Defrevin
Założyciel Forum
Posty: 2110 Rejestracja: 11 lut 2015, o 22:31
Post
autor: Defrevin » 12 mar 2015, o 22:23
Umiejętności wrodzone są talentami, które posiadają ninja nieposiadający zdolności klanowych. W ramach rekompensaty, ninja taki może wybrać JEDNĄ z poniżej opisanych zdolności. Jest to przywilej wyłącznie bezklanowców, czyli ninja niewywodzących się z klanu, albo też postaci z niego pochodzących (kosztem technik i profitów mechanicznych z przynależności do klanu). Możliwe jest więc stworzenie np. Sensora Sabaku, który nie będzie mógł kontrolować piachu. Geny nie były zwyczajnie łaskawe dla kogoś takiego. Wybór UW jest decyzją jednorazową i po zaakceptowaniu KP nie podlega jakimkolwiek zmianom!
Mistrz Żywiołu — większość ludzi nie jest w stanie posługiwać się chakrą. Część shinobi rodzi się z układem chakry, który pozwala im na opanowanie wszystkich jej natur. Są jeszcze ci jeszcze bardziej specjalni - osoby, którym ograniczenia wynikające z budowy układu chakry nie pozwalają opanować innych żywiołów niż ten wrodzony (wyklucza to również rozwój przeszczepionych żywiołów łączonych). W zamian za to obdarzeni oni zostali zdolnościami pozwalającymi na wyspecjalizowanie się w danej wąskiej dziedzinie elementarnej, czyniąc z niej swój główny atut. Ze względu na perfekcyjne dostosowanie organizmu do swojego żywiołu wrodzonego osoby takie są w stanie rozwijać go za połowę kosztu PH. Dodatkowo ilość pieczęci potrzebnych do wykonania technik danego żywiołu jest mniejsza o 3 (do minimum 1) i mają one zasięg zwiększony o 25%.
Absorpcja — na świecie znajdują się osoby, które zostały obdarzone przez naturę wyjątkowym talentem - zdolnością absorbowania chakry od osób bądź technik. Wystarczy jedynie fizyczny kontakt, nawet muśnięcie włosów ofiary, żeby wyssać od niego chakrę i uzupełnić swoje zasoby. Nie robi tego jednak automatycznie i musi świadomie podjąć decyzję o pochłonięciu chakry. Dopóki Abosrber utrzymuje dłuższy kontakt z ofiarą, w pierwszej kolejności wysysa chakrę z technik podtrzymywanych. Jeśli ofiara chce korzystać z technik podczas kontaktu, musi zapłacić koszt wysysanej chakry jako dodatek do kosztu jutsu. Ofiara może więc walczyć, kiedy pochłaniana jest jej chakra - jest to po prostu bardziej kosztowne.
W przypadku kontaktu z jutsu obowiązuje kilka dodatkowych zasad i ograniczeń.
Nie mogą to być techniki pokroju kuli ognia czy cienia Nara - muszą one mieć namacalną, fizyczną formę i być zbudowane z czegoś (np. ściana z Dotonu, kryształowe, drewniane lub lodowe twory).
Użytkownik musi utrzymać z nimi kontakt dłuższą chwilę - samo przejechanie palcem po jutsu nie wpłynie na nie jakkolwiek.
Jutsu działa również na materialne klony - w ich przypadku otrzymuje się tylko chakrę, jaka została im przekazana przy tworzeniu.
Z danej techniki można pochłonąć maksymalnie tyle chakry, ile % włożył w nią przeciwnik.
Każde wyssanie chakry z jutsu zmniejsza jego Wytrzymałość o -80. Jeśli wartość spadłaby do zera bądź poniżej, jutsu znika/zostaje zniszczone/rozpada się na drobne kawałki (zależy od samej techniki).
Ilość pobieranej chakry zależna jest od poziomu Kontroli Chakry shinobiego i długości kontaktu, jak przedstawiono w tabeli poniżej.
Pierwsza wartość odnosi się do chwilowego kontaktu takiego jak uderzenie, a druga do dłuższego kontaktu (przynajmniej kilka sekund).
KC E Krótki kontakt 3% Długi kontakt 8%
KC D Krótki kontakt 5% Długi kontakt 10%
KC C Krótki kontakt 7% Długi kontakt 12%
KC B Krótki kontakt 9% Długi kontakt 14%
KC A Krótki kontakt 11% Długi kontakt 16%
KC S Krótki kontakt 13% Długi kontakt 18%
KC S+ Krótki kontakt 15% Długi kontakt 20%
Ważne: W przypadku wielu chwilowych kontaktów w danej turze, wartości wysysanej chakry nie sumują się i nie mogą przekroczyć wartości dla chwilowego kontaktu. Aby wyssać większą ilość chakry należy utrzymać z ofiarą dłuższy kontakt.
Ważne 2: W pierwszej kolejności pobrana chakra uzupełnia zasoby osoby wysysającej, a nadmiarowa ilość przepada. Nie można więc przechowywać chakry ponad swój limit.
Lecznicza Chakra — ta umiejętność wrodzona jest efektem działania bardzo rzadkiej mutacji, w wyniku której nastąpiła zmiana struktury chakry, która stała się nie tylko energią duchową i fizyczną, ale również życiodajną. Warto zaznaczyć, że charakterystyczna sylwetka chakry jest wyczuwalna dla sensorów, jednak bez odpowiedniej wiedzy nie są oni w stanie jasno określić czym ona dokładnie jest.
Ugryzienie przez kogoś postaci z tym UW skutkuje bardzo szybkim uleczeniem ran, nawet tych zagrażających życiu. Nie trzeba przy tym posiadać diagnozy ran pacjenta ani nawet żadnej medycznej wiedzy. Chakra działa "automatycznie", lecząc niemal wszystkie możliwe rany. Jedynymi uszkodzeniami poza zasięgiem techniki są utraty kończyn i najważniejszych narządów wewnętrznych w całości. Dodatkowo leczony odzyskuje siły witalne, dzięki czemu jest w stanie dalej walczyć i samodzielnie się poruszać. Posiadacz UW może podczas ugryzienia przekazać chakrę w stosunku 1:1 (kontrola chakry nie odgrywa tutaj żadnej roli, należy jednak określić ile chakry ma zostać przekazane. Nie można przekazać chakry ponad maksymalny poziom osoby leczonej). Zarówno leczenie jak i przekazanie chakry może mieć miejsce jedynie 1 raz na dobę na każde rozpoczęte 80 punktów wytrzymałości Użytkownika (1-80 - 1 raz na dobę, 81-160 - 2 razy na dobę itd.). Powyżej tego limitu leczący płaci za leczenie dosłownie własną energią życiową, co szybko wycieńcza postać i w skrajnych przypadkach może prowadzić nawet do śmierci. Koszt jednego użycia umiejętności to koszt do 15% chakry , ponoszony przez gryzionego. Jest to wartość niezależna od KC, zależna natomiast od uleczonych ran - dla obrażeń mniejszych niż bardzo ciężkie koszt będzie proporcjonalnie mniejszy, do oceny MG w konkretnej sytuacji.
Użytkownik Leczniczej Chakry może uleczyć sam siebie gryząc swoje własne ciało, jednak nie przywróci sobie chakry. Po każdym ugryzieniu w danym miejscu pozostaje blizna na ciele Posiadacza UW.
Sensor — osoba obdarzona tym talentem posiada wrodzone predyspozycje sensoryczne, co pozwala jej wykrywać wszelkie możliwe źródła chakry na znaczne odległości. Zasięg zdolności wzrasta z każdą rangą Kontroli Chakry. Bez złożonej pieczęci (połowa Szczura ) wartości wynoszą 1/4 zasięgu. Wraz z KC rośnie precyzja, przez co nawet małe źródła chakry będą wyczuwane osobno, a nie jako jedno większe skupisko (znalezienie konkretnej osoby w dużym mieście, stolicy prowincji, czy na zatłoczonym polu bitwy możliwe jest od rangi KC B).
Zasięgi umiejętności sensorycznej:
Zasięg sensoryczny (z pieczęcią)
KC E - 100 m
KC D - 200 m
KC C - 400 m
KC B - 600 m
KC A - 900 m
KC S - 1200 m
KC S+ - 1500 mZasięg sensoryczny (bez pieczęci)
KC E - 25 m
KC D - 50 m
KC C - 100 m
KC B - 150 m
KC A - 225 m
KC S - 300 m
KC S+ - 375 m Szczegóły działania UW Sensor:
Sensor nie wykrywa ilości chakry. Wykrywa tylko jej obecność. Dlatego istnieją techniki które pozwalają na oszukanie sensora (obecne np. w klanie Aburame). Zdolność wykrywania zasobów chakry można uzyskać poprzez UN Zaawansowany Sensor .
Sygnatury osób będących pod wpływem efektów zapewniających dodatkowe wielkie pokłady chakry (np. Akuma no Kigo, Sennin Mōdo lub uwolnienie chakry Bijuu) wyraźnie odznaczają się swoją intensywnością spośród pozostałych. Dlatego będą one wyczuwalne dla Sensora ale dopiero wtedy, gdy użytkownik danego Daru zacznie z niego korzystać. Do tego momentu dany osobnik jest identyfikowany jako zwykły shinobi (chyba, że przekroczył on próg 200% chakry - wtedy sensor jest w stanie zobaczyć, że ma do czynienia z kimś naprawdę potężnym).
Aktywowanie umiejętności sensorycznych wymaga skupienia - ninja nie wykrywa chakry pasywnie, musi wyraźnie tego chcieć. Podczas aktywnej umiejętności postać może się normalnie poruszać.
Sensor rozróżnia klony od oryginału (chyba że w technice klonowania jest napisane inaczej, np. Kage Bunshin no Jutsu).
Posiadacz tej UW potrafi rozpoznawać konkretne osoby po sygnaturze chakry, unikalnej dla każdego ninja. Jest to jednak możliwe tylko w ich przypadku. Zwykli cywile wciąż są dla sensora wyczuwalni jako źródła chakry, lecz nie posiadają oni charakterystycznych sygnatur, które odróżniałyby ich od innych ludzi. Do poprawnego rozpoznania celu po sygnaturze chakry wymagane jest wcześniejsze zaznajomienie się z nią. Aby sensor był w stanie rozpoznawać znajome postaci nawet po długim rozstaniu, wymagane jest przeprowadzenie rozbudowanego spotkania fabularnego, a nie jedynie przelotna znajomość. Nie zapamiętamy skutecznie kogoś, kto tylko mignął nam na polu bitwy lub z kim porozmawialiśmy o pogodzie. Najlepszym rozwiązaniem jest umieszczanie adnotacji o poznanych sygnaturach chakry w Karcie Postaci w sekcji "Wiedza - Postacie"
Sensor jest w stanie wyczuwać chakrę w tworach stworzonych przez różne klany przy pomocy ich technik lub reberu. Mowa tutaj np. o kryształach Koseki czy drewnie Senju. Identyfikacja wykonawcy techniki w takim przypadku jest możliwa tylko przez czas, w którym chakra utrzymuje się w stworzonej strukturze (notki o czasie utrzymywania się chakry znajdują się w tematach poszczególnych Rodów). Techniki jednorazowe i pozostałości po innych jutsu nie zostawiają po sobie żadnych śladów chakry, dzięki którym Sensor mógłby coś wyczuć lub zidentyfikować. Nie rozpoznamy zatem, czy mokra ziemia lub spalona trawa to efekt techniki, czy działania natury.
Długotrwałe i regularne korzystanie z umiejętności sensorycznej jest męczące dla organizmu pomimo braku konieczności podtrzymywania jej chakrą. Maksymalny czas bez konieczności przerwy to dwie godziny, po tym czasie użytkownik zaczyna stopniowo się męczyć. Nadmierne aktywowanie i anulowanie umiejętności także szybko wycieńcza. Dotyczy to głównie prób oczywistych exploitów zastąpienia używania ciągłego sensora częstym aktywowaniem umiejętności. W przypadku normalnego użytkowania fabularnego i częstego uzasadnionego używania zdolności sensorycznych np. podczas pościgu czy ucieczki, postać nie odczuwa żadnych skutków ubocznych ponad te, które wynikałyby z normalnego korzystania.
Podczas konfrontacji, w sytuacjach gdzie wymagane jest skupienie, sensor może wyczuwać chakrę, ale nie ją identyfikować. Wyjątkiem jest sytuacja w której dana chakra zostanie zidentyfikowana przed walką, wtedy sensor będzie w stanie rozpoznać chakrę tej osoby podczas walki.
Zdolność podtrzymywana pieczęcią pozwala na używanie innych technik, w tym również podtrzymywanych.
PASOŻYT - Obecnie niedostępne
Pasożyt
[*]Pasożyt - Osoba z tą umiejętnością wrodzoną może się pochwalić bardzo plastycznym materiałem genetycznym, co za tym idzie jest w stanie poddać się maksymalnie dwóm eksperymentom medycznym, które mogą znacznie wpłynąć na jego fizjologię i umiejętności. Normalni ludzie nie byliby w stanie przeżyć takich modyfikacji, podczas gdy Pasożyt jest pod tym względem unikalnym wyjątkiem. Każdy Pasożyt zaczyna grę z jednym eksperymentem rangi D i wiedzą o ich wykonywaniu. Pasożyt może także wykonać dwa przeszczepy, dodatkowy eksperyment zabiera slot przeszczepu KG. Mechanika eksperymentów opisana jest w TYM temacie.
Mistrzowska Kontrola — shinobi dzierżący tę umiejętność wrodzoną potrafi zarządzać swoimi zasobami chakry w sposób mistrzowski, nie musząc nawet zbytnio się przy tym wysilać - jest to dla niego zupełnie naturalne. Efektem tej umiejętności jest zmniejszenie kosztu wykonywanych technik o 1/3 (skalowane normalnie), a co z tym idzie - użytkownik może pozwolić sobie na wykorzystanie większej ilości technik niż inni. Dodatkowo koszta rozwijania KC są zmniejszone o 25% (zaokrąglone w górę).
Ślepiec — ta umiejętność wrodzona jest po części uwarunkowana cechami shinobi. Jest on zupełnie ślepy od urodzenia, w zamian jednak wszystkie pozostałe jego zmysły - połączone z chakrą - drastycznie się wyostrzyły. Pozwala mu to funkcjonować identycznie, jak shinobi w pełni zdrowy. Jego zdecydowanie największym atutem jest jednak słuch. Zdolność do wyłapywania dźwięków z otoczenia stoi na poziomie ponadprzeciętnym (25 metrów dookoła postaci), co kompensuje wadę braku wzroku na tym dystansie, jednak shinobi wciąż może zostać oszukany przez fałszywe dźwięki i inne fortele przeciwników. Niestety, doskonały słuch nie idzie w parze z doskonałym refleksem, który Ślepiec musi rozwijać poprzez doskonalenie swojej percepcji . Niewidomi charakteryzują się odpornością na wzrokowe genjutsu, a ich percepcja jest zwiększona o 20% (maksymalnie +40).
Ślepiec potrafi (przykłady):
Słyszeć przez mgłę;
Usłyszeć świst składanych pieczęci i lot broni miotanych (nawet senbonów) w zasięgu swojego wrodzonego, doskonałego słuchu (25 metrów lub dalej od Wielkiego poziomu percepcji);
Nakreślić topografię dowolnej przestrzeni, jeśli ma jakiekolwiek punkty odniesienia (echo w jaskini, śpiew ptaków w lesie, rozmowy ludzi w barze). Wystarczą skrawki dźwięków, aby przy pomocy umiejętności podobnej do echolokacji nakreślić plan najbliższego otoczenia;
"Usłyszeć" ruchy swojego przeciwnika w walce. Składają się na to bodźce odbierane przez wszystkie jego pozostałe zmysły, jednak ostatecznie Ślepiec składa je w całość, co z powodzeniem zastępuje oczy podczas potyczki;
Instynktownie odczuwa, gdy ktoś próbuje się do niego niepostrzeżenie zbliżyć lub dotknąć. Tylko osoby o specjalnych umiejętnościach szpiegowskich (UN Duch) będą w stanie oszukać Ślepca.
Ślepiec nie potrafi (przykłady):
Pozostawiony samemu sobie bez żadnych bodźców z zewnątrz poradzić sobie w nieznanej przestrzeni;
Rozpoznać obecnej postawy rozmówcy, jeśli ten się nie rusza. Podejście z wcześniej złożoną pieczęcią do Ślepca sprawi, że ten jej nie odnotuje;
Odróżniać prawdziwych dźwięków od forteli genjutsu czy ninjutsu;
Korzystać ze swoich niezwykłych umiejętności poza zasięgiem 25 metrów (dopóki nie rozwinie percepcji do poziomu Wielkiego)
Sprawnie funkcjonować w otoczeniu, w którym jest zbyt głośno. Tam gdzie zwykły człowiek gdy jest zagłuszony korzysta ze wzroku, Ślepiec posiada o wiele gorsze alternatywy.
Funkcjonowanie Ślepca w przypadku przywrócenia mu wzroku:
Podczas widzenia w normalny sposób wszystkie efekty UW Ślepiec nie działają - uwaga zostaje podzielona na większą liczbę zmysłów i posiadacz tej umiejętności nie jest w stanie wykorzystać słuchu w taki sposób jak wcześniej. Nie zapomina się jednak o umiejętności echolokacji. Żeby z niej korzystać, trzeba ponownie przestawić się na odbiór otaczającego świata w oparciu o wyłącznie słuch. Wymaga to dłuższej chwili (3 tur) koncentracji przy zamkniętych lub zasłoniętych oczach. UW działa wtedy na standardowych zasadach. Ponowne skorzystanie z narządu wzroku oznacza natychmiastowy powrót do normalnego widzenia bez bonusów z UW Ślepiec.
Słabe Zdrowie — osoby te są bardzo podatne na choroby, odznaczają się wątłą posturą ciała i bladą skóra. Do tego bardzo brutalnie odczuwają wszelkie obrażenia, ich wytrzymałość jest drastycznie zmniejszona (-20% wytrzymałości, maksymalnie -40). W zamian jednak wykształciły niesamowitą inteligencję - łatwiej opanowują wszelkie techniki (mogą pisać treningi 25% krótsze niż inni), a do tego doskonale potrafią korzystać ze swoich darów (+25% Psychiki i Konsekwencji, maksymalnie +50).
Elementalista — osoba ta posiada naturalne predyspozycje do kontrolowania przemian natur chakry, co pozwala jej opanować WSZYSTKIE z nich, dając niezwykłą wszechstronność na polu bitwy oraz dopasowania się do przeciwnika. Ponadto, elementalista ma niezwykłą łatwość w opanowaniu podstaw technik żywiołowych. Zamiast standardowych zasad otwierania żywiołów, gracz zaczyna z dwoma wybranymi dziedzinami żywiołowymi rozwiniętymi na rangę C, zupełnie za darmo. Kolejne żywioły może odblokować na randze C bez kosztów PH po osiągnięciu progów 1000 PH, 1500 PH i 2000 PH, wymaga to jednak napisania treningu o długości treningu techniki rangi C za każdy otwierany żywioł (postaci pośmiertne mogą zacząć z liczbą żywiołów odpowiednich dla zebranych PH bez konieczności treningów). Rozwój powyżej darmowej rangi C rozwija się po standardowych kosztach PH.
Wielka Chakra — osobnik dzierżący tę umiejętność wykazuje się niesamowitymi pokładami chakry jak na możliwości człowieka. Dzięki temu nie musi nawet w jakiś znakomity sposób kontrolować swoich pokładów - po prostu może on zastąpić jakość ilością pozwalając sobie na wykonanie znacznie większej ilości technik niż inni. Shinobi z wrodzoną Wielką Chakrą zaczyna grę posiadając 150% chakry i 15 Siły Chakry. Oprócz tego, posiadacz tej Umiejętności Wrodzonej otrzymuje dodatkowe pokłady chakry co każde 9 punktów Wytrzymałości (a nie co 10, tak jak inni shinobi).
Farciarz — osobnik po prostu jest urodzony pod szczęśliwą gwiazdą, przez co przebłyski szczęścia u takiego wojownika pojawiają się znacznie częściej niż u przeciętniaka. Może wydawać się to bez znaczenia, ale przeciwnik pudłujący morderczym kunai czy przypadkowy wóz z sianem mogą uratować życie nie jeden raz - GM prowadzący przygody Farciarza muszą mieć to na uwadze w swoich decyzjach.
Poza cieszeniem się ogólnie pojętą przychylnością bogów, "Aura farciarza" sprawia, że zleceniodawcy zawsze przychylniej spoglądają na shinobi i zawsze wrzucą mu więcej gotówki za wykonane misje. Wynagrodzenie w ryo za misje wyższe o 50%.
Umiejętności nabyte są niczym innym, jak niezwykłymi talentami, które może opanować każdy shinobi (lub samuraj), niezależnie od predyspozycji genetycznych czy talentu - jeżeli tylko przeżył na tyle dużo, by nabrać doświadczenie w dowolnej z dziedzin, może on wspomagać się nimi w codziennym życiu. Umiejętności te opanowuje się na wykonywanych specjalnie w tym celu wyprawach rangi B. Maksymalnie można posiadać trzy umiejętności nabyte - pierwszą osiągnąwszy 1500 PH, drugą po osiągnięciu 3000 PH, zaś trzecią - po przekroczeniu pułapu 4500 PH.
Pieczęci jedną ręką — jest to niezwykle rzadka umiejętność, która pozwala shinobi na wykonywanie pieczęci jedną ręką. Oznacza to, że może on jednocześnie walczyć w zwarciu za pomocą pięści lub dowolnej broni jednoręcznej, a przy okazji przygotowywać jutsu do wykorzystania.
Duch — cóż znaczy słowo Shinobi ? Shinobi (忍び) to nie jedynie ktoś obdarzony umiejętnością korzystania z chakry. Shinobi, to prawdziwy duch, istota która pojawia się bezszelestnie gdzie chce, robi co chce i odchodzi niezauważona.
Osoby, które opanowały do mistrzostwa sztukę skradania się i kamuflażu zasługują na miano prawdziwych Duchów - ich krok nie zdradzi się najmniejszym dźwiękiem kiedy skradają się do czyjejś szyi (nawet osoby z UW: Ślepiec ich nie usłyszą). Co więcej, potrafią zwolnić pracę swojego serca, ich a umiejętności wtapiania się w otoczenie nie mają sobie równych - nie ma środowiska w którym Duch nie zdołałby się ukryć. Mało tego, w razie potrzeby potrafi spreparować ślady na tyle realistyczne, by zmylić pościg puszczając go boczną drogą, samemu stojąc tuż obok.
Niestety, shinobi który opanował umiejętność Duch dalej może zostać wykrytym przez sensorów, shinobi posiadających oczne Kekkei Genkai lub pochodzący z klanu Inuzuka.
Uwaga - w przypadku mierzenia się przeciwko posiadaczowi UN: Mistrz Analizy, konieczna jest ocena akcji przez uprawnionego Sędziego lub osobę z Administracji.
Mistrz analizy — umiejętność pozwala na szczegółową analizę jakiegokolwiek zjawiska, przedmiotu bądź osoby i wysunięcie daleko idących wniosków na podstawie pozornie nic nieznaczących szczegółów i wiedzy analizującego. Dedukcja u osobnika z tą umiejętnością osiąga szczyt możliwości i dzięki czemu staje się mistrzem w gromadzeniu informacji z otoczenia. Postać taka potrafi również dostrzec pozostawione w terenie ślady, w celu precyzyjnego określenia kto i mniej więcej kiedy je zostawił. Ponad to, możliwym staje się dedukcja na podstawie śladów co do tego jak mogły przebiec wydarzenia, które je pozostawiły.
Nawet z pozornie zwyczajnej rozmowy Mistrz analizy może wysunąć mnóstwo wniosków, przykładowo na podstawie akcentu, tonu głosu czy mikroekspresji. Dodatkowo, postura obserwowanej postaci może dawać przybliżone informacje o stanie fizycznym człowieka i jego wprawieniu. Przed Mistrzem Analizy nic nie da się ukryć (pomaga Fabularny)
Wymaga minimum 140 Percepcji.
Uwaga - w przypadku mierzenia się przeciwko posiadaczowi UN: Duch/Agitator, konieczna jest ocena akcji przez uprawnionego Sędziego lub osobę z Administracji
Wytrzymałość psychiczna — żadne, nawet drastyczne widoki nie robią na nich wrażenia, a do tego w pełni kontrolują swoje emocje i nie mają problemu z zachowaniem spokoju. Potrafią także zachować kamienny wyraz twarzy, nawet w najbardziej stresujących sytuacjach, dzięki czemu ich konsekwencja jest większa o 25% (maksymalnie +50). Dodatkowo charakteryzują się odpornością na Genjutsu rangi D i C.
Szybkie składanie pieczęci — poprzez długoletnie ćwiczenie palców i wytrenowanie ich gibkości, shinobi jest w stanie składać pieczęcie znacznie szybciej niż inni. Pozwala mu to na znacznie szybsze wykonywanie jutsu w trakcie pojedynku. Wystarczy napisać w poście lub w ukrytym ruchu, że posiada się tą umiejętność, a sędzia będzie zobligowany do uwzględnienia go w ocenie.
Szybkość składania pieczęci * 2
Mistrz Iluzji — osobnik dzierżący ten talent potrafi w znakomitym stopniu kontrolować wszelkiego rodzaju iluzje. Jego techniki nie mają problemu żadnego problemu by w znaczący sposób wpłynąć na oponenta. Dzięki temu shinobi korzystający z genjutsu staje się znacznie bardziej niebezpieczny, zaś jego jutsu bardziej realistyczne i trudniejsze do rozpoznania. Oprócz tego zwyczajne uwolnienie się z nich jest problematyczne. Psychika osoby posiadającej tą umiejętność zwiększa się o 25% (maksymalnie +50).
Agitator — osoba ta posiada niezwykłą wiedzę na temat psychologii, a także umiejętność wykorzystania jej w praktyce. Dzięki czemu potrafi doskonale korzystać z perswazji, będąc w stanie przekonać ludzi do siebie i swoich racji, a nawet mieć silny wpływ na osoby postawione wyżej od niej. Oprócz tego jest w stanie kłamać w bardzo subtelny i wysublimowany sposób sprawiając, że owe kłamstwo staje się niemal niemożliwe do wykrycia. Znajomość sztuki kłamania pozwala również wyczuwać potencjalne kłamstwo, jednak nie będzie można określić która część wypowiedzi jest prawdą a która fałszem. By dopełnić wisienki na torcie charakteryzuje się wyjątkowo dobrymi umiejętnościami w targowaniu. Dzięki temu ceny w sklepie są niższe o 25%.
Mistrz Reberu — osoba wypracowała niezwykłą wprawę w korzystaniu z pasywnych umiejętności swojego klanu, wyróżniając się przy tym na tle swoich mniej wprawionych rówieśników. Po co komu techniki, skoro możliwości korzystania z innych umiejętności są u danego osobnika znacznie lepsze? W wyniku posiadania tej umiejętności koszta Reberu maleją o 25%, zasięg z kolei wzrasta, również o 25%.
Uniwersalizm — przez lata potyczek i treningów, opanowując liczne techniki oraz style walki, tak bronią jak i bez niej, wojownik samoczynnie wykształcił w sobie szeroką sprawność fizyczną. Ten efekt uboczny wszechstronnego treningu bojowego działa na korzyść wojownika, zwiększając jego sprawność.
W zależności od liczby oraz rodzaju opanowanych stylów walki, ninja otrzymuje sumaryczną premię do Siły, Szybkości, Wytrzymałości oraz Percepcji.
Poniżej znajduje się lista stylów wraz z opisem za jaki bonus odpowiadają.
Taijutsu:
Goken: +5 siła, +5 szybkość, +5 wytrzymałość
Rankanken: +10 siła, +5 wytrzymałość
Bunshin Yakudatsu: +5 siła, +5 szybkość, +5 percepcja
Suiken: +5 szybkość, +5 wytrzymałość, +5 percepcja
Klanowe
Juuken: +5 szybkość, +5 wytrzymałość, +5 percepcja
Kaguya no Mai: +5 siła, +5 szybkość, +5 wytrzymałość
Bukijutsu:
Chanbara: +5 siła, +5 szybkość, +5 wytrzymałość
Mokuzai: +5 siła, +5 szybkość, +5 percepcja
Seido: +5 siła, +5 szybkość, +5 percepcja
Takeda: +5 siła, +10 percepcja
Chen: +10 siła, +5 percepcja
Nanaken no Mai: +10 szybkość, +5 percepcja
Uwaga: Dla własnych styli walki stworzonych przez graczy bonus jest każdorazowo ustalany z administracją na etapie tworzenia stylu.
Nauczyciel — osoba ta posiada niebywały talent do pracy ze swoimi podopiecznymi, dzieląc się z nimi doświadczeniem i służąc pomocą w rozwoju. Uczniowie pod nauką tego wojownika szybko przyswajają wiedzę i zdobywają niezbędne doświadczenie. Pod jego skrzydłami nawet zwykły wieśniak może wyrosnąć na potężnego szermierza, a typowe beztalencie ma szansę na sianie spustoszenia na polach bitew. Z uwagi na szybkie postępy uczniów, Nauczyciel musi równie szybko zwiększać swoje kompetencje, a interakcje z podopiecznymi motywują go do samodoskonalenia.
Mechanika Nauczyciela:
W jednej chwili można posiadać tylko dwóch uczniów i tylko jednego nauczyciela.
W przypadku utraty statusu Nauczyciela/Ucznia, ponowne znalezienie Ucznia/Nauczyciela wymaga odczekania 6 miesięcy czasu rzeczywistego. Fakt przyjęcia/oddelegowania Ucznia powinien zostać zgłoszony w dziale Próśb do Administracji w celach weryfikacyjnych (czas liczy się od złożenia wniosku). W przypadku śmierci Ucznia/Nauczyciela można znaleźć nowego bez odczekania wymaganego okresu 6 miesięcy.
Uczniem nie może być osoba posiadająca więcej PH od swojego Nauczyciela.
-25% kosztów PH dziedziny dla Ucznia, jeśli jego Nauczyciel posiada ją rozwiniętą wyżej od Ucznia (wymagane wspólne treningi) W przypadku dziedziny posiadającej Reberu, trening techniki Reberu=treningowy dziedziny danej rangi.
+10% bazowych PH dla Nauczyciela za odbycie wspólnej misji (zaokrąglane w dół).
Oboje zyskują również bonus do PH za posty wspólnej fabuły: Mistrz x1,5, Uczeń: 1,25.
Berserker — niebezpieczna umiejętność pozwalająca wojownikowi wprowadzić się w swoisty trans. Wojownik taki tylko za pomocą własnej woli i chęci mordu może całkowicie zatracić się w potrzebie przelewania krwi przeciwników, tym samym częściowo tracąc świadomość. Cały proces wejścia w ten stan jest znacznie łatwiejszy, gdy osoba chcąca tego dokonać jest w jakiś sposób zraniona. Pobudzenie pierwotnych instynktów wiąże się z niemożnością korzystania z wszelakich technik wymagających użycia chakry (wyjątkiem od tego są techniki Kinobori no Waza oraz Suimen Hoko no Waza), jednak rekompensuje to tymczasowym wzrostem statystyk na okres 3 tur (+20% Siły, Wytrzymałości, Szybkości, maksymalnie +40 do pojedynczej statystyki). Po wyjściu z tego stanu użytkownik jest mocno zmęczony. Do użycia raz na walkę. Bonusy nie łączą się z UN Uniwersalizm.
Alchemik — wiele stworzonych specyfików i ogromna ilość doświadczeń skutkuje lepszą jakością i ilością produktów. Osoba taka posiada wszelkie predyspozycje do osiągnięcia mistrzostwa w sztuce Dokotsukuru, w przeciwieństwie do dużej ilości mniej utalentowanych adeptów. Liczne eksperymenty pozwoliły na opracowanie metod zwiększających ilość otrzymywanych produktów, w związku z czym tworzone są one w liczbie 30 dawek za każdy użyty zestaw ziół. Dodatkowo, w przypadku tworzenia trucizn zyskujemy także 10 dawek antidotum do każdych 30 dawek wytworzonej trucizny. Ponadto alchemik potrafi tworzyć pigułki żywnościowe - zasady ich tworzenia są takie same, jak substancji zaawansowanych.
Żelazny Organizm — po wielu latach eksperymentowania z najróżniejszymi trunkami i szkodliwymi substancjami ciało shinobiego nauczyło się znosić działanie trucizn znacznie lepiej od innych. Osoby takie kompletnie ignorują efekty prostych i umiarkowanych mikstur, a każda bardziej skomplikowana substancja jest traktowana jak o rangę niższą. Trucizna wybitna nie zabije, a mistrzowska zdoła to osiągnąć po znacznie dłuższym czasie niż u reszty shinobi. Odporność ta nie dotyczy substancji wspomagających, które ciało z chęcią przyjmuje z mniejszymi skutkami ubocznymi.
Ponad to, postać otrzymuje pasywny bonus w wysokości +10% Wytrzymałości (maksymalnie +20).
Mistrz Suitonu — legendarna niemal sztuka, możliwa do opanowania tylko przez najlepszych użytkowników Uwolnienia Wody. Jej działanie jest proste, a jednocześnie bardzo potężne. Polega bowiem na wykonywaniu dowolnych technik Suitonu bez konieczności obecności tego elementu w najbliższym otoczeniu. Shinobi potrafi skondensować zawartą w powietrzu parę wodną w dowolnych ilościach, co eliminuje problematyczne ograniczenie terenu i pozwala na wykonywanie technik Suitonu nawet na pustyni.
Zasady wykorzystywania zasobów zmieniają się dla posiadacza tego UN. Tam gdzie w tabelkach technik występuje wymaganie jakiejś ilości wody, shinobi wytwarza ją z powietrza, dostarczając dokładnie potrzebną ilość na pole bitwy. Po wykonaniu jutsu wytworzona woda pozostaje jako naturalny zasób do dalszego wykorzystania.
Aby opanować tą umiejętność, shinobi musi mieć rozwinięty Suiton na rangę S.
Kekkei Tōta — shinobi, którzy zostali mistrzami we władaniu trzema żywiołami: ognia, wiatru i ziemi, mogą nauczyć się tworzyć z nich jeden potężny element - Uwolnienie Pyłu. Potężne Kekkei Tota, którego niezwykłą właściwością jest rozbijanie każdej materii na cząsteczki, zamieniając je w pył. Użytkownik po opanowaniu UN zyskuje dostęp do jednej bazowej techniki, na podstawie której może tworzyć swoje własne, jednak każda z nich musi opierać się na jutsu bazowym (co najmniej 3 pieczęci i brak technik podtrzymywanych). Aby opanować tą niezwykłą umiejętność należy posiadać rozwinięte żywioły składowe (Katon, Fuuton i Doton) do rangi S.
Nazwa Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu
Ranga S
Pieczęci Szczur → Dzik → Wąż
Zasięg 50 metrów
Koszt C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%
Dodatkowe brak
opis Po złożeniu pieczęci i wystawieniu dłoni przed sobą, pomiędzy nimi tworzymy przezroczystą figurę o wybranym geometrycznym kształcie (sześcian, walec, stożek itp.). Trwa to nie dłużej niż sekundę, po której możemy posłać twór na naszego przeciwnika, który w locie rozszerza się do założonych z góry rozmiarów (szybkość 180). Maksymalna wielkość jaką może osiągnąć jest na tyle duża, że technika jest w stanie całkowicie zmienić krajobraz, w którym toczy się walka. Po rozszerzeniu się figury, wszystko co znajdzie się w jej środku nie może się już wydostać inaczej niż jutsu czasoprzestrzennymi. Następnie w środku figury pojawia się błysk podczas którego wszystko co znalazło się wewnątrz techniki rozpada się na pojedyncze cząsteczki - pył.
Zaawansowany Sensor — drugi etap rozwoju shinobi, którzy już jako specjaliści w swojej dziedzinie poznają tajniki wyczuwania chakry, a także stają się bardziej wrażliwi na nawet najbardziej subtelne zmiany w swoim lub cudzym układzie chakry. Przekłada się to na następujące korzyści i całkiem nowe umiejętności:
Zasięg wyczuwania chakry zwiększa się dwukrotnie w stosunku do dystansów z Umiejętności Wrodzonej.
Podczas korzystania z dowolnego trybu sensora (z pieczęcią i bez) jesteśmy w stanie określić pokłady chakry osoby lub grupy osób, na której aktualnie skupiamy swoją uwagę (według forumowego systemu w %). Niemożliwe jest momentalne przeskanowanie wszystkich na całym zasięgu umiejętności, ale dopuszczalne jest wyczuwanie dla grupy osób z którą np. przyjdzie nam zaraz się zmierzyć.
Analizując sygnaturę chakry sensor jest w stanie wyczuć jej zaburzenia przez obce wpływy, czyli stwierdzić czy dana osoba, w tym również sam użytkownik, znajduje się w genjutsu (dotyczy również cywili).
Na podstawie zmian we fluktuacji chakry rozmówcy sensor jest w stanie rozpoznać, czy dana osoba kłamie. Powyższa umiejętność nabyta jest możliwa do opanowania tylko dla postaci z UW Sensor.
Druga Szkoła — umiejętność dla samurajów, oznaczająca opanowanie tajników rozwoju fizycznego drugiej z trzech głównych samurajskich szkół (Ryu, Kame, Taka). Po opanowaniu tej umiejętności samuraj otrzymuje bonus do statystyk zgodny z wybraną drugą szkołą (+15%, maksymalnie +30). Do zdobycia wyłącznie przez samurajów.
Trzecia Szkoła — umiejętność dla samurajów, oznaczająca opanowanie tajników rozwoju fizycznego trzeciej z trzech głównych samurajskich szkół (Ryu, Kame, Taka). Po opanowaniu tej umiejętności samuraj otrzymuje bonus do statystyk zgodny z wybraną drugą szkołą (+15%, maksymalnie +30). Do zdobycia wyłącznie przez samurajów.
Kreator jutsu — wielu ninja korzysta z jutsu, część z nich tworzy swoje własne ale jest to proces wymagający doświadczenia i czasu. Jest jednak grupa nielicznych, nadzwyczaj kreatywnych ninja, którzy niespotykanie łatwo potrafią wizualizować sobie efekty mieszania chakry, czy też tworzenia nowych technik walki. To oni przechodzą z czasem do legend jako wielcy twórcy jutsu.
Sloty WT posiadacza tego WT stają się 25% tańsze: D - 75, C - 150, B - 300, A - 525, S - 750.
Uwaga: UN wpływa także na koszty WT opracowane przed jego zdobyciem.
0 x
Jeśli masz ważną sprawę, pytanie lub potrzebujesz pomocy związanej z funkcjonowaniem forum, proszę wyślij do mnie prywatną wiadomość . Z chęcią zapoznam się ze sprawą i rozwieje wszelkie wątpliwości.
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość