało, teraz nie mają na nas żadnego wpływu. Długie maratony są naszą codziennością. Po potyczce pomoc medyczna może nadejść ze znacznym opóźnieniem. Poziom ten charakteryzuje się dużą odpornością na ból dlatego również wszelkie odmrożenia lub oparzenia nie występują u takiej osoby tak szybko jak u innych. Tam gdzie inni umierają z mrozu czy gorąca, postać o Wielkiej wytrzymałości dopiero zaczyna odczuwać dyskomfort, jednak idzie dalej jeszcze przez kilka kilometrów jednak dalej jest w stanie funkcjonować i walczyć.
201-240 (WIELKA) Człowiek-skała, taki przydomek nadali temu ninja jego oponenci. Mogą uderzać i uderzać, ale bez rezultatu. Taki osobnik prawie zapomniał, czym jest zmęczenie. Jego ciało może pracować na najwyższych obrotach przez długi czas. Kiedy inni się męczą i mają mroczki przed oczyma, to ten osobnik ledwie się poci. Jakakolwiek próba przemęczenia go to próba z góry skazana na porażkę. Ten poziom wytrzymałości pozwala wytrzymać w niemal każdych warunkach. Osoba taka przejdzie przez dowolny teren, w każdych warunkach nie wydając z siebie nawet jednego odgłosu bólu. W przypadku bardzo długiego wystawienia się na ekstremalne temperatury ciało dozna nieznacznych, niegroźnych obrażeń do których wyleczenia wystarczy pomoc nawet przeciętnego medyka.
241+ (MONSTRUALNA) Kim jest ten człowiek? To żelazny posąg nie do ruszenia. Zwykli ludzie prędzej umrą ze starości, niż doprowadzą jego organizm na skraj. Bez odpowiedniej strategii walka może trwać wieki. Taki ktoś nigdy nie krzyknie z bólu, nigdy nie będzie błagał o zaprzestanie tortur. Nigdy nie widać, żeby taka osoba się zmęczyła. Osoba na tym poziomie nawet nie przypomina wytrzymałością organizmu normalnego człowieka.
System otrzymywanych obrażeń korzysta z 3 klasyfikacji ran: lekkich, średnich i ciężkich. Każda z nich wiąże się z osłabieniem statystyk. Dodatkowo otrzymanie drugiej rany danego typu oznacza przejście na tą klasyfikowaną wyżej zgodnie z tą rozpiską:
  • 2 lekkie = 1 średnia
  • 2 średnie = 1 ciężka
  • 2 ciężkie = Śmierć bez natychmiastowej pomocy medycznej
Marionetki Ayatsuri otrzymują analogicznie "rany", które mają następujące konsekwencje:
  • Lekka - mechanizmy mogą szwankować (decyzja MG - od tego, w jaki sposób lalka oberwała)
  • Średnia - 50% sprawności lalki (obniżone statystyki)
  • Ciężka - rozpad na części (można używać tylko pojedynczych mechanizmów, które przetrwały - lalka traci połączenie z nicią chakry, więc trzeba rzucać od nowa; do decyzji MG w zależności od sytuacji)

    W przypadku otrzymania rany śmiertelnej z nałożenia się dwóch ciężkich postać żyje jeszcze przez trzy tury, aczkolwiek wymaga natychmiastowego leczenia. Sama nie jest w stanie zebrać chakry, ani się poruszyć będąc zmuszoną do oczekiwania na pomoc. W przypadku otrzymania jednorazowych obrażeń, które byłyby raną śmiertelną śmierć jest natychmiastowa.
    Statystyki obniżane są w następujący sposób:
    • Lekka: -10% szybkości, percepcji i siły
    • Średnia: -20% szybkości, percepcji i siły
    • Ciężka: -40% szybkości, percepcji i siły
    Osłabienia te łączą się, co oznacza że np. ktoś z raną ciężką i średnią otrzyma -60% do szybkości, percepcji i siły. Istnieje jednak opcja zignorowania osłabienia wynikającego z ran lekkich i średnich dzięki odpowiedniemu rozwinięciu konsekwencji, która reprezentuje naszą siłę mentalną, a tym samym odporność na ból:
    • Lekka: Brak przy 80 i więcej konsekwencji
    • Średnia Brak przy 140 i więcej konsekwencji
    • Ciężka: Osłabienia traktowane jak przy ranie średniej dla 200 i więcej konsekwencji
    To jaką ranę otrzymamy ocenia się poprzez porównanie siły ataku i naszej wytrzymałości według poniższej rozpiski:
    • Brak obrażeń: 41 siły mniej
    • Lekka: mniej o 40 siły do 20 siły więcej
    • Średnia: od 21 do 70 siły więcej
    • Ciężka: od 71 do 120 siły więcej
    • Śmiertelna: 121+ siły więcej
    Przykład: Gdy mając 80 wytrzymałości otrzymamy atakiem o sile 50, to dostaniemy ranę lekką, a gdyby atak miałby siłę 110 otrzymalibyśmy ranę średnią.

    Wartym odnotowania jest to, że przy ciągłym ataku z siłą niezadającą obrażeń możliwe jest ich zadanie za decyzją MG/sędziego. Za doskonały przykład takiej sytuacji posłużyć może unieruchomiony przeciwnik, którego atakujemy kilkukrotnie w jedno miejsce na ciele. W końcu uda nam się doprowadzić do rozcięcia skóry, a sukcesywne ataki pogłębią ranę. Czas jaki to zajmie definiuje subiektywna ocena różnicy pomiędzy siłą atakującego, a wytrzymałością przyjmującego ciosy.
Starcie dwóch technik rozpatrywane jest poprzez porównanie ich siły lub wytrzymałości z siłą w przypadku barier. Wyróżnić tutaj można trzy przypadki. Zostały one rozpisane dla barier, ale są tożsame dla starcia dwóch technik ofensywnych:
  • Siła jest mniejsza od połowy wytrzymałości - bariera jest nienaruszona
  • Siła jest większa od wytrzymałości - bariera zostaje zniszczona, a siła techniki osłabiona o wartość wytrzymałości
  • Siła jest większa od połowy wytrzymałości, ale niższa - bariera zostaje uszkodzona o wartość siły techniki
Przykład: Atak z siłą 80 uderza w barierę o wytrzymałości 110 - zostaje ona uszkodzona i zostaje jej 30 wytrzymałości.

W przypadku rozpatrywania technik wystrzeliwujących kilka pocisków liczy się suma ich siły, która uderzy w barierę/technikę - nie są one rozpatrywane osobno. Sytuacja ta jest analogiczna w przypadku zadawania ran.
Opis Statystyki Siła jest statystyką ważną dla osób walczących wręcz. Odpowiada za krzepę fizyczną postaci, odwzorowywaną w muskulaturze. Im więcej siły, tym uderzenie będzie bardziej dotkliwe, a broń po uderzeniu wbije się głębiej w ciało przeciwnika, co przekłada się na większe obrażenia. Wysoka Siła gwarantuje możliwość przemieszczania obiektów o ogromnej masie. Niektóre bronie są na tyle ciężkie, że korzystanie z ich wymaga określonej tężyzny fizycznej.
Uwaga: Wytrzymałość powinna stanowić przynajmniej połowę wartości Siły. W przeciwnym razie ciało nie będzie w stanie sobie poradzić z włożoną w cios siłą, co może doprowadzić do kontuzji. Tym szybciej następującej i poważniejszej, im większa jest różnica pomiędzy wartością Siły a minimalną potrzebną Wytrzymałością. Połowa wartości statystyki Wytrzymałości jest wymogiem minimalnym do uniknięcia zrobienia sobie krzywdy przy pomocy własnej siły. Można wykorzystywać mniejszą Siłę niż maksymalna, należy to wtedy jasno określić w pisanym poście.
1-40 (BARDZO SŁABY) Osoba z siłą na tym poziomie wyrasta nieznacznie ponad poziom zwykłego człowieka, a jednak nie będzie potrafił w pełni wykorzystać potencjału broni ninja ze względu na ich ciężar. Rzucanie kunaiami, shurikenami, podnoszenie względnie ciężkich rzeczy nie stanowi dla nas problemu.
41-80 (SŁABY) Siła na tym poziomie pozwala na lepsze władanie ciężkimi broniami. Uścisk takiej osoby można odczuć, wzrasta skuteczność naszych ciosów, siła broni obuchowych i głębokość cięcia broniami białymi, którymi władamy. Od tego poziomu wiele broni staje się dla nas dostępnych i możemy nimi bardziej swobodnie władać.
81-120 (MIERNY) Cios takiego ninja, szczególnie kiedy trafi w brzuch czy twarz, będzie dotkliwy. Uderzenie może pozbawić tchu na dość spory czas, a wymierzone idealnie może nawet spowodować, że przeciwnik zemdleje. Podnoszenie większych ciężarów nie stanowi już problemu. Na tym poziomie staje się możliwe uszkodzenie drewnianej broni.
121-160 (PRZECIĘTNY) Osoba na tym progu może spokojnie walczyć broniami większego kalibru bez żadnego wysiłku, ostrze wbija się głęboko i może odciąć kończynę wroga. Jego ciosy będą płynne i niczym nie spowalniane. Przy odpowiednim wysiłku taki ninja jest w stanie pogruchotać przeciwnikowi kości. Bronie miotane po wyrzuceniu pędzą z niewiarygodną prędkością, a strzały wypuszczone z łuków migają błyskawicznie przed oczyma. Od tego poziomu możliwe jest uszkodzenie metalowej broni.
161-200 (PONADPRZECIĘTNY) Łamanie cudzych kości i uszkadzanie organów wewnętrznych staje się o wiele prostsze. Jesteśmy w stanie jednym ciosem pięści nawet zabić cywila, a przynajmniej spowodować poważne obrażenia. Odepchnięcie lub odrzucenie głazów zagradzające drogę, wyciągnięcie z rowu wozu kupieckiego to sytuacje, które shinobi może rozwiązać siłą własnych mięśni. Na tym poziomie możliwe jest uszkodzenie przedmiotów wykonanych ze stali kantaiskiej.
201-240 (WIELKI) Cios takiej osoby bez problemu może złamać kości w organizmie. Jedyne czego taki wojownik potrzebuje do siania śmierci to kastety. Jesteśmy w stanie władać każdą bronią bez najmniejszego wysiłku, nawet dwuręczne bronie możemy dzierżyć jako jednoręczne, choć nie wykorzystamy w pełni ich potencjału bojowego (bronią przeznaczoną na dwie ręce wciąż wygodniej i skuteczniej będzie się walczyło oburącz).
241+ (MONSTRUALNY) Ninja na tym poziomie nie są możliwi do przyrównania do normalnych śmiertelników. Siła wzrasta do niewiarygodnego stopnia, znikają bariery między tym, co jest możliwe do złamania i podniesienia a tym, co niemożliwe. Broń miotana staje się bronią śmiercionośną.
Opis Statystyki Szybkość wspomaga poruszanie się wojownika. Im wyższa wartość statystyki, tym więcej ataków może wyprowadzić wojownik w określonym czasie. Będą one znacznie trudniejsze do zablokowania, jeśli przeciwnik nie jest równie szybki co atakujący i nie ma odpowiedniej Percepcji. Wysoki próg tej statystyki pozwala na szybsze poruszanie się po polu bitwy. Przeciwnicy nieprzyzwyczajeni do tak wysokiej Szybkości będą mieć problemy z oceną sytuacji. Należy pamiętać, że bez odpowiedniej percepcji nie jesteśmy w stanie odpowiednio szybko zareagować na cios. Adekwatnie bez wysokiej szybkości przed nim nie uciekniemy.
Uwaga: Wytrzymałość powinna stanowić przynajmniej połowę wartości Szybkości. W przeciwnym razie ciało nie wytrzyma maksymalnych osiąganych prędkości, co może doprowadzić do kontuzji. Tym szybciej następującej i poważniejszej, im większa jest różnica pomiędzy wartością Szybkości a minimalną potrzebną Wytrzymałością. Połowa wartości statystyki Wytrzymałości jest wymogiem minimalnym, by nie zrobić sobie krzywdy, forsując się ponad swoje możliwości. Istnieje opcja, wykorzystania mniejszej prędkości niż maksymalna, należy to wtedy jasno określić w pisanym poście.
Uwaga: Szybkość i Percepcja mają równorzędne znaczenie na potrzeby uników. Percepcja pozwala zawczasu wychwycić i przewidzieć nadchodzące zagrożenie, a także odpowiednio wcześnie dać impuls ciału, z kolei Szybkość pozwala na odpowiednio prędką ucieczkę przed atakiem. W przypadku obszarowych ataków dostrzeżonych z dystansu oraz w innych sytuacjach, w których postać posiada nieco czasu na reakcję, Szybkość odgrywa nieco większą rolę. W sytuacjach czasu reakcji ograniczonego do minimum, jak na przykład zasadzki i ataki z zaskoczenia, Percepcja staje się ważniejszym atrybutem przy rozpatrywaniu szansy na unik.
Ograniczenia Szybkość postaci nieprzynależącej do klanu Hoshigaki znajdującej się pod wodą lub w innej cieczy o podobnej gęstości, ograniczona jest do 0,7x przysługującej jej normalnie szybkości - w stosunku do 1,2x szybkości członku szczepu Hoshigaki. Stworzenia wodne poruszają się z normalną szybkością (1,0x)
1-40 (BARDZO SŁABA) Shinobi na tym stopniu jest szybszy od zwykłych, niewyszkolonych ludzi. Jego ciało jest bardziej gibkie i wysportowane. Proste akrobacje nie stanowią dla niego problemu.
41-80 (SŁABA) Stopień podnosi znacząco naszą prędkość i zdolność reagowania po zauważeniu zagrożenia (zależne od percepcji). Przy krańcu progu stajemy się szybsi od sportowych wierzchowców.
81-120 (MIERNA) Ciało ninja zaczyna być coraz szybsze. Staje się on zdolny do bardziej prędkich i płynnych reakcji, jeśli jego umysł nadąża za otoczeniem. Ktoś taki jest już dość szybki i ma polepszony refleks, który realnie wpływa na walkę.
121-160 (PRZECIĘTNA) Prędkość poruszania się oraz wykonywania gestów zostaje wzniesiona na przełomowy poziom, w którym błyskawiczne sięgnięcie po broń czy zrobienie gwałtownego ruchu może zakończyć walkę lub wręcz przeciwnie - nie dopuścić do niej.
161-200 (PONADPRZECIĘTNA) Ninja zaczyna poruszać się z prędkością, która jest mignięciem dla ludzkiego oka. Osoba na tym poziomie może prześcignąć geparda. Możemy bez większych problemów unikać broni miotanych i strzał (zależne od naszej percepcji oraz siły strzelającego).
201-240 (WIELKA) Przeciwnik na tym poziomie praktycznie pojawia się z jednego miejsca w drugim w ułamkach sekund. Dla normalnego oka wygląda to jak teleportacja. Na tym poziomie można mówić o byciu maestro szybkości.
241+ (MONSTRUALNA) Ostatni poziom rozwoju, który definiuje prędkość shinobi. Przebywanie nawet dłuższych dystansów trwa chwilę, sięgnięcie po broń jest niezauważalne dla niewyszkolonych zmysłów. Wszystkie nasze ruchy można ograniczyć w progu milisekund.
Opis Statystyki Percepcja odpowiada za spostrzegawczość i łapanie bodźców z otoczenia, co przekłada się na skrócony czas reakcji rozumiany jako refleks. Jest to główna metoda na poprawienie tych czynników, Szybkość zapewnia je tylko w stopniu niewielkim. Wysoka Percepcja wzmacnia nasze zmysły i pozwala na lepszą kontrolę obszaru wokoło nas. Mimo że szybko przetwarzamy informacje o otoczeniu i zauważamy zagrożenie, bez odpowiedniej Szybkości nie będzie można zareagować na czas - ciało nie idzie w parze z umysłem. Wysoka Szybkość i Percepcja pozwalają na kontrolę otoczenia i błyskawiczną reakcję na wszelkie niebezpieczeństwa. Jeśli posiadana percepcja jest mniejsza od połowy szybkości postaci, wówczas mogą wystąpić problemy z kontrolą otoczenia i np. omijaniem przeszkód przez shinobi poruszającego się z maksymalną prędkością. Atrybut wpływa również na celność (szeroko rozumianą) oraz poprawia parametry broni dystansowej (dokładne zasady w temacie stylów bukijutsu).
Uwaga: Percepcja powinna stanowić przynajmniej połowę wartości Szybkości, by ledwie nadążać za ruchem technik, postaci bądź obiektów obserwowanych w danej chwili (w tym siebie i swoich własnych technik,. Im różnica jest mniejsza, tym postrzegane przez nas zmiany otoczenia są dokładniejsze.
Uwaga: Szybkość i Percepcja mają równorzędne znaczenie na potrzeby uników. Percepcja pozwala zawczasu wychwycić i przewidzieć nadchodzące zagrożenie, a także odpowiednio wcześnie dać impuls ciału, z kolei Szybkość pozwala na odpowiednio prędką ucieczkę przed atakiem. W przypadku obszarowych ataków dostrzeżonych z dystansu oraz w innych sytuacjach, w których postać posiada nieco czasu na reakcję, Szybkość odgrywa nieco większą rolę. W sytuacjach czasu reakcji ograniczonego do minimum, jak na przykład zasadzki i ataki z zaskoczenia, Percepcja staje się ważniejszym atrybutem przy rozpatrywaniu szansy na unik.
Powidok Zjawisko występujące, gdy obiekt porusza się za szybko dla naszych oczu. Podstawowym warunkiem jest jego szybkość na poziomie minimum WIELKIM (201-240). Drugi czynnik konieczny do wystąpienia "efektu" to percepcja obserwatora niższa od połowy szybkości obiektu poruszającego się z ogromną szybkością. Wtedy to mamy do czynienia z powidokiem objawiającym się całkowitym rozmazaniem sylwetki podczas maksymalnego biegu, który wielu ludzi nazywa teleportacją. Wydaje się, że osoba znajduje się w kilku miejscach na raz. UWAGA! Nie jest to dosłowna teleportacja!
1-40 (BARDZO SŁABA) Wpływa tylko na to, jak szybko łapiemy bodźce z otoczenia i jak prędko będziemy mogli zareagować. Percepcja takiej osoby jest nieco lepsza od zwykłego człowieka.
41-80 (SŁABA) Trochę lepiej postrzegamy otoczenie i jesteśmy w stanie trochę szybciej zareagować. Zmysły stają się bardziej wyostrzone, a ninja nauczył się zwracać większą uwagę na szczegóły. Przepaść pomiędzy ninja a zwykłym cywilem robi się widoczna gołym okiem.
81-120 (MIERNA) Percepcja kogoś takiego jest już dość dobra i większość bodźców, które pojawiają się w otoczeniu takiego osobnika, wyłapywana jest bez większych problemów. Jesteśmy bardziej wrażliwi na szczegóły, słuchem zaczynamy wyłapywać naprawdę ciche odgłosy w zasięgu 5 metrów, które większość przegapia (np. szept lub skradanie się bez odpowiedniej UN "Duch"). Wzrasta również znacząco nasza celność. Broń miotana jest o wiele bardziej precyzyjna, tak samo jak jak nasze strzały.
121-160 (PRZECIĘTNA) Przepaść między ninja na tym poziomie a Bardzo Słabym ninja staje się bardzo duża. Taka osoba usłyszy więcej niż przeciętny mieszkaniec, przewyższa jego naturalne zdolności kilkukrotnie. Praktycznie wszystkie bodźce i dźwięki w okolicy do 10 metrów (nawet te ciche), wyłapie bez problemów. Ninja zaczyna potrafić wyłączyć się na jedne bodźce, by skupić się na innych. Wymaga to od niego jednak pełnego skupienia. Przykładowo - odciąć się od rozmów dwóch przekupek obok siebie, by skupić się na rozmowie śledzonego ninjy 10 metrów dalej. Wpływa to też na refleks wojownika, bo im lepiej postrzega otoczenie, tym lepiej może się przygotować na atak. Wzrasta celność i prędkość reakcji.
161-200 (PONADPRZECIĘTNA) Zmysły wyostrzają się do naprawdę dużego stopnia. Zaczynamy uważniej postrzegać otoczenie w odległości 25 metrów od siebie. Odcedzanie od siebie bodźców nie wymaga już takiego skupienia i przychodzi naturalniej. Wojownik na tym poziomie jest w stanie wspierać się słuchem w walce, dzięki czemu usłyszy niespodziewany atak zza pleców w czasie intensywnej walki w zwarciu, wyłapie odgłos wyciąganego pod płaszczem ekwipunku itp. w zasięgu 15 metrów. Węchem potrafi zauważyć, kiedy do znanego mu posiłku ktoś dodał truciznę (o ile nie była bezwonna). Nie ma mowy o pudłowaniu. Potrafimy wziąć poprawkę na warunki pogodowe przy strzelaniu i rzucaniu bronią miotaną.
201-240 (WIELKA) W końcu mamy do czynienia z prawdziwym wirtuozem. Taka osoba praktycznie bez żadnego problemu wyłapie wszystkie, nawet najmniejsze szczegóły z otoczenia, które są dla osobnika aktualnie ważne. Nie musi się szczególnie wysilać, żeby wyłapywać nawet najcichsze dźwięki z okolicy do 20 metrów. Jest to więc silny sam w sobie sensor, którego powinno się wystrzegać. Walka bez zmysłu wzroku znajduje się w zasięgu naszych rąk. Jesteśmy w stanie określić skąd nadejdzie atak, gdzie znajduje się przeciwnik (nie dotyczy ninja z UN "Wyciszenie") i mniej więcej z jakiego kierunku brany jest zamach. Nie jest to jednak doskonałość opanowana przez Ślepców.
241+ (MONSTRUALNA) Najwyższy i najbardziej przerażający poziom wyszkolenia swej percepcji, jaki tylko może być. Takiej osoby nie zaskoczy praktycznie nic. Nie musi się w ogóle wysilać żeby wyłapać dźwięki, które tylko mu się żywnie podobają w otoczenie do 30 metrów, na dodatek potrafi wyodrębniać poszczególne dźwięki, żeby słyszeć tylko je. Bodźce które wyłapuje, dochodzą do jego mózgu w ułamkach sekundy, dzięki czemu możliwości jego refleksu strasznie się polepszają. Można mówić, że osoba na tym poziomie kierowana jest wręcz szóstym zmysłem, który ułatwia jej przewidywanie ruchów przeciwników i wyłapywanie niebezpieczeństw.
Opis Statystyki Psychika jest główną statystyką rozwijaną przez osoby korzystające z Genjutsu. Im wyższy próg, tym iluzje zyskują na sile i trwałości. Im większa różnica pomiędzy Psychiką rzucającego a Konsekwencją ofiary, tym mniejsze szanse ma ten drugi na wydostania się z niej. Niekiedy nawet silny ból nie wystarcza. Psychika jest niezbędna w celu prawidłowego kontrolowania przebiegu walki za pomocą Genjutsu. Skuteczność umiejętności niektórych klanów (np. Yamanaka) są powiązane z tą statystyką.
Dodatkowo rozwinięta energia duchowa zapewnia większe pokłady chakry - zasoby zwiększają się o 1% za każde kolejne 20 punktów sumy Psychiki i Konsekwencji (tylko podstawowe wartości).
1-40 (BARDZO SŁABY) Osoba na bardzo słabym poziomie w Psychice nie odznacza się szczególnymi umiejętnościami w sztuce iluzji. Potrafi stworzyć prostsze Genjutsu, które stoją na słabym poziomie i dość łatwo jest się przed nimi obronić, rozpoznać je oraz rozproszyć. Techniki wyższego poziomu wykonane na takim poziomie wychodzą marnie co ułatwia przeciwnikowi rozpoznanie Genjutsu.
41-80 (SŁABY) Techniki Genjutsu używane przez nas stają się nieco solidniejsze i trudniejsze do wykrycia. Łatwiej jest utrzymać przeciwnika w swojej iluzji. Wzrasta finezja i subtelność technik.
81-120 (MIERNY) Siła tworzonych przez ninja technik Genjutsu stoi na nieco wyższym poziomie i wyzwolenie się z naszych iluzji robi się już bardziej problematyczne. Dużo trudniej jest przeciwnikowi rozpoznać, co jest iluzją, a co nie, a także ma znacznie większe problemy z jej rozproszeniem.
121-160 (PRZECIĘTNY) Znaczny wyznacznik siły psychicznej użytkownika. Osoby na tym poziomie dobrze władają sztuką iluzji, ich techniki jest trudno przejrzeć i tym samym rozproszyć co tworzy z nich wyjątkowo kłopotliwych przeciwników. Użytkownik potrafi zapoczątkowywać skomplikowane głębie iluzji wraz z ich kolejnymi poziomami.
161-200 (PONADPRZECIĘTNY) Struktura Genjutsu robi się już na tyle skomplikowana, że przebicie się przez nie staje się już nie lada wyzwaniem - a one same stają się bardzo problematyczne dla oponentów. Jedynie osoby z wysoką Konsekwencją mogą próbować bronić swoje umysły przed tą wyrafinowaną sztuką.
201-240 (WIELKI) Genjutsu staje się na tyle silne i łatwe w używaniu, że złapanie kogoś w sidła pułapek iluzji staje się czymś dziecinnie prostym. Ninja tworzy zmyślne iluzje, które stwarzają naszym oponentom nie lada problem, a gdy jakimś cudem uda im się z naszej pułapki wymknąć... okazuje się, że znaleźli się nieświadomie w następnej.
241+ (MONSTRUALNY) Najwyższy możliwy poziom Psychiki do osiągnięcia. Genjutsu wykonywane przez taką osobę jest niezwykle subtelne i potężne - ciężko się zorientować, kiedy się wpadło, lecz gdy już się to rozpozna - najczęściej jest już za późno. Użytkownik swoimi technikami potrafi wywrócić zmysły oponenta do góry nogami - dosłownie. Nawet po przerwaniu łańcucha iluzji, oponent nie może być pewny tego, czy to przypadkiem nie kolejna pułapka.
Opis Statystyki Konsekwencja stanowi ochronę przed genjutsu i jest całkowitym przeciwieństwem Psychiki. O ile tamta zapewniała większą skuteczność genjutsu, Konsekwencja ją zmniejsza. O wiele łatwiej uwolnić się z iluzji przeciwnika, czy to za pomocą Kai czy innych metod. Jeśli natomiast Konsekwencja jest większa od Psychiki przeciwnika, wrogie genjutsu nie zadziałają na nas wcale. Wymaga to jednak wielu wyrzeczeń i treningów poświęconych kontroli naszego umysłu. Efekty jednak warte są poświęceń. Konsekwencja wpływa również na ból realny jak i ten iluzoryczny, szczegóły w punkcie poświęconym Wytrzymałości.
Dodatkowo rozwinięta energia duchowa zapewnia większe pokłady chakry - zasoby zwiększają się o 1% za każde kolejne 20 punktów sumy Psychiki i Konsekwencji (tylko podstawowe wartości).
1-40 (BARDZO SŁABA) Na tym poziomie nie jest się zbyt odpornym psychicznie. Taką osobę wyjątkowo łatwo złapać w każdą iluzję, a sam użytkownik złapany ma niemałe problemy z jej rozpoznaniem i tym samym z opuszczeniem genjutsu.
41-80 (SŁABA) Możliwe staje się bronienie przed podstawowymi technikami genjutsu, wymaga to jednak skupienia od shinobi. W dalszym ciągu trudno nam również złamać iluzję w którą zostaliśmy schwytani.
81-120 (MIERNA) Pod względem konsekwencji stajemy się już częściowo odporni nawet na słabsze genjutsu. Nie oznacza to jednak, że jesteśmy nieustraszeni, o nie! Dla kogoś wprawnego złamanie naszej odporności psychicznej iluzją nie jest najmniejszym problemem.
121-160 (PRZECIĘTNA) Na tym poziomie można już powiedzieć o silnej psychice godnej tytułu shinobiego. Potrafimy dość szybko rozpoznać genjutsu i wytrzymać ich działanie bez utraty zdrowia psychicznego. Co więcej, znacznie trudniej jest nas złapać w iluzję, a także dużo łatwiej jest nam przejrzeć jej działanie.
161-200 (PONADPRZECIĘTNA) Witamy pośród ludzi o psychice twardej jak skała. Użytkownicy z ponadprzeciętną konsekwencją są niezwykle odporni na gGenjutsu, a także dość szybko są w stanie przejrzeć iluzje co powoduje, że ich przeciwnicy mają niezwykle twardy orzech do zgryzienia.
201-240 (WIELKA) Trzeba przyznać, że mało kto jest w stanie osiągnąć ten poziom odporności psychicznej. Potrafimy bez problemu wykryć nawet bardzo subtelne genjutsu i złamać je w zarodku. Co więcej, niezwykle trudno jest nas złapać w iluzję w wyniku czego genuserzy mają z nami nie lada problemy.
241+ (MONSTRUALNA) Osoba posiadająca konsekwencje na poziomie monstrualnym wykazuje się niezwykłą hardością która uniemożliwia jakikolwiek negatywny wpływ na psychikę użytkownika. Tak wysoka odporność powoduje, że niemal każde genjutsu spływa po nim jak po kaczce, nie naruszając jego spokoju. Tylko najpotężniejsi genuserzy są w stanie zagrozić temu komuś.
Opis Statystyki Kontrola chakry jest podstawą dla Shinobi lubujących się w częstym korzystaniu z technik. Kontrola definiuje, jak wiele chakry wydajemy na używane techniki. Każdy kolejny próg pozwala na użycie większej ilości technik podczas potyczki. Dodatkowo niektóre rangi i rodzaje technik wymagają dużej Kontroli, przykładowo Iryojutsu. Najlepsi w tej dziedzinie wzbudzają przerażenie i respekt innych, gdy ci tylko na nich spojrzą.
E (BARDZO SŁABY) Kontrola Chakry na tym poziomie nie jest niczym specjalnym. Uczenie się technik sprawia spory problem, jeśli podczas nauki techniki uda się ją wykonać za pierwszym razem to jest się niezłym farciarzem. Czuje się jej przepływ, który nie jest zbytnio stabilny, a techniki są słabsze i pobierają więcej chakry.
D (SŁABY) Na tym poziomie władania chakrą można powiedzieć, że shinobi wyróżnia się z tłumu zwykłych ludzi oraz początkujących shinobi. Używanie chakry podczas uczenia się technik jest o wiele prostsze. Można dodawać jej ilości i dostosowywać do naszych wymagań bez większych problemów. Uczenie się technik jest łatwiejsze, ale nadal sprawia problem. Trzeba się trochę skupić, aby technika wyszła w 100% poprawnie. Zbieranie chakry do wykonania jutsu zajmuje dłuższą chwilę.
C (MIERNY) Na tym poziomie kumulacja energii w różnych miejscach swojego ciała nie jest już dla nas wyzwaniem. Zabawa nią jest prosta i techniki są silniejsze. Techniki które już umiemy wydają się być banalne, a generowanie chakry do ich użycia działa bardzo szybko. Nie musimy już się tak skupiać na wykonywaniu techniki, można być przy tym rozkojarzonym.
B (PRZECIĘTNY) Jest to przełomowy poziom nauki techniki. Nauka technik podstawowych staje się banalnie prosta. Tych trudniejszych łatwiej się nauczyć. Shinobi staje się w pełni świadomy, jak chakra zachowuje się w naszym ciele i potrafi to wykorzystać.
A (PONADPRZECIĘTNY) Potrafimy szybciej kumulować chakrę, a co za tym idzie również szybciej wykonać technikę. Jeśli zetrzemy się z przeciętnym użytkownikiem i użyjemy w tym samym czasie tej samej techniki to zrobimy to szybciej. Te kilka milisekund mogą nas kosztować życie. Użytkowanie niebieskiej energii i wykorzystywanie jej ilości do technik robimy intuicyjnie, nawet nie musimy się na tym skupiać.
S (WIELKI) Użytkownik osiąga niezwykły poziom kontroli nad chakrą. Bardzo niewielu shinobi potrafi uzyskać taki poziom. Użytkowanie chakry jest czymś nadzwyczajnym. Prawie każda technika stoi przed nami otworem, a jej nauka to tylko formalność. W błyskawicznym tempie zbieramy ją do wykonania jutsu.
S+ (MONSTRUALNY) Ninja włada chakrą na takim poziomie, że uwalniając ją może wstrząsnąć postronnymi i wywołać u nich różne reakcje: od przerażenia, szacunku do determinacji aby stawić godnie czoła takiemu monstrum. Kontrola takiej chakry jest dla niego czymś tak naturalnym jak oddychanie, nie dekoncentruje się podczas jej używania Użytkownik, jeżeli zapragnie, to przy pomocy samej uwolnionej chakry jest w stanie kruszyć ściany jak i rozdzierać podłoże. Wykonywanie technik oraz uczenie się ich to dla takiego ninja nic. Techniki wykonywane są błyskawicznie.
Opis Statystyki Siła Chakry (SC) jest elitarnym atrybutem zwiększającym moc wykonywanych technik. Jej źródłem często są różne moce wspomagające, ale ci najbardziej biegli w Kontroli Chakry są w stanie rozwijać ją samodzielnie.
Do rozwoju tego atrybutu wymagana jest Kontrola Chakry na poziomie Wielkim (S).
Działanie Siła Chakry poprawia parametry wykonywanych chakrowych jutsu - każdy 1 punkt oznacza zwiększenie o 1 Siły, Szybkości i Wytrzymałości technik (w zależności od rodzaju techniki i występujących w niej statystyk). Wpływa na parametry technik ofensywnych, defensywnych, poprawia reberu oraz inne jutsu polegające na kontroli lub tworzeniu rzeczy (nie działa na bonusy ani zasięgi doujutsu, ani też na moc genjutsu). Podwyższa również określane w opisach progi statystyk, które musi spełnić ofiara do zniwelowania efektów techniki, jak np. wymóg Siły do wyrwania się z kleistej substancji w Suitonie.
Siła Chakry nie wpływa na statystyki uzależnione od wykonawcy technik, więc na przykład Siła oraz Szybkość Iwa Bunshina pozostaną bez zmian, jednak jego Wytrzymałość wzrośnie o wartość SC.
Siła Chakry w przypadku technik zwiększających atrybut, jak na przykład Chakra Kōgeki, zapewnia jedynie 1/4 swojej premii. Podobnie w przypadku technik zmniejszających atrybut przeciwnika, jak na przykład Mokuton: Jukai Umi Kōtan, zmniejsza go o dodatkowe 1/4 wartości.
0 x
Awatar użytkownika
Moderator Techniczny
Moderator
Posty: 801
Rejestracja: 7 maja 2020, o 00:34
Wiek postaci: 100
Ranga: Spellcaster/Effect
GG/Discord: Wolfig#2761
Multikonta: Mujin, Jinpachi
Aktualna postać: Mujin, Jinpachi

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Moderator Techniczny »

Nie wiem czy nie trzeba by zmienić tego fragmentu na odpowiadający nowym technikom pociskowym.
Skoro dodatkowe pocisk mają o 1/2 mniejszą SIłę to może coś takiego?
W mojej skromnej opinii opisowy fluff przy progach nie jest potrzebny. Ogólnie progi można wywalić, bo jak przechodzimy na konkretne wartości statystyk technik zamiast na ogólne przedziały, to one same nie pełnią już żadnej funkcji. Wyjątkiem by były progi na których zyskuje się jakieś dodatkowe umiejętności, jak walka bez zmysłów na Percepcji albo przestraszanie chakrą na S+
0 x
Awatar użytkownika
Obi Wan Nerobi
Posty: 506
Rejestracja: 1 lip 2019, o 18:38
Aktualna postać: Kisuke

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Obi Wan Nerobi »

Kolejny raz coś jest opisane w kilku miejscach i zapomina się to poprawić... Ehh... Wywalę ten fragment z tego miejsca. To jak działają techniki pociskowe będzie w jednym miejscu i nie trzeba będzie zawsze trzymać tej informacji aktualnej w kilku miejscach.

Walka bez zmysłów to też taki częściowo fluff, bo podane tam wartości są czysto orientacyjne. "Przestraszenie" Kontrolą Chakry też jest sprawą czysto umowną, bo tak właściwie nic to nie oznacza. Pozbyłbym się przy okazji tego typu dawnych kwiatków, które powstały nie wiadomo kiedy i nie wiadomo po co.
0 x
Awatar użytkownika
Tetsurō
Posty: 1147
Rejestracja: 8 maja 2022, o 18:25
Wiek postaci: 24
Ranga: Akoraito
Krótki wygląd: Wysoki, szczupły, zielone włosy, szmaragdowe oczy. Ubrany w białą, jedwabną kuszulę i piaskowe spodnie. Na szyi nosi jasnozieloną chustę.
Widoczny ekwipunek: Kabury na obu nogach na udzie
Złoty medalion Ayatsuri na szyi pod chustą
GG/Discord: Kubalus#9713
Multikonta: Zankoku

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Tetsurō »

Jeżeli chcemy pozbyć się progów, to trzeba będzie przejrzeć techniki na forum i poprawić opisy bo wiem, że część z nich odnosi się do progów a nie konkretnych wartości liczbowych.
0 x
Prowadzone Misje:
  1. Ichirou -"Pan na Włościach" - Wyprawa S
  2. Shiori - "W11 - Wydział Śledczy" - Misja C
Awatar użytkownika
Moderator Techniczny
Moderator
Posty: 801
Rejestracja: 7 maja 2020, o 00:34
Wiek postaci: 100
Ranga: Spellcaster/Effect
GG/Discord: Wolfig#2761
Multikonta: Mujin, Jinpachi
Aktualna postać: Mujin, Jinpachi

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Moderator Techniczny »

Szczerze to trochę do przeglądania jest a nie uważam by było ich na tyle dużo by stopowały zmiany. Więc jasne trza poprawić ale to będą raczej pojedyncze przypadki.
Niekoniecznie. W opisach Percepcji mamy już konkretne wartości dystansowe i okolicznościowe. I o ile Wytka, Siła czy Szybkość używane są zazwyczaj w odniesieniu do czegoś i łatwo określić profit wzrostu, to Percepcja czegoś takiego nie ma. Odblokowujesz kolejne progi i te progi w konkretny sposób ci dają możliwości jakich nie dawały poprzednie poziomy. Więc progi Percepcji dające konkretne profity i konkretnymi wartościami powinny zostać.

Tak samo uważnie KC S+, która daje umiejętności niedostępne wcześniej i nie podpadające pod samo zwiększenie literki - wpływanie chakrą na otoczenie. Mocny i ważny fabularny akcent który powinien zostać.
0 x
Awatar użytkownika
Obi Wan Nerobi
Posty: 506
Rejestracja: 1 lip 2019, o 18:38
Aktualna postać: Kisuke

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Obi Wan Nerobi »

0 x
Awatar użytkownika
Azuma
Posty: 1005
Rejestracja: 6 lis 2019, o 18:50
Wiek postaci: 17
Ranga: Akoraito
Krótki wygląd: - czarne włosy, ciemne oczy
- delikatnie zarysowane kości, mały nos
- szczupła budowa, przeciętny wzrost
Widoczny ekwipunek: - ochraniacz na czoło z emblematem klanu
- skórzana kamizelka shinobi
- kabury na broń na lewym i prawym biodrze
- torba z ekwipunkiem na lewym pośladku
- szary płaszcz (bez zdobień)

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Azuma »

Przykład manifestacji chakry przedstawiony jest w tym krótkim 01:30 nagraniu:



Również jestem za pozostawieniem tego - traktuje to jako smaczek fabularny.
1 x
Zablokowany

Wróć do „Ogłoszenia”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości