Rework klanów - pomysły

Rzeczy z bety udostępnione do wglądu użytkowników. Wszelkie pytania można zadawać na PW.
Awatar użytkownika
Shins Hyo
Posty: 199
Rejestracja: 12 gru 2023, o 07:02
Wiek postaci: 30
Ranga: Wyrzutek D
Krótki wygląd: Shins ubrany jest w czarny strój zasłaniający większość jego ciała. Widoczne są jedynie niebieskie oczy.
Widoczny ekwipunek: Wielki Kunai na plecach
Płaszcz
GG/Discord: shintarguar

Re: Rework klanów - pomysły

Post autor: Shins Hyo »

Z klanów już wstępnie przepracowanych, wersja z poprawkami, jakie były ostatnio proponowane.

Zakładam, że reberu będzie miało statystyki o pół rangi niższe (20), niż podane w tabelkach. WT będą robione według tabelek, a nie siły reberu.

Przy klanach wrzucę jak wygląda modyfikacja danego żywioły w porównaniu do Ninjutsu. Wartości będą podane w nawiasie np. (0,-15,15) - będzie oznaczało brak modyfikacji siły, szybkość o 15 niższą, wytrzymałość o 15 wyższą niż tabelka w ninjutsu.

Tabelka ninjutsu - do porównania.
Statystyki technik zależne od rangi Dziedziny
Ninjutsu E
Ninjutsu D
Ninjutsu C
Ninjutsu B
Ninjutsu A
Ninjutsu S
1. Yuki - otrzymuje statystyki Suitonu. W przypadku czarnego lodu +1 ranga do wytrzymałości (+40), ale większy koszt chakry, czyli jak obecnie. Będzie to taki trochę wspomagacz jak przy żywiołach, tylko działający na trochę innej zasadzie, bo zamiast zmniejszać inną statę będzie bardziej kosztowny. (20,0,-20)
Hyōton E
Hyōton D
Hyōton C
Hyōton B
Hyōton A
Hyōton S
2. Sabaku - tutaj mamy taką mechanikę, że użytkownik może korzystać z 2 rodzajów piasku, więc 1 z nich będzie miał staty Fuutonu, a drugi Dotonu. Dla wytrzymałości z piasku Taichi wytka zgodna z ninjutsu. Teich (-20,20,0) / Kogane (0,-20,20)
Teichi E
Teichi D
Teichi C
Teichi B
Teichi A
Teichi S
Kogane E
Kogane D
Kogane C
Kogane B
Kogane A
Kogane S
3. Kōseki - taki Doton, tylko bardziej. Zgodnie z lore ich techniki miały być najwytrzymalsze. (0,-30,30)
Shōton E
Shōton D
Shōton C
Shōton B
Shōton A
Shōton S
4. Hōzuki - to klan to w zasadzie czysta woda, tutaj poszedłbym na łatwiznę i dodał im staty Suitonu. (20,0,-20)
Suika Kawari E
Suika Kawari D
Suika Kawari C
Suika Kawari B
Suika Kawari A
Suika Kawari S
5. Hoshigaki - uważam, że ten klan powinien być trochę drapieżniejszy, więc wzmocniłbym odrobinę siłę, kosztem wytrzymałości. Bazę będzie Suiton. (35,0,-35)
Same no Karada E
Same no Karada D
Same no KaradaC
Same no Karada B
Same no Karada A
Same no Karada S
6. Shabondama - tutaj mamy bańki, czyli powietrze zamknięte w wodzie. Wzmocniłbym odrobinę szybkość kosztem siły. Bazą będzie Suiton. Wytrzymałość mocno zmniejszona, do wartości o 20 większych niż obecne reberu (reberu będzie miało mieć statystyki o pół rangi, czyli 20, niższe zaproponowane w tabelkach dla technik). Tutaj Shabondana zamiast dużej wytrzymałości swoich tworów ma przewagę w tym, że jej reberu może uzyskiwać dodatkowe efekty mocno wspomagając ten klan. (5,15,-100)
Suihō Kanri E
Suihō Kanri D
Suihō Kanri C
Suihō Kanri B
Suihō Kanri A
Suihō Kanri S
7. Maji - połączenie Dotonu i Raitonu, wydaje się, że powinien być trochę bardziej ofensywny, ale wolniejszy od Piasku. Więc bazą będzie Doton + wzmocnienie siły kosztem szybkości. (15,-35,20)
Jiton E
Jiton D
Jiton C
Jiton B
Jiton A
Jiton S
8. Senju - tutaj coś między Dotonem a Suitonem. (20,-10,-10)
Suiton E
Suiton D
Suiton C
Suiton B
Suiton A
Suiton S
9. Terumi - tutaj mamy dwa różne więzy krwi, także dwie tabelki. Do tego modyfikacja działania kwasu. Yōton (5,-20,15) / Futton (5,-5,---)
Yōton E
Yōton D
Yōton C
Yōton B
Yōton A
Yōton S
Futton E
Futton D
Futton C
Futton B
Futton A
Futton S
Dla technik Yuttonu w przypadku używania kwasu siła technik i reberu zmniejsza się:
  • Techniki B: -5 siły
  • Techniki A: -15 siły
  • Techniki S: -25 siły
Co do kwasu - imo osłabiać powinien przede wszystkim wytrzymałość. Nie widzę sensu osłabiania szybkości i siły.

Osłabienie można stackować do 3 razy (czyli mając silniejsze reberu będziemy mieli większe osłabienie). Po 2 turach, w których przeciwnik nie ma kontaktu z kwasem (niezależnie, czy przez stanie w reberu czy oberwanie techniką) od 3 tury stacki spadają po 1 na turę.

Klany do zrobienia tabelek:
Douhito, Haretsu, Kaminari, Kami, Gazo

Klany, których nie ruszam:
  • Jūgo, Hachimon, Kaguya, Inuzuka, Hyūga, Akimichi, Samurajowie, Wyznawcy Jashina- Brooks wziął się za Jugosów to zakładam, że inne fizyczne też będzie przeglądał. To nie ma sensu, żebym mu wchodził z innymi pomysłami.
  • Yamanaka, Uchiha - klany pod genjutsu, one wymagają przejrzenia pod kątem nowych mechanik genjutsu (nowe to eufemizm w tym przypadku), bo chyba nigdy nie zostały dopracowane. Poza tym w Uchiha mocno przyjrzałbym się tym wszystkich wzmocnionym sharinganom
  • Ranmaru - tutaj w zasadzie nie ma technik, to chyba tylko klan do patrzenia
  • Nara - na to jest temat w pomysłach
  • Kakuzu, Ayatsuri, Aburame - te klany maja na tyle specyficzną mechanikę, że ciężko tutaj mówić o jakiś dostosowaniu pod obecne tabelki, gdyż tutaj od statystyk technik są utility, jakie one dają (btw Narów też się to tyczy)
  • Soma, Orochi, Kujaku, Mateki - dzikie klany
0 x
Awatar użytkownika
Ayumu
Posty: 220
Rejestracja: 1 lip 2023, o 09:23
Wiek postaci: 24
Ranga: Wyrzutek B
Krótki wygląd: Ogromny rozmiar, dotkliwie poparzone ciało i twarz.
Widoczny ekwipunek: Kamizelka shinobi

Re: Rework klanów - pomysły

Post autor: Ayumu »

Zacząłem czytać, przeglądać te klany i zasadniczo takie podejście kompletnie nie ma sensu.

Dajesz tutaj tylko techniki, a reberu ma być słabsze. Część z tych klanów nie ma reberu, część nie ma technik (przykładowo Futton z aż jedną techniką ofensywną, rangi B). WT jest ograniczona liczba, zależna od PH, więc argument - nie masz technik to zrób WT nie wychodzi.

Wiele klanów ma niepowtarzalne utility, które zupełnie jest tu nieujęte. Senju ma kopiowanie ekwipunku, obniżanie stat i mnóstwo utility, zachowane w normalne koszta. Koseki boost SC sojusznika. Sabaku i Yuki masę technik, obniżanie stat i możliwość zmiany statystyk używając wersji złotej/czarnej. Shabondama mnóstwo utility, ale pokarane wytrzymałością.

Tylko czy skoro podstawą jest pseudobalans, a nie fabularność, to dlaczego bańki nie dostaną normalnych statystyk defensywnych? Nie ma przeciwko temu przeszkód idąc tym myśleniem.

Z drugiej strony nieujęte jeszcze Haretsu i Kaminari, praktycznie w jednym worku z Futtonem, mające jedną technikę i Reberu, które Twoją logiką będzie słabsze. Już w tym momencie większość z tych klanów jest słabsza od żywiołów, a tutaj proponujesz, żeby zdolności ofensywne tych trzech klanów spadły do rangi A maks.

Część ma jeszcze opcje latania, nie ma tu nic o zasięgach, obszarach działania itp. itd. Fajnie porównać czyste tabelki, ale w chwili obecnej połowa klanów dostaje nerfa zamiast buffa, który jest im potrzebny do wyrównania z żywiołami.
0 x
Awatar użytkownika
Shins Hyo
Posty: 199
Rejestracja: 12 gru 2023, o 07:02
Wiek postaci: 30
Ranga: Wyrzutek D
Krótki wygląd: Shins ubrany jest w czarny strój zasłaniający większość jego ciała. Widoczne są jedynie niebieskie oczy.
Widoczny ekwipunek: Wielki Kunai na plecach
Płaszcz
GG/Discord: shintarguar

Re: Rework klanów - pomysły

Post autor: Shins Hyo »

Z całą pewnością to co tutaj wrzucam nie wyrówna różnic między klanami, ale nie to jest główną ideą tych zmian. Stety, niestety, ale różne umiejętności będą różnie przydatne, natomiast nie sądzę, by różnicowanie klanów sumą statystyk miało być czymś, co wpływa na siłę klanu. Uważam, ze progi technik klanowych powinny być do siebie podobne i dalej podobne do innych dziedzin. Oczywiście nie chodzi o to, by wszystko było identyczne 1:1, bo to by wtedy nie miało sensu, ale jeżeli jakiś klan ma powiedzmy z czapy techniki i słabsze i wolniejsze i jeszcze nie dają defensywy, to jest to imo podejście dosyć mało sensowne. Dlatego też uważam, że w pewnym sensie ustandaryzowanie tabelek jest dobrym pierwszym krokiem do jakiegoś wyrównywania klanów. Oczywiście, że samym umiejętnością klanowym też trzeba się przyjrzeć, ale jakoś trzeba się za to zabrać. Do tej pory chyba nikt nie zaproponował żadnego pomysłu, jak dojść z miejsca, gdzie siła różnych dziedzin jest kompletnie przypadkowa i często nie mająca nic wspólnego z tym, co dany klan sobą prezentował w anime. Dlatego też pierwszą rzeczą, którą moim zdaniem trzeba zrobić jest zabranie tych klanów, które mają techniki pochodne po żywiołach, albo ich techniki wpisują się w ogólną ideę ninjutsu i w pewien sposób ustandaryzować ich statystyki. Za chwilę wrzucę tabelki dla pozostałych klanów, nie będzie to znaczyło, że na tym skończę i stwierdzę, takie staty i to już jest balans, na pewno będę próbował ze sobą zestawić różne możliwości klanów, których specyfika sprawia, że nie mają technik itd. i ewentualnie w jakiś sposób je tutaj boostować/nerfić w zależności, czy ich możliwości mocno wykraczają poza inne dziedziny, czy też mocno od nich odstają. Na pewno nie będzie tak, że wszystko co zaproponuję będzie uznawane przez wszystkich za obiektywnie idealne, ale tego chyba nie da się zrobić. W każdym razie tabelki są 1 krokiem w tym co robię, potem jak zacznę opracowywać klany postaram się w jakiś sposób je względem siebie porównywać. I to co będę wrzucał na koniec na pewno jeszcze zestawię, żeby dokonać poprawek. Także tutaj jest głównie draft punktu wyjściowego.
0 x
Awatar użytkownika
Shins Hyo
Posty: 199
Rejestracja: 12 gru 2023, o 07:02
Wiek postaci: 30
Ranga: Wyrzutek D
Krótki wygląd: Shins ubrany jest w czarny strój zasłaniający większość jego ciała. Widoczne są jedynie niebieskie oczy.
Widoczny ekwipunek: Wielki Kunai na plecach
Płaszcz
GG/Discord: shintarguar

Re: Rework klanów - pomysły

Post autor: Shins Hyo »

10. Kami - tutaj wyjściem będą statystyki ninjutsu, ale ze względu na to, że korzystamy z papieru, czyli czegoś, co lorowy wydaje się słabsze, ale dosyć lekkie to z - do wytki, ale + do szybkości (czyli taki sam vibe jak obecnie) (0,+25,-25)
Kokami E
Kokami D
Kokami C
Kokami B
Kokami A
Kokami S
11. Gazo - Podobna sytuacja jak w przypadku Kami, z tym, że tutaj zostawiłbym statystyki typowe dla ninjutsu. Jedynie wytrzymałość, podobnie jak przy Shabondamie i jak będzie przy Douhito, będzie obniżona. Obecnie jest podobnie, a trzeba zauważyć, że techniki tworzą wiele tworów, których nie trzeba podtrzymywać. (0,0,-100)
Chōjūjutsu E
Chōjūjutsu D
Chōjūjutsu C
Chōjūjutsu B
Chōjūjutsu A
Chōjūjutsu S
12. Douhito - połączenie Dotonu i Raitonu. Wydaje mi się, że tutaj i w przypadku Haretsu ciężko odnosić element wybuchu do dziedzin, jakie są potrzebne do jego odblokowania. Bardziej sensowne byłoby połączenie Katunu z Raitonem, ale niestety jest jak jest. Oba klany są skupione na obrażeniach, dlatego punktem wyjścia będzie tylko Raiton, za to z odrobinę wzmocnioną siłą, a osłabioną szybkością. Przy czym Haretsu będzie miał większe zmiany, niż Douhito. (+15,-15,-100)
Kibaku Nendo E
Kibaku Nendo D
Kibaku Nendo C
Kibaku Nendo B
Kibaku Nendo A
Kibaku Nendo S
13.Haretsu - W zasadzie wyjaśnione przy Douhito (+20,-20,---)
Bakuton E
Bakuton D
Bakuton C
Bakuton B
Bakuton A
Bakuton S
14. Kaminari - jest to połączenie Suitonu z Raitonem. Wydaje się mieć charakter dosyć ofensywny, jak w przypadku Harestu, a oba te żywioły mają również bonusy do obrażeń. Jak tak patrzę, to Bonuton i Ranton są bardzo podobne do siebie, tylko jedno jest wersją dystansową, a drugie meele. Przynajmniej pod kątem rozwijania samego Reberu i braku technik. Aczkolwiek bonusy z połączenia Suitonu i Raitonu (przy czym minusy Suitonu nie do wytki, tylko do szybkości, bo to KKG nie daje tworów fizycznych)(+30,-30,---)
Ranton E
Ranton D
Ranton C
Ranton B
Ranton A
Ranton S
To są drafty wyjściowe dla technik. Od teraz zacznę wrzucać wzory dla nowych tematów w poszczególnych klanach. Oczywiście proszę pamiętać, że jak wszystko opracuję, to jeszcze raz siądę do zestawienia wszystkich rzeczy ze sobą, aczkolwiek jeśli macie jakieś sugestie co tego, jak wyglądają statystyki wyjściowe, ale jakieś konkretne propozycje co zrobić w danych klanach, gdzie są za mocne, a gdzie za słabe, to zapraszam do komentowania i rozpisywania swoich propozycji.
0 x
Awatar użytkownika
Ichirou
Posty: 4025
Rejestracja: 18 kwie 2015, o 18:25
Wiek postaci: 35
Ranga: Seinin
Krótki wygląd: Chodzące piękno.
Widoczny ekwipunek: Hiramekarei, gurda, fūma shuriken, torba, dwie kabury
Lokalizacja: Atsui

Re: Rework klanów - pomysły

Post autor: Ichirou »

Może zamiast rozpisywać w tym momencie milion tabelek, warto byłoby ustalić, w jakim kierunku mają pójść zmiany? Tzn. żeby był jakiś konsensus między graczami i pionem technicznym.
  1. Statystyki technik klanowych na poziomie ninjutsu/żywiołów. Reberu słabsze o pół rangi.
    W gorszej sytuacji będą klany z małą/znikomą ilością technik klanowych, bo będą musiały bazować na reberu, które jest słabsze.
  2. Statystyki technik klanowych jak i reberu na poziomie ninjutsu/żywiołów.
    Klanowe techniki będą już tylko używane do dodatkowych i unikalnych mechanik, bo do standardowej obrony/ataków będzie się używać reberu, które daje większa dowolność. Jedyna słabość reberu vs zwykła technika jest tylko przy jutsu podtrzymywanych, gdzie technika ma koszt 1/2 za kolejne tury, a reberu pełny koszt.
Osobiście nie mam silnego zdania w tym temacie, bo obie opcje mają jakieś minusy, ale w którąś stronę trzeba pójść.

Poza klanami trzeba również koniecznie spojrzeć na ninjutsu, które w porównaniu do żywiołów ma bardzo średnie staty. 220/220/220 to już się zrobił taki standardzik przez boost żywiołów. Techniki takie jak Rasengan, Rashomon to już w ogóle bieda, bo są zakazane a staty mają słabsze niż żywiołowe odpowiedniki.
0 x
Obrazek
KP PH bank głos koty dziennik
Awatar użytkownika
Shins Hyo
Posty: 199
Rejestracja: 12 gru 2023, o 07:02
Wiek postaci: 30
Ranga: Wyrzutek D
Krótki wygląd: Shins ubrany jest w czarny strój zasłaniający większość jego ciała. Widoczne są jedynie niebieskie oczy.
Widoczny ekwipunek: Wielki Kunai na plecach
Płaszcz
GG/Discord: shintarguar

Re: Rework klanów - pomysły

Post autor: Shins Hyo »

Suma statystyk w ninjutsu i technikach żywiołowych na danych rangach jest jednakowa. Staty żywiołów były tak dobierane, że od stat ninjutsu w jakąś statę dodawaliśmy, a jakąś odejmowaliśmy.

Osobiście uważam, że klany żywiołowe powinny iść tą samą logiką i stąd te tabelki. W przypadku żywiołów dodaliśmy statusy, żeby miały one jakieś utility poza samym biciem. Klany już mają swoje unikalne opcje, więc nie trzeba wiele zmieniać czy dodawać, aczkolwiek na pewno pewne rzeczy warto zrebalansować.

Problemem są z jednej strony klany z dużą ilością technik i równocześnie mające wiele dziwnych dodatków, jak np. Senju, oraz jak wspominacie klany, gdzie technik w ogóle nie ma (czy tam 1 - 2 na krzyż). Obecnie nie mam genialnego pomysłu co z nimi zrobić i wydaje mi się, że w ich przypadku dobrze, jakby mogły to jakoś nadrobić. No i tak, na pewno to, co zaproponuję nie będzie jakiś genialnym rozwiązaniem, ale może cokolwiek ustandaryzuje w tym, jak te klany wyglądają.
0 x
ODPOWIEDZ

Wróć do „Publiczna beta”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości