Atrybuty

Rzeczy z bety udostępnione do wglądu użytkowników. Wszelkie pytania można zadawać na PW.
Awatar użytkownika
Kabuki
Moderator
Posty: 710
Rejestracja: 7 maja 2020, o 00:34
Wiek postaci: 99
Ranga: Enforcer no. XIII
GG/Discord: Tario#3987
Aktualna postać: Sayaka

Atrybuty

Post autor: Kabuki »

Zachęcamy do zapoznania się z poniższymi treściami

Jeżeli coś z poniższych informacje jest dla ciebie:
  • Nie zrozumiałe
  • Niejasne
  • Masz pytania lub wątpliwości co do treści
  • Masz sugestie co do poniższych treści lub propozycje usprawnienia opisów by były proste i jasne dla każdego (jeśli takie nie są)
Wtedy napisz PW do Kabuki'ego lub Avarice'a — Najlepiej na Discordzie a postaramy się wszystko wyjaśnić.

Jeżeli w tym temacie pojawią się jakieś zmiany — zostanie o tym udzielona informacja jako nowy post w temacie odnośnie zaistniałej aktualizacji.
0 x
Na czacie nie odpowiadam na pytania i problemy. Wszelkie sprawy najwygodniej załatwiać mi przez discorda.
Awatar użytkownika
Kabuki
Moderator
Posty: 710
Rejestracja: 7 maja 2020, o 00:34
Wiek postaci: 99
Ranga: Enforcer no. XIII
GG/Discord: Tario#3987
Aktualna postać: Sayaka

Re: Atrybuty

Post autor: Kabuki »

Atrybuty postaci i NPC
  • Atrybuty fizyczne poniżej 25 sugerują wyraźną słabość albo możliwe upośledzenie danego zmysłu.
  • Atrybuty fizyczne rzędu 25-100 odpowiadają ludziom zwyczajnym, bez przeszkolenia a na wybitniejszych jednostkach kończąc.
Atrybuty Fizyczne
Siła
Ogólne

Siła odpowiada za:
  • Może wpływać na obrażenia zadawane w walce
  • Częściowo na obrażenia zadawane broniami rzucanymi
  • Umożliwia noszenie wyjątkowo ciężkich przedmiotów
  • Częściowo na możliwość noszenia pancerzy i broni
  • Wpływa na utrzymanie się na nogach podczas blokowania.
Im wyższa wartość statystyki tym postać radzi sobie lepiej z wyżej wymienionymi czynnikami
Rozwój Pełna rozpiska funkcjonowania systemu zadawania obrażeń znajduje się w sekcji Wytrzymałość
  • 100-150 - Możliwa staje się walka ciężkimi broniami. Od końca tego progu nie można nas rozbroić bez użycia odpowiedniego efektu (wcześniej można)
  • 150-200 - Od tej pory nasze ataki otrzymują penetracje o siła*0.5 większą (zależne od wartości siły)
  • 200-250 - Efekt obalenia (I i II) nie występuje, postać zostaje zachwiana z efektem o tej samej randze.
  • 250-300 - Możliwe staje się dźwiganie ogromnych przedmiotów (np; wyciągnięcie wozu z rowu samemu)
  • 300-350+ - Możliwa staje się walka broniami dwuręcznymi za pomocą jednej ręki.
Uwaga Uwaga: Wytrzymałość musi stanowić przynajmniej połowę wartości siły. Jeżeli wartość jest mniejsza, postać mogą spotkać konsekwencje takie jak:
  • Kontuzja w chwili wykonywania ataku - tym powazniejsza im większa różnica między statystykami
Można używać siły mniejszej niż maksymalna, należy to określić wyraźnie w poście.
Wytrzymałość
Ogólne

Wytrzymałość odpowiada za:
  • Może wpływać na obrażenia zadawane w walce
  • Kondycję fizyczną postaci
  • Odporność na czynniki atmosferyczne
  • Odporność na obrażenia
  • Częściowo na możliwość noszenia pancerzy i broni
  • Wpływa na utrzymanie się na nogach podczas blokowania
Im wyższa wartość statystyki tym postać radzi sobie lepiej z wyżej wymienionymi czynnikami
System otrzymywanych obrażeń korzysta z 3 klasyfikacji ran: lekkich, średnich i ciężkich. Każda z nich wiąże się z osłabieniem statystyk. Dodatkowo otrzymanie drugiej rany danego typu oznacza przejście na tą klasyfikowaną wyżej zgodnie z tą rozpiską:
  • 2 lekkie = 1 średnia
  • 2 średnie = 1 ciężka
  • 2 ciężkie = Śmierć bez natychmiastowej pomocy medycznej
Marionetki Ayatsuri:
Marionetki Ayatsuri otrzymują analogicznie "rany", które mają następujące konsekwencje:
  • Lekka - mechanizmy mogą szwankować (decyzja MG - od tego, w jaki sposób lalka oberwała)
  • Średnia - 50% sprawności lalki (obniżone statystyki)
  • Ciężka - rozpad na części (można używać tylko pojedynczych mechanizmów, które przetrwały - lalka traci połączenie z nicią chakry, więc trzeba rzucać od nowa; do decyzji MG w zależności od sytuacji)
Rany To jaką ranę otrzymamy ocenia się poprzez porównanie siły ataku i naszej Wytrzymałości według poniższej rozpiski:
  • Brak obrażeń - 51 siły ataku/techniki mniej
  • Rana lekka - Mniej o 50 siły ataku/techniki do 25 siły ataku/techniki więcej
  • Rana Średnia - od 26 siły ataku/techniki do 75 siły ataku/techniki więcej
  • Rana Ciężka - od 76 siły ataku/techniki do 125 siły ataku/techniki więcej
  • Rana Śmiertelna - 126+ siły ataku/techniki więcej
Przykład: Gdy mając 70 Wytrzymałości, otrzymamy atakiem o sile 80, to dostaniemy ranę lekką, a gdyby atak miałby siłę 120 otrzymalibyśmy ranę średnią.
Efekty ran Rana śmiertelna może zostać otrzymana poprzez obrażenia lub otrzymanie dwóch ran ciężkich. W pierwszym przypadku postać umiera od razu, w drugim żyje jeszcze przez trzy tury. Wymaga natychmiastowej pomocy, nie jest w stanie zebrać chakry ani się ruszać.

Statystyki obniżane są w następujący sposób:
  • Lekka: -5% Szybkości, Percepcji i Siły
  • Średnia: -10% Szybkości, Percepcji i Siły
  • Ciężka: -15% Szybkości, Percepcji i Siły
Osłabienia te łączą się, co oznacza, że ktoś z raną ciężką i średnią otrzyma -25% do Szybkości, Percepcji i Siły. Istnieje jednak opcja zignorowania osłabienia wynikającego z ran lekkich i średnich dzięki odpowiedniemu rozwinięciu konsekwencji, która reprezentuje naszą siłę mentalną, a tym samym tolerancje na ból.
Dodatkowe Jeśli atak nie jest w stanie zadać obrażeń, to zadanie ich możliwe jest za sprawą decyzji MG/sędziego. Szybkość, z jaką rana zostanie zadana oraz stopień jej rozległości również zależy wtedy od niego, biorąc pod uwagę różnice pomiędzy siłą atakującą a Wytrzymałością postaci. Za doskonały przykład takiej sytuacji posłużyć może unieruchomiony przeciwnik, który nie jest w stanie się bronić.
Percepcja
Ogólne

Percepcja odpowiada za:
  • Postrzeganie otoczenia i dostrzeganie szczegółów
  • Celność w walce wręcz, na odległość oraz za pomocą jutsu
  • Dokładność jednoczesnej kontroli dużej ilości uzbrojenia lub technik
  • Maksymalny zasięg broni dystansowych
  • Częściowo na obrażenia broni dystansowych
  • Może wpływać na obrażenia zadawane w walce
  • Dostrzeżenie nadciągającego zagrożenia
  • Odpowiednio szybka reakcja w przypadku zasadzki
Rozwój

  • 100-150 - Możliwe staje się dostrzeganie detali w najbliższym otoczeniu do 10 metrów, umożliwia walkę dwiema broniami.
  • 150-200 - Możliwe staje się wykrycie podkradającego się do nas shinobi w zasięgu do 5 metrów (słuch)
  • 200-250 - Skupienie pozwala odciąć się od tła i skupić na obiekcie naszego zainteresowania do 10 metrów. (słuch, wzrok)
  • 250-300 - Możliwe staje się wykrycie cicho wyciąganej broni do 15 metrów. Potrafi wyczuć truciznę w potrawie. Szczegóły otoczenia do 25 metrów.
  • 300-350+ - Możliwa staje się sprawna walka z wykorzystaniem tylko jednego zmysłu: Słuchu lub wzroku.
Dodatkowe Powidok występuje gdy coś porusza się zbyt szybko dla naszej percepcji. Sylwetka obiektu rozmazuje się, przez co trudniej go dostrzec. (Powidok ma wpływ tylko wizualny jako reprezentacja przewagi jednej postaci nad drugą)

Do wystąpienia powidoku muszą zostać spełnione warunki:
  • Szybkość poruszającego się obiektu 250+
  • Percepcja obserwatora równa mniej niż połowa szybkości obiektu
Uwaga Uwaga: Percepcja musi stanowić przynajmniej połowę szybkości. Jeżeli wartość jest mniejsza, postać mogą spotkać konsekwencje takie jak:
  • Nienadążanie za prędkością własnych technik
  • Nienadążanie za prędkością własnych ruchów
  • Niedostrzeganie przeszkód podczas szybkiego ruchu
Percepcja rzędu połowy szybkości wystarczy, by ledwie nadążać za ruchami własnymi lub własnych technik
Szybkość
Ogólne

Szybkość odpowiada za:
  • Może wpływać na obrażenia zadawane w walce
  • Prędkość poruszania się postaci w walce i poza nią
  • Szybkość z jaką postać porusza się po trudnym terenie (woda, bagna etc)
  • Szybkość wykonywanych ataków wręcz
  • Szybkość ładowania broni strzeleckiej
  • Szybkość z jaką jesteśmy w stanie korzystać z broni rzucanej
  • Szybkość składania pieczęci
  • Wykonanie uniku po dostrzeżeniu zagrożenia
  • Wydostawanie się z zasięgu technik obszarowych
Im wyższa wartość statystyki tym postać radzi sobie lepiej z wyżej wymienionymi czynnikami
Rozwój

  • 100-150 - Możliwe do wykonania są nieskomplikowane akrobacje
  • 150-200 - Szybkość reakcji ulega poprawieniu
  • 200-250 - Umożliwia błyskawiczne wyciągnięcie broni i skomplikowane akrobacje
  • 250-300 - Możliwe staje się pozostawienie po sobie powidoku
  • 300-350+ - Możliwe staje się wykonywanie niewielkich ruchów niemal niezauważalnie
Dodatkowe
  • Hoshigaki: 120% szybkości
  • Hozuki i stworzenia wodne: 100% szybkości
  • Pozostali: 70% szybkości
Uwaga Uwaga: Wytrzymałość musi stanowić przynajmniej połowę szybkości. Jeżeli wartość jest mniejsza, postać mogą spotkać konsekwencje takie jak:
  • Kontuzja w wyniku poruszania się - tym powazniejsza im większa różnica między atrybutami
Można używać szybkości mniejszej niż maksymalna, należy to określić wyraźnie w poście.
Zasoby Energii
Ogólne

Energia odpowiada za:
  • Liczbę punktów Energii możliwą do przeznaczenia na Efekty
  • Szybkość regeneracji posiadanych punktów Energii
Zasoby Kupowanie Energii odbywa się wedle standardowych przeliczników atrybutów.

  • 1 kupiony punkt = 1 punkt energii
Odnawianie Odnawianie energii odbywa się na trzy sposoby (nie sumują się):

  • Pasywna - 10% maksymalnej energii
  • Bez użycia efektu stylu - 30% maksymalnej energii
  • Odpoczynek - 50% maksymalnej energii
  • Pasywne odnawianie odbywa się co turę, niezależnie od wykonywanych czynności.
  • Bez użycia efektu stylu regeneracja występuje co turę. Można wykonywać ataki zwykłe, opisowe.
  • Odpoczynek odbywa się w każdej turze, którą poświęcamy na odetchnięcie od walki, nie wykonujemy akcji ofensywnych ani defensywnych, można jednak pozostawać czujnym.

Dodatkowo każda kolejna ranga stylu walki zwiększa wyżej wymienione odnawianie energii o 2% wedle poniższego przykładu: 1 Styl Rangi D
  • Pasywna - 12% maksymalnej energii
  • Bez efektu stylu - 32% maksymalnej energii
  • Odpoczynek - 52% maksymalnej energii
1 Styl Rangi S
  • Pasywna - 20% maksymalnej energii
  • Bez efektu stylu - 40% maksymalnej energii
  • Odpoczynek - 60% maksymalnej energii
2 Style Rangi S
  • Pasywna - 30% maksymalnej energii
  • Bez efektu stylu - 50% maksymalnej energii
  • Odpoczynek - 70% maksymalnej energii
Styli można otworzyć jeszcze więcej i uzyskać większe odnawianie.

By otrzymać energię, za więcej niż dwa style należy zwiększać ich rangę. Dwa style na randze D zaoferują więc 2% energii, ale Dwa style gdzie jeden ma rangę C a drugi D zaoferują 4%

Atrybuty Chakrowe
Konsekwencja
Ogólne

Konsekwencja odpowiada za:
  • Psychiczną odporność na efekty genjutsu
  • Zwiększa szansę na wydostanie się z iluzji
  • Odporność na straszliwe widoki
  • Pozwala ignorować ból doświadczony fizycznie
  • Pozwala ignorować ból doświadczony w iluzji
Ogólne Im wyższa wartość statystyki tym postać radzi sobie lepiej z wyżej wymienionymi czynnikami
Odpowiednio rozwinięta konsekwencja pozwala na redukcję lub zniwelowanie efektów otrzymanych ran wedle poniższej rozpiski:
  • Rana Lekka: Brak przy 100 i więcej konsekwencji. Lekka rana nie rusza użytkownika i nie wydaje z siebie nawet mruknięcia.
  • Rana Średnia: Brak przy 160 i więcej konsekwencji. Średnia rana nie rusza użytkownika i nie wydaje z siebie nawet mruknięcia.
  • Rana Ciężka: Osłabienia traktowane jak przy ranie średniej dla 240 i więcej konsekwencji. Ciężka rana zawsze zostanie przez postać zwokalizowana, nie mniej znacznie ciszej niż przez kogoś mniej psychicznie odpornego na ból.
System otrzymywanych obrażeń psychicznych korzysta z 3 klasyfikacji ran: Małych, Średnich i Dużych. Każda z nich wiąże się z osłabieniem statystyk. Rany psychiczne mogą zostać zadawane za pomocą genjutsu, tortur albo nawet za sprawą doświadczonych makabrycznych widoków.

Otrzymanie drugiego efektu danego typu oznacza przejście na ranę klasyfikowaną wyżej zgodnie z tą rozpiską:
  • 2 Małe = 1 Średni
  • 2 Średnie = 1 Duży
  • 2 Duże = Czasowa utrata przytomności/zmysłów
  • Brak efektów - 51 siły iluzji mniej
  • Małe rany - Mniej o 50 siły iluzji do 25 siły iluzji więcej
  • Średnie rany - od 26 siły iluzji do 75 siły iluzji więcej
  • Duże rany - od 76 siły iluzji do 125 siły iluzji więcej
  • Czasowa utrata przytomności/zmysłów - 126+ siły iluzji więcej
Przykład: Gdy mając, 70 konsekwencji otrzymamy iluzją o sile 80, to wpłynie na nas rana mała, a gdyby atak miałby siłę 120 otrzymalibyśmy ranę średnią.
Kontrola Chakry
Ogólne

Kontrola chakry odpowiada za:
  • Koszt wykonywanych jutsu wymagających chakry
  • Określa maksymalny poziom skomplikowania wykonywanych jutsu
  • Szybkość kumulowania chakry do wykonania jutsu
  • Skupienie pozwalające utrzymać wykonanie jutsu mimo otrzymanej rany
Rozwój

  • E - Pozwala na wykonywanie podstawowych jutsu (E-C). Niewielkie rozkojarzenie potrafi doprowadzić do przerwania jutsu.
  • D - Pozwala na wykonywanie jutsu (E-C). Otrzymanie lekkiej rany może przerwać wykonywane lub podtrzymywane jutsu.
  • C - Pozwala na wykonywanie jutsu (E-B). Otrzymanie średniej rany może przerwać wykonywane lub podtrzymywane jutsu.
  • B - Pozwala na wykonywanie wszystkich Jutsu. Otrzymanie średniej rany może spowolnić wykonywane jutsu lub przerwać podtrzymywane.
  • A - Pozwala na wykonywanie wszystkich Jutsu. Otrzymanie ciężkiej rany może spowolnić wykonywane jutsu lub przerwać podtrzymywane.
  • S - Pozwala na wykonywanie wszystkich Jutsu. Otrzymywane rany nie wpływają na mieszanie chakry. Chakra mieszana do technik jest najszybciej.
Siła Chakry
Ogólne

Siła chakry odpowiada za:
  • Wzrost siły technik korzystających chakry
  • Wzrost szybkości technik korzystających z chakry
  • Wzrost wytrzymałości technik korzystających z chakry
  • Wzrost siły iluzji i ich efektów
Ogólne Siła chakry bezpośrednio wpływa na efektywność wszystkich chakrowych jutsu. Na każdą technikę siła chakry wpływa odrobinę inaczej a dotyczące tego szczegóły znajdują się w tabeli dotyczącej konkretnego jutsu.

Siła Chakry nie wpływa na statystyki uzależnione od wykonawcy technik, więc na przykład Siła oraz Szybkość Iwa Bunshina pozostaną bez zmian, jednak jego Wytrzymałość wzrośnie o wartość SC.

W przypadku technik wpływających na wartość atrybutu (zwiększenie/zmniejszenie) zapewnia ona 1/4 swojej premii.
Zasoby Chakry
Ogólne

Zasoby chakry odpowiadają za:
  • Liczbę punktów chakry możliwą do przeznaczenia na techniki
Ogólne Kupowanie chakry odbywa się wedle standardowych przeliczników atrybutów.

  • 1 kupiony punkt = 10 punktów chakry.
0 x
Na czacie nie odpowiadam na pytania i problemy. Wszelkie sprawy najwygodniej załatwiać mi przez discorda.
Awatar użytkownika
Kabuki
Moderator
Posty: 710
Rejestracja: 7 maja 2020, o 00:34
Wiek postaci: 99
Ranga: Enforcer no. XIII
GG/Discord: Tario#3987
Aktualna postać: Sayaka

Re: Atrybuty

Post autor: Kabuki »

  • Wartości do wystąpienia powidoku zostały zrównane w opisie percepcji i szybkośc
0 x
Na czacie nie odpowiadam na pytania i problemy. Wszelkie sprawy najwygodniej załatwiać mi przez discorda.
Zablokowany

Wróć do „Publiczna beta”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość