Atrybuty

Awatar użytkownika
Defrevin
Założyciel Forum
Posty: 2109
Rejestracja: 11 lut 2015, o 22:31

Atrybuty

Post autor: Defrevin »

Uwaga! Wytrzymałość powinna stanowić przynajmniej połowę wartości Siły i Szybkości postaci.
Uwaga! Percepcja powinna stanowić przynajmniej połowę wartości Szybkości, zarówno własnej jak i obserwowanych i wykonywanych technik, aby móc zachować pełną kontrolę i widzieć ich trajektorię.
Koszta Atrybutów
Ukazany koszt PH tyczy się 1 punktu atrybutu!
Siła Chakry ma wyższe koszta od pozostałych atrybutów.
Bestie nie korzystające z chakry mają osobne koszta atrybutów fizycznych (Siła, Wytrzymałość, Szybkość, Percepcja).


Obrazek
Opis Statystyki Wytrzymałość odpowiada za kondycję fizyczną, próg bólu, jaki nasza postać może znieść, ochronę przed obrażeniami oraz odporność na czynniki zewnętrzne. Wysoka Wytrzymałość pozwala walczyć w stanie, w którym normalny człowiek zwijałby się na ziemi z agonii. Od tej statystyki zależy też kondycja - im wyższy próg, tym dłużej wojownik może walczyć bez odczucia zmęczenia. Dodatkowo osoba z wysoką Wytrzymałością szybciej wraca do zdrowia podczas pobytu w szpitalu. Niektóre trucizny mogą mieć osłabione działanie, zaaplikowane do silnego i zahartowanego organizmu. Statystyka ta jest niezbędna przy wysokich wartościach Siły bądź Szybkości.
Uwaga: Wytrzymałość wzmacnia całe ciało i pozwala całkowicie lub częściowo zniwelować otrzymywane obrażenia. Przy ocenianiu odniesionych szkód należy brać pod uwagę charakter ataku, np. przy cięciu ciężką, dwuręczną bronią białą, łatwiej o odcinanie kończyn i inne poważne uszkodzenia.

Zbroje, które nie posiadają samodzielnej regeneracji, można naprawić poprzez napisanie fabularnego posta u kowala, który wykona dla nas naprawę. Z mechanicznego punktu widzenia postać nie płaci za naprawę zbroi - chyba że została ona całkowicie zniszczona np. poprzez spalenie katonem.
System ran
System otrzymywanych obrażeń korzysta z 3 klasyfikacji ran: lekkich, średnich i ciężkich. Każda z nich wiąże się z osłabieniem statystyk. Dodatkowo otrzymanie drugiej rany danego typu oznacza przejście na tą klasyfikowaną wyżej zgodnie z tą rozpiską:
  • 2 lekkie = 1 średnia
  • 2 średnie = 1 ciężka
  • 2 ciężkie = Śmierć bez natychmiastowej pomocy medycznej
Obrażenia
To jaką ranę otrzymamy ocenia się poprzez porównanie siły ataku i naszej wytrzymałości według poniższej rozpiski:
  • Brak obrażeń: 41 siły mniej
  • Lekka: mniej o 40 siły do 20 siły więcej
  • Średnia: od 21 do 70 siły więcej
  • Ciężka: od 71 do 120 siły więcej
  • Śmiertelna: 121+ siły więcej
Przykład: Gdy mając 80 wytrzymałości otrzymamy atakiem o sile 50, to dostaniemy ranę lekką, a gdyby atak miałby siłę 110 otrzymalibyśmy ranę średnią.
Osłabienie
Statystyki obniżane są w następujący sposób:
  • Lekka: -10% szybkości, percepcji i siły
  • Średnia: -20% szybkości, percepcji i siły
  • Ciężka: -40% szybkości, percepcji i siły
Odporność
Istnieje jednak opcja zignorowania osłabienia wynikającego z ran lekkich i średnich dzięki odpowiedniemu rozwinięciu konsekwencji, która reprezentuje naszą siłę mentalną, a tym samym odporność na ból:
  • Lekka: Brak przy 80 i więcej konsekwencji
  • Średnia Brak przy 140 i więcej konsekwencji
  • Ciężka: Osłabienia traktowane jak przy ranie średniej dla 200 i więcej konsekwencji
Dodatkowe
W przypadku otrzymania rany śmiertelnej z nałożenia się dwóch ciężkich postać żyje jeszcze przez trzy tury, aczkolwiek wymaga natychmiastowego leczenia. Sama nie jest w stanie zebrać chakry, ani się poruszyć będąc zmuszoną do oczekiwania na pomoc. W przypadku otrzymania jednorazowych obrażeń, które byłyby raną śmiertelną śmierć jest natychmiastowa.

Osłabienia łączą się, co oznacza że np. ktoś z raną ciężką i średnią otrzyma -60% do szybkości, percepcji i siły.

Wartym odnotowania jest to, że przy ciągłym ataku z siłą niezadającą obrażeń możliwe jest ich zadanie za decyzją MG/sędziego. Za doskonały przykład takiej sytuacji posłużyć może unieruchomiony przeciwnik, którego atakujemy kilkukrotnie w jedno miejsce na ciele. W końcu uda nam się doprowadzić do rozcięcia skóry, a sukcesywne ataki pogłębią ranę. Czas jaki to zajmie definiuje subiektywna ocena różnicy pomiędzy siłą atakującego, a wytrzymałością przyjmującego ciosy.
Ayatsuri
Marionetki otrzymują analogicznie "rany", które mają następujące konsekwencje:
  • Lekka - mechanizmy mogą szwankować (decyzja MG - od tego, w jaki sposób lalka oberwała)
  • Średnia -50% szybkości i siły lalki
  • Ciężka - rozpad na części (lalka traci połączenie z nicią chakry, decyzja MG które pojedyncze mechanizmy przetrwały i mogą zostać użyte)
Bariery
Starcie dwóch technik rozpatrywane jest poprzez porównanie ich siły lub wytrzymałości z siłą w przypadku barier. Wyróżnić tutaj można trzy przypadki. Zostały one rozpisane dla barier, ale są tożsame dla starcia dwóch technik ofensywnych:
  • Siła jest mniejsza od połowy wytrzymałości - bariera jest nienaruszona
  • Siła jest większa od wytrzymałości - bariera zostaje zniszczona, a siła techniki osłabiona o wartość wytrzymałości
  • Siła jest większa od połowy wytrzymałości, ale niższa - bariera zostaje uszkodzona o wartość siły techniki
Przykład: Atak z siłą 80 uderza w barierę o wytrzymałości 110 - zostaje ona uszkodzona i zostaje jej 30 wytrzymałości.
Opis Statystyki Siła jest statystyką ważną dla osób walczących wręcz. Odpowiada za krzepę fizyczną postaci, odwzorowywaną w muskulaturze. Im więcej siły, tym uderzenie będzie bardziej dotkliwe, a broń po uderzeniu wbije się głębiej w ciało przeciwnika, co przekłada się na większe obrażenia. Wysoka Siła gwarantuje możliwość przemieszczania obiektów o ogromnej masie. Niektóre bronie są na tyle ciężkie, że korzystanie z ich wymaga określonej tężyzny fizycznej.
Ograniczenie Wytrzymałość powinna stanowić przynajmniej połowę wartości Siły. W przeciwnym razie ciało nie będzie w stanie sobie poradzić z włożoną w cios siłą, co może doprowadzić do kontuzji. Tym szybciej następującej i poważniejszej, im większa jest różnica pomiędzy wartością Siły a minimalną potrzebną Wytrzymałością. Połowa wartości statystyki Wytrzymałości jest wymogiem minimalnym do uniknięcia zrobienia sobie krzywdy przy pomocy własnej siły. Można wykorzystywać mniejszą Siłę niż maksymalna, należy to wtedy jasno określić w pisanym poście.
Opis Statystyki Szybkość wspomaga poruszanie się wojownika. Im wyższa wartość statystyki, tym więcej ataków może wyprowadzić wojownik w określonym czasie. Będą one znacznie trudniejsze do zablokowania, jeśli przeciwnik nie jest równie szybki co atakujący i nie ma odpowiedniej Percepcji. Wysoki próg tej statystyki pozwala na szybsze poruszanie się po polu bitwy. Przeciwnicy nieprzyzwyczajeni do tak wysokiej Szybkości będą mieć problemy z oceną sytuacji. Należy pamiętać, że bez odpowiedniej percepcji nie jesteśmy w stanie odpowiednio szybko zareagować na cios. Adekwatnie bez wysokiej szybkości przed nim nie uciekniemy.
Ograniczenie Wytrzymałość powinna stanowić przynajmniej połowę wartości Szybkości. W przeciwnym razie ciało nie wytrzyma maksymalnych osiąganych prędkości, co może doprowadzić do kontuzji. Tym szybciej następującej i poważniejszej, im większa jest różnica pomiędzy wartością Szybkości a minimalną potrzebną Wytrzymałością. Połowa wartości statystyki Wytrzymałości jest wymogiem minimalnym, by nie zrobić sobie krzywdy, forsując się ponad swoje możliwości. Istnieje opcja, wykorzystania mniejszej prędkości niż maksymalna, należy to wtedy jasno określić w pisanym poście.
Uniki Szybkość i Percepcja mają równorzędne znaczenie na potrzeby uników. Percepcja pozwala zawczasu wychwycić i przewidzieć nadchodzące zagrożenie, a także odpowiednio wcześnie dać impuls ciału, z kolei Szybkość pozwala na odpowiednio prędką ucieczkę przed atakiem. W przypadku obszarowych ataków dostrzeżonych z dystansu oraz w innych sytuacjach, w których postać posiada nieco czasu na reakcję, Szybkość odgrywa nieco większą rolę. W sytuacjach czasu reakcji ograniczonego do minimum, jak na przykład zasadzki i ataki z zaskoczenia, Percepcja staje się ważniejszym atrybutem przy rozpatrywaniu szansy na unik.
Pływanie Szybkość postaci nieprzynależącej do klanu Hoshigaki znajdującej się pod wodą lub w innej cieczy o podobnej gęstości, ograniczona jest do 0,7x przysługującej jej normalnie szybkości - w stosunku do 1,2x szybkości członku szczepu Hoshigaki. Stworzenia wodne poruszają się z normalną szybkością (1,0x)
Opis Statystyki Percepcja odpowiada za spostrzegawczość i łapanie bodźców z otoczenia, co przekłada się na skrócony czas reakcji rozumiany jako refleks. Jest to główna metoda na poprawienie tych czynników, Szybkość zapewnia je tylko w stopniu niewielkim. Wysoka Percepcja wzmacnia nasze zmysły i pozwala na lepszą kontrolę obszaru wokoło nas. Mimo że szybko przetwarzamy informacje o otoczeniu i zauważamy zagrożenie, bez odpowiedniej Szybkości nie będzie można zareagować na czas - ciało nie idzie w parze z umysłem. Wysoka Szybkość i Percepcja pozwalają na kontrolę otoczenia i błyskawiczną reakcję na wszelkie niebezpieczeństwa. Jeśli posiadana percepcja jest mniejsza od połowy szybkości postaci, wówczas mogą wystąpić problemy z kontrolą otoczenia i np. omijaniem przeszkód przez shinobi poruszającego się z maksymalną prędkością. Atrybut wpływa również na celność (szeroko rozumianą) oraz poprawia parametry broni dystansowej (dokładne zasady w temacie stylów bukijutsu).
Ograniczenie Percepcja powinna stanowić przynajmniej połowę wartości Szybkości, by ledwie nadążać za ruchem technik, postaci bądź obiektów obserwowanych w danej chwili (w tym siebie i swoich własnych technik). Im różnica jest mniejsza, tym postrzegane przez nas zmiany otoczenia są dokładniejsze.
Uniki Szybkość i Percepcja mają równorzędne znaczenie na potrzeby uników. Percepcja pozwala zawczasu wychwycić i przewidzieć nadchodzące zagrożenie, a także odpowiednio wcześnie dać impuls ciału, z kolei Szybkość pozwala na odpowiednio prędką ucieczkę przed atakiem. W przypadku obszarowych ataków dostrzeżonych z dystansu oraz w innych sytuacjach, w których postać posiada nieco czasu na reakcję, Szybkość odgrywa nieco większą rolę. W sytuacjach czasu reakcji ograniczonego do minimum, jak na przykład zasadzki i ataki z zaskoczenia, Percepcja staje się ważniejszym atrybutem przy rozpatrywaniu szansy na unik.
Powidok Zjawisko występujące, gdy obiekt porusza się za szybko dla naszych oczu. Podstawowym warunkiem jest jego szybkość na poziomie minimum 201. Drugi czynnik konieczny do wystąpienia "efektu" to percepcja obserwatora niższa od połowy szybkości obiektu poruszającego się z ogromną szybkością. Wtedy to mamy do czynienia z powidokiem objawiającym się całkowitym rozmazaniem sylwetki podczas maksymalnego biegu, który wielu ludzi nazywa teleportacją. Wydaje się, że osoba znajduje się w kilku miejscach na raz. UWAGA! Nie jest to dosłowna teleportacja!
Zasięg słuchu Słuch zwykłego człowieka pozwala usłyszeć ciche dźwięki (np szept lub skradanie się bez odpowiedniej UN "Duch") z odległości około 5 metrów w dobrych warunkach. Ninja od poziomu percepcji 81 jest w stanie wyłapać te dźwięki z 5 metrów nawet w czasie walki czy idąc dość zatłoczoną ulicą. Każde kolejne 40 percepcji poprawia ten zasięg o kolejne 5 metrów. W zależności od sytuacji zasięg słuchu danych dźwięków może się różnić.
Opis Statystyki Psychika jest główną statystyką rozwijaną przez osoby korzystające z Genjutsu. Im wyższy próg, tym iluzje zyskują na sile i trwałości. Im większa różnica pomiędzy Psychiką rzucającego a Konsekwencją ofiary, tym mniejsze szanse ma ten drugi na wydostania się z niej. Niekiedy nawet silny ból nie wystarcza. Psychika jest niezbędna w celu prawidłowego kontrolowania przebiegu walki za pomocą Genjutsu. Skuteczność umiejętności niektórych klanów (np. Yamanaka) są powiązane z tą statystyką.
Bonus chakry Dodatkowo rozwinięta energia duchowa zapewnia większe pokłady chakry - zasoby zwiększają się o 1% za każde kolejne 20 punktów sumy Psychiki i Konsekwencji (tylko podstawowe wartości).
Opis Statystyki Konsekwencja stanowi ochronę przed genjutsu i jest całkowitym przeciwieństwem Psychiki. O ile tamta zapewniała większą skuteczność genjutsu, Konsekwencja ją zmniejsza. O wiele łatwiej uwolnić się z iluzji przeciwnika, czy to za pomocą Kai czy innych metod. Jeśli natomiast Konsekwencja jest większa od Psychiki przeciwnika, wrogie genjutsu nie zadziałają na nas wcale. Wymaga to jednak wielu wyrzeczeń i treningów poświęconych kontroli naszego umysłu. Efekty jednak warte są poświęceń. Konsekwencja wpływa również na ból realny jak i ten iluzoryczny, szczegóły w punkcie poświęconym Wytrzymałości.
Bonus chakry Dodatkowo rozwinięta energia duchowa zapewnia większe pokłady chakry - zasoby zwiększają się o 1% za każde kolejne 20 punktów sumy Psychiki i Konsekwencji (tylko podstawowe wartości).
Opis Statystyki Kontrola chakry jest podstawą dla Shinobi lubujących się w częstym korzystaniu z technik. Kontrola definiuje, jak wiele chakry wydajemy na używane techniki. Każdy kolejny próg pozwala na użycie większej ilości technik podczas potyczki. Dodatkowo niektóre rangi i rodzaje technik wymagają dużej Kontroli, przykładowo Iryojutsu. Najlepsi w tej dziedzinie wzbudzają przerażenie i respekt innych, gdy ci tylko na nich spojrzą.
Manifestacja Ninja władający kontrolą chakry na poziomie S+ uwolnieniem chakry może wstrząsnąć postronnymi i wywołać u nich różne reakcje: od przerażenia, szacunku do determinacji aby stawić godnie czoła takiemu monstrum. Użytkownik, jeżeli zapragnie, to przy pomocy samej uwolnionej chakry jest w stanie kruszyć ściany jak i rozdzierać podłoże

Opis Statystyki Siła Chakry (SC) jest elitarnym atrybutem zwiększającym moc wykonywanych technik. Jej źródłem często są różne moce wspomagające, ale ci najbardziej biegli w Kontroli Chakry są w stanie rozwijać ją samodzielnie.
Do rozwoju tego atrybutu wymagana jest Kontrola Chakry na poziomie Wielkim (S).
Działanie Siła Chakry poprawia parametry wykonywanych chakrowych jutsu - każdy 1 punkt oznacza zwiększenie o 1 Siły, Szybkości i Wytrzymałości technik (w zależności od rodzaju techniki i występujących w niej statystyk). Wpływa na parametry technik ofensywnych, defensywnych, poprawia reberu oraz inne jutsu polegające na kontroli lub tworzeniu rzeczy (nie działa na bonusy ani zasięgi doujutsu, ani też na moc genjutsu). Podwyższa również określane w opisach progi statystyk, które musi spełnić ofiara do zniwelowania efektów techniki, jak np. wymóg Siły do wyrwania się z kleistej substancji w Suitonie.
Siła Chakry nie wpływa na statystyki uzależnione od wykonawcy technik, więc na przykład Siła oraz Szybkość Iwa Bunshina pozostaną bez zmian, jednak jego Wytrzymałość wzrośnie o wartość SC.
Siła Chakry w przypadku technik zwiększających atrybut, jak na przykład Chakra Kōgeki, zapewnia jedynie 1/4 swojej premii. Podobnie w przypadku technik zmniejszających atrybut przeciwnika, jak na przykład Mokuton: Jukai Umi Kōtan, zmniejsza go o dodatkowe 1/4 wartości.
0 x
Jeśli masz ważną sprawę, pytanie lub potrzebujesz pomocy związanej z funkcjonowaniem forum, proszę wyślij do mnie prywatną wiadomość. Z chęcią zapoznam się ze sprawą i rozwieje wszelkie wątpliwości.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Mechanika rozgrywki”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość