Masz w głowie pomysł, który zrewolucjonizuje rozgrywkę? Nie wiesz komu o nim opowiedzieć? Śmiało więc wykorzystaj ten dział do opublikowania go i umożliwienia innym ocenienia go. Upewnij się tylko wcześniej, czy podobny pomysł nie znajduje się w dziale "Odrzucone"!
Yami
Posty: 3008 Rejestracja: 25 paź 2017, o 20:14
Wiek postaci: 27
Link do KP: viewtopic.php?f=33&t=4268
Post
autor: Yami » 26 cze 2025, o 23:38
PROBLEM Ogólnie w Wspomagaczach Biju jest dość sporo Archaizmów w stylu przejmowanie kontroli przez Demona (już tego nie ma) czy techniki, które mają wymaganie aktywacji 4 poziomu trybu jak po ostatnich zmianach mamy 3. Pomyślałem więc, że dobrze byłoby to trochę uporządkować.
ROZWIĄZANIE
Pierwszą rzecz, jaką bym dodał/zmienił to dodanie 3 technik Biju, które są uwzględnione we wszystkich demcach do wątku viewtopic.php?f=107&t=201 na samym dole pod informacjami o śmierci Biju oraz uwzględnienie w nich aktualne Tryby Demona a nie Poziom I-IV + Shukaku też może ich używać po "ostatnich zmianach"
UWAGA: TECHNIKI SĄ OTRZYMYWANE AUTOMATYCZNIE BEZ KONIECZNOŚCI PISANIA TRENINGU WRAZ Z OPANOWANIEM WYMAGANEGO POZIOMU KONTROLI DEMONA
Nazwa Bijū Atsui
Pieczęci Brak
Zasięg 20m
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (ręka/turę)
Wymagania Aktywny tryb Powłoki
Opis Technika dostępna dla każdego Jinchuuriki po opanowaniu trybu Powłoki kontroli demonicznej chakry. Chakra z naszej powłoki odkształca się i formuje się na wzór dłoni. Dłonie te mają kilka interesujących właściwości i zastosowań. Mogą przyjmować różne rozmiary - od wielkości małego palca do rozmiarów dorosłego człowieka. Jako że są stworzone z czystej chakry, bezpośrednie zetknięcie z ludzkim ciałem wywołuje bolesne poparzenia w miejscu dotknięcia. Można je dowolnie wydłużać na dystans 20m, przez co idealnie nadają się do ofensywy. Dłonie te mają identyczne statystyki, jak gdyby były częściami naszego ciała.
Nazwa Bijū Shōgekiha
Pieczęci Brak
Zasięg Promień 10m
Koszt D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
Statystyki Siła 180 Szybkość 180 Wytrzymałość nd
Wymagania Aktywny tryb Miniaturka
Opis Kolejna ogólnodostępna technika dla niemalże każdego Jinchuuriki, z braku niezbędnej demonicznej aury. Po wejściu w Tryb Miniaturki możliwym jest wystrzelenie dużych ilości chakry dookoła siebie. Chakra ta wywołuje potężną falę uderzeniową naokoło używającego. Trafienie falą nie tylko odrzuca oponentów ale również może połamać wiele kości, zaś naturalne przeszkody zostają zmiecione. Technika ta jest bardzo szybka i nie wymaga żadnych pieczęci, jest więc ona idealną opcją defensywną. Ma jednak dwie wady - kosztuje duże ilości chakry
Nazwa Bijūdama
Pieczęci Brak
Zasięg Wybuch: kula o promieniu 50 m, odległość: max. 200 m | Strumień: szerokość 3m, długość 300 m
Koszt S: 50% S+: 25%
Statystyki Siła 400 Szybkość 400 Wytrzymałość nd
Wymagania Aktywny tryb Bestii
Opis Bezsprzecznie najpotężniejsza technika każdego Bijū, jednak jednocześnie najtrudniejsza do wykonania. Użyć jej mogą tylko ci, którzy przeszli przez specjalny trening i całkowicie zjednali się ze swoimi Demonami, jak również one same w swojej pełnej formie. Istotą tej techniki jest połączenie w odpowiednich proporcjach dwóch rodzajów chakry - pozytywnej czarnej i negatywnej białej. Następnie należy odpowiednio ją ukształtować i podtrzymywać w celu stabilizacji jej mocy i formy. Efektem tego jest duża czarna kula z chakry, która tworzy się tuż przy pysku bestii. Istnieją dwa sposoby na wyprowadzenie ataku. W pierwszej Bijū wystrzeliwuje kulę w wybrany punkt z ogromną prędkością, a kiedy ta dosięgnie celu następuje jej wybuch. Na tyle potężny, że bez problemu rozniesie górę na kawałki, w miejscu lasu pozostawi ogromny krater, a przeciwników zdezintegruje do cna. Drugą możliwością jest połknięcie czarnej kuli przez Demona, a po krótkiej chwili wystrzeleniu z pyska chakry w postaci skoncentrowanego strumienia o ogromnym zasięgu i sile penetracji. Praktycznie żadna defensywa nie ma szans z tak niszczycielską siłą.
W przypadku Bijū Shōgekiha dodałem staty uzależnione od aktualnych kosztów. Osobiście koszta bym podbił do C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% i podbił siłę do 220|220. Usunąłem z niej również dopisek "i trzeba odczekać 2 tury zanim będzie można ponownie ją użyć." Bez stat ma się wrażenie, że jest to technika, której nie można uniknąć, z statami staje się jak każda inna.
Do tego względem technik poszczególnych demonów:
Ichibi:
Całkowicie usunąłbym technikę, "Tanuki Neiri no Jutsu" gdyż nie mamy już powodów do podnoszenia Poziomu Agresji. Jak wygląda aktualnie:
Nazwa Tanuki Neiri no Jutsu
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Zasięg Bespośredni
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Specjalna technika której może się nauczyć wyłącznie host Shukaku. Ze względu na niosące za sobą konsekwencje powinniśmy używać jej wyłącznie wtedy, gdy wszystko inne zawiedzie. Jinchuuriki składając pieczęć Barana wpada w stan głębokiego transu. W jego trakcie Ichibi przejmuje inicjatywę i uwalnia swoją pełną formę, nie zabijając jednak hosta. Ten śpi na jego grzbiecie, po pas uwięziony w piaskowym ciele demona, który może szaleć bez ograniczeń. Jedynym sposobem, by demon wrócił do ciała Jinchuuriki, jest obudzenie hosta. Można to zrobić przykładowo silnym ciosem pięścią w twarz. Kiedy tylko host się obudzi, demon ponownie zostaje uwięziony w pieczęci na jego ciele. Jednak obudzenie hosta jest tym cięższe, im dłużej pozostawał w stanie śpiączki.
Uwaga Użycie techniki podnosi Poziom Agresji o 80.
W technice:
Nazwa Fūton: Renkūdan
Koszt 35%/pocisk
Zasięg 75m
Dodatkowe Aktywacja 4 Poziomu Kontroli
Opis Technika Shukaku oparta na żywiole Fuuton. Bestia bierze głęboki wdech, gromadząc powietrze w swoim brzuch. Następnie Biju uderza w brzuch z całej siły wypychając zebrane powietrze, wymieszane z chakrą, pod dużym ciśnieniem. Znajduje ono ujście z pyska bestii, gdzie powietrze jest kompresowane do formy pocisku i wypluwane z dużą szybkością. Wietrzny pocisk jest śmiertelnie niebezpieczny i zdolny do zrównania z ziemią pokaźnego kawałka lasu. Skompresowana chakra uwalnia się przy trafieniu i powoduje silny wybuch. Shukaku może wytworzyć albo pojedynczą kulę, albo kilka takich samych w krótkich seriach.
Uwzględniłbym siłę i ustandaryzował koszta chakry.
Nazwa Fūton: Renkūdan
Koszt S: 30% S+: 15% (za pocisk)
Statystyki Siła 300 Szybkość 300 Wytrzymałość nd
Zasięg 75m
Wymagania Aktywny tryb Bestii
Opis Technika Shukaku oparta na żywiole Fuuton. Bestia bierze głęboki wdech, gromadząc powietrze w swoim brzuch. Następnie Biju uderza w brzuch z całej siły wypychając zebrane powietrze, wymieszane z chakrą, pod dużym ciśnieniem. Znajduje ono ujście z pyska bestii, gdzie powietrze jest kompresowane do formy pocisku i wypluwane z dużą szybkością. Wietrzny pocisk jest śmiertelnie niebezpieczny i zdolny do zrównania z ziemią pokaźnego kawałka lasu. Skompresowana chakra uwalnia się przy trafieniu i powoduje silny wybuch. Shukaku może wytworzyć albo pojedynczą kulę, albo kilka takich samych w krótkich seriach.
Nibi:
W technice:
Nazwa Nekotsume
Pieczęci Brak
Zasięg Bezpośredni
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Dodatkowe Opanowanie 1 Poziomu Kontroli
Opis Po przelaniu chakry do paznokci u dłoni możemy stymulować ich błyskawiczny wzrost. Pazury, bo paznokciami trudno je nazwać, są wytrzymałe niczym stal kantaiska i mogą spokojnie zablokować ciosy bronią białą, bądź inne oparte na bezpośrednim kontakcie. Pazury są bardzo ostre i można wydłużyć je na dowolną długość (do 1m), z tego względu sprawdzają się dobrze również w charakterze broni kłutej. Wartym wspomnienia jest fakt, że składanie pieczęci podczas korzystania z tej techniki jest niemożliwe. W ramach jednorazowego kosztu techniki ustalamy konkretną długość paznokci. W przypadku chęci zmiany należy ponieść dodatkowy koszt, wyjątkiem jest powrót do długości wyjściowej – ten jest darmowy.
Uwzględniłbym siłę:
Nazwa Nekotsume
Pieczęci Brak
Zasięg Bezpośredni
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Statystyki Siła 140 Szybkość Użytkownika Wytrzymałość 160
Wymagania Opanowanie Trybu Powłoki
Opis Po przelaniu chakry do paznokci u dłoni możemy stymulować ich błyskawiczny wzrost. Pazury, bo paznokciami trudno je nazwać, są wytrzymałe niczym stal kantaiska i mogą spokojnie zablokować ciosy bronią białą, bądź inne oparte na bezpośrednim kontakcie. Pazury są bardzo ostre i można wydłużyć je na dowolną długość (do 1m), z tego względu sprawdzają się dobrze również w charakterze broni kłutej. Wartym wspomnienia jest fakt, że składanie pieczęci podczas korzystania z tej techniki jest niemożliwe. W ramach jednorazowego kosztu techniki ustalamy konkretną długość paznokci. W przypadku chęci zmiany należy ponieść dodatkowy koszt, wyjątkiem jest powrót do długości wyjściowej – ten jest darmowy.
Lub zmienił format z siły na bonus:
Nazwa Nekotsume
Pieczęci Brak
Zasięg Bezpośredni
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Statystyki Siła Użytkownika + 30 Szybkość Użytkownika Wytrzymałość 160
Dodatkowe Opanowanie Trybu Powłoki
Opis Po przelaniu chakry do paznokci u dłoni możemy stymulować ich błyskawiczny wzrost. Pazury, bo paznokciami trudno je nazwać, są wytrzymałe niczym stal kantaiska i mogą spokojnie zablokować ciosy bronią białą, bądź inne oparte na bezpośrednim kontakcie. Pazury są bardzo ostre i można wydłużyć je na dowolną długość (do 1m), z tego względu sprawdzają się dobrze również w charakterze broni kłutej. Wartym wspomnienia jest fakt, że składanie pieczęci podczas korzystania z tej techniki jest niemożliwe. W ramach jednorazowego kosztu techniki ustalamy konkretną długość paznokci. W przypadku chęci zmiany należy ponieść dodatkowy koszt, wyjątkiem jest powrót do długości wyjściowej – ten jest darmowy.
W technice:
Nazwa Nezumi Kedama
Pieczęci Brak
Zasięg 15m
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Dodatkowe Opanowanie 1 Poziomu Kontroli
Opis Technika balansująca na pograniczu dziedzin Katon i Ninjutsu. Host tworzy w ustach kulkę włosów w kształcie myszy, którą wypluwa i steruje swoją wolą, ewentualnie puszczając ją samopas. Jest ona dodatkowo pokryta niebieskim płomieniem. Podczas poruszania się myszy, ta zaczyna powoli się rozpadać na pojedyncze włosy, z czego każdy jest również pokryty niebezpiecznym ogniem. Istnieje jednak opcja kontrolowanego rozpadu myszki. Setki włosów lecą następnie w kierunku swojego celu z dużą prędkością, o ile ten znajduje się w zasięgu 15m od nich. Jeśli nie wyjdzie z ich zasięgu bądź nie zneutralizuje zagrożenia, będą za nim lecieć przez cały czas. Kontakt z czymkolwiek powoduje zatrzymanie się myszki/włosów, przy jednoczesnym paleniu obiektu, z którym nastąpił kontakt.
Uwzględniłbym statystyki techniki:
Nazwa Nezumi Kedama
Pieczęci Brak
Zasięg 15m
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Statystyki Siła 155 Szybkość 125 Wytrzymałość nd
Wymagania Opanowanie Trybu Powłoki
Opis Technika balansująca na pograniczu dziedzin Katon i Ninjutsu. Host tworzy w ustach kulkę włosów w kształcie myszy, którą wypluwa i steruje swoją wolą, ewentualnie puszczając ją samopas. Jest ona dodatkowo pokryta niebieskim płomieniem. Podczas poruszania się myszy, ta zaczyna powoli się rozpadać na pojedyncze włosy, z czego każdy jest również pokryty niebezpiecznym ogniem. Istnieje jednak opcja kontrolowanego rozpadu myszki. Setki włosów lecą następnie w kierunku swojego celu z dużą prędkością, o ile ten znajduje się w zasięgu 15m od nich. Jeśli nie wyjdzie z ich zasięgu bądź nie zneutralizuje zagrożenia, będą za nim lecieć przez cały czas. Kontakt z czymkolwiek powoduje zatrzymanie się myszki/włosów, przy jednoczesnym paleniu obiektu, z którym nastąpił kontakt.
Sanbi:
W technice:
Nazwa Chōdan Kōro
Koszt 30%
Zasięg Bezpośredni
Dodatkowe Aktywacja 4 Poziomu Kontroli
Opis Technika przypominająca Nikudan Sensha klanu Akimichi. Isobu zwija się w kulopodobną formę, która zaczyna wirować z zawrotną prędkością i toczy się w kierunku przeciwnika. Początkowo powoli, jednak szybko zyskuje na prędkości, co w połączeniu z dużymi rozmiarami Biju i potężną masą stanowi zabójcze połączenie. Kula jest niczym niepowstrzymany taran, a gdy ten na coś trafi, z pewnością nie pozostawi tego bez zniszczeń. Oczywiście technika ma swoją wadę - kula nie jest zbytnio zwrotna więc nadaje się raczej do atakowania dużych, niezbyt ruchliwych celów, bądź takich odpowiednio unieruchomionych.
Uwzględniłbym bonus do ataku i ustandaryzował koszta chakry:
Nazwa Chōdan Kōro
Koszt S: 30% S+: 15%
Statystyki +50 Siły , +50 Szybkości
Zasięg Bezpośredni
Wymagania Aktywny Tryb Bestii
Opis Technika przypominająca Nikudan Sensha klanu Akimichi. Isobu zwija się w kulopodobną formę, która zaczyna wirować z zawrotną prędkością i toczy się w kierunku przeciwnika. Początkowo powoli, jednak szybko zyskuje na prędkości, co w połączeniu z dużymi rozmiarami Biju i potężną masą stanowi zabójcze połączenie. Kula jest niczym niepowstrzymany taran, a gdy ten na coś trafi, z pewnością nie pozostawi tego bez zniszczeń. Oczywiście technika ma swoją wadę - kula nie jest zbytnio zwrotna więc nadaje się raczej do atakowania dużych, niezbyt ruchliwych celów, bądź takich odpowiednio unieruchomionych.
W technice:
Nazwa Suiton: Daikaisuidan
Koszt 35%
Zasięg 100m
Dodatkowe Aktywacja 4 Poziomu Kontroli
Opis Potężna technika w arsenale demona opierająca się na żywiole Suiton. Sanbi wypluwa ze swoich ust dwa strumienie wody. Strumienie porywają ze sobą wszystko, co w nie wejdzie, a prąd jest na tyle silny, że wydostanie się z niego graniczy z cudem. Ba, samo podjęcie takiej próby jest czymś wymagającym. Strumienie mają siłę zdolną na zrównanie z ziemią ogromnych połaci terenu, jak również dużych skalnych struktur. Na wodzie technika zyskuje na sile, czyniąc ją jeszcze bardziej zabójczą.
Uwzględniłbym siłę i ustandaryzował koszta chakry:
Nazwa Suiton: Daikaisuidan
Koszt S: 30% S+: 15% (za 2 strumienie)
Statystyki Siła 200 +100 za dodatkowy Szybkość 300 Wytrzymałość nd
Zasięg 100m
Wymagania Aktywny Tryb Bestii
Opis Potężna technika w arsenale demona opierająca się na żywiole Suiton. Sanbi wypluwa ze swoich ust dwa strumienie wody. Strumienie porywają ze sobą wszystko, co w nie wejdzie, a prąd jest na tyle silny, że wydostanie się z niego graniczy z cudem. Ba, samo podjęcie takiej próby jest czymś wymagającym. Strumienie mają siłę zdolną na zrównanie z ziemią ogromnych połaci terenu, jak również dużych skalnych struktur. Na wodzie technika zyskuje na sile, czyniąc ją jeszcze bardziej zabójczą.
Yonbi:
Usunąłbym technikę Kakazan, gdyż została uwzględniona jako technika Terumi
Gobi:
Najlepszy Koniodelfin swoją drogą!
Usunąłbym technikę Futton: Kairiki Musō, gdyż została uwzględniona jako technika Terumi
Rokubi
Techniki Hiruma nie mam pomysłu jak zmienić na aktualne mechaniki:
Nazwa Hiruma
Koszt C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%
Zasięg n/d
Dodatkowe Aktywacja 3 Poziomu Kontroli
Opis W formie Miniaturki Jinchuuriki ma możliwość zwiększenia ilości śliskiego kwasu na swojej skórze. Jego otoczka z chakry staje się ciemnobłękitna, a on sam zyskuje umiejętność poruszania się z zawrotną prędkością po dowolnych powierzchniach bez utraty szybkości czy mobilności. Zwiększona ilość kwasu wpływa na zwiększone obrażenia przy kontakcie z oponentem, jak również sprawia większe problemy ze schwytaniem go przez wyjątkową śliskość. Technikę można utrzymać maksymalnie 2 tury.
W Technice:
Nazwa Nagare Sakusan
Koszt C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%
Zasięg 10m
Dodatkowe Aktywacja 2 Poziomu Kontroli
Opis Silny atak o właściwościach penetracyjnych. Ninja podczas aktywnej 2 Formy wypuszcza z ust cienki strumień kwasu pod dużym ciśnieniem. Zasada jest podobna, co przy technice Suiton: Suidanha, jednak znacząco różni się grubością strumienia i zasięgiem. Kwas pod ciśnieniem jest w stanie przeciąć większość substancji stałych pokroju kamieni czy metali, o ludzkim ciele nie wspominając. Z łatwością radzi sobie z technikami defensywnymi do rangi A. Strumień po przekroczeniu dystansu 10m traci swoją formę i rozpada się na pojedyncze krople kwasu, które nadal mogą mocno poranić stojącego w ich deszczu przeciwnika.
Uwzględniłbym siłę techniki:
Nazwa Nagare Sakusan
Koszt C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%
Statystyki Siła 220 Szybkość 220 Wytrzymałość nd
Zasięg 10m
Wymagania Aktywny Tryb Miniaturki
Opis Ninja wypuszcza z ust cienki strumień kwasu pod dużym ciśnieniem. Zasada jest podobna, co przy technice Suiton: Suidanha, jednak znacząco różni się grubością strumienia i zasięgiem. Kwas pod ciśnieniem jest w stanie przeciąć większość substancji stałych pokroju kamieni czy metali, o ludzkim ciele nie wspominając. Z łatwością radzi sobie z technikami defensywnymi do rangi A. Strumień po przekroczeniu dystansu 10m traci swoją formę i rozpada się na pojedyncze krople kwasu, które nadal mogą mocno poranić stojącego w ich deszczu przeciwnika.
W technice:
Nazwa Chirōkyū
Koszt 50%
Zasięg 60m
Dodatkowe Aktywacja 4 Poziomu Kontroli
Opis Saiken posiada nie tylko umiejętność generowania kwasu na skórze. Biju wypuszcza z ust dużą chmurę kwasu. Wszelka materia jest natychmiastowo wyżerana, a na organizmy żywe działa wyjątkowo skutecznie - wyżera komórki w zastraszającym tempie, nawet nieznaczne dotknięcie kwasowej chmury to pewna rozłąka ze swoim ciałem, mniejszą bądź większą jego częścią. Chmura rozchodzi się bardzo szybko i w okamgnieniu może objąć ogromne połacie terenu, pozostawiając jedynie spustoszenie. Chmura utrzymuje się do 3 tur w tym czasie wszystkie krople opadają na ziemię wżerając się głęboko w ziemię.
Uwzględniłbym siłę ataku, ustandaryzował koszta chakry, zmniejszył czas chmury z 3 do 1 tury.:
Nazwa Chirōkyū
Koszt S: 30% S+: 15%
Statystyki Siła 260 Szybkość 260 Wytrzymałość nd
Zasięg 60m
Wymagania Aktywny Tryb Bestii
Opis Saiken posiada nie tylko umiejętność generowania kwasu na skórze. Biju wypuszcza z ust dużą chmurę kwasu. Wszelka materia jest natychmiastowo wyżerana, a na organizmy żywe działa wyjątkowo skutecznie - wyżera komórki w zastraszającym tempie, nawet nieznaczne dotknięcie kwasowej chmury to pewna rozłąka ze swoim ciałem, mniejszą bądź większą jego częścią. Chmura rozchodzi się bardzo szybko i w okamgnieniu może objąć ogromne połacie terenu, pozostawiając jedynie spustoszenie. Chmura utrzymuje się 2 turę w tym czasie wszystkie krople opadają na ziemię wżerając się głęboko w ziemię.
Nanabi:
W technice:
Nazwa Rinpungakure no Jutsu
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Zasięg 20m
Dodatkowe Opanowanie 1 Poziomu Kontroli
Opis Pierwsza umiejętność, jaką zyskujemy po częściowym opanowaniu Nanabiego. Użytkownik składa pieczęć Tygrysa po czym klaszcze w dłonie wypuszczając z ust szeroki strumień lśniącego pyłu. Obszar przed użytkownikiem błyskawicznie zapełnia się pyłkiem, który ma za zadanie dostać się do oczu przeciwnika i spowodować tymczasową ślepotę. Nawet kilka drobinek pyłku całkowicie uniemożliwiają korzystanie ze wzroku na 2 tury, po których to ponownie dysponujemy utraconym zmysłem. Użytkownik jest na działanie pyłku odporny.
Zmieniłbym na debuff do percepcji zamiast pełnej ślepoty:
Nazwa Rinpungakure no Jutsu
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Zasięg 20m
Wymaganie Opanowanie Trybu Powłoki
Opis Pierwsza umiejętność, jaką zyskujemy po częściowym opanowaniu Nanabiego. Użytkownik składa pieczęć Tygrysa po czym klaszcze w dłonie wypuszczając z ust szeroki strumień lśniącego pyłu. Obszar przed użytkownikiem błyskawicznie zapełnia się pyłkiem, który ma za zadanie dostać się do oczu przeciwnika i spowodować tymczasową ślepotę. Każda osoba, która zetknie się z pyłkiem na czas 2 tur ma obniżoną percepcję 30 punktów .Użytkownik jest na działanie pyłku odporny.
Zmiana z ślepoty na trudności w widzeniu a co za tym idzie debuff do percepcji.
Hachibi:
W technice:
Nazwa Inkumei
Koszt E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
Zasięg 10m
Dodatkowe Opanowanie 1 Poziomu Kontroli
Opis Chociażby szczątkowa kontrola nad demonem daje Jinchuuriki możliwość wytwarzania w swoich ustach atramentu. W różnych ilościach, od ilości umożliwiającej nasączenie pióra w celu napisania czegoś, do takiej pozwalających na wystrzeliwanie go niczym pełnoprawnej techniki Suiton niższych rang. Atrament w formie techniki ofensywnej ma duży zasięg i wystrzeliwany jest pod sporym ciśnieniem. Jest szczególnie przydatny, jeśli trafi w twarz oponenta - dostaje się do oczu i nosa, powodując silne łzawienie i znaczne problemy z prawidłową oceną sytuacji. Oczywiście można go zmyć wodą bądź zetrzeć, nie jest to jednak proces błyskawiczny. W wodzie atrament działa niczym zasłona dymna, szybko się rozprzestrzeniając i ograniczając pole widzenia przeciwnika. Atrament nie ma żadnego wpływu na użytkownika.
Uwzględniłbym siłę techniki:
Nazwa Inkumei
Koszt E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
Statystyki Siła 150 Szybkość 140 Wytrzymałość nd
Zasięg 10m
Wymagania Opanowanie Trybu Powłoki
Opis Chociażby szczątkowa kontrola nad demonem daje Jinchuuriki możliwość wytwarzania w swoich ustach atramentu. W różnych ilościach, od ilości umożliwiającej nasączenie pióra w celu napisania czegoś, do takiej pozwalających na wystrzeliwanie go niczym pełnoprawnej techniki Suiton niższych rang. Atrament w formie techniki ofensywnej ma duży zasięg i wystrzeliwany jest pod sporym ciśnieniem. Jest szczególnie przydatny, jeśli trafi w twarz oponenta - dostaje się do oczu i nosa, powodując silne łzawienie i znaczne problemy z prawidłową oceną sytuacji. Oczywiście można go zmyć wodą bądź zetrzeć, nie jest to jednak proces błyskawiczny. W wodzie atrament działa niczym zasłona dymna, szybko się rozprzestrzeniając i ograniczając pole widzenia przeciwnika. Atrament nie ma żadnego wpływu na użytkownika.
W technice:
Nazwa Fūinjutsu: Okutopasu Hōrudo
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (za 2 klony)
Zasięg 50m od użytkownika
Dodatkowe Fuinjutsu Rangi B, Aktywacja 2 Poziomu Kontroli
Opis Technika wyróżniająca się pośród innych technik Biju swoimi właściwościami pieczętującymi. Hachibi wypluwa z ust atrament, który już na ziemi przyjmuje kształt oczekiwanej ilości klonów. Klony te różnią się od innych kilkoma cechami: nie mogą wykonywać żadnych technik, rozpadają się po trafieniu jakąkolwiek techniką, która nie jest czystym Taijutsu/Bukijutsu. Najważniejszą jednak cechą jest to, że przy kontakcie z oponentem zaczynają do niego przywierać, a atrament z którego są stworzone pokrywa jego ciało. Atrament szybko zasycha spowalniając oponenta(-30 Szybkości) zaś kiedy w całości zostanie pokryty atramentem (2 klony) zostaje spetryfikowany. Wówczas jedynym ratunkiem jest gwałtowny zastrzyk energii pokroju CS/Biju/SM.
Klony mają szybkość użytkownika przed pobraniem chakry Biju. Sam zaschnięty atrament można zmyć np. z wykorzystaniem wody.
Uwzględniłbym statystyki zgodnie z mechaniką klonów:
Nazwa Fūinjutsu: Okutopasu Hōrudo
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (za 2 klony)
Statystyki Siła Użytkownika Szybkość Użytkownika Wytrzymałość 1
Zasięg 50m od użytkownika
Wymagania Fuinjutsu Rangi B, Opanowanie Trybu Powłoki
Opis Technika wyróżniająca się pośród innych technik Biju swoimi właściwościami pieczętującymi. Hachibi wypluwa z ust atrament, który już na ziemi przyjmuje kształt oczekiwanej ilości klonów. Klony te różnią się od innych kilkoma cechami: nie mogą wykonywać żadnych technik, rozpadają się po trafieniu jakąkolwiek techniką, która nie jest czystym Taijutsu/Bukijutsu. Najważniejszą jednak cechą jest to, że przy kontakcie z oponentem zaczynają do niego przywierać, a atrament z którego są stworzone pokrywa jego ciało. Atrament szybko zasycha spowalniając oponenta (-30 Szybkości ) zaś kiedy w całości zostanie pokryty atramentem (2 klony) zostaje spetryfikowany. Wówczas jedynym ratunkiem jest gwałtowny zastrzyk energii pokroju CS/Biju/SM.
W technice:
Nazwa Bijū Hachimaki
Koszt 40%
Zasięg 50m
Dodatkowe Aktywacja 4 Poziomu Kontroli
Opis Hachibi oplata swoje ogony wokoło swojego ciała, tworząc coś na wzór kopuły stworzonej z macek. Następnie zaczyna kręcić się wokół własnej osi ze znaczącą prędkością. Jest ona tak duża, że po chwili pęd powietrza tworzy swojego rodzaju tornado o ogromnym zasięgu i niszczycielskiej mocy. Nic się nie oprze - ani budynki, ani lasy. Efektem techniki jest goła ziemia w promieniu 50m od bestii. Technikę można teoretycznie przerwać, jednak zmuszenie tak kolosalnego stworzenia do zatrzymania się jest, delikatnie mówiąc, niezwykle trudne.
Uwzględniłbym bonus do ataku i ustandaryzował koszta chakry:
Nazwa Bijū Hachimaki
Koszt S: 30% S+: 15%
Statystyki +50 Siły
Zasięg 50m
Wymagania Aktywny Tryb Bestii
Opis Hachibi oplata swoje ogony wokoło swojego ciała, tworząc coś na wzór kopuły stworzonej z macek. Następnie zaczyna kręcić się wokół własnej osi ze znaczącą prędkością. Jest ona tak duża, że po chwili pęd powietrza tworzy swojego rodzaju tornado o ogromnym zasięgu i niszczycielskiej mocy. Nic się nie oprze - ani budynki, ani lasy. Efektem techniki jest goła ziemia w promieniu 50m od bestii. Technikę można teoretycznie przerwać, jednak zmuszenie tak kolosalnego stworzenia do zatrzymania się jest, delikatnie mówiąc, niezwykle trudne.
Biorąc pod uwagę, że nie mamy już poziomów a Pasywkę + 3 Tryby, zmieniłbym sposób zapisu pola "Przyrost statów" z:
+X Siły, +X Wytrzymałości, +X Szybkości, +X Percepcji, +X% Chakry (na poziom, za wyjątkiem 4 poziomu)
na:
+X Siły, +X Wytrzymałości, +X Szybkości, +X Percepcji, +X% Chakry (na tryb, za wyjątkiem trybu Bestii)
Dodatkowo biorąc pod uwagę, że wyzbyliśmy się poziomu agresji usunąłbym część zapisków o niej z informacji Biju:
Powłoka Pierwszy poziom to zaledwie początek, jednak już na starcie daje bardzo duże bonusy do statystyk - X powłoka z chakry otacza hosta, zwiększając jego aspekty fizyczne i ilość chakry do wykorzystania. Kiedy host wejdzie w tą formę bez wcześniejszego wyuczenia się jej kontroli, staje się bardziej dziki i trudniej się opanowuje - przepełnia go agresja i chęć siania zniszczenia. Tutaj Jinchuuriki może się jeszcze opanować, ale jeśli zajdzie dalej, powstrzymanie demona stanie się znacznie trudniejsze.
Miniaturka Host przybiera postać miniaturki bestii, zbliżonej wyglądem (ale nie rozmiarami) do oryginalnego Biju. Zyskuje przez to kolejny zastrzyk wzmocnień organizmu. Host traci możliwość korzystania z technik, za wyjątkiem tych opracowanych specjalnie pod formę Miniaturki oraz tai/buki. Wejście w ten tryb bez jego kontroli to niemal wyrok śmierci dla hosta - demon przejmuje kontrolę i host nie ma już nic do powiedzenia. Może tylko patrzeć na to, jak jego otoczenie zostaje niszczone, przyjaciele zabijani.
Bestia Ostateczne stadium kooperacji. Tutaj możemy transformować się w pełnoprawnego Biju. Ogromne rozmiary, ilości chakry ciężkie do wykorzystania przez zwyczajnego Ninja i najpotężniejsza technika każdej Ogoniastej Bestii - Bijudama. Tutaj przeciwnik może poznać, jak wielka przepaść dzieli go od hosta. Wejście w ten tryb bez kontroli to pewna śmierć - Biju łamie pieczęć i rozszarpuje ciało na małe kawałeczki, wydostając się na wolność. Nieskrępowany niczym ponownie może siać śmierć i zniszczenie jak żywnie mu się podoba.
I chyba ostatnie. Zmiana w punkcie "Limity Kontroli" viewtopic.php?f=107&t=201 punkt dotyczący poziomów:
Zawiązanie przyjacielskich relacji z Demonem (osiągniecie kontroli 4 Poziomu opanowanie Trybu Bestii ) znosi wszelkie ograniczniki postawione Jinchūrikiemu. Chakra demona nie wpływa negatywnie na pojemnik, dzięki czemu możliwe jest częste korzystanie z sił Bijū bez jakichkolwiek obaw. Trzeba jednak mieć na uwadze, że Ogoniasta Bestia nie zgodzi się na użyczanie mocy Jinchūriki przez cały czas bez jakichkolwiek przerw.
2 x
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość